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목 목
목 목 차 차 차 차
1.
1. 1.
1. 서론서론서론 ··· 1서론
1.1. 연구의 필요성 및 목적 ··· 1
1.2. 연구 과제 및 구성 ··· 3
2. 2. 2. 2. 교수매체와 교수매체와 교수매체와 멀티미디어 교수매체와 멀티미디어 멀티미디어 멀티미디어 활용 활용 활용 영어교육활용 영어교육영어교육영어교육 ··· 4
2.1. 교수매체 ··· 4
2.1.1. 매체의 종류와 특성 ··· 4
2.1.2. 매체의 효과와 역할 ··· 7
2.1.3. 매체 사용의 이유 및 수업 방법 ··· 8
2.2. 멀티미디어의 개념 ··· 12
2.2.1. 멀티미디어의 정의 ··· 12
2.2.2. 멀티미디어의 특성 ··· 13
2.3. 멀티미디어를 활용한 언어교수-학습 이론 ··· 14
2.4. 멀티미디어 영어학습의 효율성 ··· 17
2.4.1. 인터넷을 활용한 영어 교육 ··· 18
2.4.2. 인터넷 영어학습의 유익한 점 ··· 19
2.5. 멀티미디어 활용과 학습동기 ··· 21
2.5.1. 학습동기 ··· 21
2.5.2. 내적동기 ··· 23
3. 3. 3.
3. 실험 실험 실험 연구실험 연구연구연구 ··· 25
3.1. 실험의 대상 및 기간 ··· 25
3.1.1. 실험 대상자 선정 ··· 25
3.1.2. 실험 기간 ··· 25
3.2. 실험 교재 및 방법 ··· 26
3.3. 실험 절차 ··· 27
3.4. 학습 모형 ··· 28
4. 4. 4. 4. 결과 결과 결과 분석 결과 분석 분석 분석 및 및 및 논의 및 논의 논의 논의 ··· 35
4.1. 사전, 사후 검사 결과 ··· 35
4.2. 개인별 수업 참여도 변화 ··· 37
4.3. 실험결과 논의 ··· 40
5. 5. 5. 5. 결론 결론 결론 및 결론 및 및 및 제언 제언 제언 ··· 41제언 참고문헌 참고문헌참고문헌 참고문헌 ··· 43
부록 부록부록 부록 ··· 45
<부록1> 사전 평가지 ··· 45
<부록2> 사후 평가지 ··· 50
Abstract Abstract Abstract Abstract ··· 55
표 표 표 표 목차 목차 목차 목차
<표 1> 교수매체의 장단점 ··· 5
<표 2> 매체를 활용한 수업을 구성하기 위한 틀 ··· 10
<표 3> 차시별 학습내용 ··· 27
<표 4> 일반적 영어 수업 학습 모형 -서울시 교원 연수원 ··· 28
<표 5> Ellis 와 Brewster의 수업 모형 ··· 29
<표 6> 실험집단 교수-학습 지도안 3차시 ··· 29
<표 7> 비교집단 교수-학습 지도안 3차시 ··· 32
<표 8> 실험집단의 사전, 사후 평가 결과 ··· 35
<표 9> 비교집단의 사전, 사후 평가 결과 ··· 35
<표10> 실험집단 내 점수가 향상된 학습자들의 사전, 평가 결과 ··· 36
<표11> 사전, 사후 평가 평균 및 평균차 ··· 37
<표12> 실험집단의 차시별 개인 수업 참여도 ··· 38
<표13> 비교집단의 차시별 개인 수업 참여도 ··· 38
1. 1. 1.
1. 서론 서론 서론 서론
1.1.
1.1. 1.1.
1.1. 연구의 연구의 연구의 필요성 연구의 필요성 필요성 및 필요성 및 및 목적 및 목적 목적 목적
언어학습과 교육의 도구로서 매체는 교육받은 학습자와 그렇지 못한 학 습자를 위해 언어 교육을 쉽게 해주는 역할을 항상 해왔다. 제 2언어 교 실에서 매체들을 사용하는 범위는 선택된 방법이 어떤 것인가에 따라 매 우 다양하며, 매체들은 교과과정을 이끌어 가는 힘으로서 두드러지게 두 각을 나타내고 있다. 접근방법이 어떤 것이든지 매체를 활용함으로써 언 어교육 능력을 향상시킬 수도 있고 그리고 실질적으로 향상시키기도 한 다. 이러한 매체들은 교사들이 자신의 일을 하는데 있어서 도움을 제공하 고 외부세계를 교실 안으로 가지고 들어올 수 있으며, 언어학습을 보다 의미 있고 흥미롭게 만들어 준다.
이러한 매체 중, 멀티미디어 영어 교수-학습의 대표적인 교육 자료로는 컴퓨터의 웹사이트를 이용하고 세계의 많은 정보와 통신의 결합매체인 인 터넷을 들 수 있는데, 이는 영상, 문자, 음성 등 다양한 정보형태를 복합 적으로 처리할 수 있으며, 사람과 사람 간, 사람과 기계간의 쌍방향 의사 소통을 가능하게 해준다. 따라서 이러한 교육환경에서 교사의 역할은 이 제 더 이상 전통적인 개념의 일방적인 지식 전달자가 아닌 학습의 안내자 이며, 학습의 촉진자 및 조언자로서의 새로운 역할이 요구되고 있다.
또한 교실환경에서 현재 이루어지는 영어교육에 부족한 유의미한 의사 소통 및 상호작용 기회를 부여함으로써 학습자의 동기를 부여할 수 있으 며 우리나라와 같은 EFL(English as a Foreign Language)와 같은 환경 에 학습자의 흥미와 수준, 그리고 학습 형태에 맞는 다양한 자료를 입수 할 수 있는 인터넷의 활용은 상당히 효과적일 수 있다.
그러나 일선 교육 현장에서 보면 아동들은 이러한 막대하고 유익한 정 보를 학습에 적용을 시키지 못하고 바른 이용법을 모를 뿐만 아니라 인터 넷을 활용하는 법과 이를 활용한 교수법에 대한 교사의 이해 부족, 시설 부족 등의 원인으로 효과적으로 수업 지도에 활용되지 못하고 있는 실정 이다. 즉, 한국에서의 외국어 습득은 EFL 환경 속에서 대부분의 영어 학 습이 교실 안으로 제한되는 상황이므로 이로 인한 입력의 제한과 제한된 영어 구사 능력을 갖춘 교사들에 의해 커다란 제약을 받고 있기 때문에 외국어를 학습하는 심리적, 인지적 부담감을 줄일 수 있는 멀티미디어 환 경에 따른 효율성을 살펴보고 아동들이 흥미를 같고 영어 학습을 할 수 있는 교수-학습 모형이 요구된다고 본다. 따라서 풍부한 영어 학습 자료 가 넘쳐나는 인터넷을 활용한 교수-학습 지도가 초등학생들의 영어 능력 에 어떠한 영향을 주는지 그 효용성에 대해서 알아보고자 한다. 다시 말 해서 본 논문의 목적은 교수매체와 멀티미디어에 대해서 알고, 인터넷 활 용 영어 학습 방법을 모색하여, 기존의 교사 중심의 학습에 비해 인터넷 을 활용한 학습자 중심의 학습이 영어 능력을 향상시키는데 효율적임을 증명하는데 있다.
1.2.
1.2. 1.2.
1.2. 연구 연구 연구 과제 연구 과제 과제 및 과제 및 및 구성 및 구성 구성 구성
위에서 논의된 연구의 필요성과 목적에 따라 설정한 연구 과제를 기술 해 보면 다음과 같다.
첫째, 교수매체 및 멀티미디어란 무엇인가?
둘째, 인터넷을 활용한 영어교육 시 학습자들의 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는가?
셋째, 학습자들의 흥미나 학습 동기는 수업 참여도에 어떤 영향을 주 며, 결국 인터넷 활용수업과는 어떠한 상관관계가 있는가?
