• 검색 결과가 없습니다.

기업의 효과적인 Blended Learning 개발ㆍ운영 전략 탐색을 위한 사례 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "기업의 효과적인 Blended Learning 개발ㆍ운영 전략 탐색을 위한 사례 연구"

Copied!
37
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

職 業 能 力 開 發 硏 究 第8卷(1), 2005. 7, pp. 89~126

ⓒ 韓 國 職 業 能 力 開 發 院

기업의 효과적인 Blended Learning 개발ㆍ운영 전략 탐색을 위한 사례 연구

1)2)3)

권 성 연*ㆍ유 선 주**ㆍ강 경 종***

Blended Learning은 교육훈련의 성과를 높이고 기업이 직면한 새로운 환경에 보다 효과적으로 대응할 수 있는 교육훈련 전략으로써 많은 기업에서 활용하고 있 다. 그러나 대부분의 기업들은 Blended Learning을 보다 성공적으로 정착시키기 위한 효과적인 개발, 운영 전략을 명확히 수립하지 않은 상태로 진행을 하기 때문 에 여러 가지 문제점을 경험하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 Blended Learning 사례를 분석하여 실제적인 Blended Learning의 개발, 운영 과 정을 파악하고 그 과정에서 나타난 문제점과 성과를 도출하여 기업에서 효과적으 로 Blended Learning을 개발 ․ 운영하는 데 지침이 될 수 있는 전략과 방안을 제시 하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 콘텐츠를 Blended Learning으로 개발하고 운 영하는 과정을 관찰과 면담, 설문조사의 방법을 통해 분석하였다.

연구 결과, 온라인 과정에 비해 Blended Learning은 학습 성취와 만족도 측면 에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났으나 Blended Learning에 포함된 다양 한 교수방법에 학습자들의 적극적인 참여를 이끌어 내기 어려운 점이 문제점으로 지적되었다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 Blended Learning의 효과적 개발과 운영을 위한 전략과 방안을 제시하였다.

- 주제어: 블랜디드 러닝, 블랜디드 러닝 개발 및 운영, 이러닝

투고일: 2005년 6월 29일, 심사일: 7월 5일, 심사완료일: 7월 15일

* 공동저자-한국직업능력개발원 전문연구원

** 공동저자-한국직업능력개발원 전문연구원

*** 공동저자-한국직업능력개발원 연구위원

(2)

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 및 목적

급속한 기술의 발전과 지식의 팽창은 기업을 포함한 모든 조직에서 인적자원개발의 중 요성 및 시급성을 높여주었으며(Wang, 2003) 개별 조직들은 보다 성과 지향적이고 수 요자의 요구를 적극적으로 반영한 인적자원개발 수단을 모색하고 있다.

이러한 상황에서 Blended Learning은 교육훈련의 성과를 높이고 기업이 직면한 외부 환경 및 새로운 교육훈련 여건에 보다 효과적으로 대응할 수 있는 전략으로써 많은 기업 에서 추진되고 있다. 단일한 형태의 교육훈련 방법은 수요자의 다양한 요구를 수용하기 어려우며 교육훈련 목표를 효과적으로 달성하기에도 한계를 가질 수 있으므로 Blended Learning이라는 전략적 접근의 필요성이 대두된 것이다(권성연 외, 2003).

그러나 Blended Learning에 대한 시도가 곧바로 성공적인 교육훈련으로 연결되는 것 은 아니다. 즉, Blended Learning 개발 ․ 운영을 위해서는 사전에 Blended Learning을 위한 전략, 고려 요소, 실행 절차 등이 계획되고 적용되어야 한다.

일반적으로 Blended Learning을 효과적으로 개발, 실시하기 위해서는 첫째, 통합된 교수설계가 이루어져야 한다. 즉, 모든 교수적 요소들을 통합적으로 고려해야 하며 단순 히 기존의 교실 수업에 e-Learning을 끼워 넣는 방식 등의 접근은 지양해야 한다. 둘째, 학습 내용과 목표, 상황에 따라 최선의 교육방법을 선택해야 한다. 따라서 개별 교육방법 의 특성, 학습내용과 목표에 대한 면밀한 분석이 선행되어야 한다. 셋째, Blended Learning의 취지와 목적에 맞도록 다양성과 유연성을 고려하여 개발, 운영해야 한다 (Douglis, 2003).

그러나 국내 Blended Learning에 대한 개발․운영 실태를 보면 과정에 대한 통합적인 교수설계 과정을 체계적으로 밟아 개발하거나 기존의 집합교육이나 e-Learning과는 차 별화 되는 개발 ․ 운영 전략을 적용하는 경우는 매우 드문 실정이다. 이는 대부분의 훈련 기관들이 Blended Learning을 실시하고 있으나 이를 보다 효과적으로 개발, 운영하기

(3)

위한 구체적인 지침과 전략을 가지고 있지 못한 상황을 반영한 것이라고 볼 수 있다.

현재 Blended Learning은 e-Learning 과정을 운영하는 기업을 중심으로 도입되고 있어서 기존에 활용되어 왔던 e-Learning 콘텐츠를 Blended Learning으로 수정 ․ 보완 하는 전략을 취하고 있다. 이러한 사례는 기업에서 Blended Learning을 도입하고자 했 을 때 가장 현실적이고 용이하게 접근될 수 있는 방식이며 또한 빈번하게 이루어지고 있 는 Blended Learning 개발, 운영 형태이기 때문이다. 결론적으로, Blended Learning에 대한 접근 방식으로서 신규 개발 이외에도 기업에서 이미 보유하고 있던 교육 과정(콘텐 츠)을 활용하는 방법을 적극 고려해 보아야 하며 이에 대한 적절한 설계, 개발, 운영 전략 이 투입된다면 효과적인 Blended Learning으로 구현될 수 있을 것이다.

본 연구는 기업이 보유하고 있는 e-Learning 콘텐츠를 Blended Learning 형태로 전 환하여 운영한 사례를 분석하였으며, 기업의 Blended Learning 개발과 운영의 사례를 분석하여 그 문제점과 성과를 도출하고 이를 근거로 기업에서 보다 효과적으로 Blended Learning을 개발 ․ 운영하는 데 지침이 될 수 있는 전략과 방안을 제시하는 데 연구의 목 적이 있다.

2. 연구 내용

이 연구의 목적을 달성하기 위한 연구 내용은 다음과 같다.

1) 기업에서 개발하여 운영되어온 온라인 과정을 Blended Learning으로 개발하는 목 적 및 배경을 파악한다.

2) 기업에서 Blended Learning의 설계 및 개발단계, 운영 및 평가단계는 어떻게 진행 되는지를 파악한다.

3) Blended Learning의 사례 연구 결과의 학습 성과를 분석하고, 기업에서 효과적인 Blended Learning의 개발․운영을 위한 시사점을 제안한다.

(4)

Ⅱ. Blended Learning의 개념 및 현황

1. Blended Learning의 개념 및 효과

기업교육에서는 효과적인 학습을 위해서 다양한 학습 방법의 연계를 모색하는 Blended Learning에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 Blended Learning의 의미는 전혀 새로운 개념이 아니며 이미 오래 전부터 교수학습 분야에서 사용되고 있던 아이디 어라고 할 수 있다(Smith, 2001).

송영수(2003)는 Blended Learning을 학습 효과를 극대화하기 위해 비용 효과적으로 두 가지 이상의 다양한 학습 전략과 학습 방법 및 기술들을 결합하여 학습과 학습 환경을 최적화하는 전략적 학습 과정(Learning Process)이라 고 정의한다. 또한 Marsh(2001) 는 효과성을 극대화하기 위해서 e-Learning 도구들과 전통적인 교실수업을 연합한 것이 라고 정의하고 있다. 이외에도 여러 학자들마다 다양한 정의가 내려졌는데, 이러한 내용 을 정리하면 <표 1>에 제시한 바와 같다. 결과적으로, 이 같이 다양한 Blended Learning 의 개념을 종합해 볼 때, Blended Learning은 학습자가 필요로 하는 시점에, 적절한 학 습자에게, 적절한 학습 스타일을 충족시킬 수 있는 최적의 학습 테크놀로지를 적용함으로 써 학습 목표 달성을 극대화하는 데 초점을 두고 있다고 할 수 있다(Singh & Reed, 2001).

