서울의 디지털컨텐츠산업 클러스터 발전방안 정병순
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(2) 시 정 연 2005-R-31. 98. 서울시 디지털컨텐츠 산업클러스터 발전방안 Development Strategy of Digital Contents Industrial Cluster in Seoul. 2005. 서울시정개발연구원 Seoul Development Institute.
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(4) 연구진 연구책임 정 병 순 • 도시경영연구부 부연구위원 연 구 원 김 광 선 • 도시경영연구부 연구원 박 래 현 • 도시경영연구부 연구원 자문위원 권 권 김 노 변 송 윤 이 장. 남 택 종 준 창 민 형 병 석. 훈 민 식 석 흠 정 호 민 명. • • • • • • • • •. 건국대학교 경제학과 교수 한국소프트웨어진흥원 디지털컨텐츠사업단장 서울애니메이션센터 사업팀장 한국문화컨텐츠진흥원 전략기획본부 세종대학교 행정학과 교수 KT경영전략연구소 기업전략연구팀 부장 서울시정개발연구원 부연구위원 한국문화컨텐츠진흥원 지역문화산업팀장 서울특별시 산업지원과장. 이 보고서의 내용은 연구진의 견해로서 서울특별시의 정책과는 다를 수도 있습니다..
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(6) Ⅰ. 연구의 개요 1. 연구의 배경 및 목적 ○ 연구의 배경 - 지식기반사회의 도래와 정보통신기술의 비약적 발전에 힘입은 디지털컨텐 츠산업이 급성장하며 서울의 산업경제에 새로운 성장 동력을 창출할 수 있는 전략산업으로 인식되고 있음 - 디지털컨텐츠산업의 양적 성장에도 불구하고, 동 산업의 질적 발전을 위한 기반과 국제경쟁력은 여전히 취약한 실정이며, 더욱이 서울시의 현행 산업 지원체계 또한 제한적이므로 디지털컨텐츠산업을 육성ㆍ발전시키기 위한 적극적인 방안과 체계적인 지원시스템이 시급히 요구됨 ○ 연구의 목적 및 기대효과 - 본 연구의 목적은 서울의 디지털컨텐츠산업에 대한 체계적인 실태분석에 기초하여 장단기적 발전방안을 모색하는 것에 있음. - 본 연구는 디지털컨텐츠산업의 질적 발전을 위한 실행방안을 마련하는 동 시에, 현재 시행하고 있는 지원책을 더욱 심화시킴으로써 향후 디지털컨텐 츠산업의 경쟁력 강화와 질적 발전에 기여할 것으로 기대됨 2. 연구의 범위 및 방법 ○ 연구의 범위. i.
(7) - 디지털컨텐츠산업의 개념적 정의와 이론적 논의 - 서울 디지털컨텐츠 산업클러스터의 현황과 특성 분석 - 서울시 디지털컨테츠산업 실태분석 - 정책과제/정책의 기본방향/중점 지원시책 도출 ○ 연구의 방법 - 클러스터 접근방법 : 디지털컨텐츠산업을 둘러싼 광범위한 산업부문을 포괄하되, 동 클러스 터가 가지는 가치체인과 공간적 특성 등을 중심으로 분석을 수행 - 전략적 접근방법 : 일정한 기준에 따라 전략적 부문을 선정하여 집중 분석하는 선택과 집 중을 고려함 - 기업대상 실태조사와 GIS 분석수단 활용 : 통계자료를 뒷받침하고 디지털컨텐츠 기업에 관한 세부 실태자료를 수 집하기 위해 기업을 대상으로 실태조사와 심층 인터뷰조사를 병행 수행 하고, 분석결과를 가시화하기 위한 수단으로 GIS 기법을 활용. Ⅱ. 주요 현황 및 특성 1. 디지털컨텐츠산업의 개념과 의의 ○ 디지털컨텐츠와 디지털컨텐츠산업 - 디지털컨텐츠(Digital Contents)는 ‘IT기술을 활용하여 컨텐츠(부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 영상 등)를 전자적 형태로 제작ㆍ처리하는 디지털화. ii.