위와 같은 문제들에 대한 연구를 바탕으로 본 논문은 6장으로 구성되 어 있다. 2장에서는 교수매체가 무엇이며 어떠한 것들이 있는지, 3장에서 는 멀티미디어의 대표 자료인 인터넷을 활용한 영어 학습과 학습 동기에 대해서 살펴본다. 4장에서는 실험대상 및 절차, 학습모형을 명시하고 5장 에서는 그 실험의 결과를 비교 분석하였으며, 마지막으로 6장에서는 연구 내용을 정리하여 결론을 맺고자 한다.
2. 2. 2.
2. 교수매체와 교수매체와 교수매체와 멀티미디어 교수매체와 멀티미디어 멀티미디어 멀티미디어 활용 활용 활용 활용 영어교육 영어교육 영어교육 영어교육
교수 매체는 정보를 전달하는데 필요한 매개체로 모든 종류의 교수 학 습 자료를 포함하는 일체의 교육환경을 말한다. 또한 사람에 따라 그 의 미가 다르지만, 언어교육에 있어서는 기술적인 혁신, 기계적인 장치, 그리 고 그럴듯한 세련된 보조 교구들을 제공하는 것을 말하기도 한다. 원래 교수 매체는 좁은 의미로는 교수 활동을 하는 데 있어서 내용을 구체화하 거나 보충하여 학습자가 학습 내용을 명확히 이해할 수 있도록 도와주기 위해 사용하는 모든 기계나 자료를 의미하나, 오늘날 매체를 보는 시각이 넓어지면서 시청각 기재와 교재뿐만 아니라 인적자원, 전달내용, 학습 환 경, 시설 등 모두를 포함하는 포괄적이고도 종합적인 개념으로 정의된다.
2.1.
2.1. 2.1.
2.1. 교수매체 교수매체 교수매체 교수매체
2.1.1.
2.1.1. 2.1.1.
2.1.1. 매체의 매체의 매체의 종류와 매체의 종류와 종류와 종류와 특성특성특성특성
교수매체는 상징체계의 유형에 따라 비투사매체(실물, 모형, 사진, 그림 등)와 투사매체(슬라이드, OHP 등)는 시각매체로, 라디오나 녹음기 등은 청각매체, 영화, TV, VTR 등은 시청각매체로 구분되며, 매체와 사용자의 상호작용을 강조하는 컴퓨터 기반 매체를 상호작용 매체로 나눈다.
또 V.S. Gerlach와 D.P. Ely(1980)에 의하면 정적 화상(교과서 삽화, 게시판 자료, 슬라이드 등), 녹음물, 동화(영화나 녹화테이프와 같이 생동 감 있게 재현할 수 있고, 다양한 색채로 된 움직이는 영상을 나타낼 수 있는 매체를 말함), 텔레비전, 실물, 컴퓨터 보조수업의 6가지 범주로 분
류하였다.
마지막으로, 전기나 기술적인 자원이 부족한 열악한 환경에 있어서 적 은 비용으로 유용하고 접근이 쉬운 이점을 가진 비기술적인 매체(칠판, 실물교재, 플래시 카드, 차트, 지도 등)와 비교적 비용이 많이 들고 사용 법이 다소 어려울 수 있으나, 보다 많은 양의 정보를 전달할 수 있는 기 술적인 매체(CD플레이어 및 녹음기, TV, 컴퓨터, 멀티미디어 실습실 등) 로도 구분된다.
교수 매체는 기본적으로 시간에 제한 받지 않고 사실을 재생할 수 있는 고정성, 교수매체를 활용할 때 사실을 조작할 수 있는 조작성, 기록된 정 보를 동시에 여러 곳에서 많은 사람들에게 전할 수 있는 확충성이라는 기 본적인 특성을 가지고 있다. 그 외에 각각의 교수매체들로 논의되는 장단 점들은 다음과 같다.
<표 1> 교수매체의 장단점
장 점 단 점
인쇄자료
· 폭넓게 활용됨
· 조직화된 정보제공
· 개별학습을 촉진함
· 간단한 자료제작 용이
· 일정수준의 독해력 전제
녹음자료
· 제작과 편집이 용이하고 경제적 임
· 모든 교과에 폭넓게 적용됨
· 개별학습체제에 적합함
· 다른 매체와 함께 적절히 활용
· 변형 또는 손상되기 쉬움
· 진행속도가 고정적임
· 일방적 통신
출처 : 이명근(1993) TV
· 다양한 계층의 많은 사람들을 위 한 경제적 교육수단
· 바람직한 사회개선 및 개발도모
· 즉시적 통신효과
· 비용이 많이 듬
· 시간 계획의 어려움
· 대부분 일방적 통신
비디오
· 움직임 및 관계 등을 설명하는데 특히 효과적
· 직접 반복 진행이 용이
· 재사용가능
· 애니메이션, 저속도 촬영 등 기법 활용
· 비디오디스크의 경우 즉각적 검 색가능 및 반영구성
· 내용변경의 곤란
· 제작비용이 많이 듬
· 비디오 형식의 비호 환성
· 교육용 소프트웨어의 부족
CAI
· 개별화된 체계적 학습제공
· 주의집중 및 능동적 참여 촉진
· 시의적절한 강화제공
· 불필요한 경쟁이나 대인공포 등 에서의 자유로움
· 학습시간 단축을 통한 효율적 학 습
· 맹목적 부정적 태도
· 초기설비 비용이 많 이 듬
· 하드웨어 관리의 어 려움
· 소프트웨어 설계, 제 작의 어려움
· 그래픽의 해상도
2.1.2.
2.1.2. 2.1.2.
2.1.2. 매체의 매체의 매체의 효과와 매체의 효과와 효과와 효과와 역할역할역할역할
교수 매체는 교수-학습 내용에 대한 학습자의 이해를 도와 학습 목표 에 도달할 수 있게 하고, 학습의 동기를 유발하고 학습자로 하여금 직·간 접적 경험을 가능하게 함으로써 학습의 효과를 돕고 있다. 하지만 교수방 법, 설계변인, 운영변인 등과 같은 다른 내부적인 변인들의 영향으로 학 습효과에 차이가 발생하며 매체의 학습효과는 존재하지 않는다는 주장도 있다. 하지만 A. Paivio(1986)의 이중 부호화의 가설(dual-code hypothesis)은 교수매체의 효과성에 대한 직접적이고 결정적인 논거가 될 수 있다.
이중 부호화의 가설은 인간의 기억장치는 크게 시각과 언어라는 두 가 지의 서로 다른 형태의 코드가 상호보완적으로 저장된다는 것이다. 시각 정보와 언어정보가 들어오면 이들 시각체제와 언어체제가 단독으로 또는 동시에 활성화 되어, 두 체제가 서로 분리된 독립체제 임에도 불구하고 서로 정보교환이 가능하다고 볼 수 있는 것이다. 다시 말하면 글과 같은 언어정보에 비하여 그림과 같은 시각정보가 언어체계를 활성화시켜서 언 어 체계 안에서 기호화 될 수 있는 가능성이 높다고 보며, 따라서 그림과 같은 시각정보가 두 체제를 동시에 활성화시켜서 그 정보가 이중 코딩될 가능성을 글과 같은 언어정보가 이중 코딩될 가능성에 비해 높다는 것을 의미한다고 밝히고 있다. 결국 언어 교수매체가 언어적 정보에 덧붙여 영 상적 정보를 더한다고 보았을 때, 이중 부호화의 가설은 교수매체의 효과 성의 존재를 분명히 하였다고 볼 수 있다.
주로 교수매체는 학습자의 주의를 집중시키고 학습동기를 유발하는 역 할을 하는데 특히 쉽게 산만해지는 저학년 아동들의 동기를 오래 지속시 킬 수도 있다. 뿐만 아니라 최근의 첨단 매체들은 인지 활동을 증대시킴
으로써 인지적 기능을 확대시킨다는 견해도 제시되었다. 또 인터넷, 화상 회의 시스템, 컴퓨터 네트워크 통신 등 첨단매체들이 등장하면서 새로운 교수-학습 환경을 구현시키는 역할도 하고 있다. 이러한 학습 환경이 제 공됨으로써 학습자 스스로 학습을 실현할 수 있는 구성주의적 패러다임의 학습이 가능하게 하는 역할도 가능하게 하고 있다. 이어서 교수매체가 지 닌 교육적 기능은 다음과 같다.
