• 검색 결과가 없습니다.

The Analysis of Trends in Smart Phone Applications for Education and Suggestions for Improved Educational Use

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "The Analysis of Trends in Smart Phone Applications for Education and Suggestions for Improved Educational Use"

Copied!
14
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

스마트폰의 교육용 어플리케이션 동향분석 및 발전방향 연구

정수정

*

, 임걸

**

, 고유정

***

, 심현애

***

, 김경연

***

요 약

본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육 의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선 정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐 츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있 어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상 호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.

The Analysis of Trends in Smart Phone Applications for Education and Suggestions for Improved Educational Use

Su-jeong Jeong*, Keol Lim**, Yujung Ko***, Hyunae Sim***, Kyungyeon Kim***

Abstract

This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of the educational contents and interactions. As a result, drill-and-practice and tool types of contents ranked high, and there found to be few simulation and problem solving types. In regard to interaction types, almost all of the applications had interactions only between contents and learners, which meant little active communications when using applications. Therefore, enhanced interactions and communications among learners using the social network service platform were required in order to use educational applications in a more effective way.

Keywords : smartphones, educational applications, smartphones for educational use, online social net work

1. 서론

교육에서의 매체활용은 교육방법의 다변화 및 과 학기술의 진화와 더불어 다양하게 확장된 형태로 논 의되고 있다. 특히 컴퓨터의 등장이 멀티미디어 학습

※ 제일저자(First Author) : 정수정

※ 교신저자(Corresponding Author) : 임 걸 접수일:2010년 05월 22일, 수정일:05월 25일, 완료일:2010년 06월 24일

* 고려대학교

** 고려대학교 [email protected]

*** 고려대학교

을 기반으로 하는 개별화된 학습자 중심의 교수전략 을 가능하도록 돕고 있다는 것은 흔히 논의되고 있는 바이다. 주목할 만 한 점은 첨단 기술의 발달과 그것 을 교육에 적절한 형태로 적용시키고자 하는 노력의 결과로 교실기반의 수업에 비해 다소 부족한 것으로 여겨졌던 교수자-학습자 그리고 학습자-학습자간의 상호작용 및 의사소통이 점차 확장되고 있으며, 이에 따라 학습효과와 수업만족도가 제고되는 긍정적인 결 과를 초래했다는 것이다.

최근 사회적으로 이슈가 되고 있는 스마트폰

(smartphone)은 기존의 휴대폰 또는 PDA(Personal

Digital Assistant) 등이 가진 장점을 수용하면서 기

존의 한계를 뛰어넘는 새로운 형태의 융합된 기기로

(2)

각광을 받고 있다. 특히 2009년 말부터 우리나라에서 본격화된 스마트폰 열풍과 더불어 교육에서는 이를 활용할 수 있는 가능성이 주목되고 있다. 스마트폰은 뛰어난 접근성, 이동성, 그리고 편의성 등으로 인해 새로운 시대의 교육적 필요에 부합하는 매체로서 많 은 학습자와 교사들의 관심을 받고 있으나[1], 교육 현장에서 체계적으로 활용되는 사례는 매우 드문 것 이 현실이다[2]. 새로운 형태의 컴퓨터 수업보조도구 로서의 스마트폰에 기존의 컴퓨터 기반 온라인 학습 에서 강조되고 있는 다양한 형태의 교수-학습 전략 들을 어떻게 적용할 수 있을지, 또는 스마트폰에 적 용 가능한 새로운 방식의 전략개발 등에 대한 논의와 문제제기가 필요한 시점이다.

따라서 본 연구에서는 스마트폰의 교육적 활용을 위한 기반조성 단계로서 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션(application)을 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색할 것이다. 구체적으로,

‘아이폰(iPhone)’을 중심으로 하는 스마트폰 교육용 어플리케이션의 유형별 특징을 분석하고 이를 바탕으 로 교육적 효과를 제고하기 위한 어플리케이션의 개 발 방향을 논의하고, 교육용 어플리케이션이 학교현 장에서 활용되기 위해 실천적으로 요구되는 방안을 제안할 것이다.

2. 이론적 배경

2.1 스마트폰의 등장과 특징

스마트폰은 PC의 기능과 더불어 고급 기능을 제 공하는 휴대전화로서 전화기능이 있는 소형 컴퓨터라 할 수 있다. 최초의 스마트폰은 1992년 미국 COMDEX(Computer Dealer's Exhibition)에서 공개 된 IBM사의 ‘Simon’으로, 전화, 호출, PDA(Personal Digital Assistant) 및 팩스기능이 결합된 형태였다 [3]. 이후 스마트폰은 지속적인 발전을 거두어 강력한 프로세서, 풍부한 메모리, 큰 화면, 개방형 운영 체제 를 많이 쓰게 되었고 점차적으로 휴대 전화 시장을 대체하고 있다[4]. 우리나라에는 2009년 11월 Apple 사의 ‘아이폰(iPhone)’이 도입, 판매되면서 본격적으로 스마트폰 열풍이 일기 시작하였다[5]. 2010년 현재 우 리나라는 애플사의 아이폰을 비롯하여 구글 계열의

‘안드로이드폰(Android phone)’ 등을 중심으로 스마 트폰이 지속적으로 세력을 확장하고 있다. 특히 아이

폰은 우리나라 출시 넉 달여 만에 판매대수가 50만대 를 넘어서 아이폰이 출시된 세계 88개 국가 중 판매 증가율 최단시간 기록을 세우기도 하였다[6].

스마트폰은 와이파이(Wifi) 또는 3G로 구축된 무 선통신망을 통해 다양한 작업을 수행할 수 있는 모바 일(mobile) 컴퓨터로서의 기능을 수행한다. 이는 컴퓨 터 사용자들이 특정 장소에 한정되어 인터넷 망에 접 속하던 기존의 유선 컴퓨터 방식의 제한에서 벗어나, 무선 컴퓨터 활동이 가능한 것을 의미한다. 또한 크 기가 작으므로 휴대가 가능하여 언제 어디서나 활용 할 수 있는 편리성을 가지고 있어서 무선 노트북과도 구분되는 명확한 특징을 지니고 있다. 이와 같은 특 성은 스마트폰이 교육에서 모바일 학습(m-Learning) 또는 유비쿼터스 학습(u-Learning)을 구현시켜주는 도구로서 주요한 역할을 할 수 있음을 시사한다.