(8) (digitalized)된 자료나 정보’로 개념적 정의가 가능함(DMGG) - 디지털컨텐츠산업(Digital Contents Industry)은 ‘컨텐츠의 디지털화와 그 산업적 활용에 관련된 제반의 산업영역’으로 정의할 수 있음 ○ 디지털컨텐츠산업의 의의 - 디지털컨텐츠산업은 고부가가치를 창출하며 급성장 추세를 보이는 산업임 과 동시에 기술발전의 시금석(試金石)으로서 국제경쟁력 우위를 선도할 수 있는 전략적 산업부문임 - 디지털컨텐츠산업의 발전은 다양한 사회경제적 파급효과를 가져올 수 있 으며, 대도시 도심형 산업클러스터로 공간상에 구체화될 수 있음 2. 디지털컨텐츠 산업클러스터 ○ 디지털컨텐츠산업의 가체체인과 산업클러스터 - Value Chain 5대 영역: 컨텐츠공급/제작/유통/지원/인에이블링. 플랫폼 플랫폼. 문화 문화 콘텐츠 콘텐츠 공급 공급 출판 출판 방송 방송 음악 음악 애니 애니 메이션 메이션. 인에이블링 인에이블링 (Enabling) (Enabling). 중간 중간 소비자 소비자 디지털 디지털 콘텐츠 콘텐츠 유통 유통 온라인 온라인 유통 유통. Provision Provision. 금융 금융 엔터테인먼트 엔터테인먼트 교육 교육 정부 정부 보건의료 보건의료 매스컴 매스컴 ···· ····. 디지털콘텐츠 디지털콘텐츠 제작/관리 제작/관리. 네트워크 네트워크. 소프트웨어 소프트웨어. 유무선 유무선 통신/방송 통신/방송. HW관련, HW관련, 제작/유통 제작/유통관련 관련. 오프라인 오프라인 유통 유통. 최종 최종 소비자 소비자 가계, 가계,기업 기업. 지원기관. iii.
(9) ○ 디지털컨텐츠 산업클러스터 - 디지털컨텐츠산업을 둘러싼 클러스터의 구성은 표준산업분류(KSIC)를 기 준으로 크게 5개의 영역으로 구분할 수 있음 - 컨텐츠 공급부문: 출판, 음반, 영화ㆍ영상, 방송, 교육 등 - 플랫폼 및 네트워크부문: 컴퓨터ㆍ통신기기, 유/무선 통신업 등 - 소프트웨어부문: 소프트웨어 자문ㆍ개발ㆍ공급 등 - 콘텐츠 제작 및 유통부문: 게임 제작업, DB 및 온라인 제공업 등 - 지원부문: 기타 컴퓨터 운영 관련업 등 - 이밖에도 컨텐츠의 장르별로 차별적인 가치체인이 존재하는데, 크게 디지 털 정보, 디지털 출판, 디지털 영상, 디지털 게임, 디지털 음악, e-learning, 원격 진료, 모바일 컨텐츠 등으로 구분할 수 있음 3. 서울의 디지털컨텐츠 산업클러스터 주요 현황 ○ 세계 디지털컨텐츠산업 현황 - 03년을 기준으로 동 산업의 전 세계 시장규모는 1조 1140억 달러에 이르 고 있으며, 성장률은 26.4%로 매우 높은 성장세를 보이고 있음 - 지역별로는 미주, 유럽, 아시아(특히 일본)가 주도하고 있으며, 부문별로는 모바일 컨텐츠를 선두로 디지털 영상, 디지털 게임부문에서 산업의 성장이 두드러지고 있음 ○ 국내 디지털컨텐츠산업의 시장구조 - 최근 게임(44.2%), 응용SW(44.5%), 영상(33.5%)부문이 주도하는 견고한 성장세를 나타내고 있으나 외형적 성장과는 달리 특정 부문을 중심으로 하는 성장구조가 고착되어 있으며, 특히 핵심/기반기술은 해외에 의존하는. iv.
(10) 질적 취약성이 존재하고 있음 ○ 국내 디지털컨텐츠산업의 주요 현황 - 03년을 기준으로 총 사업체 66,977개, 종사자 710,086명으로, 이중 핵심부 문으로 볼 수 있는 소프트웨어, 컨텐츠 제작 및 온라인 유통부문은 사업체 의 14.8%, 종사자의 18.8%를 차지하고 있음 - 93년∼03년간 성장세를 살펴본 결과, 사업체는 19.1% 증가, 종사자는 9.5% 가 증가하였으며, 특히 핵심부문에서의 성장(사업체 132.8% 증가, 종사자 94% 증가)은 괄목할 만한 수준을 보여주었음 ○ 서울 디지털컨텐츠 산업클러스터 - 03년을 기준으로 서울의 디지털컨텐츠 관련 사업체는 총 25,637개(전국의 38.3%), 종사자는 302,806명(전국의 42.6%)으로, 국내 디지털컨텐츠산업의 중심지로 자리매김하고 있음 - 특히 클러스터 구성상 핵심부문이 전체의 35.1%를 차지하고 있으며, 산업 특화도 또한 소프트웨어 3.0, 컨텐츠 제작 및 온라인 유통 3.1로 나타나 서울이 디지털컨텐츠 핵심부문에 있어서도 경쟁적 우위에 있음을 확인할 수 있음 - 93년∼03년간 성장세를 살펴본 결과, 핵심부문의 사업체가 134.8% 증가, 종사자는 88.8% 증가하는 등 전통문화컨텐츠의 디지털화를 통해 지난 10 년간 급격한 양적 팽창이 있었음 ○ 서울 디지털컨텐츠 산업클러스터의 공간적 분포와 집적 - 서울시 디지털컨텐츠산업의 최대 집적지는 사업체의 42.3%, 종사자의 62.3%가 집적하고 있는 강남ㆍ서초구이며, 이외 영등포구, 마포구, 구로구 등에 집중 분포하는 양상을 띠고 있음. v.