(5)

<표 1> Blended Learning의 諸 정의들

학 자 정 의

Smith(2001) 전통적 훈련 방식과 테크놀로지를 조합․활용한 원격 교육의 방법 Mantyla

(2001)

두 가지 이상의 제시 및 전달 방법으로 학습자들의 학습 내용과 학습 경험을 강화하기 위한 조합

Fox(2002)

규명된 경영상의 문제에 대한 맞춤식 학습 솔루션을 제공하는 방식에서 교실 훈련, 실시간 또는 자기 조절형 이러닝, 그리고 최신 학습 지원 서비스 등의 조합

O'Driscoll (2002)

기업이 지향하는 학습자의 역량 수준에 맞춰 다양한 내용 전달 방식을 조합, 가장 효과적이고 비용 효율적인 학습 구조의 구성

Driscoll (2002)

1) 웹기반 테크놀로지들의 다른 형태들 간의 접목

2) 최적의 학습 결과 창출을 위해 다양한 교육적 방법론간의 접목 3) 웹기반 기술과 면대면 강사 중심의 훈련 방식간의 접목

4) 학습과 업무의 조화로운 결과 창출을 위해 교수 공학과 실제적인 업무 과 제 간의 접목

김도헌, 최우재 (2003)

두 가지 이상의 전달기제와 학습 방법론을 학습 목적에 근거하여 적절히 통 합함으로써 학습자의 지시고가 성과 창출을 최적화하려는 학습전략

조일현(2003) 학습 성과를 향상시키기 위하여 두 가지 이상의 제시방식 혹은 전달방식을 결합하는 것

임정훈(2004)

다양한 학습 요소들의 복합적 활용을 통해 최적의 학습효과를 창출해 내기 위한 설계전략으로서 주로 온라인 학습전략과 오프라인 학습 전략을 적절히 결합ㆍ활용함으로써 학습 성과를 극대화하기 위한 학습 설계 전략

Bersin(2004) 특정 학습자를 대상으로 최적의 훈련 프로그램을 창출하기 위한 다양한 훈련 매체(테크놀로지, 액티비티, 이벤트 유형)의 조합

자료: 김도헌(2003). 「e-Learning Vision 2003」 수정 ․ 보완.

이와 같은 Blended Learning의 효과를 살펴보면 다음과 같다(임정훈, 2004; 김도헌 ․ 최우재, 2003; 조일현, 2003; Singh, 2003; Smith, 2001).

첫째, 학습 효과의 향상이다. 이는 다양한 교수학습 방법을 사용함으로써 각 방법이 가 지고 있는 장점을 효과적으로 활용하고 단점을 보완해주기 때문이다. 또한 학습내용, 학 습목표, 학습자에게 보다 적합한 교수학습 방법을 선택함으로써 효과적인 학습이 가능하 다고 볼 수 있다.

둘째, 학습 기회의 확대이다. 집체 교육을 통해 학습을 하게 되면 정해진 시간과 장소 에 참석한 사람에게만 교육의 기회가 국한되므로 교육을 받을 수 있는 사람이 제한되게 된다. 온라인 교육만 받는 경우도 학습의 장이 오직 사이버 공간 속에 한정되어 풍부하고

(6)

확장된 교육 경험을 가지기 어렵다.

셋째, 비용 대비 시간과 자원의 최적화이다. Blended Learning은 다양한 전달 방식의 조합에 따라 기업이 보유하고 있는 유․무형의 자원을 적절히 조절하여 보다 효율적인 접 근을 선택할 수 있다.

넷째, 다양한 학습자 스타일과 요구를 수용할 수 있다. 하나의 교수방법을 사용한다면 다양한 선호도를 가지고 있는 학습자의 요구를 충족시킬 수가 없다. 그러나 Blended Learning의 설계 방식은 학습자 개인이 원하는 방식에 의한 참여가 가능하여 보다 개별 화된 수업을 진행할 수 있을 것이다.

2. Blended Learning의 설계 및 운영을 위한 고려 요소

Blended Learning의 설계에 있어 고려해야 할 요소들은 여러 학자들에 의해 제안되었 다. 우선 Valdez(2001)는 성공적인 Blended Learning의 열쇠는 구체적인 학습 성과를 달성하기 위한 적절한 전달 방법의 선택과 다양한 학습 활동간(events)의 효과적인 결합 에 있다고 하면서 설계 시 고려해야 할 요소를 다음과 같이 제안하였다. 즉 ① 수행 결과 의 유형, ② 콘텐츠의 안정성, ③ 콘텐츠의 구조, ④ 시간상의 제약, ⑤ 학습자의 특성, ⑥ 실제 현업과의 유사성(proximity) 등이다.

다음으로 Douglis(2003)는 학습자 분석(audience analysis), 교과과정 콘텐츠 (course content), 학습 목표와 성과(learning objectives & outcomes), 상황적 맥락 (situational context), 조직의 풍토(organizational climate), 기술적 인프라(technology infrastructure)의 여섯 가지 고려해야 할 요소를 제시하였다. 한편, Brennan(2003)은 Blended Learning의 네 가지 고려 요소들을 제시하였는데, 훈련 조건(Training conditions), 가용 자원(Resources available), 콘텐츠의 특성(Content characteristics), 학습 대상자(Target audience)로 의사 결정자는 이러한 요인에 대한 가중 평균치를 가 지고 주어진 상황에 맞게 그 중요성을 부각시켜야 한다고 하였다.

Bersin(2004)은 기업에서 Blended Learning을 적용하기 위해서 가장 먼저 고려해야 하는 것은 비즈니스의 요구를 충족시키기 위한 교육의 유형이 무엇인지 확인하는 것이라 고 하였다. 그는 기업이 처한 문제를 해결할 수 있는 훈련을 정보 확산(information broadcast), 지식 전이(knowledge transfer), 기술과 능력의 개발(skills and com­

(7)

petency development), 자격 프로그램(certification programs)의 네 가지 유형으로 구분하였고, 교육훈련 프로그램의 특성, 일정, 투자, 그리고 혼합(blending)의 형태를 유 형에 따라 결정해야 한다고 하였다. 즉, 학습이나 콘텐츠 자체의 문제가 아닌 비즈니스 상의 요구가 어떠한 훈련을 필요로 하고 있느냐는 것을 고려해야 한다는 것이다.

그 외에 다른 주요 요인들로서 콘텐츠의 안정성과 긴급성(Stability and urgency), 상 호작용과 비용(Touches and cost), 학습 자원과 경험(Learning resources and experience)을 제시하는 학자도 있다(Rossett et al, 2003).

이제껏 여러 학자들이 주장하는 Blended Learning 설계에 영향을 미치는 주요 고려 요인들을 근거로 하여 이를 종합하면 다음과 같이 제시할 수 있다.

첫째, Blended Learning의 설계에 있어 학습 내용(Content)의 측면은 설계에 영향을 주는 중요한 요소라고 많은 문헌에서 제시하고 있다. 교육 훈련에서 다루는 학습내용의 안정성, 구조성, 정형성 정도를 고려하여 학습 내용이 어떠한 특성을 가지고 있는지를 고 려하였다. 다음으로 학습 목표 수준이 어느 정도인지를 고려해야 한다. 즉, 단순 지식의 전달 및 전수를 통한 기억, 회상을 목표로 하는 것인지, 아니면 보다 고차원적인 수행 수 준을 목표로 보고 있는지에 따라 적합한 교육 방법을 차별화할 수 있다는 것이다. 이러한 수행 목표 수준은 학습 내용의 유형이나 특성과 연계되어 결정되어 지는 경우가 많다.

둘째, 학습자 분석을 통한 학습자의 특성을 강조하고 있다. 학습자의 특성은 본 교육을 수강해야 하는 학습자의 수가 어떠한지, 그 밖에 학습자의 동기 수준, 학습 스타일, 선수 학습 수행 능력, 테크놀로지에의 숙련도 등을 포함하고 있다.

셋째, 교육 훈련 방법에 투입될 수 있는 자원으로 교육 전문가 보유, 개발 및 운영비용, 책정 예산, 강의실 수용 능력, PC 및 네트워크 등의 기술적 인프라 보유 수준 등을 고려 해야 한다.

넷째, 조직이 Blended Learning을 선택하게 된 비즈니스적인 요구나 상황적 맥락, Blended Learning에서 활용될 수 있는 개별 학습방법에 대한 지원적인 분위기가 형성되 어 있는지 등이 있다.

