게임 콘텐츠, 산업, 마케팅
SSQ를 이용한 HMD기반 콘텐츠의 VR 멀미 측정 방법에 관한 연구
교용용*, 한동숭**
전주대학교 일반대학원 문화기술학과*, 전주대학교 게임콘텐츠학과**
[email protected], [email protected]
A Study on the Virtual Reality Sickness Measurement of HMD-based Contents Using SSQ
Rongrong Qiao*, Dongsoong Han**
Dept. of Culture Technology, Jeonju University*, Dept. of Game Contents, Jeonju University**
요 약
본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다.
그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 360° 실사 콘 텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경 험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.
ABSTRACT
In this research, SSQ is used to validate and explore effective indices for VR sickness and to diagnose the severity of each symptom. Therefore, this research used first, third person game and 360° actual content which are mainly used in existing VR contents, and measured various sickness symptoms using SSQ. Also, according to the result of statistical analysis, increased the power and contribute to identify virtual reality sickness measurement method. In addition, this research examined the difference of gender, age and the experience of virtual reality using statistical methodology, and improved diagnostic capability.
Keywords : Virtual reality(가상현실), Sickness(멀미), SSQ, VR Contents(VR 콘텐츠) Received: Jul. 1. 2018 Revised: Aug. 12. 2018
Accepted: Aug. 20. 2018
Corresponding Author: Dongsoong Han(Jeonju University) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
1. 서 론
‘가상현실(Virtual Reality)’은 1938년 프랑스 앙 토냉 아르토(Antonin Artaud)의 책에서 그가 극장 을 묘사하는 용어로써 사용하면서 '처음 등장하였 다. 현재의 '가상현실' 의미와 가까운‘인공 현실 (artificial reality)'이라는 단어는 1970년대에 첫 세대 가상현실 연구가 중 하나인 마이런 크루거 (Myron Krueger)에 의해 만들어졌다. 그 후 1986 년 미국의 컴퓨터 과학자인 재론 레이니어(J.
Lanier)가 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 단어인 'Virtual Reality'가 널리 쓰이게 되었으며 한국어 로 'Virtual Reality'는 '가상현실'이라고 번역되었 다. 그는 가상현실을 “원초적 감각입력을 컴퓨터에 의해서 생성된 정보와 대체함으로써, 참여자가 실 질적으로 다른 장소에 있다고 확신하도록 만드는 기술”이라고 규정했다[1]. 바꾸어 말하면 ‘인공적으 로 만들어내는 현실감‘이 가상현실 기술의 핵심이 다[2].
오늘날의 VR기기와 같은 HMD가 적용된 장치 는 1968년 하버드 대학교(Harvard University)
에서 근무하던 미국 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드 (Ivan Edward Sutherland)가 그의 제자인 밥 스 프로울(Bob Sproull)과 함께 가상현실과 증강현실 을 위하여 개발한 것이다. 이 논문에서 사용하는
‘가상현실’은 재론 레이니어의 개념과 이반서덜랜드 의 시스템이 발전하는 연장선상에 있는 것으로 국 한한다. 이후 기술의 발달로 소형화, 직접화되면서 오늘날의 VR기기는 가볍게 착용 가능할 뿐만 아 니라 다양한 센서와 기술이 적용되었다. 소니, 구 글, HTC 등에서 가상현실을 체험할 수 있는 저렴 한 기기들이 등장하였고 VR 테마파크도 인구유동 이 많은 도시 지역을 중심으로 생겨나고 있다. 이 러한 환경적 요인에 힘입어 일반 대중들에게도 가 상현실이라는 용어는 낯설지 않은 기술 용어로 정 착되고 있다. 가상현실에 대한 관심의 증가만큼 시 장 규모 역시 폭발적으로 성장할 전망이다. [Fig.
1]과 같이 전 세계 기준으로 2020년에는 700억 달
러로 2016년에 비해 10배가량 증가할 것으로 전망 하고 있다[3].
[Fig. 1] Global VR Market Value[3]
그런데 현재의 가상현실 기기들은 무게, 가격, 과 다한 연결 케이블 등에서 문제가 많다. 특히 가상 현실 멀미는 사용자경험을 좌지우지 할 수 있는 치명적인 문제로 거론되고 있어 가상현실 멀미 측 정 방법에 대한 연구가 필요하다.
가상현실 멀미는 가상 환경에 노출되면 멀미 증 상과 유사하게 발생하는 것을 말한다[4]. 가장 흔 한 증상은 일반적인 불편감, 두통, 위의 부담감, 창 백함, 발열, 피로, 졸음, 방향 감각 상실 등이다[5].
다른 증상으로는 자세 불안정성과 구역질 (retching)등이 있다[6]. 즉 가상현실 멀미는 가상 현실 도구를 효과적으로 사용하는 데 방해가 될 수 있음을 나타낸다. 최근에 연구되고 있는 가상현 실 멀미에 대한 연구는 시뮬레이터 측정을 위한 도구인 SSQ의 일부 변형인데 SSQ의 가중치에 포 함된 일부 증상은 가상현실 멀미와 관련이 없으며 일부는 오도 된 것이다.
본 연구에서는 시뮬레이터 멀미에 관한 조사방 법으로 활용되었던 SSQ를 가상현실 분야에 적용 하여 산출한 결과와 인구통계학적 요소(성별, 연령) 몇 경험 유무에 따른 결과를 분석하여 가상현실 멀미 증상 측정 도구를 제안하고자 한다.
2. 기존 연구 2.1 가상현실 멀미의 영향 요인
그동안 가상현실 멀미를 줄이기 위한 노력들이 많았으나 대부분 기술적 측면위주로 연구되었고 콘 텐츠 측면의 연구는 많지 않았다. 새로운 기술을 이용한 가상 콘텐츠의 체험에서는 기술의 한계로 인해 잘못된 가상현실 경험이 발생할 수도 있다.
대부분의 경우는 사용자의 개인적인 성향, 영상의 프레임 레이트(frame rate), 디스플레이의 깜박임 (flicker), 화면 배경의 유형, 운행 속도[7], 신경 불 일치(Neural Mismatch)로 인해 나타나는 것이다 [8]. 위에서와 같이 가상현실 멀미는 이러한 일반 적인 멀미와 다르게 발생한다.
가상현실 멀미의 영향 요인에 대한 연구는 다양 하게 수행되는데 아직 완전하게 규명되지 않았다.
그래서 사이버 멀미에 대한 연구들을 기준으로 가 상현실 멀미를 연구하였다.