(11) - 보다 상세한 분석 결과, 현재 서울에는 4개의 선도적 클러스터와 함께 몇 개의 국지적 클러스터가 형성 중에 있으며, 이에 대해 가치체인상의 전문 화된 부문을 기준으로 각 클러스터의 기능적 특성을 도출 ㆍ강남ㆍ서초 지역: 소프트웨어 중심의 복합 클러스터 ㆍ여의도 지역: 소프트웨어 중심의 국지적 클러스터 ㆍ도심 지역: 컨텐츠 공급 중심의 도심형 클러스터 ㆍ구로 지역: 플랫폼ㆍ기기 중심의 이종 클러스터 ㆍ용산 지역: 컨텐츠 유통 중심의 도심 인접 클러스터 ㆍ마포 지역: 컨텐츠 공급 중심의 국지적 클러스터. - Ellison & Glaeser 지수와 집적밀도를 분석한 결과, 94년∼03년간 기능적. vi.
(12) 으로 특화된 클러스터 집단을 중심으로 서울 디지털컨텐츠산업의 지리적 집적이 점차 강화되는 양상을 띠는 것으로 확인됨. Ⅲ. 정책과제 1. 심화되는 국제경쟁에 대응할 수 있는 산업경쟁력 취약 ○ 배경 - Digital Convergence 추세와 디지털 기술혁신 가속화에 따른 틈새기술 및 시장의 지속적인 창출이 발생하고 세계시장 선점을 위한 국제경쟁이 치열 해지고 있으나, - 현재 서울의 디지털컨텐츠산업 국제경쟁력은 여전히 미흡한 수준을 보이 고 있음 비교 도시. DC 산업 전반. 디지털 영화. 애니메이션. 게임. 정보 컨텐츠. DC 핵심/ 기반기술. 서울. 5 점. 5 점. 5 점. 5 점. 5 점. 5 점. 뉴욕. 7.3 점. 7.5 점. 7.1 점. 6.2 점. 6.8 점. 7.1 점. 도쿄. 7.0 점. 6.3 점. 8.2 점. 7.1 점. 6.3 점. 6.7 점. 상하이. 4.7 점. 4.2 점. 4.2 점. 4.1 점. 4.4 점. 4.3 점. - 서울 디지털컨텐츠산업의 국제경쟁력을 해외 선도적 도시들과 비교ㆍ분석 한 결과, 서울(5점 기준)에 비해 뉴욕이 7.3, 동경이 7.0으로 아직 상당한 격차가 존재하며, 최근에는 상해(4.7)가 급성장하면서 추격을 받는 양상을 보이고 있음 - 비교적 강점을 지닌 것으로 알려진 디지털 게임부문의 경우에도 여전히 낮은 경쟁력을 보이고 있음 ○ 정책적 시사점. vii.
(13) - 산업경쟁력 제고를 위한 다각적인 노력이 필요함 - 기술경쟁력을 확보하기 위한 연구 및 기술개발활동 활성화가 요구됨 - 기획 및 제작시스템의 합리화와 고급 전문인력의 양성이 시급함 - 기획단계에서부터 현지시장의 여건이나 소비자 요구에 부합할 수 있는 해 외 마케팅 능력의 제고가 필요함 2. 지속가능한 성장을 위한 산업적 기반 미흡 ○ 배경 및 현재의 여건 - 국내 디지털컨텐츠산업은 지난 십여 년간 급속한 양적 성장을 구가한 것 은 사실이나, 이제 양적 성장에서 질적 발전으로의 전환이 요구됨 - 기업 실태조사 결과, 현재 중소 디지털컨텐츠 업체들은 자금, 기술, 인력요 소를 중심으로 상당한 어려움을 겪고 있는 것으로 확인되었으며, 특히 불 합리한 수익분배구조, 저작권 이용체계, 기술표준화 등은 기업 활동의 주 된 애로점으로 지적되었음 - 한편 서울 디지털컨텐츠산업의 약점으로 자금조달, 법적ㆍ제도적 인프라, 기술개발환경을 지적하였고, 향후 산업기반 강화를 위해 시급히 요구되는 사항으로 컨텐츠 확보, 원활한 자금조달, 고급숙련인력의 확보, 핵심기술개 발 등을 지적하였음 ○ 정책적 시사점 - 기업 환경의 애로요인 해소를 위한 다각적인 제도적 지원이 시급한 시점 인데, 여기서 중앙정부는 법적ㆍ제도적 기반을 확립하고 서울시는 구체적 이며 현장밀착적인 지원프로그램을 마련하는 역할분담이 요구됨 - 자금/기술/인력 전반에 걸친 지원시책의 수립이 요구되며, 특히 산업부문 별로 현안과제를 도출하고 지원시책을 차별화함. viii.