결과적으로 Blended Learning의 관건은 학습 내용, 학습자, 활용 자원이라는 3가지 요소가 기업의 상황적 맥락과 요구 속에서 어떻게 조합되는가에 따라 좌우된다 할 수 있 겠다.

Blended Learning을 성공적으로 운영하기 위해서 고려해야 할 몇 가지 요소를 제시하 면 다음과 같다(신동석, 2003; Bersin, 2004; Harrison, 2003; Hofmann, 2003;

(8)

Radiant systems, 2003).

첫째, Blended Learning이라는 새로운 프로그램에 대한 흥미와 관심이 유발될 수 있 도록 교육 수요자와 이해관계자들에게 다양한 채널을 통해 홍보하고 마케팅 하는 것이 중요하다. 새로운 접근 방법인 만큼 과연 기존의 방법에 비해 어떠한 효과와 가치가 있는 지를 충분히 설득해야 한다. 이러한 노력은 Blended Learning을 보다 활성화시키고, 학 습자가 원활하게 학습할 수 있는 분위기를 조성하도록 한다.

둘째, 학습자들이 학습에 주도적으로 참여할 수 있도록 조직 차원에서 학습 시간을 배 려하는 등 분위기를 조성하고 각 교수방법에 맞는 기술적, 운영적 측면의 지원과 학습 참 여에 대한 적극적인 촉진활동이 있어야 한다. 이때 운영자는 익숙하지 않은 새로운 교수 방법에 대한 촉진활동을 수행해야 하는 상황이 발생되므로 학습이 진행되기 이전에 다양 한 교수방법에 대한 준비와 의지를 갖추어야 한다. 보다 구체적으로, 운영자들은 새로운 교수방법에서 학습자가 하게 될 경험을 직접 해 보아야 하며 각 교수방법에서 활용된 테 크놀로지나 매체에 대해서 충분히 숙달을 해야 한다. 이는 학습자의 입장에서 새로운 학 습 경험을 해봄으로써 각 교수방법에 보다 적합한 운영방법을 알 수 있으며, 스스로 Blended Learning에서 활용된 매체나 테크놀로지를 능숙하게 사용하지 못한다면 효과 적인 수업 진행이나 지원은 불가능하기 때문이다. 또한, 운영자는 교육 프로그램 설계 방 식에 대해서 자세히 알고 있어야 하고 이를 위해서 교수설계자들과 충분한 시간을 가지 고 교육 프로그램에 대한 상호 이해가 이루어질 수 있도록 해야 한다.

셋째, 학습자들에게는 Blended Learning과정이 어떤 프로세스로 진행되며 각각의 단 계에서 어떻게 학습활동이 이루어지고 어떤 학습지원이 이루어질지를 명확하게 알려주어 야 한다. 예를 들어 사전에 진행될 학습 활동의 일정이 정확히 제공된다면 학습자들은 일 정에 따라 자신의 학습활동을 관리하고 준비하기에 훨씬 용이할 수 있을 것이다. 국내 사 례 연구에서도 학습자들에게 Blended Learning에 대한 상세한 안내가 사전에 반드시 필 요하며 간단한 지침서를 마련하여 배포한다면 학습자들이 자신에게 맞는 학습 방식을 스 스로 수립할 수 있게 될 것이라고 제안하고 있다(강동식, 2003).

넷째, 학습 활동과 관련된 학습관리시스템이나 트래킹 도구가 마련되어 있다면 운영자 는 학습자들의 학습 결과와 수행 정도를 검토하고, 그 결과를 차후의 학습활동의 운영에 반영할 수 있을 것이다. 이러한 학습 수행 여부의 확인과 모니터링은 Blended Learning 이 보다 내실 있게 진행될 수 있도록 하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 사이 버 과정을 선수학습으로 진행하고 집합교육에 들어오는 형태일 때 선수 사이버과정의 학

(9)

습 정도를 정확히 확인하지 못하여 집합교육의 효과적 진행에 어려움을 겪는 경우가 있 다. 이러한 경우 사전 학습에 대한 철저한 모니터링과 평가가 반드시 있어야 한다.

다섯째, 온라인과 오프라인 교육과정의 연계가 자연스럽게 이루어질 수 있도록 운영해 야 한다. 만일 운영자나 주체가 다르더라도 과정의 전체적인 내용과 흐름을 충분히 파악 하여 선수학습과 심화학습의 연계가 자연스럽게 이루어져야 한다. 그리고 과정에 참여하 는 학습자, 교수자, 운영자가 서로 의견을 자주 주고받음으로써 교수자와 운영자는 학습 자의 요구를 파악해야 한다. 유기적 연계를 위해서 이전 교수방법에서 다뤘던 내용을 점 검하고 교육생의 기억을 되살리는 전략이 효과적일 것이다(이성, 2003). 단, 서로 다른 교수방법을 사용했다고 해서 교육 과정의 내용이 거의 같거나 반복하는 형태를 보이면 학습자의 동기가 떨어질 수 있으므로 유의해야 할 것이다.

3. 국내외 Blended Learning의 현황

1)

The eLearning Guild에서 2003년 3월 세계 72개국의 글로벌 기업들의 교육담당자 192명을 대상으로 실시한 Blended Learning Best Practice Survey 결과, 이 중에서 Blended Learning을 실시한 경험이 있는 기관은 전체의 85.2%라고 나타나 이미 국외에서 는 Blended Learning이 매우 확산되었음을 알 수 있었다(The eLearning Guild, 2003).

Blended Learning으로 실시하고 있는 교육내용을 보면, 관리 능력 교육이 31.4%, 기 본 업무 능력 교육이 29.8%, 특정 직무와 관련된 업무 능력 교육이 28.1%, 구체적인 상 품 정보 교육이 27.3%, PC 사용자 기초 교육이 24.8%로, 인간끼리의 상호작용 및 실습, 그리고 구체적인 정보 및 스킬 제공이 필요한 교육이 상위에 포함되었다(The eLearning Guild, 2003).

Bersin이 2003년 5월에 발표한 Blended Learning을 실시하고 있는 기업의 훈련 방 법은 주로 웹 기반 훈련(WBT), 강사 주도 훈련(ILT: Instructor-led training), 실험실 실습(lab), 조작 실습(Hands on), 실시간 전화 컨퍼런스(Conference call), 시뮬레이션 등을 적용하는 것으로 나타났다(Bersin, 2003).

국내에서의 Blended Learning의 현황을 파악하기 위하여 한국직업능력개발원에서 1) 오인경(2004).「Blended Learning의 실시 현황 분석: 국내 현황 및 외국과의 비교」,『기업

교육연구』, 제6권 제1호, 41~62쪽을 중심으로 인용하였음.

(10)

2003년 자체 및 위탁 훈련기관을 포함한 74개의 인터넷 통신훈련기관을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 응답한 기관의 약 54%가 Blended Learning을 재직자의 교육훈련 방법으로 활용하고 있었으며, 현재 Blended Learning의 운영 경험은 없지만, 앞으로 Blended Learning을 도입할 계획이 있다고 응답한 기관도 35.2%를 차지하였다(권성연 외, 2003). 2004년 기업 또는 학교에서 교육기획 및 관리, 교수설계, 강의를 담당하고 있는 65개 기관의 87명을 대상으로 실시된 국내 Blended Learning 현황 설문조사 결과, Blended Learning을 실시하는 기관은 48%, 실시하지 않는 기관은 51%, 무응답 1%로 조사 기관의 반 정도가 Blended Learning을 실시하고 있는 것으로 나타났다.

2003년에 실시된 설문조사 결과, Blended Learning의 운영경험이 있는 29개 기관에 서 운영하고 있는 과정 수의 분포를 살펴보면, 1~3개 과정을 운영하는 기관이 전체 운영 기관의 약 60%를 차지하였다(권성연 외, 2003). 2004년 Blended Learning으로 실시 되고 있는 교육의 실태조사 결과 1~5개가 52.5%(21기관), 6~10개가 27.5%(11기관), 11~15개가 10%(4기관), 16~20개는 5%(2기관)로 조사되었다. 이 분석 결과를 살펴볼 때, 2004년까지는 국내 대부분의 기관이 Blended Learning 과정을 도입한 초기라고 볼 수 있다.