2.2 스마트폰의 교육용 어플리케이션

스마트폰이 데스크탑 컴퓨터나 무선 노트북 등과 구분시켜주는 또 다른 주요 특징 중 하나는 스마트폰 만이 구현할 수 있는 이동성을 적용한 어플리케이션 (applications)을 활용할 수 있다는 점이다. 어플리케 이션은 어플리케이션 소프트웨어(software), 소프트웨 어 어플리케이션, 어플리케이션 또는 앱(app)으로 불 리면서, 사용자가 작업을 수행할 수 있도록 도와주는 일종의 컴퓨터 소프트웨어를 일컫는다[7]. 이는 ‘앱’

또는 ‘어플’이라는 대중화된 용어로 널리 사용되고 있 기도 하다. 아이폰의 경우 사용자들이 ‘아이튠즈 (iTunes)’ 소프트웨어를 통해 어플리케이션을 검색하 거나 다운 받을 수 있는 ‘앱스토어(App Store)’를 운 영하고 있다. 이 앱스토어에는 유료 또는 무료로 다 운로드 받을 수 있는 아이폰 전용 어플리케이션이 약 19만개에 가깝게 등록되어 있다[8]. 앱스토어는 일반 인터넷을 통해 접속하여 다운로드가 가능할 뿐 아니 라, 스마트폰을 이용하여 직접 기기로 다운로드 하는 것 역시 가능하다. 앱스토어에서 어플리케이션을 다 운받기 위해서는 추천항목, 인기항목, 검색, 그리고 카테고리 기능 등을 활용할 수 있다. 이중, 어플리케 이션의 분류를 항목별로 보여주는 카테고리 란에는 책, 사업, 교육, 오락, 재정, 건강, 의료, 음악, 사진, 뉴스, 스포츠, 여행 등의 다양한 형태의 주제가 제시 되어 있으며, 해당 주제의 목록들로 들어가면 유료 도는 무료 웹사이트들이 구분되어 구매가 가능하다.

이를 영역별 수로 분류해 보면 2010년 4월 현재 책

(33,924개, 17.95%), 게임(28,828개, 15.25%), 오락

(3)

(22,411개, 11.86%)의 순서로 많은 어플리케이션들이 등록되어 있다. 교육관련 어플리케이션으로 분류된 카테고리에는 이들에 이어 네 번째로 많은 14,092개 의 어플리케이션이 등록되어 있으며 전체의 7.46%를 차지할 정도로 낮지 않은 비율을 차지하고 있다[9].

특히 교육용 어플리케이션들은 그 영역이 지속적으로 확장되는 추세에 있어 그 전망이 밝다고 볼 수 있다 [10]. 그런데, 스마트폰에서의 교육용 어플리케이션의 내용과 특징들에 대한 분석은 전례를 찾아보기 힘들 며, 연구도 매우 미미한 편이다. 따라서 본 연구에서 는 스마트폰 기반 교육용 어플리케이션들을 다양한 각도로 분석하고, 향후 발전방향을 모색하기 위한 논 의를 하고자 한다. 교육용 어플리케이션들의 내용을 살펴보면, 다수를 차지하는 것은 주로 외국어 학습과 관련된 것들이다. 외국어 학습 어플리케이션이 주류 를 차지하는 현상은 오디오 및 비디오 기능을 지원해 주는 스마트폰을 활용하여 언제 어디서나 외국어 학 습이 가능하다는 장점이 적용된 결과로 분석할 수 있 다[10].

2.3 테크놀로지 활용 교육의 특징과 방향

스마트폰은 개인적, 자발적, 상황적, 맥락적인 특징 을 지니고 있다. 따라서 기존의 테크놀로지를 활용한 교육에서 강조되고 있는 다양한 학습특징들이 스마트 폰을 통해 구현될 경우 매우 효과적인 학습결과를 성 취할 수 있다. 이와 관련하여, 최근 테크놀로지를 활 용한 학습활동의 두드러진 특징으로는 테크놀로지를 활용한 학습유형의 다양성, 상호작용 유형의 다양성, 협력적 지식형성을 지원하는 학습환경 등이 있다.

우선, 테크놀로지를 활용한 다양한 학습유형에 대 해 살펴보자. Taylor(1980)는 교육에서 테크놀로지의 활용영역에 따라, 교수-학습의 도구(Tool)로 활용하 는 영역, 컴퓨터가 교사(Tutor)가 되어 학습자를 가 르치고 관리하는 영역, 컴퓨터가 학습자(Tutee)의 역 할을 하고 학습자가 교사의 역할을 하여 컴퓨터로 하 여금 학습자가 명령하는 것을 수행하는 영역으로 분 류하였다[11]. 또한 Alessi와 Trollip(1985)은 컴퓨터 에 관한(about computer) 교육, 컴퓨터를 사용한 (with computer) 교육, 컴퓨터의 행정적인 활용 (administrative use) 영역으로 분류하였다[12]. 이중 컴퓨터를 사용한 교육은 교수-학습의 목표 및 학습 전개 과정의 특성에 따라 개인교수형, 반복연습형, 시 뮬레이션형, 게임형, 자료제시형, 문제해결형 등과 같 은 다양한 유형의 콘텐츠로 설계․개발될 수 있음을

제시하였다. 이들 유형의 각각은 다음과 같은 특징을 구현하는 컴퓨터 기반의 교육용 소프트웨어 또는 어 플리케이션으로 개발되기도 한다.

첫째, 개인교수형은 새로운 개념이나 지식을 가르 치고자 할 때 활용되는 유형이다. 이는 내용이 제시 나 기능의 모델링을 바탕으로 학습자가 그 내용이나 기능을 사용해볼 수 있도록 안내하는 것이 주요 기능 이 된다. 둘째, 반복연습형은 학습자에게 새로운 개념 을 가르치기보다는 학습자들이 이미 배운 개념이나 지식을 유지하고 더욱 신속․정확하게 수행하여 정규 학습 과정을 보충․심화하도록 사용되는 유형이다.