사이버 멀미에 영향을 미치는 요인에 관한 기존 연구를 살펴보면 나이, 성별, 시야각, 화면 자체의 움직임이 발생하는 경우, 화면의 움직이는 방향, 가상현실에 대한 경험, 조작방법 등의 요소가 사이 버 멀미를 유발하는 요인으로 작용한다[9,10,11,12, 13,14,15]. 이와 같은 다양한 요소들이 멀미를 일으 키는 요인으로 작용 할 수 있는데 정리하면 아래 [Table 1]과 같이 분류할 수 있다[16].
선행 연구들을 종합하면 가상현실 멀미의 영향 요인을 다섯 가지 측면으로 정리할 수 있다.
첫째, 개인적인 특성 측면에서 주로 사용자의 개 인적인 성향을 기반으로 나이, 성별, 건강상태, 배 경과 사전지식, 가상현실에 대한 경험, 노출 전 자 세, 머리 움직임의 정도, 이야기의 유무, 집중력 등 을 기반으로 연구되어 있다.
둘째, 가상환경에서는 시각과 전정 감각이라는 두 감각기관이 전달하는 정보가 이전 경험을 바탕 으로 한 정보와 일치하지 않을 때 감각 갈등이 일 어나고 이로 인해 멀미가 발생한다는 인지 감각 측면의 연구가 있다.
위에서 이야기한 감각 갈등 (Sensory Conflict) 이론은 입력충돌(input conflict), 출력충돌(output conflict), 기대위반(expectancy violation)이라는
세 가지 요소로 멀미가 발생할 수 있다는 이론이 다.
요소 항목 멀미 유발 조건
개인 의 속성
나이 연령대가 높을수록 심하다.
성별 여성이 남성보다 심하다.
건강상태
1) 기존에 멀미를 심하게 느낄수록 심하다 2) 건강상태가 좋지 않을
수록 심하다 가상현실
경험
가상현실 경험이 없을수록 심하다.
체험 환경 요인
지연시간 (Latency)
지연시간이 높을수록 심하 다.
시야각 (Field of
View)
시야각이 원래 자신이 가 지던 시야각과 괴리가 클 수록 심하다.
위치추적 에러
사용자의 움직임과 다른 방향 정보를 제공하게 되 면 신하다.
배경복잡도 (Scene Complexity)
배경복잡도가 클수록 심하 다.
조작방법
익숙한 장비나 익숙한 조 작방법이 아닐 경우 심해 진다.
속도
화면의 이동이나 캐릭터의 이동속도가 빠를수록 심하 다.
회전 반향
Yaw ≥ Pitch > Roll, Yaw 방향 회전이 가장 심 한 멀미를 유발한다.
이동 방향
X>Y>Z, X축 이동이 가장 심한 멀미를 유발한다.(이 동에서 멀미를 가장 많이 일으키는 축은 X축으로 나 타났다)
화면 떨림 현상
화면 떨림이 클수록 심하 다.
[Table 1] Classification of influential factors of cybersickness[17]
셋째, 기술적이고 공학적인 소프트웨어(software) 측면의 연구로 지연시간, 노출시간, FOV(field of
view), 위치 추적 에러, 프레임 레이트(frame rate), 깜박임(flicker), 이미지의 복잡성, 화면 배경 의 유형, 가상환경에서 화면움직임의 양, 깊이감 (depth of view) 등이 영향을 미치는 것으로 연구 되었다.
넷째, 시스템적으로 하드웨어(hardware) 측면의 연구가 있다. 여기에는 운행속도, 가상현실 디스플 레이 유형, 입체음향, 조작 방법 등이 멀미 유발 요소로 작용한다.
다섯째, 몸에 감긴 줄을 풀어줌, 시스템 버튼을 눌러 게임 멈춤, 가상환경에서 위치 이탈, 체험 환 경의 조용함 등은 멀미 정도에 영향을 미칠 수 있 는 체험 장소 주변의 환경요인에 관한 연구이다.
2.2 가상현실 멀미를 측정하는 주요 도구
본 연구에서는 가상현실 멀미 증상들을 도출하 기 위하여 1993년에 케네디(Kennedy)가 처음으로 제시한 사이버 멀미 측정 도구인 SSQ를 기반으로 멀미 증상에 대한 측정도구를 설계하고자 한다. 케 네디의 SSQ 요인 분석은 MSQ(Motion Sickness Questionnaire)를 기초로 시뮬레이터 멀미를 측정 하는 가장 대표적인 측정 도구로 사이버 멀미 증 상들이 체크리스트 형식으로 구성되어 있다. 케네 디의 연구 전에는 28개 항목으로 이루어진 펜사콜 라(Pensacola) MSQ가 광범위하게 사용되었다. 그 러나 MSQ는 시뮬레이터 멀미 측정을 위한 도구로 써, 몇 가지 결함이 있었고, 모션 멀미가 포함된 일부 증상은 시뮬레이터 멀미와는 관련성이 없다.
시뮬레이터와 가상현실은 움직임을 유발하는 주체 가 다르기 때문에 멀미유발 요인과 측정도구도 달 라질 수 있다. 최종적으로 케네디 연구에서 요인분 석을 통해 불필요한 MSQ를 제외하여 28 가지 증 상 중 12 가지 증상이 사라졌다.
케네디의 연구에서 SSQ는 10가지 시뮬레이터에 서 수집된 1119개의 설문을 요인 분석하여 총 16 개의 증상으로 만들어졌고, 16개의 증상은 3 가지 의 요소로 분류되었다. 3가지 요소가 안구 운동 불 편 Oculomotor (O; 눈의 피로, 어려움 집중, 시야
흐림, 두통), 방향감각 상실 Disorientation (D; 현 기증, 빙빙 도는 느낌의 어지러움), 구토 증상 Nausea (N; 메스꺼움, 위장 인식, 타액 분비 증가, 트림)이다. [Table 2]는 SSQ 계산표의 점수 계산 방식 및 항목을 나타낸다[18].
SSQ증상 가중치
N O D
일반적인 불편
(General discomfort) 1 1
피로(Fatigue) 1
두통(Headache) 1
눈의 피로(Eyestrain) 1
눈의 초점을 맞추기 어려움
(Difficulty focusing) 1 1
침 분비의 증가
(Increased salivation) 1
발열(Sweating) 1
메스꺼움(Nausea) 1 1
집중하기 곤란함
(Difficulty concentrating) 1 1 머리가 꽉 찬 느낌
(Fullness of head) 1
뿌연 시야
(Blurred vision) 1 1
눈을 떴을 때 현기증
( Dizziness eyes open) 1 눈을 감았을 때 현기증
(Dizziness eyes closed) 1 빙빙 도는 느낌의 어지러
움(Vertigo) 1
위에 대한 부담감
(Stomach awareness) 1
트림(Burping) 1
합계 [1] [2] [3]
계산 방법
N=[1]
×9.54 O=[2]
×7.58 D=[3]
×13.92 Total Score
=([1]+[2]+[3])×3.74 [Table 2] Symptoms of MSQ and SSQ (Kennedy
et al., 1993)
케네디의 SSQ가 사이버멀미에 대한 대표적인 연구 방법이므로 본 연구에서 SSQ측정 방법을 이 용하되 가상현실 게임과 360° 실사 콘텐츠 체험을
통해 사용자가 느끼는 가상현실 멀미 증상이 어떻 게 다른지에 대해 실험하였다.