Blended Learning의 과정분야를 살펴본 결과, 48.8%가 경영일반 분야로 나타났으며, 이것은 Blended Learning도 인터넷 통신훈련 과정의 개발현황과 유사하게 일반 사무직 재직자를 대상으로 한 회계나 비즈니스 스킬, 마케팅 등 경영일반 분야를 위주로 시도되 고 있음을 알 수 있다. 또한 기존에 각 기관이 주요하게 보유하고 있던 과정을 그대로 Blended Learning 방식으로 활용하고 있다는 가능성을 시사하고 있다(권성연 외, 2003).

Blended Learning을 적용한 교육주제로서 공통되는 두 가지는 리더십, 관리능력 교육 과 기본 업무 능력 교육으로 나타났다. 이 두 가지는 동서양을 막론하고 가장 높은 수치 를 기록하였다(<표 2> 참조).

(11)

<표 2> 한국과 외국의 Blended Learning 교육 주제 비교

한국응답내용 응답비율 외국응답내용 응답비율

리더십/관리능력교육 12.1% 리더십/관리능력 교육 31.4%

기본 업무 능력 교육 12.1% 기본 업무 능력 교육 29.8%

기존 직원양성교육 9.6% 특정 업무 능력 교육 28.1%

전문가 양성 교육(자격증) 8.3% 구체적인 제품 정보 교육 27.3%

신규 직원 오리엔테이션 7.6% PC사용자 교육 24.8%

자료: 오인경(2004), 「Blended Learning의 실시 현황 분석: 국내 현황 및 외국과의 비교」, 󰡔기업교 육연구󰡕, 제6권 제1호, 41~62쪽.

Blended Learning의 개발 방식은 초기 기획 시부터 Blended Learning을 염두에 둔 후, 프로그램 설계 및 개발을 했다는 응답이 26%, 이미 개발된 e-Learning 및 오프라인 교육 중에서 목적에 맞도록 접합시켜서 활용한다는 응답이 38%, 두 방법 모두 적용한다 는 응답이 36%를 차지하였다(<표 3> 참조). 둘 다 해당한다고 응답한 사람들 중에서 기 획 시부터 blended Learning으로 개발된 프로그램의 비율은 39%, 기존의 교육 프로그 램을 혼합해서 운영하는 비율은 61%로 조사되었다.

<표 3> Blended Learning 개발 방식

보기 응답비율

초기 기획부터 blended Learning을 고려한 이러닝-오프라인 프로그램 개발 26%

기존에 이미 만들어진 이러닝 프로그램과 오프라인 교육을 접합시켜 활용 38%

위의 두 경우 모두 해당 36%

합계 100%

자료: 오인경(2004), 상게서.

국내 기관에서는 주로 어떤 학습방법을 혼합하는지를 살펴본 결과 면대면 교실 학습과 비실시간 e-Learning이 대다수를 차지하였다. Blended Learning을 실시하는 기관 중 에서 90%가 면대면 교실학습을, 85%가 비실시간 e-Learning을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 이 외에 실시간 웹기반 컨퍼런스를 실시하는 곳도 5곳이 있었다. 이러한 경향 은 외국 기업의 혼합 유형(Bersin, 2003)과 일치하고 있다.

(12)

Ⅲ. 연구 방법

본 연구는 e-Learning운영 서비스를 전문적으로 수행하는 위탁 업체인 C사가 기존에 온라인 형태로만 운영하던‘변화관리 챔피언’과정을 Blended Learning으로 개발하여 K사의 직원들에게 운영하는 사례를 대상으로 하였다. 온라인‘변화관리 챔피언 과정’은 2004년 9월부터 11월 중순까지 Blended Learning으로 개발되었으며, K사의 직원 30 명을 대상으로 2004년 11월 25일부터 2004년 12월 23일까지 실시되었다.

1. 사례 조사

기업 Blended Learning 과정 개발과 운영 절차에 따라 분석, 설계, 개발, 실시, 평가 단계별로 현황을 파악하고 중요 요소를 분석하였다. 기존에 온라인으로 진행되던 과정이 어떤 절차에 따라 Blended Learning으로 개발되어 운영되는지, 그리고 이러한 과정에서 발생되는 문제점과 효과는 무엇인지를 구체적으로 파악하고자 하였다.

<표 4> 사례조사 분석틀

단계 분석 요소 단계 분석 요소

분석

-Blended Learning의 도입 목적

운영 실시

-Blended Learning을 진행하기 위한 시설, 장비, 인력 등의 운영 형태 -온라인 과정 문제점 및 요구분석 -온라인 학습 및 운영 과정

-학습 목표 분석 -오프라인 학습 및 수업 과정

-학습 내용 분석

평가

-Blended Learning의 평가 방법 ㆍ

-학습자 분석

-Blended Learning 훈련 성과 ㆍ수료율/ 만족도/ 학업성취도(최종

수료 점수) ㆍ방법별 훈련 성과

설계 개발

-교수 방법 설계

ㆍ교수 방법별 설계 전략 ㆍ교수 방법간 연계 방안

인식 (학습자

반응)

-Blended Learning의 효과 및 장점 -상호작용 설계 -Blended Learning의 애로사항 및 -학습 매체 선택 문제점

(13)

2. 수업관찰

수업 관찰은 집합교육 형태로 이루어지는 킥오프미팅, 미니워크숍, wrap-up 워크숍이 진행될 때 연구자가 직접 참석하여 강사와 학습자의 수업 진행 상황을 관찰하는 방식으 로 이루어졌다. 집합교육에 대한 수업관찰은 총 5회(10시간) 이루어졌으며, 관찰을 위한 도구로서 수업 관찰일지를 활용하였다. 수업관찰에서는 강사와 학습자들의 활동 및 반응 을 기록하였으며, 수업에서 사용된 학습 자료나 매체 등을 기록하였다. 또한, 수업 시간 전, 후나 휴식 시간에 강사 또는 학습자들과 수시로 비공식적 면담을 실시하였다.

3. 온라인 학습 모니터링

온라인 콘텐츠 학습과 온라인 커뮤니티 활동에 대해서는 온라인 시스템에 접속하여 학 습자의 학습활동 상황을 모니터링 하였다. 모니터링의 대상은 콘텐츠나 학습관리시스템 에 구현되어 있는 공지사항, 자료실, Q&A 메뉴와 온라인 커뮤니티 사이트의 주요 메뉴 였으며 해당 메뉴에 나타난 학습자의 참여 내용과 횟수 등을 분석하였다.

4. 설문 조사

기업 Blended Learning 과정에 참여한 학습자들의 전반적인 반응과 인식에 대한 조사 를 위해서 과정운영이 끝난 후에 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사지는 수업관찰 및 온 라인 모니터링 자료를 토대로 연구진이 개발하였다. 설문 문항의 내용 타당성 검증을 위 하여 교육공학 박사 2인의 검토를 받았으며, 일반 학습자 2인을 대상으로 예비조사를 실 시하여 지적된 의견을 수정 ․ 보완하였다. 설문지의 구성은 크게 학습자, 강사 및 운영자 만족 수준, 학습효과성 및 유용성 영역으로 이루어졌으며 구체적인 조사 내용은 다음 <표 5>와 같다.

(14)

<표 5> 설문지 구성 내용

분류 설문 항목

일반 사항 성별, 연령, 담당 직무, e-Learning관련 교육과정 이수 경험, Blended Learning 수강 경험

학습자 참여 수준 온라인 학습정도, 출석률, 커뮤니티 미참여 사유 강사 및 운영자 만족도 강사 진행방식, 운영자 활동

학습효과성 및 유용성 정도

Blended Learning효과성, 집합교육 유용성, 온라인 커뮤니티 유용성, Blended Learning의 장점, Blended Learning의 문제점

5. 면담 조사

면담은 구조화된 면담지를 이용하여 학습자 5명과 운영자, 강사를 대상으로 실시하였 다. 면담 대상 학습자의 선정은 학습 태도, 학습 진도율 등을 고려하여 운영자와 협의를 거쳐서 선정하였다. 먼저 학습자에게는 Blended Learning에 대한 인식, 학습 과정에서 경험한 어려운 점, 본 과정 수강을 통해 학습한 내용 및 효과를 질문하였다.

