학습 장애학생의 주의집중향상을 위한 m-ARCS 모형기반 모바일앵커프로그램의 개발과 적용
김철호
*
, 전우천**
서울서일초등학교
*
, 서울교육대학교 컴퓨터교육과**
요 약
장애학생들에게 주의집중은 매우 중요한 교육요소이다. 본 연구에서는 학습 장애학생들의 특성을 분석한 후, keller의 동기유발학습이론인 ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)모델의 동기유발 요소와 정착학습이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체, 그리고 방법적 측면의 모바일이라는 방법을 적용 한 m-ARCS이론을 제시하였다. 또한, m-ARCS이론에 의해 구현한 모바일 앵커프로그램은 학습 장애학생의 특성을 고려하여 설계하여 그들의 주의집중력을 향상시킬 수 있다.
이처럼 m-ARCS이론에 의한 모바일 앵커프로그램을 구현하여 실제 학습장애 학생에게 적용한 결과, 첫 째, 학습에 대한 재미와 흥미를 느끼며 동기유발 및 주의집중력이 향상 효과가 있었다. 둘째, 학습과정에서 의 성공경험으로 인해 학습에 대해 전보다 자신감이 향상되었다. 셋째, 모바일 앵커프로그램을 통해 활동한 학습내용들을 자연스럽게 습득함으로써 기초․기본 학습능력이 향상되었다.
키워드: 학습장애, m-ARCS모델, 모바일앵커프로그램, 동기부여, 주의집중
D evelopment and Application of a Mobile Anchor Program based on m-ARCS Model for Improving Concentration of Learning Disorder Students
Chulho Kim
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, Woochun Jun**
Seoul Seoil Elementary School
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,Dept. of Computer Education, Seoul National University of Education
**
ABSTRACT1)
In this paper, in order to improve concentration of learning disorder students, m-ARCS model is proposed. The m-ARCS model is based on the ARCS model that is the existing representative motivation support model. The model is designed on mobile environment, and to provide motivation and concentration to learning disorder students by allowing students to engage in various real-life activities.
Based on the proposed m-ARCS model, a mobile anchor program is designed and implemented.
The followings are concluded after applying the mobile anchor program to learning disorder students.
First, students are highly motivated and concentrated by the program. Second, students gain confidence by feeling of success during their study. Third, their basic study ability is improved via the mobile anchor program activities.
Keywords: Learning Disorder, m-ARCS model, Mobile Anchor Program, Motivation, Concentration 논문투고 : 2010-09-03
논문심사 : 2010-09-27 심사완료 : 2010-10-14
1. 서론
최근 국내 교육현장에서는 학습부진학생을 줄이 기 위한 많은 노력들이 이루어지고 있다. 각 지역별 로 학습부진학생 ‘제로화’ 라는 이름들로 많은 교육 방법의 적용과 교사들의 지속적인 평가가 이루어지 고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고, 학습부 진학생이라는 이름에서 벗어나지 못하는 학생들이 많이 존재한다.
기초․기본 교육이 정착되지 못하면, 창의성 발달 에 지장을 주고, 학교나 사회생활에서 바르게 적응 하지 못하여, 개인은 물론 가정과 사회 발전에 많은 저해 요인이 생기기 때문에 7차 교육 과정 개정의 기본 방향은 “21세기 세계화․정보화 시대를 주도 할 자율적이고 창의적인 한국인 육성”으로 설정하 고 기초․기본 교육의 충실에 중점을 두고 있다.
그러나 학교 현장은 기초학습 능력 및 교과별 최 소 학업 성취 수준에 미달되는 교과학습부진아의 문제가 날로 심각해지고 있다. 교사들의 업무량 과 다, 지역적 특성 등의 이유로 이들에 대한 지도에 충분한 관심과 배려를 주지 못하고 있는 것도 현재 의 실정이라 하겠다.
이러한 상황에서 학생의 기초학력의 정착은 개인 의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재 력과 교육의 효율성을 극대화함으로써 이룰 수 있 을 것이다. 또한 학습자의 능력이나 적성 등을 최대 한 고려한 단계형 혹은 보충․심화형 교재 구성을 하여 학습 목표 성취를 극대화 시켜야 한다.
또한 학습부진 원인을 조기에 진단하고 결손 원 인을 찾아낸 후 잘 구안되고 체계화된 수준별 기초 학습 프로그램을 적용하는 노력이 현장에서 계속 되어져야 한다. 정보화․세계화 시대로 특징 지워지 는 앞으로의 교육 추세는 자기 주도적으로 문제를 해결하는 능력이 무엇보다도 요구될 것이므로 종래 의 교육 방법처럼 교사가 중심이 되는 획일적인 방 법의 학습이 아니라 개인의 능력에 따라 체계화된 수준별 학습프로그램의 투입과 적용이 무엇보다 필 요하다.
이러한 상황에서 지금까지와 다른 방향에서의
새로운 접근으로 필요한 개념이 바로 ‘학습장애’이 다. 현재는 기초․기본학습능력이 저조한 학생들을 다 똑같이 학습 부진아로 보고 일률적인 접근방법 에 의해 단순히 기존의 지식위주의 평가방법에 의 한 성적이라는 수치상의 측면에서만 학생들의 점수 를 높이려고 한다. 하지만 학생 개개인들은 저마다 자신에게 맞는 학습방법이 있을 것이며, 그러한 학 생들 중에는 학습부진이 아닌 학습 장애학생도 있 을 수 있는 것이다. 학습장애는 학습부진과는 다른 개념이다[1].
일반적으로 학습 장애학생은 기초지식, 능력이 부 족하여 고차원적인 사고를 수행하기는 힘들다고 알 려져 있다. 기초학력이 부진한 학생을 유심히 관찰 해보면 학습 성취 수준이 높은 학생과는 다른 일반 적인 행동유형을 관찰할 수 있다. 주의 집중이 남달 리 안 되거나 학습 습관이 눈에 띄게 좋지 않을 수 도 있고 정서적으로 매우 불안한 감정을 노출시키 기도 하며 통제할 수 없는 일탈행동이 자주 나타나 며 반대로 아무 말 없이 그냥 매사에 흥미를 잃고 교실만 지키는 경우와 지능발달이 늦은 아동 등 다 양한 형태의 모습을 나타내기도 한다.
학습에 장애를 가진 학생이 비장애 학생과 함께 학습하게 하고 생활하게 하려면 무슨 이유에서든 학습에 장애를 가진 학생의 특성에 맞는 학습프로 그램과 개발 및 적용이 이루어져야 한다. 이러한 과 정을 통해 학습장애 학생들의 학습결손을 최소화 할 뿐 아니라 장차 비장애 학생이 맡아야 할 장애 학생의 생활에 대한 짐을 줄일 수도 있다.