따라서 기초적인 어학 기능 연습, 구구단 암기, 연산 기능, 어휘 숙달과 같은 기능 숙달을 주요 목표로 하 는 콘텐츠 유형으로 개발된다. 셋째, 시뮬레이션형은 컴퓨터가 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아니 라, 학습자의 반응에 민감하게 대처하여 실제 상황에 서는 비용도 많이 들고 위험한 상황을 실제와 유사하 게 재현함으로써 비용, 시간, 위험부담을 줄이는 콘텐 츠 유형이다. 넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학 습이 되도록 설계․개발된 유형이다. 다섯째, 자료제 시형은 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학 습자가 필요한 자료를 찾아볼 수 있도록 한 유형이 다. 여섯째, 문제해결형은 비구조적인 문제를 제시하 면 학습자가 고차원적인 사고 기능을 활용하여 문제 의 요구사항과 주어진 조건을 분석하고, 이전에 학습 한 개념, 원리, 절차, 인지 전략 등을 적용하여 해결 책을 도출하고 수행하는[13] 이른바 통합적인 학습 활동을 목표로 하는 유형이다. 일곱째, 평가형은 학습 내용 제시, 학습자 안내, 연습, 평가로 이어지는 일련 의 교수-학습 과정에서 학습 결과를 평가하는 교수

절차의 마지막 단계를 위하여 주로 이용되는데, 연 습을 위한 연습형 검사 혹은 퀴즈로 이용되는 예외적 인 경우도 없지 않다[12]. 평가를 중심으로 하여 오류 에 따른 구제 학습 위주의 방법을 사용할 경우에는 지시, 문항의 제시, 반응의 분석, 결과의 판정, 결과의 제시, 구제 학습의 제시 등의 계열이 결정된다[14].

테크놀로지를 활용한 학습의 두 번째 특성은 상호

작용 유형에 있어서도 다양하다는 점이다. 상호작용

을 보는 다양한 관점이 있겠으나 특히 웹 기반 학습

에서의 상호작용을 세 가지 유형으로 정리한 Moore

와 Kearseley(1996)의 모형은 유용한 시사점을 제공

한다[15]. 그들은 상호작용의 주체에 따라 학습자와

(4)

콘텐츠간의 상호작용, 학습자와 교수자간의 상호작용, 그리고 학습자와 학습자간의 상호작용의 세 가지 유 형으로 나누어 제시하였다. 첫째, 학습자와 콘텐츠간 의 상호작용은 학습자에게 주어지는 학습내용 또는 학습체제와 상호작용을 하는 것이다. 둘째, 학습자와 교수자간의 상호작용은 웹 기반 교육을 담당하고 있 는 교수자나 온라인 튜터, 외부 전문가 등과의 의견 교환을 통해 학습에 도움을 주고받는 것을 의미한다.

셋째, 학습자들 간의 상호작용은 다른 학습자들과 다 양한 상호작용 도구를 활용하여 대화와 토론, 정보 공유 등의 활동을 수행하는 것을 말한다. 최근, 웹 2.0 기술을 통해 구성원들 간에 사회적 상호작용 및 공동저작을 지원하는 다양한 기능이 구현되고 있는 바, 이러한 기능을 학습자들 간에 아이디어를 공유하 고 발전시켜나가는 학습 방법으로 도입할 수 있는 가 능성이 높아지고 있다.

마지막으로 테크놀로지를 활용한 학습은 협력적 지식형성을 지원하는 학습 환경을 그 특징으로 한다.

최근 들어 웹의 교육적 활용이 보편화됨에 따라 온라 인 환경을 포함한 학습 환경에서 협력적 지식형성을 지원하기 위한 연구가 매우 활발하게 진행되고 있다 [16][17][18][19][20]. 특히 Stahl(2000)은 학습을 개인 적 지식형성과 사회적 지식형성이 순환적 형태로 이 루어지는 다양하면서도 분명한 단계(phases)들을 포 함하는 사회적 과정으로 간주하고, 모형을 통해 협력 적 지식형성에서의 중요한 단계들을 (그림 1)과 같이 제시하였다[20]

(그림 1) Stahl의 지식형성과정 모형(2000, P.71;

이지연, 2005에서 재인용[20][21])

모형에서 화살표는 변증법적 과정을, 직사각형은 과정의 산물인 지식의 형태를 가리키며, 학습과정을 개인적인 측면과 사회적인 측면으로 구분하고 있다.

즉, 하단의 왼쪽에 위치 ‘암묵적인 선 이해’에서 시작 하여 ‘개인적 신념’과 ‘개인의 이해’로 연결되는 일차 적인 루프(loop)는 개인적 이해의 순환과정을 보여준 다. 그러나 ‘개인적 신념’이 언어를 통해 외현화되고 타인 및 공유된 문화와 사회적인 상호작용을 하게 되 면, 개인적 이해과정의 루프를 둘러싼 이차적인 루프 가 형성되는데, 이것이 곧 사회적 지식형성 과정을 의미한다. 이 모형에서 개인적 지식형성을 포함한 협 력적 지식형성, 즉 협력 학습을 지원하는 데 있어서 개인적 이해의 외현화, 공유, 관점의 조정을 위한 지 원 전략의 중요성이 부각된다. 그런데 이런 과정에 언제, 어디서, 누구나 쉽게 접근하여 의견을 공유할 수 있는 최신 테크놀로지를 활용하는 방안이 적용된 다면 협력학습의 효과 및 효율성은 제고될 수 있을 것으로 기대된다.

3. 분석 방법 및 절차

3.1 분석 대상

본 연구에서는 스마트폰의 교육용 어플리케이션 동향을 조사하기 위해 스마트폰용 어플리케이션 시장 에서 압도적인 점유율을 차지하고 있는 아이폰 전용 어플리케이션을 분석의 대상으로 삼았으며 다음의 출 처를 통해 분석 대상을 최종 선정하였다. 첫째, 아이 폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 어플리케이션 중, 2010년 4월 기준으로 다운로 드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플 리케이션 각 20개씩 총 40개를 선정하였다. 같은 방 식으로 아이폰 미국 앱스토어에서도 40개를 선정, 총 80개의 교육용 어플리케이션을 선정하였다. 둘째, 애 플사에서 발표한 ‘Rewind 2009 : APPs’에서 ‘2009 베 스트 어플리케이션’으로 선정된 30개 중, 교육용 어플 리케이션 4개를 분석의 대상으로 포함시켰다[22]. 셋 째, 미국 시사주간지 타임지에서 추천한 교육용 우수 어플리케이션 10개도 분석 대상으로 삼았다[23]. 이들 중 복수 선택된 어플리케이션을 제외하고 총 85개의 아이폰 기반 교육용 어플리케이션이 본 연구의 분석 대상으로 최종 선정되었다.