첫째, 매개적 보조기능으로써 교수매체를 사용하면 교사와 학습자가 의 사소통을 보다 원활이 할 수 있고, 가르치는데 소요되는 시간을 줄일 수 있어 수업을 능률적으로 수행하게 된다. 무엇보다도 학습자의 주의력을 끌어서 동기유발을 시켜주고 적극적인 학습태도를 갖게 된다.
둘째, 정보전달 기능 면에서 매체는 시공간을 초월해서 지식이나 정보 를 전달할 수 있고, 학습자는 언어, 영상, 음향 등 다감각적으로 정보를 전달받을 수 있으므로 수업시간에 효과적으로 이용될 수가 있다.
셋째, 교수매체는 그 자체로 학습경험을 구성하는 기능을 하게 된다.
넷째, 교수기능이란 매체를 효과적으로 구성, 활용하여 학습자의 지적 기능을 개발시키는 것을 말하는데, 학습자는 받아들일 정보를 해독하고 처리함으로써 정보를 이해 가능하게 하는 것이다.
이외에도 교수매체의 역할에는 여러 가지가 있는데 교수매체를 적절히 활용하면 매체가 가진 여러 가지 역할이 발휘되어 교수-학습에서 효과를 더욱 증진시킬 수 있다.
2.1.3.
2.1.3. 2.1.3.
2.1.3. 매체 매체 매체 사용의 매체 사용의 사용의 사용의 이유 이유 및 이유 이유 및 및 수업 및 수업 수업 방법수업 방법방법방법
매체는 우리가 교실 안으로 실생활의 단편들을 도입하고 보다 완벽한 의사소통 상황 속에서 언어를 구사함으로써 학생들로 하여금 동기유발을 시키는데 도움을 준다. 매체는 밀도 높은 정보나 교실 안에서는 불가능할 지 모르는 풍부한 문화의 습득을 제공할 수 있다. 그리고 매체는 학생들 이 정보를 처리하는데 도움을 줄 수 있고 교사는 과도한 설명으로부터 자 유로워질 수 있다. 또한 매체는 상황 설명과 교실 내 활동을 위한 확실한 시작점을 제공할 수 있다. 다음은 언어수업에서의 매체 활용에 대한 근본 적인 이유를 요약한 것이다.
■ 교실 밖에서 매체를 이용한 역할놀이의 기회가 주어졌기 때문에 학생들 은 교실 내에서 또한 매체를 보게 될 수 있을 것으로 기대한다. 매체는 언어교육과정에 있어서 중요한 동기 부여자로서의 역할을 한다.
■ 시청각 자료들은 학생들에게 내용과 의미 그리고 지침을 제공한다. 그 러므로 이 자료들은 언어 항목들이 제시되고 연습으로 이어지는 맥락화된 상황을 창출한다.
■ 매체자료들은 교실상황에 확실성/사실성을 제시한다. 그리고 이는 학생 들에게 언어수업교실과 이 언어수업교실 밖의 외부세계 사이의 직접적인 관계를 강화시킨다.
■ 학생들의 학습 성향이 서로 다르기 때문에 매체는 우리에게 시각적인 학습자와 청각적인 학습자 모두의 필요성을 충족시키는 방법을 제공한다.
■ 언어학습에 있어서 입력정보가 담당하는 역할을 사실상 명백하다 (Krashen, 1987). 매체를 교실 안으로 도입함으로써 교사는 자신의 학생 들에게 다양한 입력정보를 접하게 할 수 있다. 그럼으로 해서 학생들이 교사의 사투리나 개인방언에 의존하게 되는 위험을 감소시키는 동시에 자 신들의 언어학습경험도 풍부하게 할 수 있다.
■ 우리가 관련된 지식을 위해 우리의 기억장치를 면밀히 훑어봄으로써 새 로운 정보에 접근하게 된다고 제시하는 스키마이론(Schank 와 Abelson, 1977)에 관련해서 매체는 학생들이 기조의 개요들을 불러내어 언어학습 과정에 있어서 예저의 배경지식에 대한 사용을 극대화하는 데 도움을 줄 수 있다.
■ 마지막으로 연구에 따르면, 매체는 시간 효율적이고 명백한 방법으로 자료를 제시하는 방법과 학생들의 감각을 자극하여 학생들이 정보를 보다 쉽게 처리할 수 있도록 하는 방법을 교사들에게 제공한다고 밝힌다.
<표 2> 매체를 활용한 수업을 구성하기 위한 틀
단계 내용
정보와 동기유발의
단계
주제나 관련 있는 배경정보 제시한다.
입력단계 교사가 어휘, 구문, 문법의 기능, 개념이나 내용을 제시하 거나 유도하여 이해를 확실히 한다.
초점단계 학생들이 과업을 수행하고 확신이 설 때까지 항목들을 조 작하기 위한 기회 제공
(Donna M. Brinton, 1997) (1) 언어항목/절차/과제를 모델로 제시한다.
(2) 학생은 항목이나 과제를 문맥 속에서 연습하고 언어/
내용/과업을 다룬다. - 훈련, 이끌어 냄
(3) 학생은 언어/내용/과업을 다룬다. - 필기하기, 정보 전달, 소집단 활동
전달단계
보다 위사 전달 경향이 짙은 전달의 단계로 학생들이게 주어진 맥락과 관련해서 개인적인 설명을 제시하거나 경험 을 공유하게 할 수 있는 기회가 제공된다.
(1) 토론
(2) 학생들은 시작점으로서 매체 자료를 통해 설정된 문 맥을 이용하여 상호작용한다. - 역할놀이, 문제해결 활동, 정보공백 활동, 게임
(3) 과업에 근간을 둔 과제와 뒤따르는 작문 과제 (4) 개인적인 경험 공유하기
(5) 교실 내에서 다른 집단을 둘러보기
피드백단계
학생들의 음성과 영상이 기록되어 학생들의 수행평가를 위한 지침을 마련하는데 사용된다.
(1) 교사는 활동을 테이프에 녹음/녹화한다.
(2) 학생은 그 테이프를 듣거나 본다.
(3) 학생은 자신의 수행을 자체 평가한다.
(4) 학생은 다른 사람에게 동료로서 피드백을 제공한다.
(5) 교사는 학생에게 피드백을 제공한다.
2.2.
2.2. 2.2.
2.2. 멀티미디어의 멀티미디어의 멀티미디어의 개념 멀티미디어의 개념 개념 개념
2.2.1.
2.2.1. 2.2.1.
2.2.1. 멀티미디어의 멀티미디어의 멀티미디어의 정의멀티미디어의 정의정의정의
멀티미디어는 단어 그대로 다양한 미디어를 사용하는 것을 말한다. 여 기서 미디어라는 것은 문자, 그림, 사진, 애니메이션, 사운드, 비디오를 말 하지만, 기술의 발달에 따라 사운드, 비디오 등의 미디어를 일컫는다. 즉 기존의 교수매체들이 제공하던 각각의 기능들을 컴퓨터라는 하나의 매체 속에서 통합화되어 종합적으로 서비스를 받을 수 있는 정보전달의 총체적 시스템이며 서로 유연하게 작동하도록 함으로써 학습자의 욕구를 충족시 키고 학습내용이 보다 효과적으로 학습자의 사고과정에 흡수되도록 도울 수 있는 교수매체라 하겠다.
멀티미디어 교육은 시청각적 교육과 동일 개념으로 보는 견해와 두 개 념을 별개의 것으로 보는 견해로 나뉜다. 전자의 경우는 멀티미디어의 어 의에 입각하여 다매체의 사용이라고 보는 넓은 의미의 시청각적 교육이라 고 할 수 있고 이는 교사 중심의 수동적인 것인 반면에, 후자는 컴퓨터에 의한 상호 작용이 가능한 다매체로 한정한 좁은 의미의 관점에서 보는 것 으로 학습자 중심성이 강하고 조직적이고 능동적인 성격이 강하다. 그래 서 이덕봉(1999)은 멀티미디어 언어교육이란 기존의 시청각적 언어교육 과 현재의 컴퓨터를 이용한 언어 교육을 모두 포함한 다 감각적 전달 수 단으로서의 기능과 다양한 조작 기능 및 다양한 교수 방법을 포괄한 총체 적 의미의 교수법으로 정립되어야 한다고 말했다. 다시 말해서 멀티미디 어적 컴퓨터의 기능을 직·간접적으로 활용하는 교육으로, 컴퓨터의 프로 그램에 따른 언어학습과 컴퓨터를 보조 수단으로 활용하는 모든 언어 학 습의 형태를 의미한다.