집합교육을 진행한 강사를 대상으로 한 면담에서는 Blended Learning 과정 학습자들 의 학습태도, 상호작용의 경향이나 반응, 수업 진행 방식, Blended Learning의 효과성에 대한 인식과 애로사항, 보완 및 개선 사항에 대하여 질문하였으며, 온라인 과정 운영자에 게는 온라인 운영의 내용과 학습자의 학습활동 및 태도에 대한 인식을 질문하였다. 온라 인 커뮤니티 운영자에게는 학습자들의 온라인 커뮤니티 활동 참여 수준과 태도, 온라인 커뮤니티의 필요성과 활성화 방안, 보완 및 개선 사항에 대해 질문하였다.

Ⅳ. 연구 결과

1. Blended Learning 과정의 개발

가. 분석단계

온라인 과정으로 운영되던‘변화관리 챔피언’과정을 Blended Learning으로 개발하

(15)

기 위해서 먼저 분석 단계의 작업이 이루어졌다. 분석 단계에서는 첫째, 본 과정을 Blended Learning으로 전환하여 개발하고자 하는 의도와 목적이 무엇이며, 그 기대효과 가 무엇인지를 명확히 하였다. 다음으로 기존 과정의 문제점이나 학습자나 운영자가 가지 는 요구가 무엇이었는지를 분석하고‘변화관리 챔피언’이라는 과정이 달성하고자 하는 학습목표, 학습내용의 특성을 분석하고 본 과정에 참여하게 될 학습자의 특성을 파악하였 다. 이러한 분석 결과는 다음 단계인 Blended Learning의 구체적인 설계 형태를 도출하 기 위한 기초자료로 활용하였다.

1) 도입 목적 및 요구분석

변화관리 챔피언 과정을 Blended Learning으로 개발, 운영하고자 하는 의도는 궁극적 으로 학습자의 만족도를 높이고 학습 효과성을 높이고자 하는 데 있다.

이미 언급한대로 C사는 기존에 온라인 과정을 운영하였기 때문에 온라인 과정이 가진 문제점과 요구를 분석하여 Blended Learning의 설계 ․ 개발의 시사점을 얻을 수 있었다.

온라인 콘텐츠의 문제점이나 학습자들의 요구를 파악하기 위하여 2004년도에 실시된 몇 차례의 온라인 과정에 대한 만족도 조사 결과를 분석하였다.

온라인 과정을 수강한 학습자들은 기존 과정에 대한 만족도 조사에서 토론이나 의견, 사례 공유, 핵심 내용에 대한 요약정리 등 온라인 과정 이외의 교육 방법을 통해 보완될 수 있는 부분에 대한 개선 방안을 요구하였다. 온라인 과정 학습자들로부터 도출된 요구 사항을 구체적으로 제시하면 다음과 같다.

첫째, 많은 학습자들이 몇 가지 주제에 대해서 보다 심도 있는 토론을 원하였다. 물론, 기존의 온라인 과정에도 토론을 할 수 있는 메뉴가 마련되어 있었으나 거의 활성화되지 않았다. 따라서 온라인에서의 토론을 활성화하기 위한 방법을 마련하는 것도 하나의 대안 이 될 수 있겠으나 즉각적인 상호작용이 일어날 수 있는 오프라인 교육에서 토론을 진행 한다면 보다 효과적일 수 있을 것이다. 또한 온라인 커뮤니티를 운영하여 소그룹별 의견 공유를 하게 한다면 학습을 함께 해 나가는 그룹의 일원으로서 소속감을 느끼고 오프라 인 학습에서도 보다 적극적인 활동을 할 수 있을 것이다.

둘째, 보다 실질적이고 구체적인 사례의 공유와 제시를 원하였다. 온라인 콘텐츠 상에 도 관련된 사례가 제공되어 있지만 추가적으로 집합 교육에서 강사를 통해 직접 사례가 제시된다면 학습자에게 보다 큰 전달력이 있을 것이며 실제적일 수 있을 것이다. 또, 관

(16)

련 사례나 예들은 학습자들 간에도 공유될 수 있으며 집합 교육에서 학습자간의 의견 교 류를 통해 가능할 수 있을 것이다.

셋째, 학습자들은 배운 내용에 대한 요약 자료를 원하였다. 즉, 콘텐츠를 마무리하면서 마지막으로 종합하고 정리하고자 하는 요구가 있다는 것으로 콘텐츠의 내용을 파일이나 자료 형태로 정리해주거나 강사가 직접 중요하고 핵심적인 사항을 정리해준다면 학습자 가 이해하기에 보다 용이할 것이다.

넷째, 학습자들은 온라인 콘텐츠에서 제시되지 않은 다른 변화관리 기법에 대한 소개 를 원하였다. 따라서 추가 자료를 온라인에 탑재하거나 집합교육 시 강사가 제공하는 방 식으로 보완될 수 있을 것이다.

2) 학습목표 및 내용분석

변화관리 챔피언 과정은 변화관리에 대한 이론을 이해하고 실천 방안을 수립함으로써 학습자들에게 개인적인 변화의 노력에 대한 열정을 부여하고 구체적인 실천 학습을 통해 조직의 변화를 주도할 수 있는 변화관리 챔피언으로 육성하고자 하는 목표를 가지고 있 다. 따라서 변화관리와 관련된 이론과 변화 관리의 절차적 방법론 등으로 구성된 인지적 영역에 대한 개념적 이해가 필요하고 이러한 이해를 바탕으로 태도적, 행동적 영역에서 실제로 변화를 이끌고 적용하는 목표가 요구된다. 변화관리 챔피언 과정은 변화관리에 대 한 이론과 전략을 제시하고 이를 실제로 실천하고 적용할 수 있는 방안을 제시하는 내용 으로 구성되어 있다. 다음 <표 6>은 변화관리 챔피언의 학습 내용을 정보, 개념, 절차, 행 동형으로 구분한 것이다.

<표 6>에 제시된 바와 같이 본 과정은 변화관리 및 전략과 관련된 개념적(conceptual) 내용과 절차적(procedural) 내용을 포함하고 있으며 이러한 내용들을 적용하여 변화관 리의 챔피언으로서의 자세를 갖추고 행동계획(action plan)을 수립하고 실천하는 행동적 (behavioral) 내용으로 구성되어 있다.

(17)

<표 6> 학습내용 분석

학습내용 유형

변화를 준비하며

왜 변해야 하는가? 행동형

Deep change or slow death 개념형

변화관리에 대한 몇 가지 신화 정보형

변화관리의 이론과 전략 개념형

변화로의 여행, 영웅의 여행 행동형

Awakening

Awaking1-dynamics of fear 개념형

절차형 Awaking2-bottom line strategy/ urgency

creation 개념형

Awaking3-urgency creation/creative

destruction/ company wide wakening workshop 개념형

Shaping

Shaping1-비전, 미션, 가치의 의의 개념형 Shaping2-훌륭한 비전과 미션의 기준들 절차형, 정보형

Shaping3-비전 설정 워크숍 절차형 Shaping4-비전 커뮤니케이션 개념형, 절차형 Shaping5-비전폭포프로젝트 관리 개념형, 절차형

Consolidating

Consolidating1-일류회사에 대한 7가지 환상 정보형 Consolidating2-HR 아키텍처 개념형, 절차형 Consolidating3-구조적 관성과 dynamics

capability제고 개념형, 절차형

Consolidating4-dynamics capability강화를 위한

기업 문화 설계 절차형

Consolidating5-변화관리 평가 시스템 절차형 변화관리

챔피언

변화관리 챔피언의 자세 행동형

My 변화관리 action plan 행동형

3) 학습자 분석

본 사례조사에 참여한 학습자 대상자는 K사의 연수원에 근무하는 직원 30명이었으며 경영지원을 담당하는 사무직이었다. 학습자들은 지리적으로 같은 건물에서 근무하고 있었 으며 따라서, 수강 이전부터 상호 친밀한 관계가 형성되어 있었다. 학습 대상자의 특성을 살펴보면 연령은 30대 후반에서 40대 초반이 수강자의 약 70% 정도를 차지하였고 과장 및 차장의 직급을 가진 자가 75%를 차지하였다. 대부분의 수강자가 온라인 과정을 수강 한 경험이 있었으나(90%), Blended Learning의 수강 경험은 15% 정도에 지나지 않았다.