이와 더불어, 교육용 어플리케이션이 보다 실천적

인 활용방안을 제시하기 위해 ‘WhatsApp’, ‘M&

(5)

어플리케이션

활용 유형 특성

개인교수형

새로운 개념이나 지식을 가르치고자 할 때 활용되 는 유형. 내용의 제시나 기능의 모델링을 바탕으 로 학습자가 그 내용이나 기능을 사용해볼 수 있 도록 안내하는 것이 주요 기능이 됨.

반복연습형

이미 배운 개념이나 지식을 유지하고 더욱 신속․

정확하게 수행하여 정규 학습 과정을 보충․심화 하도록 사용되는 유형으로 기초적인 어학 기능 연 습, 구구단 암기, 연산 기능, 어휘 숙달과 같은 기 능숙달을 주요 목표로 함.

시뮬레이션형

컴퓨터가 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아 니라, 학습자의 반응에 민감하게 대처하여 실제 상황에서는 비용도 많이 들고 위험한 상황을 실제 와 유사하게 재현함으로써 비용, 시간, 위험부담을 줄이는 콘텐츠 유형.

게임형

교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호 기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계․

개발된 유형.

문제해결형

비구조적인 문제를 제시하면 학습자가 고차원적인 사고 기능을 활용하여 문제의 요구사항과 주어진 조건을 분석하고, 이전에 학습한 개념, 원리, 절차, 인지 전략 등을 적용하여 해결책을 도출하고 수행 하는 이른바 통합적인 학습 활동을 목표로 하는

<표 1> 교육용 어플리케이션의 활용 유형 분석을 위한 준거표

유형

자료제시형 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학습자 가 필요한 자료를 찾아볼 수 있도록 한 유형.

평가형

학습내용 제시, 학습자 안내, 연습, 평가로 이어지 는 일련의 교수-학습 과정에서 학습 결과를 평가 하는 교수절차의 마지막 단계를 위하여 주로 이용 되는 유형으로 연습을 위한 연습형 검사 혹은 퀴 즈로 이용되는 예외적인 경우도 있음.

도구형 학습내용을 제공하기 보다는 학습을 촉진시켜주기 위한 도구적 성격이 강한 유형.

Talk’, ‘TwitbBird’, ‘파랑새’, ‘스프링노트’, ‘Forums Pro’, ‘Blackboard Learn'와 같은 사회적 의사소통 중 심의 어플리케이션을 선정하였다. 이는 사회적 의사 소통 중심의 어플리케이션들이 최근 테크놀로지 활용 교육에서 강조되고 있는 협력적 지식형성 및 상호작 용적 학습활동을 지원하는 도구적 기능을 수행할 수 있을 지에 대한 교육적 활용가능성을 모색하고자 함 에 그 목적이 있었다.

3.2 분석 도구 및 방법

교육용 어플리케이션은 크게 학습 유형과 상호작 용 유형의 두 가지 기준으로 분류되었다. 우선 학습 유형의 분류는 Alessi와 Trollip(1985)이 제시한 교육 용 콘텐츠 유형을 기반으로 학습내용을 제공하기 보 다는 학습을 촉진시켜주기 위한 도구적 성격이 강한 어플리케이션 항목을 ‘도구형’으로 추가하여, 개인교 수형, 반복연습형, 시뮬레이션형, 게임형, 문제해결형, 자료제시형, 평가형 그리고 도구형의 8가지 학습 유 형으로 구분하여 분석하였다. 보다 신뢰로운 분석을 위해 분석 준거표를 <표 1>과 같이 만들어 활용하였 는데 교육공학 박사 2인에게 자문을 구해 내용타당도 를 확보하였다.

다음으로 상호작용 유형은 Moore와 Kearseley(1996)에 근거한 교육용 어플리케이션의 3 가지 상호작용 유형, 즉 학습자-콘텐츠간 상호작용, 학습자-교수자간 상호작용, 학습자-학습자간 상호작 용에 의해 분석되었다. 분석의 편의와 신뢰성 확보를 위해 <표 2>와 같은 분석 준거표를 만들어 활용하였 는데 교육공학 전문가 2인에게 자문을 구해 내용 타 당도를 확보하였다.

상호작용유형 내용

학습자-콘텐츠간 상호작용

학습자가 교육용 어플리케이션을 통해 주어 지는 학습내용 또는 학습체제와 상호작용을 하는 것을 의미함.

학습자-교수자간 상호작용

학습자가 교육용 어플리케이션에 포함된 다 양한 기능을 통해 교육을 담당하고 있는 교 수자나 온라인 튜터, 외부 전문가 등과의 의 견 교환을 하며 학습에 도움을 주고받는 것 을 의미함.

학습자-학습자간 상호작용

학습자가 교육용 어플리케이션에 포함된 다 양한 상호작용 기제를 활용하여 다른 학습 자들과 대화와 토론, 정보 공유 등의 활동을 수행하는 것을 의미함.

<표 2> 교육용 어플리케이션의 상호작용 유형 분석 준거표

마지막으로 학습 유형과 상호작용 유형의 두 가지 기준을 동시 적용하여 교육용 어플리케이션 유형을 종합으로 분석하였다. 본 연구는 2인의 연구자들이 학습 유형, 상호작용 유형, 학습 유형 × 상호작용 유 형의 준거에 85개 어플리케이션을 각각 분석한 후, 불일치한 부분에 대해 전체 연구자와의 논의하여 합 의하는 과정을 거침으로써 분석의 결과에 대한 신뢰 도를 확보하였다.

3.3 분석 절차

본 연구는 (그림 2)와 같은 절차에 의해 분석이

진행되었다.

(6)

업다운 토익 영단어 퍼펙 워드 화면 마스터 화면

(그림 3) 반복연습형 어플리케이션 예

교 육 용 어 플 리 케 이 션 선

분 석 준 거 마련

분 석 준 거 의 한 분석

분 석 에 대 한 논 · 합의

실천적 방 안 제 시 를 위한 어플 리 케 이 션 선정

실 천 활 용 방 안 도출

(그림 2) 본 연구의 분석절차

4. 결과 및 논의

4.1 교육용 어플리케이션 분석 결과 4.1.1 교육용 어플리케이션의 활용 유형

교육용 어플리케이션의 8가지 활용 유형에 따라 해당 어플리케이션을 분석한 결과, <표 3>과 같이 반복연습형, 도구형, 개인교수형, 자료제시형, 게임형, 시뮬레이션형, 평가형, 문제해결형 순으로 빈도가 높 았다.