2.2.2.
2.2.2. 2.2.2.
2.2.2. 멀티미디어의 멀티미디어의 멀티미디어의 특성멀티미디어의 특성특성특성
멀티미디어의 특성은 영상, 음성, 각종 수업자료를 방대한 분량으로 집 적하여 필요한 부분을 신속하게 검색해서 이용한다는 점이다. 특히 최근 의 멀티미디어는 상호작용이 가능하고, 다양한 매체들의 정보전달 기능들 을 모두 지니고 있고, 학습자 통제가 가능하고, 교육학적 심리학적 원리 에 기초하여 학습 환경을 설계할 수 있고, 지능적 교수-학습처방 기능을 지니고 있다. 그렇다면 이러한 멀티미디어의 공통적 특성을 살펴보면 디 지털화, 영상화, 종합성, 쌍방향성, 비동시화, 상호작용적 링크를 들 수 있 다.
첫째, 멀티미디어에 사용되는 모든 정보가 디지털 신호로 통일되는 것 이다. 디지털 방식은 아날로그 방식에 비해 정보의 손실이 적지만 쉽게 변형될 수 있다는 단점도 있다.
둘째, 문자, 음성, 영상, 기호 등 지각적 이해가 다른 정보 형태들이 TV 스크린을 통하여 영상화된 정보 전달형태로 변모하는 특성을 말한다.
셋째, 유선 및 무선 전송수단인 통신망이나 근거리 정보 통신망 등을 종합 통신망으로 통합하는 경향이다.
넷째, TV에 컴퓨터 시스템이 도입되어 단방향으로 유통되던 정보전달 이 쌍방향으로 이루어지는 것을 말한다. 상호작용성은 멀티미디어의 중요 한 요소로 부각되어지고 있다.
다섯째, 정보전달자와 수용자가 동시에 참여해야 하는 시간적 공간적 제한이 극복되는 것으로 전자 사서함, 전자 게시판 등이 그 예이다.
마지막으로, 학습자가 화면에 제시된 선택 사항 중에서 원하는 것을 선 택하면 해당되는 화면이 나타나게 되는데, 이것은 화면들이 융통성 있게 서로 연결될 수 있게 만든 것이다. 이것은 하이퍼미디어라고 부르는 멀티
미디어프로그램에서 가장 잘 나타난다. 컴퓨터에서는 텍스트, 그래픽, 이 미지, 애니메이션, 동화상 비디오, 오디오와 사운드 등의 다양한 미디어를 컴퓨터라는 단일한 검색 창구를 통해 쉽게 검색될 수 있도록 통합하는 기 능이 포함되어 있다.
2.3.
2.3. 2.3.
2.3. 멀티미디어를 멀티미디어를 멀티미디어를 활용한 멀티미디어를 활용한 활용한 언어교수 활용한 언어교수- 언어교수 언어교수 - -학습 - 학습 학습 학습 이론 이론 이론 이론
(1) 프로그램 학습이론(Programmed Instruction Theory)
Skinner(1957)가 주장한 행동주의적 학습이론으로 영어 학습자에게 새 로운 언어 자료를 투입하고, 그에 상응하는 기계적인 연습과 훈련을 통하 여 새로운 언어적 습관을 형성시킬 수 있다는 이론에 근거한다. 이는 형 태, 어휘, 통사부분 등과 같은 명백한 언어 영역에 적용되어 왔다. 프로그 램 학습은 등급화 된 단계에 따라 교수 체제가 연속적으로 진행하게 되며 학생에게 교재나 테이프, 디스크에 수록된 최소한의 단계를 제공하고 학 생들은 자기의 진도에 따라 다음 단계로 진행한다. 이 이론은 언어의 구 체적이고 형식적인 분야를 각각의 단계로 나누어 제시했으므로 학생들은 자기 나름의 학습 속도를 결정하고, 즉각적인 피드백이 제공될 수 있다는 것이 중요한 특징이다.
(2) 입력 가설(Input Hypothesis)
컴퓨터 언어학습과 연관되는 언어 습득이론은 Krashen의 감시자 이론 (Monitor theory)을 들 수 있다. 특히, 1970년대 Krashen의 언어 습득 모델은 컴퓨터의 보급이 본격화되면서 컴퓨터를 언어 학습에 활용하고자 하는 시도가 본격화되는 시점에서 주요한 이론적 근거를 제시해 주었다.
감시자 이론은 제2언어 습득과 관련이 있는 5가지의 가설로 이루어져 있 는데 이것은 학습과 습득 차이 가설(Learning/Acquistion), 자연 습득 가 설(Natural Order Hypothesis), 감시자 가설(Monitor theory), 입력 가 설(Input Hypothesis), 정의적인 필터가설(Affective Filter Hypothesis) 등이다. 이 중 입력 가설은 컴퓨터 학습 프로그램이 언어 습득 이론적으 로 볼 때 효율적이라는 사실을 설명한다. 즉, 학습자의 학습을 최대로 효 율적으로 만들기 위해서는 제공되는 학습물의 수준이 학습자의 현재 수준 (i) 보다 한 단계 높은 수준(i+1)이어야 한다는 주장을 한다 (Krashen,1985). 컴퓨터 언어 학습은 한 단계로 제공하지 않고 점진적으 로 제시하여 학습자가 학습 경로를 따라 가면서 학습할 수 있도록 되어 있다.
(3) 내용 요소 제시 이론(Component Display Theory)
Merrill과 그의 동료들(1983)이 컴퓨터 보조 학습과 교수설계에 적용되 는 이론으로 효과적인 교수 학습이 이루어지기 위해서는 교육목표와 수 업, 평가간의 일관성이 있어야 한다며 제시한 이론이다. 학습 내용을 개 념, 절차, 원리로 분류하고 학습자들이 도달해야 할 수행 수준을 사례를 기억함, 일반성을 기억함, 일반성을 활용함 등 세가지로 분류한다. 개념이 란 각각 다른 개체이면서 특정한 공통점을 가지고 있는 사물, 사건, 혹은 상징의 집합이다. 절차란 목적하는 결과의 하례를 산출하기 위해 요구되 는 순차적인 단계이다. 원리란 어떤 개념이 다른 개념이 변화함으로 인하 여 왜 변하는가 하는 개념간의 변화 관계를 설명해주는 법칙이다.
(4) 정보처리 이론(Information Processing Theory)
인간의 두뇌에서 정보를 처리하는 과정을 학습에 적용한 이론이다.
McLaughlin(1993)은 제2언어 학습을 위한 정보 처리 모형은 기억체계의 구성요소로 감각 등록기, 단기기억, 장기기억 등이 있으며, 기억하는 과정 은 각 장치에서 정보를 학습과 문제해결을 관장하고 장기 기억으로 변환 한다고 한다. 정보처리이론에 근거하여 언어의 단계에 따라 문자, 단어, 구문, 의미, 기능, 담화, 화용적 의미 등의 정보를 효과적으로 처리하여 단기 기억과 장기 기억이 가능하도록 컴퓨터를 활용한 언어 학습 프로그 램을 개발 할 수 있다고 본다.
(5) 상호작용적 발견학습이론(Interactive Discovery Learning Theory)
수학과 과학의 학습에 주로 적용되는 이론으로 제2언어 학습에서의 상 호작용개념은 Long(1981)에 의해서 처음 제안되었다. 그는 제2언어 습득 에 있어서 중요한 것은 단순한 입력이 아니라 의미가 협상되어지는 상호 작용에서 비롯되는 입력이라고 주장하였다. 배두본(1992)은 영어 학습에 는 프로그램 학습이나 내용요소 제시이론에서 유도하는 기계적인 학습만 으로도 습득되지 못할 언어 기능과 의사소통 기능 영역이 있으므로, 이 기능들을 유의적 학습과 의사소통 활동과 유사한 상호 작용 학습을 통하 여 의사소통 목적에 어느 정도 도달 할 수 있다고 보았다.