3. 연구 설계 및 분석
3.1 연구 설계 및 대상선정
본 연구는 [Fig. 2]와 같이 2단계로 수행되었다.
[Fig. 2] Research plans
첫째, 대상자의 체험 전후 설문조사 단계이다.
그 단계의 구성은 108명의 가상현실 이용자를 모집하고 이용자의 신체적 상태에 대하여 사전 설 문을 하고 가상현실 게임체험과 360° 실사 콘텐츠 체험 후에 유발하는 증상에 대한 사후 설문으로 이루어져 있다. 연구 전·후의 설문에서 이용자의 신체적인 증상 변화와 반응에 대하여 항목을 점수 (5점 척도)로 기입하도록 하였다.
둘째, 결과분석 단계이다.
설문조사를 한 후 요인분석(factor analysis)을 통해 각 콘텐츠별 멀미측정에 대한 공통요인 (common factor)을 측정하였다. 측정변인들 간의 상관관계 유무를 확인하고 기존의 SSQ 연구결과 와 비교하여 가상현실 멀미측정 요인과 어떤 관련 이 있고 어떻게 변했는지를 비교하였다.
그리고 인구통계학적 요소(성별, 연령)와 경험 유무가 가상현실 멀미에 어떤 영향을 미치고, 사전
사후에 어떤 증상이 심하게 나타나는지 살펴보았 다.
본 연구에서는 가상현실 멀미 증상에 미치는 신 체적 변화 요소를 측정하기 위해 2017년 7월 전주 대학교 문화산 업연구소에서 시험을 실시하였다.
총 108명의 신체 건강한 남녀로 인구통계적 특성 은 다음과 같다. 피체험자는 남자 57명(52.8%)과 여자51(47.2%)명, 연령대 는 10대가 8명(7.4%), 20 대가 75명(69.4%), 30대 이상이 25명(23.2%), 기존 가상현실 콘텐츠 체험 경험이 “3회 이하” 74명(63.1%),
“4-5회” 17명(15.7%), “5회 초과” 23명(21.2%)으로 분 류되며 [Table 3]과 같은 분류를 보인다.
구분 빈도
(명)
퍼센트 (%)
성별 남성 57 52.8
여성 51 47.2
연령대
10대 8 7.4
20대 75 69.4
30대 이상 25 23.2
가상현실 체험경험
3회 이하 68 63.1
4-5회 17 15.7
5회 초과 23 21.2
전체 108 100
[Table 3] User distribution
3.2 연구 도구 3.2.1 연구 장비
최근 다양한 가상현실 체험 장비가 잇따라 출시 되고 체험 가능한 가상현실 콘텐츠가 풍부해지고 있다. 시장에 출시된 장비중 보급율이 높은 상용화 기기는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), HTC 바이브(HTC Vive), 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 소니 플레이 스테이션4(Sony Playstation 4) 등이다.
[Fig. 3]에서 보는 바와 같이 구글 카드보드는 규격에 지정된대로 카드보드를 접고 렌즈를 부착한 후 스마트폰을 끼워 넣어 헤드마운트 디스플레이를
만들어 이용하는 방식이다. 삼성 기어 VR은 삼성 스마트폰과 연동할 수 있고 기본 번들 패키지로 제공되는 무선 컨트롤러를 사용하면 게임과 같은 인터렉티브 콘텐츠를 쉽고 간편하게 즐길 수 있다.
[Fig. 3] Google Cardboard and Samsung Gear VR
[Fig. 4]와 같이 HTC 바이브는 룸 스케일 기술 을 활용하여 센서를 통해 방을 3차원 공간으로 변 화시키도록 설계되었으며, 가상현실을 통해 사용자 가 자연스럽게 탐험할 수 있고 걸을 수도 있으며 모션 추적 핸드헬드 컨트롤러를 사용하여 생생하게 물체를 조작할 수 있어 가상환경이 체험자를 에워 싸는 듯한 경험을 할 수 있다.
[Fig. 4] HTC Vive
[Fig. 5]의 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 PC와 함께 이용하는 HMD 기기다. HDMI 및 USB를 이용해 PC와 연결되며, 높은 성능의 PC를 갖고 있어야 제대로 즐길 수 있다.
[Fig. 5] Oculus Rift
[Fig. 6]의 2013년에 출시된 소니 플레이스테이 션4는 디스플레이 기기의 AV단자에 연결해 디스 플레이 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기이다. 여기에 PSVR이라 고 하는 HMD장치를 연결하면 디스플레이와 다른 가상현실 영상이 송출된다. 또한 HMD를 매체로 사용해 보다 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하며 컨트 롤러를 블루투스로 연결해 상호작용할 수 있다.
[Fig. 6] Sony Playstation 4와 PSVR
스트래터지 어낼리틱스(Strategy Analytics)의 보고서에 의하면 2016년 연말 전 세계에 VR 헤드 셋이 3천만 개 이상 출하 되었으며 크게 6개의 플 랫폼과 중소 장비들이 시장을 점유하고 있다.
[Fig. 7]에서 보는 바와 같이 구글 카드보드가 69%로 과반수 이상의 점유율을 기록했고 삼성 기 어 VR이 점유율 17%로 그 뒤를 이었다. 구글 카 드보드와 삼성기어 VR은 디스플레이를 휴대폰으 로 이용하므로 가격이 저렴해 시장 점유율이 높다.
[Fig. 7] 2016 Global VR Headset Shipment Market Shares[19]
PC용 VR 헤드셋인 오큘러스 리프트와 HTC 바 이브, 게임 콘솔 PS4 전용인 PSVR 등은 점유율 을 모두 합쳐도 5% 내외이며 아직 보급률이 낮다 는 것을 알 수 있다. 시장 점유율과 달리 삼성과 소니의 VR 하드웨어 매출은 전체의 절반을 넘어 서는 것으로 조사 되어 실질적으로는 시장의 주류 라고 볼 수 있다[19].
[Fig. 8]은 스테이스타(Statista)에서 2017년부터 2018년까지 전 세계 VR기기 공급 업체별 단위 출 고 분석도이다. 림을 보면 소니 VR 기기가 세계 VR기기 출고량을 기준으로 압도적 1위를 차지한 것으로 나타났다[20].