(14) 3. 기업간 연계와 협력의 미흡 ○ 배경 및 현재의 여건 - 디지털컨텐츠산업의 주요 특성 중 하나인 Digital Convergence 추세에 기 초하여 업종간ㆍ업종내 연계와 협력 증진이 요구되는 시점임 - 그러나 I-O Matrix에 기반한 산업 전후방 연계구조 분석 결과, 서울시 디 지털컨텐츠 기업들은 동종내 기업간 연계는 활발하나, 컨텐츠 공급부문이 나 연구개발부문과 연계는 상대적으로 미흡한 것으로 확인됨 ○ 정책적 시사점 - 기업간 연계와 협력을 촉진시킬 수 있는 방안을 모색하되, 특히 문화컨텐 츠 공급부문과의 연계를 활성화하고 연구개발을 중심으로 산ㆍ학ㆍ연 네 트워크 촉진을 위한 제도적 지원에 집중함. Ⅳ. 발전방안 1. 정책의 기본방향 ○ 주요 클러스터별 역할분담 및 거점 조성 - 분석과정에서 확인된 서울의 선도적 디지털컨텐츠 산업클러스터를 중심으 로 기능적 차별화와 육성방안을 모색함 ㆍ상암-마포-도심으로 이어지는 컨텐츠 공급 벨트 : 도심을 거점으로 기업본사 및 사업서비스의 디지털화와 e-Biz를 지원하 고, 컨텐츠 공급 기능 강화, 디지털컨텐츠 유통ㆍ소비의 촉진을 위한 산 업적 기반을 조성 ㆍ여의도-강서ㆍ양천으로 이어지는 영상미디어 벨트 :. ix.
(15) 여의도 일대 금융 및 영상미디어 관련기업(관)과의 사업 연계 촉진 ㆍ송파-강남ㆍ서초-분당으로 이어지는 수도권 벨트 : 수도권 디지털컨텐츠산업 전반을 선도하는 거점으로 육성 ㆍ구로 지역 : 디지털산업단지를 중심으로 플랫폼 및 기기의 혁신을 선도하면서 성장 잠재력을 주변으로 확산시킬 수 있는 채널 구축 ○ 산업의 분화 및 다양화 추세에 대응하는 전략적 선택과 집중 - 산업의 분화 및 다양화, 제한된 지원여건 하에서 효율적인 산업정책 추진 을 위해 우선적인 육성ㆍ지원이 요구되는 전략부문을 선정함 - 산업적 비중/성장잠재력/경쟁위치/업계 정체성/정책적 고려 등의 5개 기준 을 반영하여, 디지털 게임, 디지털 영상(영화+애니메이션), 응용 SW를 전 략부문으로 선정함 구 분. 산업적 비중. 성장잠재력. 경쟁적 위치 업계 정체성. 종합평가. 게임. ◎. ◎. ◎. ◎. ◎. 디지털영상. ◎. ○. ○. ◎. ◎. 디지털정보. ○. ○. ○. ○. ○. e-learning. ○. △. -. △. △. 디지털음악. △. △. -. △. △. 디지털출판. △. △. -. △. △. 유통. -. -. -. -. -. 응용SW. ◎. ○. ○. ○. ◎. 주: ◎ : 전략적 부문으로서 의의가 강함, ○ : 보통, △ : 약함, - : 해당 없음. - 도출된 전략부문을 중심으로 모바일 컨텐츠 기반으로 전환 ○ 디지털컨텐츠 기업의 핵심 역량 강화. x.