학습 장애학생의 특성상 가장 큰 문제로 언급되 는 주의집중력의 향상을 위해서는 동기유발이 중요 한데, 이러한 상황에 대한 해결 방안으로 기존의 동 기유발 이론인 ARCS 이론과 단순한 지식만을 전 달하는 방법이 아니라 실제 생활에 필요한 지식을 습득하게 하여 학생들이 생활관의 관련을 통해 보 다 오래도록 기억할 수 있게 만드는 정착수업에서 언급된 앵커를 적용한 m-ARCS모델을 모바일기기 를 통해 학습장애 학생들에게 적용하여 모바일 기 기와 교육이론의 결합을 통한 프로그램이라는 새로 운 교육방법을 도입하고 그 효과를 알아보고자 한다.
학습 장애학생에게도 가장 큰 문제는 그들을 고
려하지 않은 지금까지의 교육방법이다. 이러한 교육 방법은 당연히 그들에게 충분한 동기유발을 주지 않으며, 주의집중 또한 이루어지지 않는다. 또한 단 순한 계산위주, 단편적인 지식전달위주의 교육방법 역시 그들에게 무의미한 내용으로 받아들여지기 쉽다.
이러한 기존의 상황과 문제점을 해결하기 위한 대안으로 동기유발을 중요시한 ARCS이론과 학생 들의 수업을 위해 단편적인 지식이 아닌 그들의 실 제생활과 연관된 문제를 제기하는 정착수업의 앵커 를 적용하여 학습 장애학생들에게 새로운 교육방법 을 적용해 보고자 한다. 여기에 기존의 앵커에서의 공간적인 제약을 해결하기 위해 휴대가 편한 모바 일 기기를 이용한 프로그램을 설계 및 구현을 통해 기초․기본학습 능력향상이라는 교육목표를 성취하 고, 학습장애 학생의 특성 중 하나인 주의집중력 부 족을 m-ARCS이론 적용을 통한 모바일 앵커프로그 램 적용을 통해 해결하고 그로 인한 주의집중력 향 상이 최종적으로 기초, 기본학습능력 향상에 긍정적 영향을 미치게 됨을 입증한다.
본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 m-ARCS이론의 설계와 구현을 위해 배경이 된 다 양한 이론들을 제시하여 이론적 토대를 설명한다. 3 장에서는 이론적 토대위에 모바일 앵커프로그램 설 계를 위한 설계의 방향과 컨텐츠 설계 내용을 제시 한다. 4장에서는 실제 프로그램을 구현한 과정에 대 해서 개발환경과, 메뉴구조, 개발화면 등을 제시한 다. 5장에서는 프로그램을 실제 학습 장애학생에게 적용한 내용을 설명하고 6장에서는 프로그램을 적 용한 결과를 바탕으로 최종 결론과 향후 연구 과제 를 제시한다.
2. 이론적 배경
2.1 학습 장애학생에 대한 정의 및 개념
다양한 정의 가운데 학습장애 전문가 집단에게 가장 타당한 것으로 받아들여지고 있는 것으로 미 국 교육부의 정의를 소개하면, 학습장애란 구어나 문어의 사용이나 이해와 관련된 기본적 심리기능의 장애를 말한다. 이 같은 심리 장애는 듣기, 말하기,
읽기, 쓰기, 산수 등의 기능을 수행하는데 있어 어 려움을 통해 나타날 수 있다. 이에 학습장애는 지각 장애, 뇌손상 미소뇌기능 이상, 난독증, 발달 실어증 같은 상태를 포함한다. 하지만 시각장애, 청각장애, 운동장애, 정신지체, 정서장애로 인한 학습 결손 또 는 환경적, 문화적, 경제적 결핍으로 인한 학습 결 손은 학습장애에 포함시키지 않는다[10].
이러한 학습장애와 학습부진은 많은 사람들에게 비슷한 개념으로 이해되어지거나 잘못된 개념으로 이해되어 지고 있으며, 실제로 많은 관심을 갖지 않 는 사람들에게는 학습장애라는 개념이 생소할 수도 있다. 하지만 개념적으로 둘은 엄연히 다르며, 그들 의 발생요인 또한 상당한 차이를 보이고 있다. 위에 서 언급한 것처럼 학습장애는 뇌기능의 이상을 통 해 학습적으로 결손이 생길 수 밖에 없는 상태를 말한다. 반면 학습부진은 정상적인 지능지수를 가지 고 있고 신경계의 이상이 전혀 없으나 정서적 문제 (우울증, 불안증, 강박증)나 사회 환경적 요인 (가정 불화, 빈곤, 결손가정, 스트레스) 때문에 학습 성취 도가 떨어지지만, 일단 이러한 환경적 정서적 요인 들이 제거되거나 치료적 개입을 통해 교정되면 정 상적인 학습능력과 학업성취도를 보이는 경우로 학 습장애와는 차이가 있다[1].
지금까지 제시된 대부분의 정의들은 공통적으로 학 교학습의 실패, 심리적 과정상의 결손, 기대치와 성취도 의 불일치, 다른 장애와 환경적 결손의 직접적인 결과 가 아니라는 제외요소 등을 포함하고 있다. 다시 말해, 학습장애 학생에 대한 정확한 개념 정립을 통해 단순히 공부를 잘하지 못하는 학생들이 모두 학습부진아로 취 급되는 것이 아니라 그러한 학생들 중에는 학습부진아 와 학습장애아가 존재하고 있다는 점을 인식해야 한다.
2.2 정착수업이론
정착수업 이론은 John Bransford가 주축이 된 밴 더빌트 대학교의 인지공학 연구팀에 의해 개발되었 다. 첨단공학을 이용하여 실제 상황에서 일어날 수 있는 문제해결환경을 제공해 주어 다양한 문제들을 경험하게 함으로 전문가들의 문제해결방법을 습득 하는데 있다. 정착수업은 문제를 해결할 수 있게
ARCS
ARCS범주 주요 질문 사항
주의집 중
학습자의 흥미, 학습에 대한 호기심 유발하기
어떻게 하면 이번 학습경험을 자 극적이고 재미있게 할 수 있을까?
관련성 학습자의 필요와 목적에 맞추기
이번 학습경험은 어떤 측면에서 학생들에게 가치가 있을까?
자신감
자신의 통제하에 성공할 수 있다고 느끼고 믿도 록 도와주기
수업을 통해 학생들이 자신의 성 공을 이끌어 낼 수 있도록 어떻 게 도와 줄 수 있을까?