(6) 통합형 멀티미디어 언어 학습 모형(Integral MALL Model)
김인석(2000)은 기존의 언어 습득 이론을 통합할 수 있는 통합형 멀티 미디어 언어 학습모형을 제시하였다. 언어 학습의 핵심적인 구성요소 (Language exposure, intake motivation, self-training, language output, guided practice)와 선택적 요소(authentic application, language learning/acquisition)들의 학습경로와 학습요소간의 상관관계를
설명했다.
2.4.
2.4. 2.4.
2.4. 멀티미디어 멀티미디어 멀티미디어 영어학습의 멀티미디어 영어학습의 영어학습의 효율성 영어학습의 효율성 효율성 효율성
동일한 학습 내용에 대해 단일 매체보다는 멀티미디어를 통한 학습이 학습내용을 제시하는 데에 보다 효과적이라는 것을 뒷받침해주는 이유는 다음과 같다.
첫째, 학습자가 학습 과제에 흥미를 갖게 되어서 그 문제를 확인하고 정의할 수 있으며 주의 집중을 할 수 있는 정착지 또는 초점을 제공할 수 있다.
둘째, 학교 교육이 학습을 실용화 시키지 못하는 것은 실생활에 비추어 의미 있는 학습의 기회가 주어지지 않기 때문이라는 비판을 받아왔다. 반 면에 멀티미디어는 가상현실을 제공할 수 있기 때문에 상황에 근거하는 학습의 좋은 수단이 될 수 있다.
셋째, 녹음테이프나 비디오테이프와는 달리 정보 입력이나 제시의 재입 력화가 학습자의 반응에 따라 주어질 수 있다.
넷째, 멀티미디어 프로그램은 전체의 학습이 통합적인 형태로 이루어지 기 때문에 여러 가지 단일 매체들을 혼합하여 사용했을 때의 번거로움을 해소 할 수 있다. 학습자는 멀티미디어 프로그램에서 원하는 모든 정보를 얻을 수 있으므로 번거로움 없이 응집력 있고 능률적인 학습을 할 수 있 다.
다섯째, 시각적 정보와 청각적 정보를 동시에 줄 수 있기 때문에 학습 한 내용을 재생하는 데 매우 효과적이다. 이것은 본 논문 중 매체의 효과 를 설명하는 결정적인 논거로 제시된 바 있는 이중부호화 가설로 설명 될
수 있다. 다시 말해서 멀티미디어를 통해 얻은 문자 정보와 시각 정보는 각각 두뇌의 여러 위치에 저장되어 한 위치에 한 종류의 정보를 저장하는 학습자에 비해 학습 내용을 훨씬 빠르고 풍부하게 재생할 수 있게 된다는 것이다.
2.4.1.
2.4.1. 2.4.1.
2.4.1. 인터넷을 인터넷을 인터넷을 활용한 인터넷을 활용한 활용한 활용한 영어 영어 영어 교육영어 교육교육교육
인터넷은 커뮤니케이션의 기본언어를 영어로 하여 전 세계의 수많은 인 터넷 사용자들과 소리, 문자, 그림, 동화상 등의 종합 정보를 저렴한 비용 으로 교환할 수 있게 해준다. 뿐만 아니라 학습자에게는 가상현실을 제공 함으로써 상호작용을 가능하게 해 준 점, 언어학습 시 목표문화를 살아 있는 그대로 전달해 주는 점, 학습자들에게 폭넓은 선택을 가능케 해 줌 으로써 강한 동기를 유발시키는 점 등으로 인해서 영어교육 분야에서 가 장 좋은 매체로 인식되고 있다. 따라서 수업에 멀티미디어 활용과 함께 인터넷을 사용한 언어학습을 학교 현장에 적용하는 것에 대해서도 관심이 높아지고 있다. Muehleisem(1997)은 영어 교실에서 인터넷을 사용하여 야 하는 이유로 다음과 같이 말했다.
첫째, 인터넷은 영어 학습에 대한 강한 내적동기를 부여한다고 한다.
둘째, 인터넷은 현재의 영어 학습에 국제적 상황을 부여한다고 본다.
인터넷 정보의 80% 이상이 영어이고, 세계 각국의 사람들과 의사소통을 하기 위해 국제어로서의 영어의 필요성을 절감하게 해준다.
셋째, 인터넷 과제는 상호작용적이다. 웹상의 텍스트를 임의로 선택할 수 있고 웹페이지 저자에게 직접 E-mail로 질문을 할 수 있다.
넷째, 인터넷을 사용할 수 있는 제반 여건이 편리하다. CD-ROM 타이 틀을 교사가 직접 제작하여 사용하는 것은 어렵지만 인터넷은 일단 설치
하면 전자우편이나 웹브라우징을 할 수 있는 소프트웨어가 이미 설치되어 있어 사용이 편리하다.
2.4.2.
2.4.2. 2.4.2.
2.4.2. 인터넷 인터넷 인터넷 영어학습의 인터넷 영어학습의 영어학습의 영어학습의 유익한 유익한 유익한 유익한 점점점점
인터넷은 학습자들에게 새롭고, 흥분되며, 도전적인 자원이 될 수 있다.
첫째, 세계화 시대에는 문화적인 배경이 다양한 학습자들을 이해해야한 다. 학생들은 인터넷을 통하여 서로 다른 환경에서 성장한 학습자들과 상 호작용할 기회를 갖게 된다. 의사소통의 기회가 늘어나면서 문화적인 차 이를 이해하고 인정할 기회를 갖게 된다. 그리고 직접 만나면 발생할 우 려가 있는 인종, 연령, 및 외모에 관한 편견이나 선입견도 제거할 수 있 다.
둘째, 학습자들은 인터넷을 통해서 현실 세계의 학습 경험을 한다. 학 습자들이 학습 내용을 현실 문제에 적응할 수 있도록 학교 교육은 더욱 유용하게 된다. 학생들은 인터넷을 이용하여 상호작용이나 의사소통, 그 리고 최신의 정보를 교환한다.
셋째, 인터넷에서 다양하고 거대한 양의 정보가 제공된다. 이러한 정보 들을 통해서 학생들은 탐구능력, 정보의 수집과 분석능력, 타인과의 대화 능력 등의 고등정신기능을 기른다.
넷째, 전문가와의 접촉 기회가 많아진다. 사회의 각 분야 전문가들은 대개 전자우편 주소를 소유하고 있으며, 누구나 전자우편을 보낼 수 있도 록 개방한다.
다섯째, 정보 창출의 기회가 생긴다. 지금까지 학습자들은 기존의 지식 을 수동적으로 받아들이는 역할에 머물러 있었으나, 앞으로는 자신이 창 출한 정보를 웹에 올릴 수 있다.
마지막으로, 학습자들이 학습내용을 선택하고 학습을 주도하기 때문에 높은 참여와 동기를 유발할 수 있다. 즉, 자율학습 능력이 향상된다.
또한 교사들에게 인터넷 활용의 이점은 다음과 같다.
첫째, 교사들은 동료 교사와의 협력과 정보 교환을 통하여 전문성이 신 장된다.
둘째, 정보라는 것은 폭발적으로 생성되기도 하지만 그만큼 소멸하는 정보도 증가한다. 그러므로 교사들도 항상 배워서 새로운 것들을 학생들 에게 지도하게 된다. 즉, 평생교육을 실현하게 된다.
셋째, 인터넷 수업에서 학습자들의 자율적인 학습의 기회가 많아져서 개별 학생의 지원 활동이 늘어난다.
넷째, 교사들은 인터넷에서 검색한 자료를 수업시간뿐만 아니라 학교 업무에 활용할 수 있다.
마지막으로, 전문적인 내용은 물론 세계의 흐름에 맞춘 진보된 교육 내 용을 선정할 수 있다.
결국 교사들은 세계화, 정보화 시대의 사회적, 교육적 요구에 따른 학 습자 중심의 교육과정에서 요구되는 조언자, 안내자, 그리고 촉진자로서 의 교사역할을 할 수 있게 된다.
2.5.
2.5. 2.5.
2.5. 멀티미디어 멀티미디어 멀티미디어 활용과 멀티미디어 활용과 활용과 학습동기 활용과 학습동기 학습동기 학습동기
2.5.1.
