강좌 소개 강좌 소개 사용자인터페이스설계 사용자인터페이스설계
2014 년 1 학기 숙명여자대학교 임순범
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Ⓒsblim, 2012
담당교수 및 분반
담당교수 : 임순범 ( 새힘관 511)
전화 : 710-9424, 010-5329-9919
sblim@sm.ac.kr
홈피 : mm.sookmyung.ac.kr/~sblim
강의
월 2-3, 수 2-3 ( 명신관 505)
주 4 시간 강의 : 실습 및 발표 목적
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Ⓒsblim, 2012
학습목표 (1)
최근 중요시되고 있는 UX( 사용자 경험 ) 기반의 사 용자 인터페이스 설계 방법을 배운다 .
사용자 인터페이스 설계는 소프트웨어 및 멀티미디어 콘 텐츠를 개발하는 첫 단계로서 ,
특히 웹 환경이나 모바일 환경에서는 더욱 중요시
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UX 기반 UI 설계
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학습목표 (2)
사용자 인터페이스의 분석 , 설계 , 프로토타입 개발 , 평 가 기법까지의 일련의 순환단계를 배운다 .
UX 에 기반한 사용자의 요구사항 및 작업 분석
UI 프로토타입 설계 및 개발 기법
UI 설계에 대한 사용성 평가 기법
UI 설계에 영향을 주는 UX 및 인지적 요소
팀 프로젝트와 개인 과제를 통해 UI 설계능력을 배양
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강의 개설 배경 (1)
UI 설계 중요성 부각
IT 산업의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어 / 콘텐츠로
제품의 성능보다 사용성이 제품의 가치를 결정
체계적 UI 개발은 개발기간 , 유지보수 , 서비스 등에서 경쟁력
제품개발의 첫 단계로서 타 부서와 대화창구
모바일 환경에서 더욱 부각
다양한 인터페이스 , 작은 화면의 모바일 기기에서는 더 중요
UI 설계 전문 인력 부족 , 정식 교과과정 부족
소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육
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강의 개설 배경 (2)
기존 과목과의 차이
디자인 학과 “ 인터페이스디자인” : 비주얼 디자인
산업공학 / 전산학 / 인지과학 “ HCI” : 인터랙션 기법 위주
소프트웨어 및 콘텐츠 개발자를 위한 UI 설계
10 년 후에 개발자의 역할은 ?
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참고
소프트웨어 / 콘텐츠 개발자에 요구되는 능력
졸업시 프로그램 코딩 능력 필요
10 년 후에는 관리자 역할
설계 및 기획 능력 필요
20 년 후 ?
30 년 후 ?
40 년 후에도 ?
50 년 후에는 ?
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교재
인간과 컴퓨터의 상호작용 , 김희철 , 사이텍미디어 , ‘06
강의노트 참조
Univ.of Washington James Landay 교수 강좌 참조
부교재
더 나은 사용자 경험 (UX) 을 위한 인터랙션 디자인 , 댄 새퍼 , ‘08
인터페이스 디자인을 위한 사용자와 태스크 분석 , J.Redish, ‘03
UX 디자인 프로젝트 가이드 : UX 전문가가 전하는 UX 실무 노하 우 , 러스 웅거 , 캐롤린 챈들러 저 , 위키북스 , 2010
컨텍스트를 생각하는 디자인 : 신속한 사용자 경험 디자인 프로세스 UX insight, 캐런 홀츠블랫 외 공저 , 인사이트 , 2008
UX Design Communication, 댄 브라운 저 , 위키북스 , 2009
Human Computer Interaction 개론 , 김진우 , 안그라픽스 , 2012
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참고자료
The Design of Sites, Duyne, Landay, Hong, Prentice Hall, ‘06
Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2005
The Design of Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2002
Interaction Design: beyond human-computer interaction, 2nd ed., Sharp, Rogers and Preece, John Wiley & Sons, 2007
Human-Computer Interaction, 3rd ed., A.J. Dix, Prentice Hall, ‘04
Designing The User Interface, 5th ed., Shneiderman & Plaisant, Addison-Wesley, 2009
Mobile User Interface Analysis and Design: A Practitioner's Guide to Designing User Interfaces for Mobile Devices, Hokyung Ryu, NOVA, 2009
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강의 형식
선행지식 : 소프트웨어 / 멀티미디어에 대한 상식
Course Format
이론강의 2 시간 : 교재 설명
실습 / 발표 2 시간 : 실습 진행 및 발표
프로젝트 발표 ( 모듈 4 개 ) 는 3 주에 1 회 발표
Grading
시험 40%, 과제 / 프로젝트 40%, 수업참여 및 출석 10%
( 결석회수 2 감점 )
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적극적 팀작업
참여 적극적 팀작업
참여
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모듈별 강의 계획
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이론강의 실습 및 발표
#1
• 강좌안내 , UX 개념 소개
• 프로젝트 모델링 방법론
• 사용자중심디자인 [8~10장 ]
• UI 사례발표 및 팀 구성
• 프로젝트 주제 토론
• [P1] 제안서 발표 #2
• 데이터 수집 / 분석 방법 [13 장 ]
• 시나리오기반 디자인 [11 장 ]
• 태스크 도출 실습
• 퍼소나 및 스토리보드 실습
• [P2] 작업분석 발표 #3
• 프로토타입
• 사용자평가
• HCI 역사 [2 장 ]
• 페이퍼 프로토타입 실습
• 사용자 평가 실습
• [P3] 페이퍼 프로토타입 발표 #4
• 상호작용 [7 장 ]
• 휴리스틱 평가 [14 장 ]
• 인간의 인지과정 [5 장 ]
• 개발도구 실습
• 인터랙티브 프로토타입 발표
• [P4] 최종발표 및 포스터
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PBL 프로젝트 진행
팀구성 : 4~5 명
2 주차 수업시간에 팀 확정
프로젝트 모듈
3 주씩 진행
실습 1~2 회 , 과제 1 회 정도 , 발표 1 회
프로젝트 발표
보고서에 각자의 역할을 구분하여 표기
발표자는 무작위 선정 : 팀점수 및 개인점수 ( 발표 )
나머지는 채점 , 1 명씩은 진행보조
제출 문서 : 프로젝트 보고서 , 발표자료
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적극 적
팀작업
참여
적극 적
팀작업
참여