만족감 내재적・외재적 강화로 보상해 주기
자신들의 경험이 좋았다고 느끼고 앞으로 계속 학습하고 싶도록 하 기 위해 무엇을 도와주어야 할까?
교수에 앵커를 제공하여 인지적 도제의 개념을 확 장시킨 것이다. 정착수업에서 사용하는 ‘앵커 (Anchor)'의 사전적 의미는 닻, 정박하다, 닻을 내 려 정박시키다 등인데 수업에 적용하여 인지공학 연구팀에서 말하고자 하는 ‘앵커’는 지식 구성의 의 미망 역할을 하는 심리적인 닻이자 풍부한 문제해 결의 연결고리를 의미한다고 할 수 있다[7]. 즉, 앵 커는 학습을 가능케 하는 기억의 시발점이 되기 위 한 사건․상황․계기가 되며 학습자에게 능동적인 인지구성을 촉진시킬 수 있는 풍부한 맥락으로서의 역할을 해야 한다. 따라서 앵커의 개념을 토대로 한 정착수업은 하위 문제 정의하기, 관련된 정보 정의 하기, 계획과 복잡한 문제를 해결하는데 있어서 다 른 사람과 협력하기, 가능한 해결책 논의하기, 관점 비교하기와 같은 활동들을 통합하고 있으며, 정착수 업은 학습자들이 생성적 학습을 지원하는 그룹 상 호작용을 위한 기회를 제공한다[6].
정착수업 이론은 구성주의의 교수․학습이론에 바탕을 두고, 교사와 학습자에 의해 지속적으로 탐 색될 수 있는 의미 있는 문제해결과정을 통해 학습 자들이 다양한 상황에서 전문가들이 부딪히는 문제 와 기회들을 이해하고, 지식을 도구로 활용하여 문 제를 정의, 표현, 해결하는 방법을 이해할 수 있도 록 도와줌으로써 생성적인 학습활동에 몰두할 수 있다. 모든 학습자들에게 있어 중요한 전략은 다른 사람들이 제시한 문제에 단지 반응하는 것 보다는 스스로 문제를 정의하고 배우는 것이며, 이를 통하 여 학습자들이 적극적으로 지식을 자신의 지식으로 구성하여 실제적인 과제에 대한 해결방안을 찾는 것이다[4]. 상황학습은 학생들이 풍부한 학습환경 또는 거대한 맥락 속에서 학습해야만 장기간 다양 한 시각을 가지고 실제적 과제에 참여할 수 있다고 강조한다[9]. 즉, 실제적 맥락 안에서 일어나지 않는 학습은 의미가 없는 것이다. 상황 인지의 지지자들 이 주장하는 바로는, 이상적 학습 환경에서 학생들 과 교사는 도제/대가 (Apprentice/Master)의 관계가 된다. 이 관계 속에서 학생들은 사회적 상호작용과 활동을 통해 실제 세계를 배우게 된다. 인지적 도제 학습은 학생들에게 의미 있는 문제-해결 상황에서 새로운 자료를 학습하는 기회를 제공함으로써 불활 성 지식의 문제를 극복한다고 가정한다. 전문적 지
식은 특정 내용에 매우 한정적이어서 쉽게 다른 영 역에 전이되지 않는 경향이 있다[9]. 이런 정착수업 의 목적은 학습자와 교사가 지속적으로 탐색할 수 있는 풍부한 문제해결 환경을 제공하여 학습자가 문제 상황의 중요 요소를 찾아내고 새로운 견지에 서 상황을 바라보는 다양한 환경에서 배운 지식을 도구로 활용하여 문제 해결의 고리를 찾을 수 있도 록 함으로써 학습자들이 내재된 지식보다는 유용한 지식을 개발하도록 돕는 것이다[8].
2.3 ARCS이론
ARCS 모델은 학습동기를 유발하고 유지시키기 위하여 학습 환경의 동기적 측면을 설계하는 문제 해결 접근법으로 두 가지 주요 부분으로 구성된다 [5].
첫째, 동기의 구성요건을 분류해 놓은 것으로 이는 인간 동기에 대한 연구 결과를 통합한 결과물이다.
둘째, 특정 대상에 적절한 동기 향상방법을 구안 하는 체계적 설계과정이다.
이것은 학습동기의 다양한 요인들을 확인하는데 도 움을 주고, 주어진 학습 환경에서의 학습자 동기특 성을 파악하는데 도움을 주기 때문에 적절한 동기 전략을 처방할 수 있도록 해준다.
많은 연구문헌에 보고된 이론과 개념들에 나타나 는 인간 동기 특성들은 크게 네 가지 범주로 통합 되어질 수 있다. 즉, 주의집중, 관련성, 자신감, 만족 감이 그 네 가지로서 ARCS라고 하며, 각 동기의 구성범주는 <표 1>과 같다.
<표 1> 동기의 구성 범주
2.4 모바일 학습이론
모바일이란 말은 그 이름이 뜻하는 것처럼 ‘이동 성을 가진 것’이다. 최근 인터넷 업체의 키워드가 전자 (Electronic)라는 뜻을 가진 e에서 이동성 (Mobile)이라는 뜻의 m으로 바뀌고 있는 추세라는 것은 ‘모바일’이라는 말이 우리 생활에 더 밀접하게 다가오고 있다는 것을 보여주는 하나의 예가 된다.
광의의 의미에서 모바일 학습이라는 것은 휴대할 수 있는 다양한 학습 매체를 학습에 활용하는 방법 으로 보는 견해가 있으나 협의의 의미로서 모바일 학습은 무선인터넷을 기반으로 하여 휴대성과 이동 성을 가진 노트북, 휴대전화, PDA와 같은 모바일 컴퓨터를 기반으로 학습하는 방법이라고 본다. 이동 성 이외에도, 모바일은 현장성, 휴대성, 즉시성, 개 인성, 학습정보 접근의 용이성 등의 특성을 갖는다.
그리고 이러한 특성은 기존의 웹 기반 학습의 장점 뿐만 아니라 새로운 휴대성과 이동성 등의 특성을 갖춤으로서, 학습모델의 패러다임에 새로운 전환을 가져오고 있다[3].
모바일 학습의 특징들을 살펴보면 여러 가지가 나 올 수 있지만, 그중 대표적인 특징들을 정리해 보면 다음과 같다.
첫째, 자기 주도성 (Self-directed)이다. 자기 주도 성이란 자신이 휴대한 모바일 기기를 통해 자신의 주도하에 학습을 진행해 나가는 것을 의미한다.
둘째, 편재성 (Ubiquity)이다. 편재성은 언제 어디 서나 실시간으로 학습이 가능한 것을 의미한다.