2.5.1. 2.5.1.
2.5.1. 학습동기학습동기학습동기학습동기
학습 동기란 학습을 하고자 하는 의욕을 가리킨다. Gardner(1972)에 의하면, 교실 상황에서 학습 동기는 학습자가 언어학습에 대해 가지는 흥 미, 경계심, 의도, 집중 등의 정의적인 요인들을 말하는데, 이는 어떠한 행동을 하게 하는 내부적, 외부적 힘을 말한다. 동기는 때로 복잡한 과제 수행에 성공하고 실패하는 것을 설명하기 위해서 사용되기도 하는데, Dornyei(1998)는 동기가 학습의 성패를 결정하는 데 중요한 역할을 한다 고 주장하였다.
동기는 단순히 보상을 기대하는 것으로 이해하며 이것은 인간의 행위가 외부적 힘에 의해서 좌우되는 것으로 보는 행동주의적(behavioristic) 관 점, 어떤 목표를 이루려고 하거나 회피하는 것에 대한 개인의 결정이나 노력의 정도를 말하며 여러 가지 결정을 내리게 하는 요구나 충동으로 보 는 인지주의적(cognitive) 관점, 어떤 행동에 대한 개인적인 선택이나 결 정뿐만 아니라 사회적이고 문화적인 맥락까지 확대된다고 보는 구성주의 적(constructive) 관점의 세 가지로 나누어 정의할 수 있다.
또한 Gardner와 Lambert(1972)에 의하여 언어 학습의 동기는 도구적 동기(instrumental motivation)와 통합적 동기(integrative motivation)로 구분되기 시작하였다. 전자는 학습자의 목표가 직업을 얻기 위해서라든지 또는 시험에 합격하기 위해서 등 기능적일 때 생기며, 후자는 학습자가 제2언어 집단의 문화에 동화하고자 할 때 생기는 것이다. 이 때, 제2언어 학습에서 일반적으로 도구적 동기 부여에서 학습할 때에는 학업 성취도가 빠르지만, 학습 목적을 달성하고 나면 곧 잊어버리는 단기 기억의 단점이
있으며, 통합적 동기부여에서 학습할 때는 학업 성취도가 느리고 낮지만 학습 목적을 달성하고 나서는 오래 기억하게 되는 장기 기억의 장점이 있 다.
이러한 동기는 심리학적 관점에서 내적 동기(intrinsic motivation)와 외적 동기(extrinsic motivation)로 나누기도 하는데, 내적 동기는 내적 보상에 의해 언어학습을 하는 경우로, 학습자가 학습을 선택하고 지속하 려는 욕구, 즉 학습자가 내적으로 스스로 학습활동을 하도록 하는 것을 말한다. 외적 동기는 외적 보상을 기대하며 언어학습을 하는 경우로, 학 습활동을 일으키도록 외부에서 유인하는 것, 예를 들면 학습 후의 보상 등이 외적 동기이다. 학습자의 내적 동기에 대한 지난 수년간 다수의 연 구에서 내적 동기에 영향을 끼칠 수 있는 요인으로 교수 매체의 이용이 흥미로움과 도전 등의 차원에서 동기의식을 부여할 수 있다고 인식되어왔 다. 인터넷의 경우 인터넷상에 존재하는 전세계의 정보자원은 사용자들이 인터넷에 연결된 컴퓨터만 있으면 누구나 쉽고 빠르게 이용할 수 있으므 로 학습자들의 참여와 동기를 향상시켜줄 수 있다.
이렇듯 교수 매체 자체가 동기 유발이 되기도 하지만, 학습 전후의 학 습과제가 얼마나 재미있고 흥미로운가에 내적 동기 유발이 달려있다고 지 적하는 학자도 많다. 결과에 대한 보상이 학습과제에 대한 지속적인 흥미 에 기초가 되었으며, 특별히 학습과제가 재미있게 구성되어져 있을 때는 내적 동기가 증가된다는 연구도 있었다.(Calder & Staw, 1975)
특히 컴퓨터 보조 학습에서는 학습 후 활동 중 하나로 피드백을 들 수 가 있는데, 최근에 들어서면서, 교사의 긍정적인 피드백이 학습과제로 돌 아가려는 의지를 증가시키는 경향이 있음을 지적하는 연구가 활발하게 진 행되어 왔다.(Deci & Ryan, 1980)
위에서 살펴본 바와 같이 내적 동기에 영향을 미치는 요인은 크게 세
가지로 구분 할 수 있다. 첫째는 학습에 있어 교수매체를 적절히 활용하 는 것이고, 둘째는 노래나 게임 등의 활동을 통해 흥미로움을 부여하는 것이며, 셋째는 교사의 평정 즉 학습자에 대한 피드백이다.
2.5.2.
2.5.2. 2.5.2.
2.5.2. 내적동기내적동기내적동기내적동기
동기를 설명함에 있어서 욕구, 흥미, 호기심, 즐거움과 같은 개인적 요 인들에 의존하는 경우도 있고, 또한 보상, 사회적 합력, 벌과 같은 환경적 요인들에 의존하는 경우를 외적동기라고 앞에서 말했는데 이와는 달리 흥 미나 호기심과 같은 자기 자신의 요인에서 유래하는 동기를 내적동기라 한다.
우리는 내적으로 동기화되었을 때 일을 하도록 어떤 유인이나 벌을 필 요로 하지 않는다. 왜냐하면 자신이 원해서 하는 활동은 그 활동 자체가 본인에게는 보상이 되기 때문이다. 즉, 우리는 동기화되었을 때 우리의 목표나 목표가 가져다주는 성취감을 즐기게 된다. 다시 말하면 내적동기 화 되었을 경우는 학업이나 그 목표에 대해 동기화된 것이지 행동자체를 제외하고는 어떠한 보상도 기대하지 않게 되는 것이다. 즉, 이러한 활동 을 하게 되는 동기를 내적동기라고 말할 수 있다. 내적동기가 부여된 행 동이란 능력과 자아 결심처럼 자기 마음속으로 보상을 받는 행동인 것이 다.
수업 목표를 성취하고자 하는 학생들의 내적동기나 외적동기의 수준은 제각기 다를 것이다. 이 때 교실의 수업에서 교사는 학생들이 그들의 학 습 과제를 완전히 수행 할 수 있도록 학생들의 내적보상을 이용하거나 외 적보상을 통하여 그들의 동기를 유발시켜 주어야 하는데 여기에서 내적보 상이란 성공적인 학습활동의 종결이나 그 활동 자체에서의 만족감, 성공
감, 성취에 대한 자부심, 자아 존중감의 향상 및 그 활동의 성취감 들을 의미한다. 다시 말하면 내적 흥미, 호기심, 자기 만족감에서 오는 동기가 내적동기이며, 활동 자체에서 보상을 느끼는 것으로 외적보상을 필요로 하지 않게 되는 활동을 유발하는 것이 내적동기이다.
내적동기 이론가들은 동기의 인지적 측면과 정서적 측면들을 고려하는 데 특히 White(1959)는 인간이란 자신의 지적능력과 그 밖의 다른 능력 을 개발하기 위하여 동기화되며, 자신의 성취를 통하여 즐거움을 얻고자 한다고 가정하며 이를 내적동기로 본다. 즉, 사람들이 무엇인가 성취하려 고 노력하는 이유 중의 하나는 그것을 이해하고 숙달하는 과정에서 발생 하는 내적 즐거움 때문이라고 말한다. Brown(1994)은 학습자체가 목적 이고 어떠한 보상도 바라지 않는 순수한 언어자체와 관련된 자발적 특성 을 갖는 것을 내적 동기라고 정의하고 있다.
내적 동기 이론가들은 흔히 인간의 자발적인 활동의 관점에서 동기를 측정한다. 따라서 이들은 학생들이 앞에서 설명한 외적 보상, 예를 들어 좋은 성적이나 벌이 없는 상황에서도 자신을 위하여 얼마나 많은 독서를 하는가를 파악함으로써 독서에 대한 학생들의 동기를 측정한다. 또한 이 들은 내적동기 없이 지적 활동에 참여하는 학생들의 동기를 수정하기 위 하여 학생들의 내적 흥미를 지원해 주는 것으로 밝혀진 요인들을 학생들 이 얼마나 가지고 있는가를 확인한다. 그런 다음 학생들의 내적 흥미를 증진시키기 위하여 그러한 요인들을 조절하여 학습자들의 동기를 유발시 키고자한다.