(18)

나. 설계․개발 단계

앞서 분석된 내용을 바탕으로 Blended Learning의 전략을 수립하여 설계 ․ 개발 작업 을 진행하였다. 설계는 온라인 콘텐츠 이외에 어떠한 교수 방법, 매체 등이 결합되어야 하며 이들을 어떻게 유기적으로 연계해야 하는지에 대한 방안을 수립하는 데 초점을 두 었다. 다음으로 이러한 설계 방안에서 도출된 내용에 근거하여 온라인 콘텐츠의 수정, 온 라인 커뮤니티 개발, 강사의 교안 마련 및 수업 자료 작성, 학습관련 자료 준비 및 학습자 매뉴얼 개발 등 Blended Learning 실시를 위한 과정 개발 작업을 추진하였다.

1) 교수 방법의 선정

먼저 기존 온라인 과정에 대한 문제점이나 요구 분석을 통해서 Blended Learning의 설계, 개발에 반영될 수 있는 부분을 다음 <표 7>과 같이 도출하였다.

C사의 변화관리 과정의 Blended Learning 교수방법은 기본적인 학습내용 전달을 중 심으로 온라인 콘텐츠 과정을 4주간 진행하고, 매 주차별로 온라인 학습을 촉진, 심화, 적 용할 수 있는 내용과 사례를 중심으로 2시간의 미니워크숍(집합교육)을 설계하였다. 미 니워크숍은 강사의 강의와 학습자들의 경험을 공유하는 학습활동에 초점을 맞추어 학습 내용에 대한 내면화의 기회를 제공하고 동시에 현실문제 해결을 위한 아이디어를 얻게 하였다. 이를 위하여 소그룹 토의, 관련 동영상 감상, 강사의 강의 활동을 설계하였다. 온 라인 커뮤니티는 학습자간, 교수자-학습자간 원활한 의사소통을 가능하도록 하는 학습 지원의 방안으로 설계하였다. 온라인에서 학습한 내용을 개인의 상황에 맞게 적용해보고, 의견을 개진할 수 있도록 하여 본 과정의 학습이 단순한 이론적 개념의 이해에 머물지 않 도록 고려하였다.

(19)

<표 7> 온라인 학습자 요구분석을 통한 Blended Learning 설계 방안 학습자 요구 사항

개선 방안 BL

영역 항목 설계

학습 지원

풍부한 참고서적 및 자료 제시

ㆍe-Learning 자료실/ 온라인 커뮤니티에 탑재 커뮤니티 (온라인) ㆍ집합교육 시 참고자료(서적)에 대한 자세한 소개를 추가

ㆍ집합교육 시 참고자료에 대한 공유와 시청(영상물일 경 우) 등을 포함시킴

강의법 (집합)

교육자료/

요약파일 다운

ㆍe-Learning 자료실에 다양한 자료 업로드 ㆍe-Learning 자료실에 요약파일 업로드

ㆍ집합교육 시 전 주차 내용 요약강의 강의법

(집합) 학습

진행 방식

토론

ㆍ온라인 커뮤니티에 토론 이슈를 제시하고 이에 대해 토 론함

커뮤니티 (온라인) ㆍ집합교육 시 중요 이슈에 대한 토론활동 토론

(집합)

콘텐츠

구체적인 사례제시

ㆍe-Learning 자료실에 추가 사례 업로드

ㆍ집합교육 시 구체적이고 실제적인 사례 공유 및 분석 강의법 (집합) 변화 관리기법에

대한 광범위한 소개

ㆍe-Learning 자료실에 추가 자료 제시

ㆍ집합교육 시 e-Learning 콘텐츠에서 다루지 않았던 다 양한 변화관리 기법 소개

강의법 (집합)

다음의 [그림 1]은 변화관리 챔피언 Blended Learning 과정의 학습과정을 도식화한 것이다.

[그림 1] 변화관리 챔피언 Blended Learning 설계 형태

Kick off

1주차 온라인 학습

미니 워크숍

2주차 온라인 학습

미니 워크숍

3주차 온라인 학습

미니 워크숍

4주차 온라인 학습

Wrap up 워크숍

온라인 커뮤니티를 통한 상시적인 토론 및 학습 공유 Kick

off

1주차 온라인 학습

2주차 온라인 학습

미니 워크숍

3주차 온라인 학습

미니 워크숍

4주차 온라인 학습

온라인 커뮤니티를 통한 상시적인 토론 및 학습 공유

Wrap up 워크숍 미니

워크숍

(20)

∙ 킥오프 미팅

킥오프 미팅은 Blended Learning이 시작되는 첫 날 집합 교육으로 진행하고 본 과정 에 대한 의의와 교육 일정, 온라인 콘텐츠, 온라인 커뮤니티를 시연하고 소개하는 내용으 로 구성하였다. 또한 집합교육의 강사가 과정의 개요와 내용, 본 학습을 효과적으로 하기 위한 학습 태도와 방법, Blended Learning의 장점을 설명하도록 하였다. 또 과정의 중요 성과 가치를 일깨우기 위해 과정의 내용을 강사 자신의 경험이나 사례에 비추어 소개하 여 학습에 대한 동기를 높여줄 수 있도록 하였다.

∙ 온라인 콘텐츠

기존 온라인 과정은 Blended Learning의 구성에 맞게 최소한의 수정을 하였다. 이는 플래시 형태로 개발된 과정을 전면적으로 수정하기 위한 시간과 비용에 한계가 있었으며 기존 과정이 변화와 관련된 이론적 개념과 기법 등을 전달하는 데에는 비교적 효과적으 로 구성되어 있었기 때문이다. 온라인 콘텐츠는 기존의 과정 안내 부분을 Blended Learning의 과정 진행 방식으로 수정하여 각 교수방법의 구성이 어떠한 학습목표를 달성 하기 위함이며, 학습자가 참여해야 할 학습활동이 무엇인지, Blended Learning 과정의 평가(수료)기준이 무엇인지를 안내하는 내용 등을 포함하였다.

∙ 미니 워크숍

미니 워크숍은 전 주차까지 학습한 온라인 과정에 대한 정리와 온라인 학습 중에 발생 하였던 의문점을 강사와의 즉각적인 상호작용을 통해 해소하고 보다 현실감 있고 심도 있는 변화 주제에 대한 토론의 장을 마련하는 데 목적을 두고 개발하였다. 미니 워크숍을 위한 강의 초안을 제시하면 다음의 <표 8>과 같다.

또한, 미니 워크숍에서 특히 강조한 측면은 토론 이외에도 강사가 온라인 과정에서 다 룰 수 없었던 삶의 경험 속에서 빚어진 변화와 관련된 다양한 사례를 제시함으로써 학습 자들의 이해를 돕고 학습 내용의 구체성을 높일 수 있는 데 기여하도록 한 것이다.

∙ 온라인 커뮤니티

온라인 커뮤니티는 오프라인과 온라인을 연계하고 학습자간, 학습자와 운영자․교수자 간 활발한 커뮤니케이션을 통해 의견 교류를 활성화하고 자발적이고 적극적인 학습을 촉 진시키는 것을 주요 목적으로 하고 있다.

(21)

온라인 커뮤니티의 활동 측면에서 보면 운영자가 커뮤니티 조를 구성하고 조별 커뮤니 티 방을 개설하도록 하였으며 커뮤니티 상의 조가 미니 워크숍에서도 한 조가 되어 그룹 토의나 발표 등을 하도록 하는 형태로 설계하였다.

<표 8> 미니 워크숍 강의 초안

주차 테마 내용 비고

1주차 DC vs. SD

ㆍDC vs. SD ㆍ개인 사례 공유 ㆍFear 1 vs. Fear 2

ㆍ나와 우리 조직의 DC를 위하여 ㆍ질의응답

그룹 토의, 발표, 소강의 동영상(트루먼쇼, 죽은 시 인의 사회)

2주차 Mission &

Vision

ㆍ우리 조직(팀)의 Mission과 Vision의 검토 ㆍ나의 mission 과 vision 만들기

ㆍ우리 조직(팀)의 mission 과 vision 전파를 위한 아이디어 공유

ㆍ질의응답

그룹토의, 발표, 소강의 동영상(리멤버 더 타이탄)

3주차

Vision Cascading &

Org. Culture Change champion

ㆍ우리 조직(팀)의 BCSC 점검

ㆍ주요고객, leading, lagging, Garbage 찾기 ㆍ바람직한 조직문화 구현

ㆍ바람직하지 못한 조직관행 찾기 ㆍ새로운 행동규범 만들기 ㆍAction Plan 공유 ㆍ나의 핵심 및 기초역량

ㆍChange champion으로서의 역할 행동 ㆍ최종 정리 및 질의응답

그룹토의, 발표, 소강의 동영상(춤추는 대수사선, HP, 메타브랜딩) 그룹토의, 발표, 소강의 동영상(제리 맥과이어)

∙ wrap-up 워크숍

wrap-up 워크숍은 과정의 최종 종료일에 집합교육 형태로 진행하며 지금까지의 학습 을 정리하고 우수 학습자 시상과 본 내용과 관련된 학습자의 사례를 발표하고 학습에 대 한 전반적인 소감을 공유하는 내용으로 구성하였다. 직접 강사를 통해 본 과정을 마무리 하고 과정이 갖는 중요성과 의미를 다시 한 번 상기하여 교육의 효과를 지속하도록 하는 데 목적이 있으며 지금까지 학습자간에 활동하였던 내용들을 종합하여 행동계획(action plan)을 발표하고 공유하여 이론적 습득에 머물지 않고 실제로 활용하고 적용하는 데 기 여할 수 있도록 하는 데 그 의미가 있다.