(16) - 핵심 역량 강화를 위한 조건으로, 컨텐츠 제작 및 유통에 활용되는 기반기 술의 고도화와 고급 전문인력 양성을 설정함 - 기술고도화를 위해 해외의존형 핵심기술의 자체 개발을 촉진하고, 기술 수 요가 높은 공통기술/기반기술의 우선 지원 방안을 수립함 - 전문인력 양성을 위해 실태조사에 기초한 수요 인력을 파악하고, 전문화된 인력 양성 및 수급 시스템을 제안함 ○ 디지털컨텐츠산업 발전을 위한 지원인프라의 고도화ㆍ효율화 - 현재 만화ㆍ애니메이션 부문으로 편중된 지원체계를 확대ㆍ재정비하고, 요 구되는 물적 인프라 조성과 현장 밀착된 수요지향적 지원책을 발굴ㆍ구체 화함 - 특히, 이 과정에서 정부와의 기능적 역할분담 방안을 모색함 ○ 디지털컨텐츠 분야 관련 주체간 연계와 협력 촉진 - 산업지원책 수립 시, 연계와 협력 네트워크 구축을 촉진시킬 수 있는 방안 을 강구함 - 구체적으로는 민간주도의 연계를 활성화하되, 시는 연계와 협력에 정책적 우선순위를 부여하여 인센티브를 제공하고, 이를 위해 기존의 산ㆍ학ㆍ연 협력 지원체계를 적극 활용토록 함 2. 중점 지원시책 ○ 지원시책은 크게 디지털컨텐츠산업 전반에 관한 지원시책과 도출된 전략부 문별 지원시책으로 이원화하여 접근함 ○ 서울애니메이션센터의 전략적 역량강화 방안(산업 전반) - 장기적으로 서울애니메이션센터를 서울시 디지털컨텐츠산업 전반을 지원. xi.
(17) 하는 전담기관으로 확대ㆍ재편하고, 선도적 산업클러스터의 거점기관으로 서 위상과 역할을 재정립함 - 특히 전략부문을 중심으로 부문별 전략사업팀을 구성하고, 종합적인 지원 체계를 확립하는 등 센터의 기능과 운영을 효율화하기 위해 단기적으로 공용시설위원회제 등을 실시하고, 중장기적으로는 전략부문을 중심으로 지 원대상을 전략적으로 선택ㆍ집중화함 - 이 과정에서 현재 센터의 인적ㆍ조직적 확충과 재정비 방안을 제안함 - 특히, 센터의 상암동 이관(예정)과 관련하여 도심-상암 디지털컨텐츠 클러 스터의 거점별 역할분담에 기초한 발전전략을 추진하는데, 장기적으로 이 전 예정 지역(상암)은 서울시 디지털컨텐츠산업의 ‘지원ㆍ제작 거점’으로, 현 부지는 (가칭)‘서울 디지털 i-Park’ 조성을 통한 ‘소비ㆍ유통의 거점’으 로 육성하는 방안을 제안함 - (가칭)‘서울 디지털 i-Park’는 현 센터부지를 활용하여 조성하며, 디지털컨 텐츠 전용 상영관, 전시홍보관, 체험관, 디지털라이브러리, Digital Square 등의 관련 시설을 집적시켜 디지털컨텐츠 복합문화 공간으로 조성하고, 장 기적으로 도심지역의 랜드마크로 육성ㆍ발전시킴 ○ 핵심 기술개발을 위한 산ㆍ학ㆍ연 협력화 사업(산업 전반) - 디지털컨텐츠산업 핵심 기술개발을 위해 산ㆍ학ㆍ연 협력화 사업을 강화 하고, 이 과정에서 서울시 산ㆍ학ㆍ연 지원사업에의 적극적 참여 방안을 모색함 - 이를 위해 단계별 사업추진 전략을 수립하고, 기술개발 표준화기관, 관련 지원기관, 기업, 대학 등으로 구성된 컨소시엄을 협력사업의 추진체제로 설정하고 구체화함 - 특히, 단계별 사업추진전략과 관련하여 업계 동향 분석에 기초한 디지털컨. xii.
(18) 텐츠 제작관련 기술개발, 업체 기술수요조사와 업체 수요기반의 기반기술 및 공통기술개발부문, 플랫폼 및 기기개발부문의 3대 기술부문과 전문인력 양성의 비기술 부문 등 4대 산ㆍ학ㆍ연 협력사업 영역을 우선 선정하고 서울시 산ㆍ학ㆍ연 지원사업에의 참여를 위한 세부 추진 계획을 수립함 ○ 창조적 전문인력 양성을 위한 전문아카데미 설립ㆍ운영방안(산업 전반) - 기존의 인력양성시스템과는 차별성을 갖는 ‘철저한 실무와 프로젝트 중심 의 소수 디지털컨텐츠 엘리트 양성기관’을 설립ㆍ운영함 - 이를 'Seoul Creative Digital Contents Academy'로 구체화함 - 아카데미는 서울시와 기업, 대학이 공동으로 설립하되, 별도의 법인화를 추진하고 산ㆍ학ㆍ관 협력을 통한 운영이 이루어지도록 시스템을 구축함 - 이를 위해 ‘소수의 전문화된 선도인력 양성’, ‘수요자 중심의 인력양성’, ‘산 ㆍ학ㆍ관 연계 강화’의 3대 방향으로 세부 프로그램을 구체화함 - 소수의 전문화된 선도인력 양성을 위해 내부 경쟁체제를 도입하고, 성과 우수자 인센티브제도 및 대외 성과별 그룹 운영 등을 골자로 하는 프로그 램을 운영함 - 수요자 중심의 인력양성을 위해서는 인턴쉽 프로그램을 활용하여 학제적 교육을 강화하고, 겸임요원제, 산업체 전담교수제, 기업과의 교육 프로그램 및 교재 공동 개발, 취업 조건부 교육프로그램의 도입을 적극 추진함 - 산ㆍ학ㆍ관 연계 강화를 위해서는 무엇보다 산ㆍ학ㆍ관 취업네트워크를 우선 구축하고, 공동 작업이 가능한 프로젝트를 적극 발굴ㆍ수행하여 인력 양성시스템의 질적 고도화를 달성토록 함. xiii.