3. 3. 3.
3. 실험 실험 실험 연구 실험 연구 연구 연구
3.1.
3.1. 3.1.
3.1. 실험의 실험의 실험의 대상 실험의 대상 대상 및 대상 및 및 기간 및 기간 기간 기간
3.1.1.
3.1.1. 3.1.1.
3.1.1. 실험 실험 실험 대상자 실험 대상자 대상자 대상자 선정선정선정선정
본 연구는 경기도 김포시에 소재한 T초등학교 6학년 20명을 전년도 총 괄평가 성적에 따라 두 개의 집단으로 나누었다. 초등학교 6학년 학생을 연구 대상으로 선정한 이유는 초등학교의 듣기, 말하기 위주의 음성언어 중심의 영어 교육을 통해 형성된 학습 흥미와 관심을 읽기와 문법 중심의 중학교까지 연계할 수 있도록 하는 기초를 다지기에 적당한 시기라고 생 각했기 때문이다. 또 학교 내에서 공식적으로 이루어지는 영어 시험이 없 으므로 얼마나 자신이 원해서 공부를 하는지 즉, 내적동기화가 얼마나 이 루어지는가에 대해서 보다 쉽게 접근할 수 있다는데 그 이유가 있다.
3.1.2.
3.1.2. 3.1.2.
3.1.2. 실험 실험 실험 기간실험 기간기간기간
본 연구의 총 기간은 2007년 1월부터 4월까지이며 구체적인 연구기간 및 내용은 다음과 같다.
가. 실험 계획 및 자료 수집 (2007년 1월 ~ 2월)
본 연구의 주제 및 목적을 선정하여 그와 관련된 문헌 및 선행 연구 자료를 수집하고 분석하였으며, 실험 대상을 선정한 다음 수업자료를 준 비하고 지도 계획을 수립하였다. 또한 사전, 사후 평가의 문항을 작성하 였다.
나. 실험 연구 (2007년 3월)
총 3주간에 걸쳐서 실시되었으며 45분 수업으로 7차시에 거쳐서 이루 어졌다. 그 중 1차시와 7차시에는 사전 평가와 사후 평가를 실시하였다.
다. 결과 분석 (2007년 3월 ~ 4월)
본 연구와 관련된 자료 분석과 평가지를 정리하고 종합하여 결론을 얻 고 시사점을 도출하였다.
3.2.
3.2. 3.2.
3.2. 실험 실험 실험 교재 실험 교재 교재 및 교재 및 및 방법 및 방법 방법 방법
두 집단의 학업 성취도를 비교하기 위하여 공통적인 주교재는 도서출판 글송이의 스토리 북스 시리즈 중 피노키오를 선택하였다. 그 이유는 초등 학생인 학습자들에게 익숙한 이야기로써 영어임에도 불구하고 내용이해가 쉽고, 원어민의 정확한 발음으로 녹음된 카세트 테이프를 통해 듣기 및 말하기 학습이 가능하기 때문이다. 또 그림과 함께 지루하지 않게 공부 할 수도 있다. 또한 같은 내용의 수업이 진행되었지만, 실험집단은 주교 재 외에도 컴퓨터로 인터넷 웹사이트를 활용 하였고, 비교집단은 교사의 지시에 따라 읽고 쓰는 전통적인 교사중심 학습을 하였다. 물론 멀티미디 어 자료를 제외한 그림이나 오디오자료는 동일하게 사용하였다.
3.3.
3.3. 3.3.
3.3. 실험 실험 실험 절차 실험 절차 절차 절차
실험집단과 비교집단의 학습자들의 영어능력을 측정하고자 초등학교 3 학년부터 5학년 사이에 학습했던 내용을 중심으로 한 사전평가를 실시하 였다. 실험 후에는 실험을 통해 피 실험자들이 학습한 내용만을 중심으로 사후 평가를 실시하여 어느 집단의 학업성취도가 높아 졌으며 더 효과적 이었는지 비교하였다. 또 매 수업마다 학생들의 질문이나 발표, 교사의 질문에 대한 대답 및 과제수행 등의 항목에 대한 점수를 주어서 개인 수 업 참여도도 함께 조사하였다. 대단위 수업 시간은 학습활동에 따라 약간 의 차이는 있었지만 초등학생임을 감안하여 보통의 소요 시간은 45분으 로 정하였으며 일주일에 세 번 씩 총 3주에 거쳐서 실시되었다. 각 차시 별 주교재의 학습내용은 다음과 같다.
<표 3> 차시별 학습내용
차시 주요내용
2차시 여러 종류의 직업, 인칭대명사, 자기소개하기 3차시 여러 종류의 동물, 동작을 나타내는 동사, 명령문
4차시 Be동사, 형용사, 병원에서의 대화
5차시 여러 종류의 과일, 의문문, 가게에서의 대화
6차시 신체 부위, 감사와 사과 표현
3.4.
3.4. 3.4.
3.4. 학습 학습 학습 모형 학습 모형 모형 모형
현재까지 모든 교과에서 흔히 사용되는 일반적 수업 모형의 진행 단계 는 도입, 전개, 정리 및 평가로 이루어져 있다. 다음에서 보는 일반적 영 어 수업 학습 모형은 서울시 교원 연수원에서 제시하고 있는 학습 모형이 다. 이는 일반적인 수업 모형으로서, 도입부분에서는 인사와 전시학습상 기, 그리고 본시학습 안내가 이루어지며, 전개 부분에서는 기본 대화 익 히기와 중심 활동을 통해 영어를 학습하도록 되어있다.
<표 4> 일반적 영어 수업 학습 모형 -서울시 교원 연수원
또 주교재가 동화이므로 이야기 중심 수업에 일반적으로 사용되는 대표 적 수업모형으로 Ellis 와 Brewster(1991)의 모형을 참고하였다. 이 모형 의 절차는 크게 동화 읽기 전 활동(Warm-up), 동화 읽기 중 활동 (Presentation), 동화 읽기 후 활동(Controlled Practice, Production)으 로 구분할 수 있다.
Warm-up 단계에서는 학습자들로 하여금 영어동화에 대한 친밀감을 형성 할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이야기를 이해하는데 필요한 사 전지식을 제공하여 학습자가 능동적이고 활동적으로 학습에 참여할 수 있 도록 해야 한다.
단계 학습과정 지도방법 및 자료
도입
인사하기
교실 영어, 흥미유발, 듣기연습 강화 전시 학습 (복습)
본시 학습 안내
전개 기본 대화 익히기 녹음, 비디오 자료
중심활동 전개 교사의 직접지도
정리 본시 학습 정리
의사소통 능력 확인 차시 예고 (끝인사)
Presentation 단계는 이전 단계에서 예측한 내용을 실제 내용과 비교해 보고 여러 가지 활동을 통해 학습목적을 제시한다.
Controlled Practice와 Production 단계에서는 학습자들의 사고력을 확장시켜주고, 동화의 내용을 다시 해석하여 재창조 할 수 있는 능력을 키워준다.
<표 5> Ellis 와 Brewster의 수업 모형
위의 두 학습모형을 토대로 한 각 집단의 구체적인 교수-학습 지도안 은 다음과 같으며 5차시 분의 수업지도안 가운데 3차시에 해당된다.
<표 6> 실험집단 교수-학습 지도안 3차시 Text Pinocchio
Objective s
1. 동화를 듣고 따라 읽을 수 있다.
2. 동작을 나타내는 동사로 명령문을 말 할 수 있고, 듣고 이해한다.
3. 여러 종류의 동물들을 영어로 말하고 쓸 수 있다.
4. 인터넷 웹사이트를 통해 동물 맞추기 게임을 한다.