유형 빈도 비율(%)

개인교수형 15 17.6

반복연습형 28 32.9

시뮬레이션형 4 4.7

게임형 11 12.9

문제해결형 0 0.0

자료제시형 11 12.9

평가형 1 1.2

도구형 15 17.6

<표 3> 교육용 어플리케이션의 활용 유형 결과

가장 빈도가 높은 활용 유형은 반복연습형으로 전 체의 약 32.9%를 차지하였다. 반복연습형에 해당하는 어플리케이션은 ‘업다운 all 패키지’, ‘이지보카’, ‘퍼펙 워드’ 등 대부분 단어 암기 학습의 효과를 높여주는 어플리케이션이다(그림 3). 이 중 ‘업다운 all 패키지’

는 토익, 토플, 수능에 관련된 단어를 대상으로 이미 외운 단어는 화면을 위로 터치하여 올리고 정확히 모 르는 것은 화면을 아래로 터치하여 내리는 방식의 인 터페이스로 구성되어 있었다. 또한 화면 하단에 -3에 서 +3 까지 버튼을 클릭해서 암기가 어려운 단어들 을 색상별로 정리하여 학습할 수 있다. 이런 방법으 로 하루에 적절한 분량을 3회 반복하고, 다음 날로

이동하게 되어 있어 단어 암기 학습을 지원해준다.

두 번째로 많이 나타난 교육용 어플리케이션 활용 유형은 각각 전체의 약 18.8%와 약 17.6%를 차지한 도구형과 개인교수형이다. 도구형은 학습 내용 자체 보다도 학습 및 학습 진도를 관리 및 운영하는데 도 움을 주는 도구로서, ‘myHomework’, ‘iStudiez Pro’,

‘Awesome Note(+To do)’와 같이 학습일정을 체계적 으로 관리할 수 있도록 지원해주는 어플리케이션이 그 예이다. iStudiez Pro는 수업일정이 복잡한 대학생 들이 유용하게 활용할 수 있는 교육용 어플리케이션 으로, 수강하는 과목별로 수업시간, 요일, 담당교수의 정보 등을 저장할 수 있고, 이를 달력 형식으로 보여 준다. 또한 수업 시작 시간, 과제 제출 기한, 시험 일 정 등을 중요도에 따라 달력에 표시할 수 있고 알람 이 울리도록 설정이 가능하다(그림 4의 왼쪽). 한편,

‘gFlashPro’와 같이 특정 내용을 암기하거나 기억해 두고 싶은 것을 입력하여 반복학습 할 수 있게 하는 스터디카드 형태의 도구형 어플리케이션도 있었다(그 림 4의 오른쪽).

iStudiez Pro 화면 gFlashPro 화면 (그림 4) 도구형 어플리케이션 예

약 17.6%의 비중을 보였던 개인교수형 어플리케이

(7)

션은 주로 영어 등의 외국어 회화에 관한 어플리케이 션이 많았다. 예로는 ‘네이티브는 쉬운 영어로 말한다 - 일상회화편’, ‘이보영의 시추에이션 영어회화’, ‘직장 인 일상회화 완전정복’ 등이 있으며 교수자가 음성 또는 동영상을 통해 정해진 학습목표와 커리큘럼에 따라 학습을 진행해가는 형태의 어플리케이션이다 (그림 5).

직장인 일상회화 완전정복 화면 (그림 5) 개인교수형 어플리케이션 예

그 다음으로 높은 빈도를 나타낸 유형은 자료제시 형과 게임형으로 두 유형 모두 전체의 약 12.9%의 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 자료제시형은 풍 부한 저장 메모리를 특징으로 하는 스마트폰의 특징 을 활용한 유형이다. 보통 이 유형에 해당하는 어플 리케이션은 사전의 형태가 주류를 차지한다. ‘네이버 중한사전’, ‘Dictionary.com’, ‘생활한자1800’,

‘Wikipanion’ 등이 그것이다. 한편, 자료제시형 어플 리케이션 중에서도 ‘한국사 연표’와 ‘Stanza’는 특화된 내용 및 방식을 기반으로 한 학습에 유용한 어플리케 이션이다. 한국사 연표는 한국사의 중요 사건들을 쉽 게 찾아볼 수 있도록 연대순으로 정리하였고, 역사 지도, 역대 왕 목록 그리고 한중일의 왕조 비교표를 제공하여 다양한 관점에서 역사적 사건들을 볼 수 있 게 한다(그림 6의 왼쪽). Stanza는 약 5만 여 권 분 량의 영문학 작품을 디지털 콘텐츠로 제공하는 모바 일용 e-book 어플리케이션이다. 작품을 읽던 중 모르 는 단어를 검색하는 기능과 원하는 부분을 발췌하여 따로 저장하는 기능을 갖추고 있다(그림 6의 오른쪽).

한국사 연표 화면 Stanza 화면 (그림 6) 자료제시형 어플리케이션 예

교육용 어플리케이션 중 게임형에 해당하는 것으 로는 ‘구구단 천재’, ‘산수박사’ 등 단순한 산수 연산 을 게임 형태로 제공하여 학습을 돕는 어플리케이션 들이 많았다. 또한 이 유형의 특징은 주로 유아 또는 아동을 대상으로 하고 있다는 점이다(그림 7의 왼쪽).

‘iWash my Cats’, ‘Suzy Dress Up’, ‘우리아이 낱말 카드’ 등의 어플리케이션은 게임을 통해 아동 학습자 로 하여금 학습 동기를 쉽게 유발하기 위한 인터페이 스를 가지고 있다(그림 7의 오른쪽).

구구단 천재 화면 Suzy Dress Up 화면 (그림 7) 게임형 어플리케이션 예

다음 순위로 많이 나타난 어플리케이션은 전체의 약 4.7%에 해당하는 시뮬레이션형으로 전체 85개 어 플리케이션 중 4개에 불과했다. ‘Pocket Univers:

Virtual Sky Astronomy’, ‘Star Walk - 5 stars astronomy guide’, ‘Solar Walk - 3D Solar System model’, 그리고 ‘NearestWiki’가 그 예이다.

NearestWiki를 제외한 나머지 3개는 공통적으로 어 플리케이션 상에 가상의 우주를 구축해서 천체 관측 및 그 정보를 제공하는 것들이다(그림 8의 왼쪽).