(19) ○ 자금지원체계 강화를 위한 ‘Invest Seoul Digi-Con’ 운영방안(산업 전반) - 업체들의 자금부족 문제를 해소하기 위한 핵심적 대안으로서, 기존의 ‘대 출 지원’에서 ‘투자 지원’으로 자금지원 방식의 전환을 촉진하기 위해 서울 시의 주도하에 디지털컨텐츠 전문투자조합을 활성화하는 방안을 추진함 - 투자조합의 공공성을 강화하고 안정성 확보를 통한 투자의 선순환구조가 구축될 수 있도록 다수의 소액 민간투자자 중심으로 운영하되, 중소기업 참여 의무비율과 공익적 부문으로의 투자제한 규정 설정, 손실금 우선충당 및 서울시 출자비중 확대 등을 골자로 하는 제반 운영방안을 마련함 - 한편, 출자금의 운영기간을 업체의 사업주기(제작에서 유통ㆍ배급까지)에 부합하도록 8∼10년으로 현실화하고, 투자조합의 공공성을 강화하기 위한 방안으로서 별도의 운영위원회를 설치ㆍ운영토록 함 - 이와 동시에 무형자산을 담보로 한 새로운 대출모델 개발을 병행하는데, 구체적으로 일본 등에서 성공적으로 운용되고 있는 ‘성과배분형 저작권 담 보 대출모델’의 서울시 도입ㆍ응용 방안을 구상하고 구체화함 ○ 공공자산 및 공공정보를 활용한 디지털컨텐츠 개발 지원사업(산업 전반) - ‘공공+민간기업간 협력’, ‘공공자산ㆍ정보와 디지털 기술간 결합’, ‘지원사업 간 연계 확립’을 통한 시너지 창출을 목적으로, 서울시 공공자산ㆍ공공정 보를 활용한 디지털컨텐츠 개발 지원사업을 추진함 - 구체적으로, 서울시 공공자원 개발사업 참여업체 지원 방안을 수립하고, 이를 활성화하기 위해 ‘서울 디지털컨텐츠 제작위원회’의 설립ㆍ운용 방안 과 사업 사례 발굴 및 사업 모델 확립 방안, 여타 지원사업 및 기관과의 연계 방안 등을 제안함. xiv.
(20) - 특히, 실험적 사례를 소개하고 성공적 사업 모델을 제시하기 위한 일환으 로, ‘서울시 사회 취약계층을 위한 e-learning 활성화 사업’과 ‘사이버 청계 천 프로젝트’ 등을 예시적으로 제안함 ○ 중소기업 온라인 게임 수출 지원사업(디지털 게임) - 현재 국내 디지털컨텐츠산업 중 성장세와 수출 경쟁력이 가장 큰 온라인 게임을 중심으로 수출 지원사업을 추진하여 선 기반을 구축한 후, 장기적 으로 디지털컨텐츠산업 전반으로 지원영역을 확대시켜나감 - 지원 방안으로 해외 전문마케터 육성, 국제 수출박람회 개최 지원, 해외 현지 홍보관 운영사업, 수출 전략지역 데이터베이스 구축의 네 가지 세부 프로그램을 구체화하고, 이를 중점적으로 추진함 - 특히, 서울시는 세부 지원 프로그램의 효율적 추진을 위해 대한무역투자진 흥공사, 무역협회 등의 관련 기관간 협약을 통해 협력하는 방안을 적극 모 색할 필요가 있음 ○ 애니메이션 해외 공동제작 지원사업(애니메이션) - 해외 공동제작을 통한 국내 애니메이션 제작시스템의 고도화와 기획ㆍ제 작 노하우의 습득을 활성화하기 위해 해외 업체와 공동제작하는 애니메이 션에 대한 자금 지원을 추진함 - 구체적 지원내용으로는 디지털컨텐츠 전문투자조합의 투자 우선순위를 부 여하고, 제작을 포함한 작품 홍보ㆍ마케팅에 대한 자금지원을 병행하는 방 안을 구체화함 ○ 디지털 전용관 설치 지원사업(디지털 영상) - ‘제작의 디지털화’에 발맞춘 ‘상영의 디지털화’가 요구되는 현 상황에서 민 간기업의 근시안적 관점으로 인해 디지털 영상산업의 핵심 인프라인 디지. xv.