[Fig. 8] Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions),
by vendor[20]
오큘러스 리프트, HTC 바이브, PSVR의 플랫 폼, 해상도, HMD무게와 가격 등을 비교하면 [Table 4]와 같다. 출고량과 시장 점유율은 제품의 품질만이 아니라 제품의 가격과도 연관되어 시장에 영향을 미치는 측면이 있으므로 본 연구에서는 양 질의 콘텐츠를 표현할 수 있도록 높은 해상도를 가지는 제품군 중에서 무게가 가볍고, 타 장비에 비해 상대적으로 저렴한 PSVR을 연구 장비로 선 정해 실험을 진행하였다.
이는 가상현실 멀미의 요소가 저품질의 기기에
서 발생하는 요인이 아니라 고품질 콘텐츠에서도 발생하는 요인을 찾기 위해서이다.
VR기기 규격
오큘러스 리프트
HTC
바이브 PSVR
플랫폼
(H/W) PC PC PS4,
PS4 Pro 플랫폼
(S/W)
Steam, Oculus Home
Steam,
VivePort PSN
해상도 2160×1200 2160×1200 1920×1080 HMD
무게 (케이블
포함)
660g 880g 685g
가격
약90만 원 (터치 컨트롤러
포함)
125만 원
59만 원 (전용 컨트롤러
포함) [Table 4] Comparison of VR equipment
specifications
3.2.2 연구 콘텐츠
본 연구를 위하여 사용된 콘텐츠는 EAGLE FLIGHT, THE PLAYROOM PSVR와 ANY WHERE 등 PSVR로 출시된 게임을 선정하여 피 실험자에게 각각 20분 정도 가상현실을 체험하게 하였다.
[Fig. 9]와 같이 EAGLE FLIGHT는 파리의 창 공을 자유롭게 비행하며 짜릿한 비행을 경험할 수 있는 1인칭 시점의 가상현실 전용 게임이다.
[Fig. 9] First-person virtual reality contents EAGLE FLIGHT screen
[Fig. 10]의 THE PLAYROOM VR은 2016년10 월에 출시된 PSVR의 기술을 시연하기위해 개발된 콘텐츠로 대전 게임과 협동 게임 등 6가지의 다양 한 게임 방식을 경험할 수 있도록 구성되어 극적 인 전투와 모험 액션을 경험하거나 사용자가 가상 의 방 안에 앉아 있는 듯한 체험을 제공한다. 이 제품은 가상현실을 이용한 다양한 방식을 경험하는 데 적절한 3인칭 게임이다.
[Fig. 10] 3rd-person VR contents THE PLAYROOM VR screen
[Fig. 11]의 ANY WHERE는 "좋아하는 장소에 서 좋아하는 것을" 한다는 컨셉에 바탕을 둔 프로 젝트로 라이프스타일에 맞는 궁극의 휴식 공간을 지속적으로 개발하는 360°실사 체험형 콘텐츠이다.
눈앞에 펼쳐진 아름다운 풍경과 음악 속에서, 늘 사용하던 스마트 기기의 조작으로 동봉된 미니 게 임까지 즐길 수 있다.
[Fig. 11] 360° content ANY WHERE screen
기존연구에서 언급한 바에 따라 멀미 영향 요인 에 의해서 화면움직임, 머리 운동, 신체 운동 등이 가능해 멀미 증상의 유발이 가능한 콘텐츠를 선택 하였다. EAGLE FLIGHT에서는 이용자가 마치 독수리가 된 것처럼 일인칭 시점에서 머리를 상하 좌우로 움직여 방향을 조절하는 방식으로 가상의 공간을 비행할 수 있다. 플레이 룸 VR은 재미 있
는 게임만이 아니라 게임과 일치하는 신체 움직임 이 필요하다. 또한 이 게임에서 깜박임, 움직임의 다양한 게임 장면을 설치했다. 이것들은 멀미를 유 발할 수 있는 요인이 될 수 있다. 본 연구의 연구 콘텐츠 선정에 있어 가상현실 콘텐츠를 체험할 때 일반적으로 많이 사용되는 1인칭(EAGLE FLIGHT), 3인칭(THE PLAYROOM VR)과 함께 영상 내의 주 요 지형이 변화되지 않고 360° 관람할 수 있는 360°영상 콘텐츠(ANY WHERE)를 추가하여 가상 현실 표현 방식의 주요 형태를 모두 다루었다는 점은 큰 의의를 가진다.
3.2.3 설문조사
설문조사는 다음과 같이 3영역으로 구분된다.
가. 인구 통계학적 내용과 VR 사용경험에 대한 영역
나. 시험 참여 전 증상에 관한 영역 다. 시험 참여 후 증상에 관한 영역
사전 및 사후 설문조사는 신체적 증상에 관한 케네디의 SSQ를 바탕으로 설문지를 구성하여 [Table 5]와 같은 신체의 증상에 대하여 5점 척도 로 구성하였다.
증상은 모두 16개로 구성되어 있으며, 1. 일반적 인 불편, 2. 피로, 3. 두통, 4. 눈의 피로, 5. 눈의 초점을 맞추기 힘듦, 6. 침 분비의 증가, 7. 발열, 8. 메스꺼움, 9. 집중하기 곤란함, 10. 머리가 꽉 찬 느낌, 11. 뿌연 시야, 12. 눈을 떴을 때의 현기증, 13. 눈을 감았을 때의 현기증, 14. 빙빙 도는 느낌 의 어지러움, 15. 위에 대한 부담감, 16. 트림으로 구분된다. 실험 참가자들은 증상 정도에 따라 ‘매 우 그렇지 않다’ 1점, ‘그렇지 않다’ 2점, ‘보통의 수준’ 3점, 그리고 ‘그렇다’ 4점, ‘매우 그렇다’ 5점 으로 작성하도록 하였다.
설문지는 이용자 모집 시 시험 전 설문과 가상 환경 체험 후 설문으로 구성하였다.
증상 1 2 3 4 5 1. 일반적인 불편함이 있습니
까?
2. 피로감이 있습니까?
3. 두통이 있습니까?
4. 눈의 피로가 있습니까?
5. 눈의 초점을 맞추기 어렵습 니까?
6. 침이 많이 고입니까?
7. 몸에 열 기운(발열, 오한)이 있습니까?
8. 메스꺼움이 느껴집니까?
9. 집중력이 떨어집니까?
10. 머리가 묵직하고 뻐근하게 느껴집니까?
11. 시야가 뿌옇게 보입니까?