셋째, 즉시 접속성 (Instant Connectivity)이다. 즉 시 접속성은 무선 단말기를 통해 학습을 위한 사전 적 준비단계 없이 접속하여 실시간으로 학습할 수 있는 특징을 의미한다.
넷째, 학습공동체 형성 (Learning-Community)이 다. 학습공동체 형성은 자기 주도적으로 원하는 지 식을 습득하는 과정에서 일정한 상호작용이 지속되 면 특정 지식을 공유하는 사람들끼리 새로운 학습 공동체를 형성하며, 공동체 내의 구성원들은 각자의 지식을 생성하도록 도움을 주고받게 된다는 것을 말한다.
다섯째, 개인성 (Personalization)이다. 자신의 고
유의 단말기를 통해 이루어지는 학습이기 때문에 학습자는 텍스트나 동영상 등 다양한 학습형태를 자신의 취향에 맞게 선택할 수 있으며, 학습에 대한 내용 또한 자신이 특별히 원하는 것으로 집중할 수 있다.
이러한 여러 가지 모바일 특성 중에서 가장 주목 받을 수 있는 것은 시간과 장소에서 자유로울 수 있다는 점일 것이다. 이를 통해 학습 자료에 대한 집중도를 높일 수 있고 학습이 일상생활에 침투되 어 학습자의 동기를 높여줄 수 있는 것이다.
3. 모바일 앵커 프로그램 설계 방향 및 내용 3.1 모바일 학습의 설계
모바일 학습의 설계에서 학습자 분석, 인터페이스 설계, 모바일 시스템 구현의 단계들이 주요하게 고 려되어야 한다.
첫째, 학습자 분석은 모바일 학습설계에서 가장 기본적인 요소이다. 학습자 분석에는 (1) 나이, 학습 자의 특별한 요구 또는 문제들을 포함하는 학습자 의 특성, (2) 모바일 기기에 대한 학습자의 친밀성 의 정도, (3) 모바일 기능에 대한 안내 및 설명이 필요한 지 여부, (4) 모바일 기기를 학습에 사용하는 것에 대한 학습자의 동기나 흥미, 그리고 (5) 모바일 기기가 사용되는 환경에 대한 분석이 필요하다.
둘째, 위의 학습자 분석을 기반으로 해서 인터페 이스 설계가 이루어져야 한다. 인터페이스 설계 단 계에서 모바일 학습에 사용되는 모바일 기기의 하 드웨어적 특성과 기능이 우선적으로 고려되어야 한 다. 또한 학습 컨텐츠를 제공할 시에는, 모바일 기 기의 제한된 기능에 맞게 적은 양으로 나누어 제시 함으로써, 학습자가 빠르고 쉽게 접속하여 내용을 볼 수 있어야 한다. 특히, 모바일 기기의 화면크기 를 고려하여 학습내용을 쉽게 읽을 수 있도록 글자 크기와 색깔을 조정하고, 적절한 멀티미디어 요소를 사용한다.
셋째, 모바일 시스템의 구현 시 모바일 기기의 기 능과 특성 및 업데이트에 드는 비용 등이 고려되어 야 한다. 예를 들어, 모바일 시스템의 구현 시, 웹기
학습장애 학
생의 특성 설계방향
읽기능력이 부족한 특성
- 모바일의 화면적 특성을 고려해 간단한 주 제어 중심위주로 텍스트를 제공
- 음성자료와 함께 제공 쉽게 포기
하는 특성
- ‘팁 찬스’ 및 ‘타임도우미’를 통해 어려운 상황에서 포기하지 않도록 자극 - ‘팁 찬스’ : 자발적 도움 요청 메뉴 - ‘타임 도우미’ : 포기를 막기 위한 제한 장치 성공여부를
기회나 운 으로 돌리 는 특성
- 성공 미션에 대한 자격증부여를 통한 성취 감 증대
주의집중력 부족
- 실생활과 관련된 내용 활용, 활동과 병행하 는 자료제공
반의 문서들을 HTML, HDML, WML과 같은 다양 한 버전으로 개발할 수 있는데, 개발된 문서들의 파 일 사이즈를 최소한으로 줄여서 저장 시간과 공간을 단출해야 하고, 각각의 버전에 맞는 적절한 모바일 플랫폼이 사용되어야 한다. 이외에도 학습자와 교수 자를 모바일 폰으로 연결하기 위해서 VoiceXML과 같은 기술을 적용하여 모바일 학습의 효과를 높일 수 있다.
3.2 m-ARCS이론
m-ARCS이론은 학습 장애학생을 위한 많은 교육 이론 중 학습 장애학생들에게 주의집중을 유발하기 위한 이론으로 기존의 정형화된 수업보다 수업에 접근을 쉽게 하기 위해 학습동기와 실생활과 관련 된 내용을 접목시켜 학습 장애학생들의 학업성취수 준의 향상을 돕기 위한 이론이다. 미국의 John Keller박사가 제시한 동기문제를 체계적으로 해결하는 데 도움을 주는 ARCS이론에서 강조하던 주의집중 (Attention), 관련성 (Relevance), 자신감 (Confidence). 만 족감 (Satisfacton)의 네 가지 요인의 상호작용에 의해 동기유발이 이루어진다는 이론에 방법적인 측면의 m (Mobile)과 실제상황을 통해 얻어진 지식이야말로 다른 상황에서도 사용될 수 있는 활성화된 지식이 며, 학습자들의 문제해결 능력을 촉진시킬 수 있다 고 주장되어 온 정착수업에서 사용하는 앵커 (Anchor)를 접목했다. 따라서 m-ARCS이론에서 m 은 mobile을 의미하며 A는 Attention이면서 Anchor 를 의미한다. 또한, m-ARCS이론은 정착수업의 앵커 로 사용되던 비디오디스크 형태의 단점을 보완하면 서 그 장점을 수용하여 비디오디스크 형태가 아닌 모바일 형태로 앵커를 제공된다. 즉, 이와 같은 과정 을 통해 학습 장애학생들에게 자신의 실생활과 관련 된 요소를 통해 학습동기를 부여하여 학습에 대한 흥미와 관심을 갖게 하여 주의집중 할 수 있도록 해 학습능력을 향상시키고, 학습장애를 극복해 나갈 수 있도록 하기 위한 이론이다.
3.3 프로그램 설계 방향
m-ARCS이론에 기반 하여 제작되는 모바일 앵커 프로그램은 기본적으로 학생들의 참여와, 실생활과 관련성, 문제해결을 통한 자신감과 만족감을 주어야 한다. 이를 위해 밴더 빌트 대학의 Jasper 비디오디 스크의 내용을 벤치마킹하되 모바일 형태의 새로운 형식으로 변형하고자 한다. 이처럼 학습 장애학생의 특성을 고려한 시스템 설계상 고려사항을 정리해 보 면 다음의 <표 2>와 같다.