(22)

2) 교수방법간 연계 방안

각 교육훈련 방법에서 다루고 있는 내용이 서로 연계되어 상호 보완하거나 심화, 적용 할 수 있도록 함으로써 교육 효과는 높아질 수 있다. 따라서 Blended Learning의 핵심은 서로 다른 교수 방법, 학습내용간의 유기적 연계가 어떻게 이루어지고 있는가 하는 점이 다. 본 사례에서는 온라인 콘텐츠에서 다룬 내용의 이해를 돕고 실제 적용하는 데에 도움 이 될 수 있는 사례중심으로 집합교육에서 강사가 진행을 하거나, 온라인 콘텐츠에서 학 습자들의 경험을 정리한 내용을 토론하고 공유하는 활동이 이루어지도록 설계하였다. 또 온라인에서 학습한 내용과 관련하여 의견을 교류할 수 있는 그룹 토론 및 온라인 커뮤니 티 활동을 포함하였다.

“두 번째 커뮤니티 활동은 영화 ‘트루먼쇼’를 감상한 후 주인공이 Deep Change와 Slow Death 중에서 어떠한 선택을 했는지, 그러한 선택을 위해 어떠한 두려움을 극복했 는지에 대해 올리도록 하는 것이었다. 이러한 내용은 해당 주차의 온라인 콘텐츠 내용인

“Deep Change와 Slow Death”라는 소주제와 연계되어 제시된 것이다. 미니워크숍에 서는 커뮤니티에 작성한 내용을 공유하고 관련된 사례를 강사가 추가적으로 제시하였다”

변화관리 챔피언에서 사용된 학습 매체는 온라인에서는 비동기적인 WBT (Web- Based Training) 형태가 활용되었다. 집합교육에서는 강사가 강의를 진행하면서 파워포 인트 자료로 핵심적인 내용을 요약 ․ 정리해서 제시해주고, 상황과 사례를 직접적으로 제 시하고자 할 때 동영상 자료를 학습자에게 시연하였다. 동영상 자료는 영화나 TV 등에서 발췌한 자료로서 학습자가 친근하게 느낄 수 있으며 상영시간도 5~10분 정도로 하여 지 루하지 않도록 구성하였다. 또한 학습자간의 토론을 위해서는 토론 이슈를 제시하고 의견 을 정리할 수 있는 워크시트와 핸드아웃이 제공되었다.

3) 학습평가 방법

본 사례에서 중점을 두었던 평가 설계 전략은 투입된 교수방법에서 수행한 학습 활동 의 참여 정도와 다루어진 학습 목표의 달성 정도를 평가에 반영한다는 것이다. 이러한 평 가 방법은 다양한 교수 방법에 학습자들이 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 한다는 장 점을 가지고 있다.

(23)

또한, 본 과정에서 달성하고자 했던 궁극적인 학습목표를 종합적으로 측정할 수 있도 록 평가의 내용과 방법을 구성하였다. 따라서 변화관리의 이론과 개념에 대한 이해와 더 불어 이에 대한 적용 수준을 함께 측정하였다.

<표 9> Blended Learning 평가 방법 교수방법

측정내용 온라인 콘텐츠 온라인 커뮤니티 미니 워크숍

참여도 진도율 온라인 커뮤니티

활동 빈도

출석률 토론 참여도

성취도

이론적, 개념적 내용의 이해

(형성평가 및 수료평가)

변화관리의 주요 개념과 절차 특성에 대한 이해도 확인 (온라인 커뮤니티 활동2) 사례 속의 변화의 종류 이야기하기

이론, 개념에 대한 실제적 적용

(온라인 커뮤니티 활동3) 변화 전략 수립

(최종 과제) action plan 수립 및 실천을 위한 활동 (토론1)

내 인생에서의 큰 변화 변화를 감행하지 못하는 이유

변화해야 것들과 그에 대한 두려움의 극복 방법 자기 변혁에 성공한 사람의 특성

(토론2)

미션과 비전 개발하기

다. 운영․평가 단계

1) Blended Learning 실시를 위한 시설 ․ 장비 ․ 인력 운용 형태

Blended Learning의 실시를 위해서 온라인 과정 운영자 1인과 전체 과정을 기획하고 진행하는 촉진자(facilitator) 1인, 강사 1인이 투입되었다. 온라인 과정 운영자는 온라인 콘텐츠 학습에 필요한 공지나 진도 독려 등의 활동을 하고 온라인 콘텐츠에서 발생되는 질문에 대하여 답변하는 역할을 하도록 하였다. 물론, 과정의 내용과 관련된 질문은 내용 전문가에게 전달하여 학습자가 신속하게 답변을 받아볼 수 있도록 하는 역할을 하였다.

전체 Blended Learning 과정의 진행자는 각 교육 방법 간의 조율과 연계를 도모하고 온 라인 커뮤니티 활동을 촉진하도록 하였다. 강사는 미니 워크숍을 진행하며 집합교육 시

(24)

필요한 학습 자료를 준비하고 온라인 커뮤니티를 통해서 관련된 사례나 자료 등을 추가 로 제시하는 역할을 하였다.

시설적인 측면에서는 C사가 기존에도 온라인 과정을 운영하던 훈련 기관이었으므로 온라인 과정을 운영하기 위한 시설 및 장비는 그대로 사용하고 집합교육은 훈련생이 소 속된 K사에서 진행하여 고객사의 집합교육 시설을 활용하였다.

2) 만족도 및 학습성과

본 사례에서는 30명의 수강생 중 17명이 수료하여 수료율은 57%로 낮은 편이었다.

이전에 온라인 과정으로만 운영되던 변화관리챔피언 과정의 평균 수료율 86.7%와 비교 해보면 현저하게 낮은 결과였다(<표 10> 참조). 그 이유로는 학습자들이 온라인 과정 이 외에 집합교육 등의 모든 교수방법에 적극적으로 참여하지 않았기 때문이다.

<표 10> Blended Learning 수료율과 성취도

운영형태 전체인원 수료율 수료자 평균

Blended Learning 30명 57% 79.76(100점 만점)

온라인 과정 78명 86.7% 77.3(100점 만점)

학업 성취도 측면에서 보면 수료자들의 전체 평균은 79.76점으로 우수한 편이었고 2004년도에 운영된 온라인 과정의 평균 수료 점수 77.3점과 비교했을 때도 높은 점수이 다. 그러나 온라인과정(50점 만점)과 오프라인 및 커뮤니티(50점 만점)로 나누어봤을 때 수료자의 경우 대부분 온라인 과정 점수가 높은 편이었다. 즉, 온라인 과정의 학습 성 과는 진도율, 과제, 형성평가, 수료평가로 구성되며 총점 50점 만점에 수료한 학습자의 온라인 과정 평균 점수는 46.59점으로 거의 만점에 가까운 점수를 받았고 미니 워크숍의 출석률, 토론, 온라인 커뮤니티의 참여도와 활동 내용을 바탕으로 학업성취도를 평가한 결과는 평균 34.53점이 나왔다. 따라서 온라인 과정에 대한 성취도에 비해 오프라인과 커뮤니티의 학습 활동과 성취가 부진하였다. 이는 Blended Learning으로 진행되었으나 여전히 학습의 중심이 온라인 콘텐츠에 있었고 집합교육과 온라인 커뮤니티에는 적극적 으로 참여하지 않은 학습자가 많았다는 것을 알 수 있다.