NearestWiki는 어플리케이션을 실행하면, 카메라가

자동 실행되고 카메라 각도에 맞춰 Wikipedia 정보

(8)

상호작용 유형 빈도 비율(%)

학습자-콘텐츠간 81 95.3

학습자-콘텐츠간 + 학습자-교수자간

+ 학습자-학습자간

4 4.7

<표 4> 교육용 어플리케이션의 상호작용 유형 결과 들을 화면 상에 표시해주는 어플리케이션이다(그림 8

의 오른쪽).

Pocket Univers: NearestWiki 화면 Virtual Sky

Astronomy 화면

(그림 8) 모의실험형 어플리케이션 예 카메라 모드로 보고 있다가 단말기를 지면과 수평 하게 바꾸면 구글 지도 모드로 변경되기도 하는데, 이런 기능들로 인해 실생활에 유용한 정보를 쉽게 이 용할 수 있을 뿐만 아니라 교육에서의 활용 가능성도 크다고 할 수 있다.

교육용 어플리케이션의 활용 유형 기준에 따라 분 류한 결과, 한 건도 찾을 수 없었던 문제해결형을 제 외하고 가장 낮은 비중을 차지한 것은 전체의 약 1.2%를 차지한 평가형으로 한 건의 어플리케이션이 이에 해당되었다. ‘The IQ Test’는 수리, 언어 유추, 논리적 추론 등의 11가지 지적 영역에 대한 퀴즈로 구성되어 있는데, 학습자가 퀴즈를 푸는데 걸린 시간 과 점수를 알려주고 맞고 틀린 문제가 무엇인지와 틀 린 문제 각각에 대한 해설도 제공한다. 학습자는 이 를 통해 인지적으로 강한 영역과 약한 영역을 진단할 수 있다(그림 9).

(그림 9) 평가형 어플리케이션 예

4.1.2 교육용 어플리케이션의 상호작용

유형

분석 대상이었던 교육용 어플리케이션을 상호작 용의 세 가지 유형, 학습자-콘텐츠간, 학습자-교수자 간, 학습자-학습자간에 의해서 분류하였다. 그 결과 학습자-콘텐츠간 상호작용의 유형은 단독으로 분류 가 가능하였으나, 학습자-교수자간, 그리고 학습자- 학습자간 상호작용 유형은 별도로 구분되지 않고 상 호 통합하여 작용하는 것으로 분석되었다. 그 결과는 다음의 <표 4>과 같다.

<표 4>에서 보는 바와 같이 교육용 어플리케이션 의 상호작용 유형에 따른 분류는 크게 두 가지 양상 을 띠고 있었다. 학습자-콘텐츠간의 상호작용만을 주 로 지원해주는 유형과, 학습자-콘텐츠간의 상호작용 과 더불어 학습자-교수자간 및 학습자-학습자간의 상호작용도 가능한 유형이다(그림 10). 주로 학습자- 콘텐츠간의 상호작용만을 지원하는 유형 즉, 스마트 폰을 통해 어플리케이션을 다운받은 학습자가 혼자 학습내용을 공부하고 지식을 습득하는 유형은 전체 85개중 81개로 약 95.3%의 비중을 차지하고 있었다.

한편, 교육용 어플리케이션의 활용 유형에서 도구형

으로 분류되었던 ‘gFlashPro’, ‘Facebook’은 학습자-

교수자, 학습자-학습자가 원활히 의사소통하고 습득

한 지식과 학습내용을 교수자 및 다른 학습자와 공유

할 수 있도록 기술적인 지원을 해주는 어플리케이션

이었다. 또한 ‘NearestWiki’ 및 ‘Wikipanion’과 같은

어플리케이션 역시 학습자-콘텐츠간의 상호작용뿐만

아니라 학습자-교수자간 및 학습자-학습자간 상호작

용의 가능성도 기대할 수 있는 어플리케이션이다. 이

들은 백과사전 형태로 지식과 정보를 제공하기 때문

에 학습자-콘텐츠간 상호작용이 가능한 동시에, 제시

된 지식과 정보를 서로 공유하고 편집 및 토론할 수

있는 도구적 기능이 포함되어 있다는 점에서 학습자

-교수자간 및 학습자-학습자간의 상호작용을 촉진시

켜주는 어플리케이션이라고 할 수 있다.

(9)

학습자-콘텐츠간

학습자-학습내용간 + 학습자-교수자간 +

학습자-학습자간

개인교수형 15 0

반복연습형 28 0

모의실험형 3 1

게임형 11 0

문제해결형 0 0

자료제시형 10 1

평가형 1 0

도구형 13 2

<표 5> 교육용 어플리케이션의 활용 및 상호작용의 통합 유형 결과

Wikipanion 화면 Facebook 화면 (그림 10) 학습자-교수자간 및 학습자-학습자간 상호작용을 지원하는

어플리케이션 예

이렇게 볼 때, 85개 어플리케이션 중 학습자-교수 자간 또는 학습자-학습자간의 상호작용을 지원하거 나 그러한 가능성을 갖고 있는 어플리케이션은 약 4.7%인 4개에 불과한 것으로 나타났다. 이러한 결과 를 통해 본 연구에서 분석된 교육용 어플리케이션의 거의 대부분이 어플리케이션에 내장된 로지스틱 중심 의 기능을 수행하는 학습자-콘텐츠간의 기초적 상호 작용 수준에 머물러 있음이 확인되었다.

4.1.3 교육용 어플리케이션의 활용 및 상 호작용의 통합 유형

위에서 살펴본 교육용 어플리케이션의 활용 유형 및 상호작용 유형을 통합된 형태로 제시하면 <표 5>

와 같다.

<표 5>에서 제시한 통합 유형을 보면, 교육용 어

플리케이션의 활용유형에 관계없이 상호작용의 범주 는 대부분 학습자와 콘텐츠간에 국한되어 있었다. 이 를 자세히 살펴보면 대중적으로 유명한 교육용 어플 리케이션은 주로 반복연습형 및 개인교수형의 활용유 형을 갖고 있었으며, 상호작용은 어플리케이션 내의 시스템 속에서만 이루어지는 개별형(stand-alone) 학 습 방식임이 확인되었다. 이와 대조적으로 학습의 도 구로 활용되는 어플리케이션 중 일부, 그리고 모의실 험형 및 자료제시형에서의 극히 일부 어플리케이션은 상호작용의 유형이 확장되어서 사용자간, 즉 교수자 와 학습자끼리의 의사소통이 가능한 구조를 지니고 있음을 알 수 있었다.