<표 2> 학습장애 학생의 특징을 고려한 설계방향
3.4 컨텐츠 설계 3.4.1 컨텐츠 제목
학습자의 주의집중력 향상이 첫 번째 목표이고 궁극적으로 주의집중력을 향상시켜 학습에 대한 관 심과 흥미유발을 통해 기초, 기본 학습능력 향상을 시키는 것이 목적이므로, 학습 장애학생의 주의집중 력을 길러주고 본인이 주인공이 되어 체험하는 내 용을 위해서 제목을 ‘나와 함께 떠나는 공부여행’으 로 결정하였다.
3.4.2 내용구조
학습내용에 대한 분석결과와 학습목표를 고려하여 포함할 학습내용의 양과 순서를 결정하였다. 내용의 구조는 질문생성을 단계별로 학습할 수 있도록 <표 3>과 같이 학습목표를 세웠다.
<표 3> 단계별 내용 구조
단계 학습
단계 제시자료 콘텐츠 구성
학습 준비
학습 준비
시각적 제시
(캐릭터를 사용한 친숙한 접근유도)
이름 및 기초자료 입 력
상황 제시
동기 유발
Text, 사진, 자료 제시 (학습자에게 주어진 상황제 시)
시나리오 Text 상황제시 사진(핵심 내용)
텍스트형식 제공 성취
목표 제시
학습 목표 확인
단계별 성취목표 제시 (미션부여를 통한 성취목표 제공)
3가지 성취목표를 그 림과 텍스트형식으로 제공
미션 수행
학습 활동
상황 및 조건 재 제시
‘팁 찬스’ 메뉴를 통한 도 움말 및 기본 학습 원리
상황 및 조건 Text자 료
‘팁 찬스’ 버튼을 통한 도움말, 기본학습원리 사진 및 Text자료
‘타임 도우미’
미션 수행 완료
정리 활동
미션 수행 시 학생에게 음악과 Text, 그림을 통 한 축하 메시지
축하음악, 축하 메세지, 축하그림
자격 증 제공
정리 활동
미션수행성공 수료증 및 자격증 제시
자격증 그림 축하음악
3.4.3 시나리오
시나리오는 특정교과에 국한시키지 않고 학습 장 애학생에게 주의집중 및 문제해결을 통해 유의미한 지식을 생성할 수 있도록 하였다. Jasper의 총 여섯 개의 시리즈는 3개의 단원으로 구성되어 있고, 한 단원마다 2개의 비슷한 문제의 에피소드가 있다. 첫 째 단원은 여행계획 (Cedar Creek 여행, Boone's Meadow 구출)으로 거리, 시간, 비용 등과 같은 수 학적 개념이 여행계획을 세우는데 필요하다. 둘째 단원은 경제계획 (공 던지기, 시청방문 계획)으로 초등학교 수준의 통계에서부터 구조적인 경제계획 까지 포함되어 있다. 셋째 단원은 기하 (올바른 각 도, 큰 원 경구)로 기하학의 원리와 지도 보는 법 등을 이용하여 보물 찾는 방법을 발견할 수 있다.
이 중 보물 찾는 방법을 활용하여 학교 내에서 학생이 이동을 하면서 스스로 문제를 해결해 나갈 수 있도록 하고, 중간 중간에 미션을 수행함으로써
마지막에 보물을 찾는 것을 통해 성취감을 느낄 수 있는 앵커를 만들어 보고자 하였다. 그 내용은 초등 학교 4학년 수준의 교과 내용을 토대로 구성하였으 며, 기본 학습 내용의 참고내용은 다음의 <표 4>와 같다.
<표 4> 모바일 앵커 프로그램 기본학습 내용[2]
해당과목 학년/학기 단원명
수학 4학년/1학기 8. 규칙 찾기 과학 4학년/2학기 6. 용수철 늘이기 사회 4학년/2학기 1-1. 우리 지역이 자리 잡은 곳
이러한 설계 내용을 바탕을 모바일 앵커 프로그램 의 전반적인 진행 내용을 표로 나타내면 다음 <표 5>와 같다.
<표 5> 모바일 앵커 프로그램 설계 내용
단계 내 용
상황 제시
①‘ 내 열쇠를 찾아라!’
②교실 번호열쇠를 풀기위한 수의 규칙배열
③2개의 열쇠 중 집 열쇠를 찾기 위한 무게비교
④집으로 가는 가까운 길을 알아보는 축척에 따른 실제거리 계산하기
성취 목표 제시
①규칙을 찾아 교실 열쇠번호 맞추기
②용수철 늘이기를 통한 열쇠들의 무게 측정하기
③축척을 보고 실제거리 계산을 통한 가까운 길 찾기
진행 과정
①실제학생에게 모바일 기기를 통한 미션제공
②단계별 미션내용 제공(번호열쇠, 무게비교, 축척)
③규칙 찾기 숫자 제시 (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, [ ], 34 , [ ])
(규칙 찾기의 다른 기본 문제와 풀이 힌트 제공)
진행 과정
④진짜 열쇠 찾기
1)용수철 늘이기 (용수철 특성, 추, 자 등) 2)용수철의 특성(팁, 힌트 제공) 3)가까운 길 찾기 (지도를 보고 축척) 4)축척의 개념과 기본 예 제시
⑤ 각 단계별 성취목표를 달성해야 다음단계로 넘어가 게 하며, 팁을 제공 받고도 문제를 해결하지 못할 시는 답을 제시 주도록 한다. (‘팁 찬스’, ‘타임 도우미’) 진행
완료
①성취목표달성 확인
②목표달성에 대한 긍정적 보상
③미션수료증, 목표성취 자격증 제공
위의 설계내용에 의한 모바일 프로그램 상에서 학습 자의 전체적인 흐름을 나타내면 다음 (그림 1)과 같다.
(그림 1) 학습자 사용 흐름도 4. 모바일 앵커 프로그램 구현
4.1 컨텐츠 개발환경
본 컨텐츠의 구현 환경은 서버환경과 클라이언트 환경으로 구성되며 시스템의 개발 환경은 <표 6>
와 같다. 서버는 Windows XP 운영체제에서도 실 행되도록 하였고, 데이터베이스 설계는 Microsoft Access를 사용하였다.