Blended Learning으로 진행된 변화관리챔피언 과정을 마친 수강생들을 대상으로 학

(25)

습에의 참여 정도와 문제점, 효과 등에 대한 설문을 실시하였다. 수강 신청을 한 학습자 는 30명이었으나 비교적 적극적으로 학습에 임한 학습자들은 20명 정도였고 본 설문에 도 20명만이 응답하였다.

전체적인 만족도 점수에 있어서는 4.48점(5점 만점)을 나타내어 높은 만족도를 나타 냈다. 이번 Blended Learning에 대한 만족도 조사 결과와 2004년도에 온라인으로만 운 영되었던 강의의 만족도 조사 결과를 문항 유형별로 비교해 보면 다음 (<표 11> 참조)과 같다.

<표 11> Blended Learning 강의 만족도 항목

운영형태

전반적 만족도

내용 만족도

운영자 만족도

내 용 이해도

현 업 적용도

전 체 평 균 Blended Learning 4.53 4.44 4.35 4.65 4.53 4.48

온라인 과정 4.0 3.93 3.77 3.94 4.08 3.94

<표 11>에 제시된 바와 같이 모든 만족도 항목에서 Blended Learning 과정의 점수가 높았고 특히 내용이해도에 대한 만족도 점수 차이가 가장 크게 나, Blended Learning이 내용 이해도 향상에 효과적이었다는 것을 알 수 있다.

Blended Learning 과정과 온라인으로만 진행되는 과정의 효과성에 대해 질문한 결과 응답 대상자의 80%가 Blended Learning이 온라인 과정에 비해서 더 효과적이라고 답 하였다(<표 12> 참조).

<표 12> Blended Learning 효과성 인식

두 방식간의 효과성 비교 빈도 백분위(%)

Blended Learning이 더 효과적 16 80

온라인 방식이 더 효과적 0 0

효과가 비슷하다 1 5

무응답 3 15

총계 20 100

(26)

보다 구체적으로 학습 방법별 유용성을 묻는 질문에서 응답자의 90%가 매주 진행된 미니 워크숍이 학습에 도움이 되었다고 응답하였으며 강사의 진행 방식에 대해서도 ‘만 족한다’이상의 응답이 95%를 넘어 전반적으로 집합교육 형식으로 이루어진 교육 내용 과 방식에 높은 만족감을 나타냈다. 미니 워크숍이 도움이 된 이유로는 강사가 다양한 사 례와 예를 들어 자세히 설명함으로써 보다 깊이 있는 이해가 가능했다(44.4%)는 의견과 다른 학습자들과 공감할 수 있는 기회를 가지게 된 점이 좋았다(27.8%)라고 하였다(<표 13> 참조).

<표 13> 교육방법에 대한 효과성 인식과 운영자 만족도

(단위: 점(%))

응답 문항

전혀 도움이

되지 않았다

별로 도움이

되지 않았다

보통이다 도움이

되었다

매우 도움이 되었다

총계

미니 워크숍의 도움 0 1( 5) 1( 5) 6(30) 12(60) 20(100) 커뮤니티 활동의 도움 1(5) 4(20) 8(40) 5(25) 2(10) 20(100) 강사 만족도 0 0 1( 5) 11(55) 8(40) 20(100) 커뮤니티 운영자 만족도 1(5) 6(30) 8(40) 3(15) 2(10) 20(100)

반면 온라인 커뮤니티가 학습에 도움이 되었냐는 질문에‘보통이다’에 응답자의 40%

가 응답하였으며,‘그렇다’이상은 35%정도에 머물렀다. 온라인 커뮤니티 운영자 활동 에 대해서는 55% 이상이 학습 활동에 도움이 되었다고 응답하였다. 그러나 전반적으로 집합교육과 비교할 때 학습에 도움을 준 정도가 낮다고 응답하여 Blended Learning이 효과적이었다고 느끼는 주요한 요인은 온라인 커뮤니티 활동보다는 집합교육에서 기인한 것이라고 볼 수 있었다.

마지막으로 본 과정의 설계과정에서 강조한 각 교수방법간의 연계성에 대해서는 응답 자의 65%가 학습 방법 간에 연계가 잘 되어 있다(‘그렇다’ 이상에 응답)고 응답하였다.

다음 <표 14>는 온라인 커뮤니티의 게시판에 글이나 자료가 올라가 활용된 건수를 나 타낸 것이다. 전반적으로 온라인 커뮤니티 활동은 촉진자의 매우 적극적인 독려 활동에도 불구하고 활발히 진행되지 않았다. 학습자의 참여는 특정 학습자 위주로 진행되었으며 게 시 글에 대한 조회 수도 적었다.

(27)

<표 14> 온라인 커뮤니티의 게시판 활용 이용 건수

메뉴유형 전체

커뮤니티 1조 2조 3조 4조 5조

게시판

-12건 ㆍ5건(t) ㆍ4건(f) ㆍ3건(s)

-5건+

응답 6건 ㆍ1건(f) ㆍ4건(s)

-5건+

응답 8건 ㆍ1건(f) ㆍ4건(s)

-4건+

응답 6건 ㆍ1건(f) ㆍ3건(s)

-4건+

응답 7건 ㆍ1건(f) ㆍ3건(s)

-9건+응답 12건 ㆍ1건(f) ㆍ8건(s)

사진게시판 27건 0건 0건 2건 0건 0건

공지사항 10건

Joon 3건

* t : 강사, f : 촉진자, s : 학습자.

* 응답은 다른 사람의 글에 reply를 단것.

* 공지사항과 Joon게시판(강사용 게시판)은 조별 커뮤니티에서 제공되지 않음.

본 과정에서 온라인 커뮤니티 역시 학습자들이 활발하게 활용하지 못한 것으로 나타났 다(<표 15> 참조). 이렇게 참여가 적극적이지 못했던 이유를 질문한 결과 역시, 바쁜 업 무로 인해서라는 응답이 30%였고 이와 동일한 비율로 의견과 자료 교류에 익숙하지 않 았다는 응답도 많았다. 이러한 결과는 학습 대상자 층이 30대 후반이나 40대 초가 많았 던 것에서 하나의 원인을 찾을 수 있을 것이다.

<표 15> 온라인 커뮤니티 미참여 이유

커뮤니티 활동 못한 이유 빈도 백분위(%)

바쁜 업무로 6 30

의견과 자료의 교류에 익숙하지 못해 6 30

진도 충실히 따라가지 못해 4 20

기타 2 10

무응답 2 10

총계 20 100

또한, 커뮤니티 활동의 특징으로 커뮤니티 운영자가 공지한 온라인 커뮤니티 활동 자 체에 참여하는 게시물보다는 단순히 자신을 소개하거나 인사성의 글이 주류를 이루었고 그 외에는 자신이 알고 있는 자료를 소개하는 게시 글이 많았다. 실제로 온라인 커뮤니티

참조

Outline

관련 문서

북동류형 호우 시스템에서 순전(Veering)은 지상에서 대류권계면까지 나타난다.. 따라서 온대저기압의 발달과 경로를

구름이 만들어지고 강수과정이 나타나는 지구 대류권에서 기화열은 융해열보다 중요하게 다루어진다... 지표부근 대기에서는 등온선과

불안정한 대기에서는 단열 냉각이 상승 운동에 미치는 효과 또는 단열 승 온이 하강 운동에 미치는 효과가 감소되기 때문에, 불안정은 오메가(상승 과 하강

따라서, 고도가 높은 단일층 구름에서 대류권 냉각이 가장 적게 일어나는 반면, 고도가 낮은 단일층 구름에서 대류권 냉각이 가장 크게 일어난다.... 나머지 4%는

여름철 집중호우를 야기하는 대표적인 형태는 중규모 대류계(Mesoscale Convective Systems, MCSs)이다... 하층제트는

빙정의 균질 핵생성은 빙정핵 또는 응결핵을 포함하지 않은 순수한 과냉각 수적의 동결이나 온도가 0°C 이하인 수증기 가 과포화 상태에서 빙정핵이 없이 수증기 분자들 간의

Johnson, 1979: The coupling of upper and lower tropospheric jet streaks and implications for the development of severe convective storms...

최근 국민 생활수준 향상으로 국민 삶의 질 향상을 위하여 다소 보수적인 예보보다는 나타날 가능성이 가장 높은 예보를 요구하고 있으며, 동네예보 가 이러한