12. 눈을 떴을 때 현기증이 느 껴집니까?
13. 눈을 감았을 때의 현기증 이 느껴집니까?
14. 빙빙 도는 어지러움이 느 껴집니까?
15. 위에 부담감이 있습니까?
16. 트림이 나올 것 같습니까?
[Table 5] Pre and post survey items
3.3 결과 분석 3.3.1 SSQ 결과 분석
본 연구에서는 먼저 가상현실 콘텐츠 이용자 108 명을 대상으로 가상현실 콘텐츠를 경험하기 전과 후에 각각 설문조사를 실시해 SSQ의 16 가지 멀미 예상 요소를 요인분석(factor analysis)으로 분석하 였다. 또한 이하 모든 결과는 실험 후 점수에서 실 험 전 점수를 차감하는 방식으로 개인별 상대평가 에서 발생할 수 있는 가중치 격차를 상쇄하였다.
[Table 6]에서 보듯이 각 증상 항목들의 Cronbach α값은 0.824로 높은 신뢰도를 보인다.
데이터의 신뢰도를 확인하기 위해 16개 항목에 대 한 설문자들의 5점 척도 상대 평가의 변이만을 추 출해 분석한 결과 각 항목 등의 Cronbach α값은 [Table 6]과 같고, 이는 0.7≤α˂0.9의 범주 평균인
0.8보다 다소 높은 신뢰도 있는 데이터라고 판단할 수 있다. 따라서 신뢰수준을 저해하는 항목이 없는 것이 나타나, 모든 항목분석에 적용하였다.
항목 항목이 삭제된
경우 Cronbach α
Cronbach 의 α(평균)
1. 불편함 0.835
0.824
2. 피로감 0.825
3. 두통 0.819
4. 눈피로 0.815
5. 눈초점 0.809
6. 침 0.817
7. 발열 0.815
8. 메스껍다 0.802
9. 집중력 0.814
10. 머리목직 0.810
11. 뿌연 시야 0.813 12. 눈떴 현기증 0.809 13. 눈감 현기증 0.805
14. 어지러움 0.810
15. 위부담감 0.813
16. 트림 0.823
[Table 6] Reliability analysis result
본 연구에서는 SSQ에서 도출한 예상 증상들을 다양한 변수로 생각하고 측정의 타당성을 검증하고 공통적인 성분을 모아 구체적으로 분석하여 상호 유사한 상관관계를 맺고 독립적인 차원을 찾을 것 이다. 그리고 이러한 독립적인 차원 요인으로 묶이 지 않는 증상들은 제거하였다.
요인분석 KMO와 Bartlett의 검정 결과를 분석 해 보면 [Table 7]과 같이 KMO값이 0.774로 MSA기준(0.70-0.79)에 따라 ‘적당한 편’으로 해석 되어 통계적으로 요인 분석에 적합한 표본으로 판 단할 수 있다. 또한 유의확률이 .000으로 나타나 요인분석을 시도해 볼 가치가 있으며, 요인분석의 사용이 적합한 공통요인이 존재한다.
표본적절성의Kaiser-Meyer-Olkin 척도. 0.774
Bartlett의구형성검정
근사카이제곱 496.406
자유도 120
유의확률 0.000
[Table 7] KMO and Bartlett's Test
그런데 16개의 측정항목을 모두 사용하는 것은 합리적이지 않다. [Table 8]은 증상들에 대한 공통 성 결과이며, 공통성 0.600이하의 낮은 변수가 추 출된 불편함(0.529), 침(0.576), 집중력(0.499), 뿌연 시야(0.475), 눈떴 현기증(0.592)의 경우 요인분석 에서 제외하였다.
증상 초기 추출
1. 불편함 1.000 0.529
2. 피로감* 1.000 0.612
3. 두통* 1.000 0.636
4. 눈피로* 1.000 0.645
5. 눈초점* 1.000 0.751
6. 침 1.000 0.576
7. 발열* 1.000 0.633
8. 메스꺼움* 1.000 0.663
9. 집중력 1.000 0.499
10. 머리목직* 1.000 0.642
11. 뿌연 시야 1.000 0.475
12. 눈떴 현기증 1.000 0.592
13. 눈감 현기증* 1.000 0.694
14. 어지러움* 1.000 0.696
15. 위부담감* 1.000 0.667
16. 트림 1.000 0.685
추출방법: 주성분분석.
*상대척도를 상쇄한 결과로 통계적으로 유의 미한 항목
[Table 8] Communalities of 16 Symptoms
이후 연구에서는 상기한 5가지 요인을 제외한 나머지 11가지 요인만을 활용해 다시 요인분석을 실시하였다.
설명된 총 분산 결과는 고유 값이 1이상인 3개 의 Component(성분)가 표시되어 1-3까지 나타났 다. 다양한 증상들은 서로 종속적인 요소도 있으나 상호 독립적인 차원이 있다.
[Table 9]는 회전이 이루어진 후에 도출된 요인 주성분을 나타낸 회전된 성분행렬이다. 11개의 변 인들은 3개의 요소로 나눠짐을 알 수 있다. 첫 번
째 공통인자에는 어지러움(‘0.776’), 눈감 현기증 (‘0.687’), 트림(‘0.667’), 머리목직(‘0.606’), 위부담감 (‘0.558’)등의 다섯 개의 변인이 속해 있고, 두 번째 공통인자에는 발열(‘0.815’), 눈초점(‘0.782’), 메스껍 다(‘0.647’)등의 세 개의 변인이 속해 있고, 세 번째 두통(‘0.809’), 피로감(‘0.727’), 눈피로(‘0.581’)등의 세 개의 변인이 속해 있는 것으로 나타났다.
증상 1 2 3
14. 어지러움* 0.766 0.150 0.096 13. 눈감 현기증* 0.687 0.253 0.168 16. 트림* 0.667 -0.028 -0.050 10. 머리목직* 0.606 0.128 0.343 15. 위부담감 0.558 0.473 -0.156
7. 발열* -0.055 0.815 0.156
5. 눈초점* 0.219 0.782 0.070
8. 메스꺼움* 0.376 0.647 0.222
3. 두통* 0.107 0.031 0.809
2. 피로감* -0.039 0.051 0.727
4. 눈피로 0.166 0.236 0.581
추출방법: 주성분분석
회전방법: Kaiser 정규화가 있는 베리멕스 a. 5 반복계산에서 요인회전은 수렴
*성분행렬 분석결과 0.6이상의 유의미한 항목 [Table 9] Rotated Component Matrix
성분행렬 분석결과에서, 낮은 변수인 위부담감 (0.558)과 눈피로(0.581)는 제외하였다. 그래서 가 상현실 멀미 증상은 첫 번째 요소는 '방향감각 상 실'로 실험자는 어지러움, 눈감 현기증, 트림, 머리 묵직 등 몸을 제대로 가눌 수 없이 정신이 흐리고 얼떨떨한 경향이 있다. 두 번째 요소는 ‘신경 실조’
로 발열, 눈초점, 메스꺼움이 신경내과의 유사 증 상이다. 세 번째 요소는 ‘집중력의 어려움’으로 두 통, 피로감 등으로 집중력이 떨어진 것으로 보인다.