<표 6> 컨텐츠 개발 환경
H/W
CPU Intel Core2 Quad Q6600
RAM 2GB
휴대용
단말기 S사 계열
S/W
OS Windows XP Professional 웹
브라우저 MS Internet Explorer Database Microsoft Access 2003 저작도구 Anybuilder VX 응용프로
그램 Adobe Photoshop cs 웹서버 Windows XP Professional IIS 클라이언
트 S사 계열 단말기
구현언어 WML, mHTML, ASP, CSS, Javascript
4.2 모바일 메뉴 구조
실제 모바일 앵커 프로그램 상에서 구현되는 메 뉴를 나타내면 (그림 2)과 같다. 학습자는 기본적으 로 주어지는 상황을 인식하고 상황에 이어 순차적 으로 기본 학습단계를 진행해 나가게 된다. 각 단계 에는 수학, 과학, 사회 등과 관련된 학습내용들이 팁으로 들어가 있게 되고, 타임도우미를 통해 해결 과정을 직접 알려주기도 한다. 최종 평가는 수료증 과 자격증을 통해 이루어진다.
메인 메뉴
번호 찾기 로그인
열쇠 찾기
빠른길 찾기
수료증, 자격증
상황제시
메뉴선택 규칙찾기
상황제시
(용수철, 추, 자) 용수철 길이와 추의 무게관계
상황제시 (지도, 자)
지도상 거리와 축척에 따른 실제 거리 관계
자격증 수료증
팁 찬스 각 단계별 기본원리 제공
타임도우 미
해당 미션 해결원리 및 정답 제시
(그림 2) 메뉴 구조 4.3 컨텐츠 개발화면
4.3.1 로그인 화면
컨텐츠는 ‘Anybuilder VX’라는 제작 툴을 사용했 으며 학습장애 학생들의 특성상 텍스트 위주의 형 식보다는 간단한 텍스트와 이미지가 조합될 수 있 도록 구성하였다. 학습자가 모바일 앵커프로그램에 접속하게 되면 회원가입이나 로그인을 묻는 화면을 보게 되고 학습자는 회원가입이나 로그인을 선택하 게 된다. (그림 3)은 학습자가 프로그램에 최초 접 속하여 본인의 기본 신상 등을 입력하는 회원가입
화면이다. 기본 내용을 위해 이름과 아이디, 비밀 번호, 메일을 입력하게 하였다. (그림 4)는 회원가입 후 로그인 하는 화면으로 자신의 이름과 비밀번호 를 입력할 수 있도록 구성하였다.
(그림 3)회원가입화면 (그림 4)로그인 화면 4.3.2 메뉴 화면
로그인 후에는 ‘나와 함께 떠나는 공부여행’이라는 (그림 5)와 같은 메인 화면으로 접속하게 된다. 메인 화면은 학습자의 호기심과 주의집중을 위해 이미지 형태로 구성하였으며, 총 5개의 메뉴로 구성되어 있 다. 메뉴는 먼저 각각의 미션을 알려주는 ‘번호 찾 기’, ‘열쇠 찾기’, ‘빠른 길 찾기’와 이미지의 손에 있 는 팁 찬스를 위한 '팁'메뉴 그리고 우측상단의 '타 임도우미'를 위한 모래시계메뉴가 있다. ‘번호 찾기’
메뉴에서는 수학과 관련하여 수의 배열상 규칙을 찾 는 내용을 배울 수 있으며, ‘열쇠 찾기’메뉴는 과학적 으로 용수철의 탄성과 무게의 관계를 이해할 수 있 는 내용이다. ‘빠른 길 찾기’는 사회와 연관되어 지도 를 보고 축척과 실제거리의 관계를 이해하게 하는 내용으로 구성되어 있다. (그림 6)은 미션 중 하나인
‘번호 찾기’ 의 조건제시 및 설명을 보여준다.
(
그림 5) 메인 화면 (그림 6) 번호 찾기4.3.3 번호 찾기, 열쇠 찾기, 빠른 길 찾기
‘번호 찾기’ 메뉴 상에서는 번호열쇠로 되어 있는 교실 문을 열어야 하는 상황이 주어지며 선생님이 교실 옆에 일정한 규칙으로 적어 놓은 숫자들과 교 실번호열쇠의 번호인 빈칸이 주어진다. 학습자는 그 숫자들의 규칙을 보고 빈칸에 들어갈 수를 알아내 어 교실 문을 열어야 한다.
이 메뉴는 수학의 ‘규칙 찾기’와 연관된 내용으로 학습자가 쉽게 포기 하지 않도록 숫자들 간의 규칙 들을 팁을 통해 설명해 준다. 그 화면은 위의 (그 림 6)과 같다. 앞의 숫자와 뒤의 숫자간의 관계를 순서대로 유추해 나가면 세 번째 숫자는 앞의 첫 번째와 두 번째 숫자의 합이며 그 과정이 계속적으 로 반복된다는 것을 찾아낼 수 있다. ‘열쇠 찾기’는 우선 상황 설명을 통해 똑같은 2개의 열쇠가 있음 을 알려주고, 그 중 하나의 열쇠를 선택하는 미션이 다. 과학과 연관된 내용으로 용수철의 탄성과 관련 하여 용수철의 늘어나는 길이는 무게에 따라 일정 하다는 원리를 이용해 용수철저울을 만들고 이용할 수 있는지를 확인하기 위한 과정이다. 이를 위해 실제 용수철과 1kg의 추, 자가 준비되어 있고 학생은 실제 1kg의 열쇠를 찾기 위해 미션을 해결해 나가도록 되 어 있다. 구체적인 내용은 아래의 (그림 7)과 같다.
‘빠른 길 찾기’는 학생에게 축척이 다른 지도와 자가 주어지게 하여 서로 다른 두 가지 길 중에서 실제로 어떤 길이 더 빨리 갈 수 있는 가까운 길인 지를 찾도록 하는 미션이다. 축척이라는 개념과 지
도를 보는 법등에 대해 학생이 알 수 있도록 해야 하며, 그 세부적인 화면인 (그림 8)과 같다. 1:25000 의 지도와 1:50000의 지도에서 1cm의 길이가 실제 로는 얼마의 길이를 나타내는지를 학생이 알게 한 다. 이를 통해 지도의 축척 개념과 수학의 자연수의 세 자리 수 이상의 곱셈을 동시에 습득할 수 있게 된다.
(그림 7) 열쇠 찾기 (그림 8) 빠른 길 찾기 4.3.4 팁, 타임 도우미
팁은 각 메뉴 단계별로 해당하는 기본원리 원칙 및 학습자의 미션수행을 돕기 위한 내용들을 학습 자에게 제공하는 역할을 한다. (그림 9)는 각 미션 별 팁을 제공하기 위한 화면이며, 해당 미션내용을 선택하면 (그림 10)처럼 미션수행활동에 필요한 과 정에 대한 내용을 학생이 문제해결을 위한 힌트로 제공해 주는 역할을 한다.