한편, 본 연구는 이론적 배경에서 논의된 일곱 가 지 유형에 근거하여 교육용 어플리케이션의 활용 유 형이 선정되었고, 학습의 내용을 전달하기 보다는 학 습수행을 지원하는 도구로서의 기능을 수행하는 어플 리케이션을 추가하여 총 8가지의 활용유형을 선정하 였다. 그런데, 분석결과를 통해 살펴볼 때, 향후 도구 형은 별도의 기능을 수행하는 대신, 기존의 활용유형 에 통합되어 기능할 때, 학습자와 학습내용 뿐 아니 라 학습자-교수자, 그리고 학습자-학습자간 의사소통 의 통로를 확장시켜 줄 수 있는 기능적 특징을 가지 고 있음이 발견되었다.

종합하면, 교육용 어플리케이션의 활용유형은 개인 교수형에서 도구형에 이르기까지 문제해결형 등의 일 부유형을 제외하고 비교적 고르게 분포되어 있었다.

하지만 상호작용에 있어서는 학습자가 콘텐츠와의 범 주에서 국한되어 이루어지도록 설계된 어플리케이션 이 대부분이었으며, 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 도구형이 독립된 어플리케이 션 활용유형으로 분류되는 대신, 기존의 다양한 형태 의 어플리케이션에 적용되어 학습의 상호작용성을 촉 진시키기 위한 목적으로 활용될 필요성이 있음이 발 견되었다.

4.2 논의

본 연구에서는 교육용 어플리케이션을 학습 유형

과 상호작용 유형에 따라 다각도로 분석하고 그 특

징을 살펴보았다. 이러한 어플리케이션들은 스마트폰

의 특징을 활용하여 학습자들이 원하는 시간과 장소

에서 활용되면서 모바일 학습을 구현해 주는 효과적

도구로서 활용될 수 있다. 그러나 분석된 연구결과를

살펴보았을 때, 교육용 어플리케이션들의 대부분은

기존 데스크탑 기반의 교육용 소프트웨어 중 상호작

(10)

용성이 비교적 적은 CBI(Computer-Based Instruction) 특징을 차용한 것으로서, 모바일 소프트 웨어 개발이 초기단계에 있음을 엿볼 수 있었다. 즉, 이론적 배경을 통해 살펴본 협력적 지식형성이 가능 한 여러 형태의 온라인 학습전략들이 거의 적용되지 않은 수준의 어플리케이션들이 대다수를 차지하고 있 었다. 게다가, 스마트폰만이 가진 이동성, 편리성, 즉 시성 등의 특징을 적용한 교육용 어플리케이션들은 더욱 발견하기 어려웠다. 다만 본 연구의 주요 분석 대상에 포함되지 않은 사회적 의사소통 서비스(SNS : Social Network Service)에 기반한 어플리케이션들 은 이론적 배경에서 살펴본 온라인 상에서의 상호작 용 및 의사소통 활동을 통한 학습효과 증진 기여할 수 있는 기능적 특징을 갖고 있다. 도구형에서 일부 발견된 상호작용성 증진을 위한 도구는 SNS 기반 어플리케이션과 결합될 때 향상된 기능을 수행할 수 있는 것으로 분석되었다. 다음은 주요 SNS 어플리케 이션들의 특징이다.

5. SNS 어플리케이션의 교육적 활용 가능성 : 대안과 과제

5.1 개인 간 의사소통 어플리케이션

1대1 기반의 문자 또는 사진 등을 전송할 수 있는 메신저 어플리케이션은 상호간의 의사소통 증진을 위 해 유용한 도구이다. 아이폰 유료 어플리케이션 유명 목록의 상위에 있는 ‘WhatsApp’은 단문 서비스 (Short Message Service : SMS)에 대한 비용을 추 가로 부담하지 않고 스마트폰상에 등록되어 있는 상 대방과 실시간으로 대화를 주고받을 수 있으며, 또한 아이폰 사용자들은 그림, 비디오 및 오디오 등의 멀 티미디어 서비스(Multimedia Messaging Service : MMS)를 제한 없이 주고받을 수 있다(그림 11의 왼 쪽)[24]. WhatsApp은 어플리케이션을 실행하지 않아 도 메시지가 도착하면 알림음과 함께 팝업창을 띄워 이를 알려준다. 또한 국내기반 서비스인 ‘M& Talk’

역시 무료로 단문서비스를 이용할 수 있는데 2010년 4월 현재 12만 명의 사용자들을 보유하고 있다(그림 11의 왼쪽)[25].

whatsapp 화면 M&Talk 화면 (그림 11) 개인간 의사소통

어플리케이션 예

5.2 다자간 의사소통 어플리케이션

1대 다수를 기반으로 하는 의사소통 어플리케이션 으로는 트위터 어플리케이션인 ‘TwitbBird’, 그리고

‘파랑새’ 등이 있다(그림 12). 트위터는 140자 내의 문 자기반 온라인 포스팅 도구로서 저자의 프로파일 페 이지와 '팔로워(follwers)'로 알려진 구독자들에게 내 용이 전송되는 시스템을 가지고 있다[26]. 트위터는 전세계적으로 그 사용자와 사용량이 급격하게 늘어나 고 있는데, 2010년 4월 현재 활동하는 가입자 약 1억 1270만 명[27], 하루 평균 트윗 수는 약 6천만 건에 이르고 있다[28]. 특히 트위터는 리트윗(RT: Retweet) 의 기능을 바탕으로 정보의 확산이 가능하여 다자간 의 의사소통 범위가 확산되는 특징을 지니고 있다.

트위터는 수업상황에서 교수자와 학습자간의 의사소 통을 목적으로 활용된 연구사례들이 보고되었으며, 향 후 교육 영역에서 행정적, 정의적, 인지적 목적으로의 활용가능성이 있는 것으로 논의되고 있다[2].