[Table 10]과 같이 시뮬레이터 증상은 3 가지 요소 즉 안구 운동 불편(눈의 피로, 어려움 집중, 두통), 방향감각 상실(현기증, 빙빙 도는 느낌의 어 지러움). 구토 증상(메스꺼움, 위장인식, 타액 분비
증가, 트림)로 구분했다. 가상현실 증상은 시뮬레이 터와 똑같이 세 가지로 나누어지지만 구성요소에서 차이가 나타낸다. 즉 방향감각상실(빙빙 도는 어지 러움, 눈감 현기증, 트림, 머리묵직), 신경 실조(발 열, 눈초점, 메스꺼움), 집중력의 어려움(두통, 피로 감)이다.
케네디의 3 가지
요소
안구 운동 불편 Oculomotor
눈의 피로 어려움 집중
두통 방향감각 상실
Disorientation
현기증 빙빙 도는 느낌의
어지러움 구토 증상
Nausea
메스꺼움 위장 인식 타액 분비 증가
트림
본 연구의 3 가지 요소
방향감각 상실
어지러움 눈감 현기증
트림 머리묵직 신경 실조
발열 눈초점 메스꺼움 집중력의
어려움
두통 피로감 [Table 10] Kennedy's research comparison
[시뮬레이터 멀미와 가상현실 멀미의 공통점은 시각적으로 유도 된 자기 운동의 인식에 의해 유 발 될 수 있지만, 결과에 따르면 SSQ증상과 가상 현실 멀미는 어느 정도 차이점이 있다. 시뮬레이터 멀미는 주로 비행 시뮬레이터에서 오랜 기간 동안 훈련을 받은 조종사가 전형적으로 겪게 되는 멀미 의 하위 집합이다. 또한 시뮬레이터 멀미는 안구 운동 장애로 특징이 지어지는 경향이 있는 반면, 가상현실 멀미는 방향 감각 상실로 특징이 지어지 는 경향이 있다.
결과로 보면, ‘안구 운동 불편’은 분명히SSQ의 중요한 증상이지만 가상현실 멀미 증상에서는 중요 하지 않다. 그리고 ‘방향감각 상실’은 가상현실 멀 미에서 중요한 증상인데 SSQ에서 2번째 중요 요 인을 차지하였다. 또한 SSQ에서의 ‘불편함’, ‘침’,
‘집중력’, ‘뿌연 시야’, ‘눈떴 현기증’은 가상현실 멀 미에서 공통성이 없다고 할 수 있다. ‘위부담감’과
‘눈피로’는 인자분석 결과에서 제외하고 전체적으로 16가지 증상 중 7가지 증상은 오도된 증상이고 가 상현실 멀미에 대한 측정 방법에서 제거되었다. 남 은 9가지 증상은 ‘어지러움’, ‘눈감 현기증’, 트림’,
‘머리묵직’, ‘발열’, 눈초점’, 메스꺼움’, 두통’, 피로 감’이 가상현실 멀미 측정의 주요 지표로 사용될 수 있는 것이다.
3.3.2 인구 통계학적 변인 분석
본 연구의 참가자들은 증상 정도를 5점 척도를 기준으로 응답하는 설문조사를 통해 멀미유발 요인 을 표현하였다.
연구결과를 바탕으로 인구통계학적인 차이에 따 라 가상현실 멀미증상이 가중될 수 있는지를 확인 하기 위하여 성별, 나이, 경험 유무 간의 관계를 조사하였다. 남성과 여성은 실험 전과 후 SSQ점수 의 평균값의 차이, 연령별로 10대부터 40대까지 각 연령대의 평균값차이, 가상현실 체험 경험이 유무 에 따라 멀미증상을 반영한 평균값의 차이를 분석 하였다.
1) 성별
설문에 응답한 108명의 남녀의 비율은 남자 57 명, 여자 51명이었다.
[Fig. 12]는 성별로 각 증상의 평균값 비교이다.
남녀 평균값 분석결과에 의거하여 여자는 남자 실 험자에 비해서 불편함, 피로감, 눈초점, 메스꺼움, 머리묵직, 뿌연 시야 총 여섯 가지 증상이 더 심각 하다고 발견된다. 이 여섯 개 증상들의 공통점은 속의 불편과 눈의 불편이다. 그러므로 여자는 남자 보다 눈이 더 민감하다고 볼 수 있다. 수치 0.1차 이 내외의 결과는 무시하며 눈 피로, 침, 눈떴 현 기증, 눈감 현기증, 어지러움, 위의부담감 여섯 개 의 증상들은 멀미에 관한 증상의 심각한 정도가 비슷하고 남자는 여자보다 두통, 발열, 집중력, 트
림 네 가지만 심각하다고 답변했다. 요약하면 여자 는 남자보다 가상현실 멀미를 느끼는데 다양한 요 인이 영향을 미칠 수 있고 특히 눈의 민감성이 더 강하다고 볼 수 있다.
[Fig. 12] 성별 증상 비교
[Table 11]의 남자 요인 공통성에는 0.600이하 로 나타나는 피로감(0.508), 두통(0.567), 눈피로 (0.582), 침(0.584), 메스꺼움(0.584), 머리묵직 (0.550), 뿌연 시야(0.537), 눈떴 현기증(0.513), 어 지러움(0.493), 위부담감(0.501)을 제외하고 다시 요인분석을 하였다.
증상 초기 추출
1. 불편함* 1.000 0.702
2. 피로감 1.000 0.508
3. 두통 1.000 0.567
4. 눈피로 1.000 0.582
5. 눈초점* 1.000 0.753
6. 침 1.000 0.584
7. 발열* 1.000 0.606
8. 메스꺼움 1.000 0.584
9. 집중력 1.000 0.642
10. 머리목직 1.000 0.550
11. 뿌연 시야 1.000 0.537
12. 눈떴 현기증 1.000 0.513
13. 눈감 현기증* 1.000 0.660
14. 어지러움 1.000 0.493
15. 위부담감 1.000 0.501
16. 트림* 1.000 0.698
추출방법: 주성분분석.
a. 분석단계에서 성별= 남자가 사용케이스만 선택됩니다.