(그림 11)은 애니 빌더상의 타이머 적용 기능을 통해 일정시간이 지나면 자동으로 타임도우미 화면 으로 전환되게 화면을 제작한 모습을 나타낸다. 타 임 도우미 통해 학습자가 해당하는 과제의 미션의 답을 (그림 12)처럼 알 수 있도록 하여 실패로 인한 좌절감을 느끼지 않도록 한다.
(그림 9) 팁 메뉴 화면
(
그림 10) 열쇠 찾기 팁 메뉴 화면(그림11) 타임도우미제작화면 (그림 12) 타임도우미 화면 4.3.4 미션 수료증 및 자격증
타임도우미의 도움을 받지 않고 미션을 수행한 학생에게는 자격증을 타임도우미의 도움을 받은 학 생에게는 미션 수료증을 제공함으로써 성공을 통한 성취감을 느낄 수 있도록 하며 동시에 평가가 이루 어지도록 한다. 수료증의 화면은 아래 (그림 13) 및 (그림 14)과 같다.
(그림 13) 수료증 화면 (그림 14) 자격증 화면
5. 모바일 앵커 프로그램의 적용 5.1 적용대상
구현한 프로그램을 실제 학습장애 학생에게 적용 함에 있어서는 다음과 같은 제한사항이 있다. 학습 장애 학생을 판별하기 위핸 명확한 평가, 검사도구 가 개발되어 있지 못하다. 실제 특수교육분야에서도 일반교육을 받고 있는 학생들에게서 학습 장애학생 을 정확하게 판별해 내기는 쉽지 않은 일이다. 따라 서 교육현장에서 학습 장애학생을 정확하게 분별해 내어 프로그램을 적용할 수 없었다. 또한 학습장애 학생들의 학부모들에게 프로그램 적용을 위한 동의 를 구하는 과정에서 본인들의 자녀를 학습장애 학 생으로 받아들이지 못하고 시기적으로 공부를 하지 않아서 그렇다고 판단하는 부모들이 많았다.
모바일 앵커프로그램 적용 대상 학생은 사전 교 사의 관찰과 면담 등을 통해 선정되었으며, 선정된 학생의 특성은 <표 7>과 같다
<표 7> 적용대상 학생 특성
구분 내 용 비
고
학 생 명 이 ○ ○
학교 /
학년 서울○○초등학교, 6학년
특 징
주위가 산만하며 수업 및 공부시간에 집중하지 못하며 자신감이 결여되어 있음.
다른 과목들의 실력도 저조하나 특히 수학부분 의 수계산 및 문장제 문항의 인식능력이 떨어 짐.
글쓰기 및 읽기 능력도 또래에 비해 떨어지는 편으로 앞뒤가 맞지 않는 말을 자주 함.
기존성적 4월 진단평가 결과 수학 30점
위의 학생은 IQ검사결과는 100수준의 정상수치가 나왔으나, 평소 학습장애가 의심되어 국립특수교육 원에서 제공되는 학습장애를 지닌 특수교육대상자 선별 검사지를 통해 검사를 해보았으며 선별검사지 검사 결과 국어와 수학부문 항목에서 많은 점수를 얻어 네 가지 영역에서의 총 합계 점수가 12점으로
진단검사가 필요한 학생으로 선별 되었다.
5.2 프로그램 적용결과
이러한 제한사항들 속에서 학습장애 학생으로 판 단되고 특정과목에 대한 이해부족 및 전반적인 주 의집중력 부족과 자신감이 결여된 한 학생을 대상 으로 프로그램을 적용해 보았으며 그 결과를 정리 해 보면 다음과 같다.<표 8>은 모바일 앵커프로그 램을 적용한 활동을 한 후 모바일앵커프로그램 사 용에 대한 느낀 점들을 설문을 통해 기록한 내용이 다.
<표 8> 모바일 앵커프로그램 적용학생 설문결과
문항 설 문 응 답
1
▣ 모바일 앵커 프 로그램 이용 시 조 작활동은 어떠한가?
그림과 함께 글들이 있어 이해하기는 좋 았지만, 글씨도 작고 한번이 보지 못하는 부분들도 있어서 조금 불편했다. 직접 설 명해 주면 더 좋을 것 같다.
2
▣ 모바일 앵커 프 로그램 내용들을 이해하기 쉬웠는가?
‘번호 찾기’와 ‘열쇠 찾기’는 타임도우미 없이 쉽게 했는데, ‘빠른 길 찾기’ 는 조 금 어려웠다.
핸드폰상의 문제와 실제 물건들이 함께 있어서 더 이해하기 쉬웠고, ‘팁 찬스’도 문제를 빨리 풀 수 있게 해줘서 좋았다.
3
▣ 모바일 앵커프 로그램의 어떤 부 분이 좋았고, 어떤 부분은 별로였는가?
놀이를 해 나가 듯 각각의 미션을 수행해 나가는 부분이 재미있었다. 그리고 진짜 우리 교실에서 문제를 해결 하는 게 재미 있었고, 핸드폰을 가지고 하니 좋았다. 그 리고 마지막에 수료증까지 받게 되니 기 분이 좀 좋았다. 그런데, 빠른 길 찾기는 사진이 너무 작고 실제 길이를 측정하기 도 힘들어서 어려웠다.
4
▣ 모바일 앵커프 로그램이 학습에 도움이 되었는가?
용수철 저울도 만들어 보고, 숫자도 찾 아보고 지도 보는 법도 배워서 공부에 도 움이 많이 되는 것 같다.
5
▣ 모바일 앵커프로 그램을 가지고 다니 면서 공부하고 싶은 마음이 있는가?
엄마한테 직접 배우는 것 보다는 별로지 만, 이렇게 공부하는 거면 재미있을 것 같다. 집에서 컴퓨터로 하는 것 보다 재 미있고 좋았다.
6
▣ 모바일 앵커프로 그램으로 제일 공부 하고 싶은 것은?
공부를 싫어하지만 그래도 지금 제일 부
족한 수학을 열심히 공부해서 성적을 많
이 올리고 싶다.
6. 결론 및 향후 연구과제
학습이라는 중요한 배움의 과정은 이제 학생이라 는 시절의 과정으로만 끝나지 않는다. ‘평생교육’이 라는 이름으로 인간으로써 살아가는 동안 계속되는 배움의 과정이 연속되는 것이다. 이러한 시대에 학 습장애 학생들은 스스로 의도하지 않은 특성과 획 일화된 교육방법 등으로 인해 학습에 대해 점점 자 신감을 잃어 가고 있으며, 그로 인해 청소년기의 학 습능력 저하로 이어진다. 이러한 청소년기의 성인 이 된 후에도 계속되는 패배감과 자신감 결여로 인 해 사회로부터 인정받지 못하고 분리된 삶, 그리고 또 다른 불평등의 연속이라는 삶을 살아가게 된다.