(21) 털 전용관의 설치가 매우 저조한 상황임 - 이에, 서울시가 민간 멀티플렉스내 상영관의 디지털화에 대해 자금을 지원 하는 사업을 적극 추진하고, 이를 위해 서울시와 사업자간 대응자금 (Matching Fund) 방식으로 디지털 전용관 신규 설치 및 전환 자금을 지 원하는 사업 모델을 제안함 - 이외, 디지털 영화에 대한 영화계 및 관람객의 인식전환을 유도하는 홍보 ㆍ마케팅 사업을 지속적으로 추진해 나감. xvi.
(22) 제Ⅰ장 연구의 개요 ································································································ 3 제1절 연구의 배경 및 목적 ··············································································· 3 제2절 연구의 범위 및 방법 ··············································································· 5 1. 연구범위 ··································································································· 5 2. 연구방법 ···································································································· 6 제3절 연구의 흐름 ··························································································· 8 제Ⅱ장 이론적 배경 및 분석틀 ············································································ 11 제1절 혁신클러스터와 디지털컨텐츠 산업클러스터 ·········································· 11 1. 산업분석의 접근방법과 혁신클러스터(Innovative Cluster) ····················· 11 2. 혁신클러스터(Innovative Cluster)와 분석차원 ·········································· 20 제2절 디지털컨텐츠 산업클러스터의 구성과 범위 ············································ 28 1. 디지털컨텐츠 산업클러스터의 구성 ·························································· 28 2. 디지털컨텐츠 산업클러스터 범위 ····························································· 35 3. 산업클러스터를 둘러싼 전략적 관점 ························································ 37 제3절 디지털컨텐츠 산업의 의의와 부문별 특성 ············································· 41 1. 디지털컨텐츠 산업의 의의 ······································································· 41 2. 부문별 주요 특성 : 산업의 기술변화 추세 ··············································· 44 3. 본 연구의 분석틀 ····················································································· 51 제Ⅲ장 디지털컨텐츠 산업클러스터의 현황 및 특성 ·········································· 55 제1절 국내외 디지털컨텐츠 산업의 주요 현황 ················································· 55 1. 세계 디지털컨텐츠 시장의 주요 현황 ······················································ 55 2. 국내 디지털컨텐츠 시장의 주요 현황 ····················································· 57.
(23) 3. 서울시 디지털컨텐츠 산업클러스터의 주요 현황 및 추세 ························ 64 제2절 서울시 디지털컨텐츠 혁신클러스터의 주요 특성 ··································· 70 1. 연계와 네트워크 ······················································································· 70 2. 공간적 분포와 집적 ················································································· 78 3. 지원인프라 ······························································································· 92 제Ⅳ장 서울시 디지털컨텐츠 산업클러스터 실태분석: 전략부문을 중심으로 ··········· 109 제1절 전략부문의 선정 ··················································································· 109 1. 분석의 개요 ···························································································· 109 2. 선정기준별 평가 및 결과 ······································································· 112 제2절 전략 부문의 특성과 문제점 ·································································· 118 1. 부문별 현황 ···························································································· 129 2. 전략부문별 특성 ····················································································· 126 3. 전략부문별 평가와 문제점 ······································································ 160 제3절 실태조사 분석 ······················································································ 168 1. 조사의 개요 ···························································································· 168 2. 경영실태 및 입지요인 ············································································ 170 3. 거래 및 협력네트워크 실태 ···································································· 181 4. 기업의 경쟁력과 사업환경 ······································································ 187 5. 지원제도 평가와 정책수요 ······································································ 190 제Ⅴ장 발전방안 ·································································································· 205 제1절 정책과제 ······························································································· 205 제2절 정책의 기본방향 ··················································································· 211 제3절 중점 지원시책 ······················································································ 220 1. 서울애니메이션센터의 전략적 역량강화 방안 ········································· 221 2. 핵심기술개발을 위한 산․학․연 협력화 사업 ······································· 259.
(24) 3. 창조적 전문인력 양성 방안 ···································································· 255 4. 자금지원체계 강화 방안 ········································································· 263 5. 공공자산을 활용한 디지털컨텐츠 개발 지원사업 ···································· 279 6. 전략산업 부문별 지원시책 ······································································ 285 ㆍ부록: 설문조사서 ······················································································· 299 ㆍ참고문헌 ···································································································· 309.