*상대척도를 상쇄한 결과로 통계적으로 유의미한 항목 [Table 11] Communalities of Male factor
남자 이용자의 요인분석결과를 보면 [Table 12]와
같이 공통성분 3개로 구성되며 성분1(눈초점, 발 열), 성분2(트림, 눈감 현기), 성분3(집중력, 불편함) 으로 나타낸다. 전체 요인분석 결과와 다르게 나타 나고 원래 신경 실조 요소에서 포함했던 메스꺼움 은 그 요소에서 제외되고 방향감각 상실 요소에서 어지러움, 머리묵직은 제외된다. 그리고 집중력과 불편함을 묶어서 세 요소로 나뉜다.
증상 1 2 3
5. 눈초점* 0.882 0.153 -0.038
7. 발열* 0.863 0.068 0.207
16. 트림* 0.030 0.806 0.009
13. 눈감 현기증* 0.269 0.625 0.077
9. 집중력* 0.070 0.446 0.811
1. 불편함* 0.136 -0.531 0.735 추출방법: 주성분분석.
회전방법: Kaiser 정규화가있는베리멕스.
a. 5 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
b. 분석단계에서성별= 남자가 사용케이스만 선택됩니다.
*성분행렬 분석결과 유의미한 항목
[Table 12] Man factor analysis Rotated component matrix
[Table 13]의 여자 요인 공통성에서 0.600이하 로 나타나는 눈피로감(0.459), 집중력(0.587), 트림 (0.568)을 제외하고 다시 요인분석을 한 결과 [Table 14]와 같이 분석되었다.
[Table 14]를 보면 네 가지 요인으로 묶었지만 남자와 다르게 많은 증상들이 나타나고 집중력, 트 림이 떨어진다고 보인다. 성분1(어지러움, 눈감 현 기증, 위부담감, 메스꺼움), 성분2(머리묵직, 뿌연 시야, 눈떴 현기증), 성분3(침, 눈초점, 발열), 성분 4(피로감, 두통, 불편함)으로 나타낸다.
증상 초기 추출
1. 불편함* 1.000 0.635
2. 피로감* 1.000 0.600
3. 두통* 1.000 0.621
4. 눈피로 1.000 0.459
5. 눈초점* 1.000 0.829
6. 침* 1.000 0.649
7. 발열* 1.000 0.747
8. 메스꺼움* 1.000 0.620
9. 집중력 1.000 0.587
10. 머리목직* 1.000 0.696
11. 뿌연 시야* 1.000 0.702
12. 눈떴 현기증* 1.000 0.745
13. 눈감 현기증* 1.000 0.714
14. 어지러움* 1.000 0.822
15. 위부담감* 1.000 0.740
16. 트림 1.000 0.568
추출방법: 주성분분석.
a. 분석단계에서성별= 여자가 사용케이스만 선택됩니다.
*상대척도를 상쇄한 결과로 통계적으로 유의미한 항목 [Table 13] Communalities of Female factor
증상 1 2 3 4
14. 어지러움* 0.791 0.269 0.081 -0.138 13. 눈감 현기증* 0.714 0.458 0.051 0.127 15. 위부담감* 0.677 0.108 0.430 -0.045 8. 메스꺼움* 0.626 0.088 0.432 0.247 10. 머리묵직* 0.145 0.802 0.195 -0.005 11. 뿌연 시야* 0.226 0.759 0.037 -0.033 12. 눈떴 현기증* 0.484 0.602 -0.190 0.315 6. 침* 0.242 -0.103 0.752 -0.161 5. 눈초점* 0.110 0.520 0.705 -0.002 7. 발열* 0.044 0.103 0.657 0.368 2. 피로감* -0.140 -0.060 0.082 0.809 3. 두통* 0.027 0.331 0.085 0.702 1. 불편함* 0.365 -0.208 -0.109 0.618 추출방법: 주성분분석.
회전방법: Kaiser 정규화가 있는 베리멕스.
a. 9 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
b. 분석단계에서성별= 여자가 사용케이스만 선택됩니다.
*성분행렬 분석결과 유의미한 항목
[Table 14] Female factor analysis Rotated component matrix
남자가 6가지 주요 증상이 있는 반면 여자는 13 가지 주요 증상이 있다. 여자와 남자 증상의 공통 점은 눈감 현기증, 눈초점, 발열, 불편함이 4가지 있다. 그리고 트림과 집중력이 남자의 경우에는 중 요한 증상인데 반해 여자에서 그 2가지 증상이 중 요하지 않다. 앞서 언급한 [Fig. 12]를 보면, 그 2 가지 증상은 남자가 더 심각하다고 보인다. 또한 여자의 9가지 증상은 어지러움, 위부담감, 메스꺼 움, 머리묵직, 뿌연 시야, 눈떴 현기증, 침, 피로감, 두통이 남자보다 더 중요하다고 호소했다.
위의 분석에 따라 여자가 남자보다 더 많은 요 인의 나타날 수 있으며 이 요인들이 복합적으로 작용할 경우 멀미증상이 더욱 심해질 수 있을 것 으로 판단된다.
2)나이
응답자의 연령대는 10대 8명, 20대 75명, 30대 이상은 25명이었다. [Fig. 13]은 연령별로 각 증상 의 평균값 비교이다.
[Fig. 13] Comparison of symptoms by age
[Fig. 13]과 같이 연령별로 가상현실 멀미 증상 의 심각한 정도를 보면 눈피로, 발열은 연령에 따 라 큰 차이를 보이지 않는다. 10대 아동은 다른 연 령대에 비해서 불편함, 두통, 눈초점, 집중력 네 가 지 증상에 대한 반응이 더 심각하다. 그리고 20대 는 다른 연령대에 비해 평균적으로 보면 더 안정 적이고 16개 증상 중 가장 낮은 순위의 요인이 7 가지나 있었다. 여기에는 불편함, 피로감, 눈초점, 침, 발열, 뿌연 시야, 위부담감이 속한다. 30대는 피로감, 눈피로, 메스꺼움, 눈떴 현기증, 눈감 현기
증, 트림 여섯 개 증상으로 다른 연령대보다 많이 심각하다고 조사되었다. 또한 두통증상은 나이가 들수록 점차 낮아진 상황이다. 심지어 10대는 메스 꺼움과 어지러움 증상이 느껴지고 20대과 30대는 이 두 증상이 더 심각하게 느껴지는 것을 볼 수 있다. 그러므로 아동대상으로 설문을 할 때에는 생 리적으로 성숙되지 않았기 때문에 발생할 수 있는 불편함, 두통, 집중력 부분에 유의해야하고 20대는 심리적, 생리적 환경이 모두 최상의 상태라 적응력 이 강해 모든 증상에 관한 심각한 정도가 크게 느 껴지지 않는 것으로 보인다. 30대는 실험자 대다수 가 직장인이라서 생활 쪽 스트레스 등 이유로 인 하여 피로감, 메스꺼움, 위부담감 세개의 증상을 호소하는 것으로 보이며 이처럼 실험외의 요인이 영향을 미치지 않는지 관심을 가질 필요가 있다.