Materials
& Aids 그림카드, 스티커, 동화책, 카세트 테이프, CD, 컴퓨터
단계 지도 내용
Warm-up Informal chat
Review 전시 학습 내용의 복습
Introduction 학습 목표 제시
Presentation 학습할 내용 소개
Controlled Practice 활동적 게임, 듣고 그리기 등의 교사 주도적 활동 Production 새로 배운 언어 내용을 사용할 다양한 기회 제공
Check up 학습 내용 복습
차시예고 과제를 통해 다음 학습을 준비하게 하기
Procedur
e Contents Teaching & learning activities T i me
A i d s
&Rema rks
Introducti on
greeting/
Warm-up
Review
T: Hello, everyone?
S: Hello, Ms. Cho!
T: How are you today?
S: Very well, and you?
T: Pretty good. What day is it today?
S: It's Wednesday.
T: How's the weather?
S: It's sunny.
T: Do you remember the last lesson?
What does he do? (그림카드를 보여주며)
S: 대답
5'
그 림 카 드, CD 및 플레 이어
Developm ent
Listening
Word
Grammar
T: Let's listen the story. Look at the book and listen carefully.
* 이야기 속에 나왔던 단어들을 그림 카드로 하나씩 보여주면서 의미를 맞 추도록 한다.
* 동작 동사 및 명령문을 설명하고 5'
5'
5‘
책, 카 세트 테 이 프 , 컴 퓨 터 , CD
Reading
Practice
Song &
Chant
직접 행동으로 해 보이도록 한다.
T: Listen again and repeat them.
* www.funbrain.com의 ‘What's the word?’라는 게임을 통해 여러 동물들 을 나타내는 단어들을 익히게 한다.
* 'Animal Talk'라는 노래를 듣고 따 라 부르게 해서, 여러 동물들의 울음 소리를 통해 배운 동물단어들을 상기 시킨다.
5'
10'
5'
Arrangem
ent Closing
T: Let's review today's lesson.
* 동물을 비롯한 이야기 속에 등장했 던 단어들을 들려주고 의미를 맞추는 학생에게 책 뒤의 스티커를 붙이게 해준다.
T: 오늘 배운 내용은 각자 집에서 복 습하도록 하세요. 또 집에서 펀브레 인 사이트 중 'Word turtle'이라는 게 임의 ‘Pets'를 선택해서 동물단어 연 습을 더 해보도록 하세요.
OK! Time's up. Good-bye, everyone!
5'
<표 7> 비교집단 교수-학습 지도안 3차시
* 인터넷을 통해 가장 좋아하는 동물 의 사진이나 그림을 찾아오도록 하는 과제를 준다.
Text Pinocchio
Objective s
1. 동화를 듣고 따라 읽을 수 있다.
2. 동작을 나타내는 동사로 명령문을 말 할 수 있고, 듣고 이해한다.
3. 여러 종류의 동물들을 영어로 말하고 쓸 수 있다.
Materials
& Aids 그림카드, 스티커, 동화책, 카세트 테이프, CD Procedur
e Contents Teaching & learning activities T i me
A i d s
&Rema rks
Introducti on
greeting/
Warm-up
T: Hello, everyone?
S: Hello, Ms. Cho!
T: How are you doing?
S: Fine, and you?
T: Great. What day is it today?
S: It's Friday.
T: How's the weather?
S: It's windy.
5'
그 림 카 드, CD 및 플레 이어
Review
T: Do you remember the last lesson?
What is her job? (그림카드를 보 여주며)
S: 대답
Developm ent
Listening
Word
Grammar
Reading
Practice
Song &
Chant
T: Let's listen the story. Look at the book and listen carefully.
* 이야기 속에 나왔던 단어들을 그림 카드로 하나씩 보여주면서 의미를 맞 추도록 한다.
* 동작 동사 및 명령문을 설명하고 직접 행동으로 해 보이도록 한다.
T: Listen again and repeat them.
* 책을 한명씩 읽고 해석을 해보게 한다.
* 'Animal Talk'라는 노래를 듣고 따 라 부르게 해서, 여러 동물들의 울음 소리를 통해 배운 동물단어들을 상기 시킨다.
5'
5'
5'
5‘
10'
5'
책, 카 세트 테 이 프 , CD
Arrangem
ent Closing T: Let's review today's lesson.
* 동물을 비롯한 이야기 속에 등장했 5'
던 단어들을 들려주고 의미를 맞추는 학생에게 책 뒤의 스티커를 붙이게 해준다.
T: 오늘 배운 내용은 각자 집에서 복 습하도록 하세요. 책을 다시 한 번 읽고 배운 단어들을 익히도록 하세 요.
OK! Time's up. Good-bye, everyone!
* www.kizclub.com을 통해 동물관 련 플래쉬 카드를 흑백으로 출력하여 학생들에게 나누어주어, 집에서 색을 칠하고 뒷면에 단어를 써오도록 하는 과제를 준다.
4. 4. 4.
4. 결과 결과 결과 분석 결과 분석 분석 및 분석 및 및 및 논의 논의 논의 논의
4.1.
4.1. 4.1.
4.1. 사전 사전 사전, 사전 , , 사후 , 사후 사후 검사 사후 검사 검사 결과 검사 결과 결과 결과
전년도 총괄평가 점수에 따라 성적별로 집단을 나누었지만 실험 전과 후에 학업성취도를 비교하기위해서 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 기능별로 각각 5문항씩, 총 20문항(100점 만점기준)의 평가를 실험집단과 비교집 단의 학생 20명에게 모두 실시하였다. 실험 종료 후, 두 집단 모두 동일 한 문제지로 지금까지 배운 학습 내용과 실험수업에서 사용하였던 표현을 중심으로 같은 형태의 평가를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다.
<표 8> 실험집단의 사전, 사후 평가 결과
<표 9> 비교집단의 사전, 사후 평가 결과
사전 평가와 사후 평가의 성적을 살펴보면 두 집단 모두 점수가 향상되 었으며 점수 분포도도 유사하지만, 컴퓨터를 활용하였던 실험집단이 조금 더 향상된 것을 알 수 있다. 또한 실험 후 점수 분포는 실험집단의 경우
실험 A B C D E F G H I J 총점
사전 50 85 70 45 90 70 75 60 80 95 720 사후 60 85 75 60 95 80 80 65 75 100 775 증감 +10 0 +5 +15 +5 +10 +5 +5 -5 +5 +55
비교 K L M N O P Q R S T 총점
사전 75 55 90 65 80 65 45 90 75 85 725 사후 85 50 95 65 85 60 50 85 75 90 740 증감 +10 -5 +5 0 +5 -5 +5 -5 0 +5 +15
최저 60점에서 최고 100점까지 40점 차이 내에서 각 점수대 별로 골고 루 분포되어있었다. 비교집단의 경우는 최저 50점에서 최고 95점까지 45 점 차이 내에서 마찬가지로 골고루 분포되어있었다. 그 중에서도 실험집 단 내에서 10점 이상의 큰 폭으로 향상된 학생들은 중하위권의 학생들 (A, D, F)이며, 상위권 학생들(B, E, J)은 별 차이가 없었다. 또 같은 교 재와 자료를 사용하되 컴퓨터를 활용하지 않고 교사 중심의 전통적인 수 업을 했던 비교집단의 경우 K학생만 10점이 올랐으며 그 외에는 5점차이 로 본래 성적과 비슷하게 유지되었음을 알 수 있다. 그렇다면 실험집단에 서 컴퓨터 활용에 의해 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 네 기능 중에서 어느 것에 더 많은 발전이 있었는지 알아보고자 점수가 향상된 6명의 학습자 들의 어느 기능에서 큰 변화가 있었는지 조사해보았다.
<표10> 실험집단 내 점수가 향상된 학습자들의 사전, 평가 결과
각 기능 중 점수가 오른 부분에 O를 표시한 것으로써 개인별로 차이는 있으나, 비교적 말하기와 듣기의 변화가 많은 것으로 나타났다. 이것은 영어 교육의 목표의 세계적인 흐름이 의사소통을 위한 영어 학습으로써 관심분야가 말하기와 듣기라는 것도 하나의 이유로 꼽을 수 있다. 또한 컴퓨터를 활용하여 보고 듣고 말하는 것들을 한꺼번에 이용한 학습을 함 으로써 말하기나 듣기에 보다 더 효율적이라는 것을 보여준다. 그리하여 최종적인 결과는 다음과 같다.
A C D E F H
말하기 O O O
듣기 O O O
읽기 O
쓰기 O