(25) <표 2-1> 주요 접근방법의 특징 ············································································· 19 <표 2-2> 디지털컨텐츠관련 플랫폼 및 네트워크 기술변화 추세 ··························· 33 <표 2-3> 디지털컨텐츠 산업 클러스터의 구성과 세부 업종 ·································· 36 <표 2-4> 디지털컨텐츠 산업의 장르별 구분 ·························································· 38 <표 3-1> 세계 디지털컨텐츠 시장 현황 ································································· 55 <표 3-2> 전세계 디지털컨텐츠 산업의 부문별 시장 구조 ····································· 57 <표 3-3> 국내 DC 시장 주요 부문별 현황 : 매출액 기준 ····································· 58 <표 3-4> 국내 디지털컨텐츠 산업의 부문별 수․출입 현황 ·································· 61 <표 3-5> 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 변화 추이 ········································· 62 <표 3-6> 국내 DC산업 사업체 및 종사자수 연평균 증가율 ·································· 64 <표 3-7> 서울 디지털컨텐츠 산업클러스터의 현황과 변화 추이 ··························· 65 <표 3-8> 서울 디지털컨텐츠 산업클러스터 변화추세: 93-03년 증감률 ·················· 67 <표 3-9> 국내 디지털컨텐츠 산업의 서울 집중 현황 : 03년 기준 ························· 69 <표 3-10> 디지털컨텐츠 산업클러스터(핵심부문)의 전・후방 연계 ························· 73 <표 3-11> 서울 DC산업(핵심부문)의 지역별 분포: 2003년 기준 ···························· 79 <표 3-12> 전산업 대비 Ellison & Glaeser 지수 분석결과 ····································· 85 <표 3-13> 부문별 Ellison & Glaeser 지수() 변화: 1994~2003년 ···························· 86 <표 3-14> 서울시 디지털컨텐츠 산업클러스터의 자치구별 집적밀도 ···················· 88 <표 3-15> 핵심 부문의 자치구별 집적밀도 : 2003년 상위 8개 자치구 ·················· 89 <표 3-16> 입지요인 ······························································································· 91 <표 3-17> 개정 저작권법의 주요 내용 ·································································· 93 <표 3-18> 한국소프트웨어진흥원(정보통신부)의 디지털컨텐츠산업 지원시책 ··········· 97 <표 3-19> 한국문화콘텐츠진흥원(문화관광부)의 디지털컨텐츠산업 지원시책 ········· 100.
(26) <표 3-20> 서울애니메이션센터의 교육 프로그램 ················································· 102 <표 3-21> 서울애니메이션센터의 창작지원 사업 ················································· 102 <표 4-1> 서울 디지털컨텐츠 전략부문의 선정 기준 ············································ 110 <표 4-2> 디지털컨텐츠산업 부문별 종사자 분포 비중의 변화 ····························· 112 <표 4-3> 디지털컨텐츠산업 부문별 매출액 비중의 변화 ····································· 113 <표 4-4> 향후 3년간 가장 높은 성장이 예상되는 디지털컨텐츠 부문 ··············· 114 <표 4-5> 세계 주요도시와 비교한 서울 디지털컨텐츠산업의 부문별 경쟁력 ··········· 115 <표 4-6> 서울시가 전략적으로 육성․발전시킬 분야 ··········································· 116 <표 4-7> 서울 디지털컨텐츠 전략부문의 선정 결과 ············································ 118 <표 4-8> 서울 디지털컨텐츠산업 전략부분의 현황 변화 추이 ····························· 120 <표 4-9> 서울 디지털컨텐츠산업 전략부분의 사업체규모 변화 ··························· 122 <표 4-10> 디지털 게임의 장르별 구분 ································································· 130 <표 4-11> 게임산업 분류 ····················································································· 131 <표 4-12> 기술발달에 따른 게임산업의 변화 ······················································ 131 <표 4-13> 국내외 게임산업 시장규모 ·································································· 133 <표 4-14> 국내업계의 연도별 분야별 애니메이션 제작 관련 매출액 ··················· 142 <표 4-15> 국내 애니메이션 제작업체 및 종사자 변화 ········································· 143 <표 4-16> 전 세계 디지털 극장 보급 현황 ·························································· 147 <표 4-17> 세계 DVD판매․대여 및 TVoD 시장 규모 전망 ································· 149 <표 4-18> 국내 인터넷영화 업체 현황 ································································· 150 <표 4-19> 불법 동영상 적발 사례 ······································································· 164 <표 4-20> 설문조사 응답기업의 부문별 구성 ······················································ 169 <표 4-21> 설문조사 응답기업의 창업지역 및 현재 소재지 ·································· 169 <표 4-22> 전략산업 부문별 국내외 매출액 비중(2004) ········································ 170 <표 4-23> 전략산업 부문별 매출액 변화추이 ······················································ 171 <표 4-24> 전략산업 부문별 기업활동의 매출액 구성(2004년 기준) ······················ 172 <표 4-25> 전략산업 부문별 컨텐츠 유통창구의 비중(2004년 기준) ······················ 173. xxi.
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