연령별로 보면 아동, 청소년, 성인, 노인 각 연령 대마다 개인의 특성상 생활습관, 신체기능, 사회경 험 등에 따라 멀미요인을 다르게 느끼는 것으로 보인다.
따라서 이와 관련한 연구를 깊이 있게 진행하기 위해서는 장기간동안 피실험자들을 계속 연구할 수 있는 연구가 필요할 것이다.
3)경험
응답자 108명 중에는 가상현실 콘텐츠 이용 경 험이 없는 사람이 34명이고 경험이 있는 사람이 74명이다. 평균값에 비교하여 멀미 증상을 비교하 면 [Fig. 14]와 같다.
[Fig. 14] Comparison of symptoms by experience
[Fig. 14]는 “경험이 있다” 혹은 “없다”라는 선
택에 따라서 위의 도표와 같이 멀미증상 정도를 살펴보았다. 가상현실을 체험해 본 대상자가 일반 적으로 경험이 없는 사람보다 가상세계에 대한 적 응력이 더 강하다고 볼 수 있다. 실제 실험결과를 보면 예상과 같이 나온 증상들은 눈초점, 침, 발열, 머리묵직, 뿌연 시야, 눈감 현기증, 위부담감, 트림 이 무경험자가 더 심하게 느끼는 것을 알 수 있다.
남은 증상들로 불편함, 피로감, 두통, 눈피로, 메스 꺼움, 집중력, 눈떴 현기증, 어지러움은 유경험자의 경우에도 불편을 호소하는 증상이 있다. 하지만 가 상현실 디스플레이 장치인 HMD는 제조사 별로 FOV(Field of Vision)가 저마다 달라 동일 기종이 아닌 다른 재품을 체험할 경우 이에 따른 멀미 유 발 요인이 영향을 미칠 수 있다. 또한 단순히 경험 의 유무만이 아닌 횟수와 콘텐츠 특성에 따른 영 향도 존재할 수 있는 가능성이 있어 추가 연구가 필요한 분야라고 할 수 있다.
4) 가상현실 체험 횟수
응답자 108명 중에는 경험이 “3회 이하”(68명),
“4-5회”(17명), “5회 이상”(23명)의 평균값을 비교 하면 [Fig. 15]와 같다.
[Fig. 15] Comparison of Symptoms by Experience Count
가상현실 체험횟수가 멀미증상에 미치는 영향은 그 횟수에 따라 [Fig. 11]과 같이 나타난다. 보통 이용자의 체험횟수가 많을수록 가상현실 멀미의 심 각한 정도가 점차 줄어든다고 볼 수 있다. 앞서 이 용자의 체험유무결과에 따라 불편함, 피로감, 눈피 로, 집중력, 머리묵직, 뿌연 시야, 눈떴 현기증, 눈 감 현기증 총 여덟 개의 증상은 가상현실 경험과
무관하고 피실험자의 연령, 생활환경, 신체 상태 등 요인에 따라 멀미증상의 심각정도에 영향을 미 친다. 다음 여덟 개의 증상 중 두통, 눈초점, 침, 발열, 어지러움 다섯 개의 증상은 체험횟수가 많을 수록 멀미증상을 약하게 느꼈고 남은 세 개의 증 상은 크게 변하지 않고 체험횟수에 큰 영향을 받 지 않았다.
[Table 15]의 “무경험자” 요인 공통성을 보면 0.600이하로 나타나는 메스꺼움(0.595), 눈떴 현기 증(0.473)이 제외하고 다시 요인분석을 하였다.
증상 초기 추출
1. 불편함* 1.000 0.641
2. 피로감* 1.000 0.657
3. 두통* 1.000 0.801
4. 눈피로* 1.000 0.763
5. 눈초점* 1.000 0.691
6. 침* 1.000 0.746
7. 발열* 1.000 0.638
8. 메스꺼움 1.000 0.595
9. 집중력 1.000 0.614
10. 머리목직* 1.000 0.606
11. 뿌연 시야* 1.000 0.642
12. 눈떴 현기증 1.000 0.473
13. 눈감 현기증 1.000 0.602
14. 어지러움* 1.000 0.721
15. 위부담감* 1.000 0.640
16. 트림* 1.000 0.668
추출방법: 주성분분석.
a. 분석단계에서경험회수= 3회이하가 사용케이스만 선택됩니다.
*상대척도를 상쇄한 결과로 통계적으로 유의미한 항목
[Table 15] "Inexperienced" Communalities 1
다시 요인분석을 진행한 [Table 16]공통성에 따 라 집중력(0.589)과 위부담감(0.580)을 제외하고 다 시 요인분석을 하였다.
증상 초기 추출
1. 불편함* 1.000 0.646
2. 피로감* 1.000 0.662
3. 두통* 1.000 0.789
4. 눈피로* 1.000 0.750
5. 눈초점* 1.000 0.723
6. 침* 1.000 0.785
7. 발열* 1.000 0.679
9. 집중력 1.000 0.589
10. 머리목직* 1.000 0.605
11. 뿌연 시야* 1.000 0.762
13. 눈감 현기증 1.000 0.605
14. 어지러움* 1.000 0.777
15. 위부담감 1.000 0.580
16. 트림* 1.000 0.688
추출방법: 주성분분석.
a. 분석단계에서경험회수= 3회이하이 사용케이스만 선택됩니다.
*상대척도를 상쇄한 결과로 통계적으로 유의미한 항목
[Table 16] "Inexperienced" Communalities 2
결과적으로 [Table 17]에 나타난 바와 같이, 낮은 멀미요인 트림(0.569), 뿌연 시야(0.559)와 눈피로 (0.496)를 제외하고 공통성분 4개로 구성되며 성분1 (어지러움, 머리묵직, 눈감 현기증), 성분2(침, 눈초점, 발열), 성분3(두통, 피로감), 성분4(불편함)로 나타낸 다. 이는 전체 요인분석 결과와 다르게 나타나는데 원래 방향감각 상실 요소의 트림을 제외하고 같은 증상을 보이며 혼동 요소에서 메스꺼움을 벗어나고
‘침’같은 성분으로 묶었다. 그런데 집중력의 어려움 요소와 같아 보였다. 이 밖에 불편함이 새로운 요 소로 포함되었다.