이러한 학습 장애학생은 개인적으로도 문제이지 만, 사회적으로도 커다란 손실이 아닐 수 없다. 이 러한 사회적 손실과 학습 장애학생들의 삶을 구제 하기 위해 학습 장애 학생들에게도 지금까지와는 다른 그들의 특성을 인정해 줄 수 있는 교육방법이 필요한 것이다.
본 연구는 이러한 학습 장애학생들의 특성 중 하 나인 주의집중력 부족 문제를 모바일 앵커프로그램 을 적용하여 해결하고 그로인해 궁극적으로 학습능 력 향상에 목적을 두고 있다. 이를 위해 학습자들의 기억에 연결고리 역할을 할 수 있도록 컨텐츠는 학 습자와 관련 있는 내용으로 실제 행동을 통해 본인 의 지식을 활용해 문제를 해결해 나갈 수 있도록 하였다. 또 모바일 기기의 장점을 통해 학습 장애학 생들의 특성에 적합하도록 모바일 시스템을 구현하 였다.
본 시스템의 구현을 통해 다음과 같은 학습 효과 를 기대할 수 있다.
첫째, 재미와 흥미요소를 통해 학습에 대한 학습 장애 학생의 동기유발 및 주의집중력을 향상시킨다.
학습장애 학생들의 특성상 주의력결핍으로 인해 기 존의 학습방법에서 쉽게 포기하게 되고, 그로 인한 학습결손이 발생해 학습결과가 저조하게 나타나는 경우가 많았으나, 모바일 앵커프로그램의 사용을 통 해 학생자신이 본인의 이름을 걸고 자신의 실제 생 활과 관련된 행동과 함께 놀이를 하듯 해결해 나가 는 과정이므로 기존의 지식전달위주의 과정과 달리
주의집중을 할 수 있게 되고, 학습장애 학생의 대표 적인 특징 중 하나인 난독증과 같은 글들을 잘 읽 지 못하고, 쉽게 이해하지 못하는 점들을 고려해 텍 스트위주의 내용전달이 아니라 이미지와 음성을 통 한 내용전달을 통해서 학습 장애학생들이 훨씬 더 주의집중 할 수 있게 된다. 또한 실제 적용에서 적 용 대상 학생이 ‘마치 게임을 하는 것처럼 재미있는 과정이라 계속 미션을 수행해 갈 수 있었다.’ 라고 하며 지속적으로 주의집중을 하는 모습처럼 모바일 기기의 특성상 본인이 원하는 때에 원하는 장소에 언제든지 학습을 할 수 있어 동기유발 및 주의집중 력 향상 효과가 있다.
둘째, 학습에 대한 자신감 향상에 기여한다. 수 학에 대해 어려워하고 무조건 싫어하던 적용대상 학생이 수학을 계속 공부해 잘하고 싶다고 말하게 될 정도로 계속되는 실패와 좌절로 인해 소극적이 던 학생이 자신의 수준에 맞고, 재미와 함께 학습에 서의 성공을 체험해 봄으로써 학습에 대해 본인스 스로 할 수 있다는 자신감을 갖게 된다. 이러한 자 신감은 학습에 대한 동기유발 요소로 작용해 학습 에 대한 주의집중력 및 기초․기본 학습능력 향상 에도 영향을 준다.
셋째, 기초․기본학습능력 향상에 도움을 준다.
모바일 앵커프로그램의 특성상 학생들이 자신의 생 활과 연관된 문제를 해결하면서 습득한 지식들이 다음 그러한 지식을 필요로 할 경우에 암기위주의 지식보다 쉽게 떠올릴 수 있는 연결고리 역할을 해 주므로 지식을 보다 쉽게 이해하고 기억할 수 있다.
실제 적용 대상 학생은 본인이 잘 알지 못했던 수 학규칙 찾기와 용수철저울을 만드는 원리, 지도의 축척개념에 대해 이해하는 모습을 보였다. 이러한 결과 모바일 앵커프로그램을 통해 궁극적으로 학생 들은 기초․기본학습능력 향상이라는 목표를 달성 하게 된다.
이러한 결과를 토대로 학습 장애학생을 위한 연 구는 꾸준히 진행되어야 한다. 본 연구와 관련하여 향후 연구과제는 다음과 같다.
첫째, 현재의 단편적인 과정의 모바일 앵커프로그 램 뿐 아니라 학습 장애학생을 위한 좀 더 다양한 학습과정에 대한 연구 및 적용을 위한 프로그램 및
교육과정의 개발이 이루어 져야 한다. 현재의 작은 미션 3개만을 수행하는 과정이 아닌 보다 포괄적으 로 학습 장애학생을 위한 교육과정이 마련되고 그 내용에 맞추어 지속적으로 업데이트 될 수 있는 프 로그램이 개발되어 일시적이지 않고, 지속적으로 적 용 가능한 프로그램이 개발되어야 한다.
둘째, 보다 효율적이고 지속적인 학습 효과를 위 해 학생, 교사뿐 아니라 학부모와도 연관되어 질 수 있는 프로그램이 구안 되어야 한다. 학습장애 학생 의 보다 효율적인 교육을 위해서는 학교에서만이 아니라 가정과도 연계된 꾸준한 교육이 필요하다.
따라서 모바일 앵커프로그램을 지금의 학교교육과 정에서만 적용하는 것이 아닌 가정의 일상생활까지 접목하여 학생, 교사, 학부모가 함께 참여할 수 있 는 프로그램이 필요하다.
셋째, 학습 장애학생의 특성을 고려한 좀 더 배려 적인 프로그램의 개발이 필요하다. 그림과 텍스트 형식 뿐 아니라 음성과 다른 요소가 추가되어 학습 장애학생들이 더 쉽고 편하게 기기를 사용하고 학 습내용을 이해할 수 있도록 하는 부분에서 더 많은 배려가 필요하다.
참고문헌
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저자소개
김 철 호
2003년: 서울교육대학교 졸업 2010년: 서울교육대학교 대학원
컴퓨터 교육과 졸업 2006년-현재: 서울서일초등학교 교사 관심분야: 장애인정보화 교육, 모바일 학습 E-mai1: [email protected]
전 우 천 1985년: 서강대학교 졸업 1987년: 서강대학교
대학원 졸업 (석사) 1997년: Univ. of Oklahoma
졸업 (박사)
1998년-현재 : 서울교육대학교 컴퓨터교육과 교수
관심분야 : 장애인 정보화 교육, 정보 통신 윤리 E-mail: [email protected]