Twirbird 화면 파랑새 화면 (그림 12) 다자간 의사소통

어플리케이션 예

5.3 협력적 의사소통 어플리케이션

(11)

협동적 의사소통 어플리케이션은 기본적으로 다자 간 의사소통 어플리케이션의 속성을 지니고 있으면서 도, 다수의 협동 또는 협력적 작업을 통해 의견을 구 성해 나가는 어플리케이션이다(그림 13의 왼쪽). 대 표적으로 ‘스프링노트’나 ‘Forums Pro’, ‘Blackboard Learn' 등이 있다. 이들 어플리케이션은 비교적 대중 적으로 알려져 있지 않으나, 그 특성상 강력한 교육 적 기능을 수행할 수 있다. 우선 ‘스프링노트’는 위키 (Wiki) 기반의 협력작업 어플리케이션이다. 데스크탑 (desktop) 기반의 소프트웨어와 연동되는 ‘스프링노 트’는 개인 및 그룹노트를 작성하여 그룹 매니저가 원하는 누구든지 공동기반의 내용을 작성, 수정, 편 집, 삭제할 수 있다. ‘스프링노트’는 웹 2.0의 특징을 적용하였는데, 학습자들이 공동으로 지식을 구성해 나가는 과정을 경험하면서 상호간 참조 및 의견교환 등의 학습활동이 이루어지므로, 이를 통해 협동 또는 협력학습이 온라인상에서 가능하며, 수업전략에 따라 다양한 형태의 온라인 협력학습도구로서의 기능을 수 행할 수 있다. ‘Forums Pro’ 역시 게시판(Bulletin Board) 형태의 온라인 토의가 가능하도록 기능하는 어플리케이션으로서 학습참여자 다수의 사고과정을 트래킹(tracking)함으로써 반성적 사고를 촉진시킬 수 있다(그림 13의 가운데). ‘Blackboard Learn’은 온 라인 학습운영체제인 ‘Blackboard’의 스마트폰용 어 플리케이션으로, 이를 통해 학습자들은 다양한 학습 정보를 체험하고 온라인 토의를 진행할 수 있다(그림 13의 오른쪽).

Springnote Forums Pro Blackboard Learn (그림 13) 협력적 의사소통 어플리케이션 예

이와 같이 SNS 어플리케이션은 스마트폰이 가지고 있는 특징을 활용하여 온라인 학습에서 강조되고 있 는 의사소통 및 상호작용성을 증진시킬 수 있는 기능 을 수행할 수 있다. 그러나 이들은 극히 일부 어플리 케이션을 제외하고 학습목적으로 개발되었다기 보다

는 사용자간 사회적 네트워킹을 주목적으로 개발되었 으므로 다양한 형태의 교수-학습 요구를 수용하고 있다고 판단하기 어렵다. 따라서 모바일 학습을 최적 으로 구현시키는데 도움을 주는 상호작용적 교육용 어플리케이션 개발을 위한 연구의 필요성이 제기될 수 있으며, 이를 위한 기존 어플리케이션 분석이 지 속적으로 이루어져야 하는 등의 선결조건이 요구된 다.

6. 결론 및 발전방향

본 연구를 통해 살펴본 교육용 어플리케이션들은 다양한 특징을 바탕으로 사용자들이 모바일 환경에서 학습할 수 있게 한다. 그러나 연구결과를 통해 나타 난 바와 같이 대부분의 교육용 어플리케이션들은 모 바일 환경에서의 활용이라는 하드웨어적 특성은 적절 히 활용하고 있으나, 스마트폰이 지원할 수 있는 소 프트웨어적 특성 즉, 참여적이고 상호작용적인 의사 소통의 기능을 최적으로 활용하지는 못하였다. 스마 트폰 학습자간 또는 교수자와 학습자간의 의사소통 통로를 개방해주는 스마트폰의 속성은 언제 어디에서 나 학습할 수 있는 유비쿼터스 학습 환경을 극대화하 여 이용할 수 있도록 도와주는 주요한 매개체이다.

따라서 테크놀로지 발달과 더불어 등장 및 실용화되 고 있는 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 한다.

첫째, 상호작용 증대를 위한 교육용 어플리케이션

의 개발이 요구된다. 개별사용자 중심의 상호작용이

단절된 스마트폰 활용 형태는 어플리케이션 자체로

교육적 기능을 수행할 수는 있지만 제한된 학습자원

하에서 학습활동이 이루어진다. 그러나, 스마트폰의

사용자간 연결된 확장성을 바탕으로 하는 다수의 협

력적 상호작용 기능을 활용한다면, 교수자와 학습자

또는 학습자간의 의사소통을 통한 협력적 지식의 구

성이 가능하다. 즉, 스마트폰을 활용하면 다원적 시각

(multiple perspectives)에 기반한 상황학습(situated

learning)이나 온라인상의 연결된 토의(threaded

discussion)를 통한 지식의 재구조화를 돕는 주요한

기능을 수행할 수 있다. 특히 본 연구 결과에서 분석

된 사회네트워크 기반 어플리케이션들은 대안적 학습

모형을 구현해 줄 수 있는 기제로서의 역할과 가능성

을 보여주는 좋은 예라고 할 수 있다. 이들을 바탕으

로 특정한 상황에서의 교육적 요구를 만족시킬 수 있

(12)

는 어플리케이션의 개발이 후속된다면 보다 풍부한 스마트폰의 교육적 활용이 가능하다.

둘째, 스마트폰과 연계된 유비쿼터스 학습환경 기 반 교육과정 구성에 대한 연구가 요구된다. 개별적 어플리케이션을 활용한 교육적 용도의 활용은 상호작 용성의 제한이라는 점에서 그 한계가 있다. 따라서 스마트폰이 보유하고 있는 기능적 특징과 교육콘텐츠 가 결합된 어플리케이션을 바탕으로 하는 학습방법과 전략의 개발이 요구된다. 이는 학교 내에서 보다 안 정적으로 스마트폰의 교육적 활용을 가능하게 함은 물론 테크놀로지 기반 평생학습사회를 제도적으로 구 현하는데 도움을 줄 수 있는 필수적인 요소이다. 이 미 외국에서는 사회네트워크를 활용한 각급 학교 단 위의 수업 사례들이 보고되고 있으며[29][30], 최근 우리나라에서도 대학교 수준에서 스마트폰을 활용한 교과 과정들이 시도되고 있다[31][32][33]. 이와 같은 연구들을 바탕으로 보다 체계적인 연구들이 진행되어 학습자들이 안정적으로 운용할 수 있는 스마트폰 활 용 교육환경이 필요하다.

셋째, 학교 내에서 스마트폰의 교육적 활용을 가능 하게 해줄 수 있는 환경의 조성이다. 현재 우리나라 의 대부분 초, 중, 고등학교 교실에서는 스마트폰을 비롯한 휴대폰의 반입이 금지되거나 수업시간중 사용 을 엄격히 제한하고 있다. 그 이유는 휴대폰의 사용 이 교사의 수업진행과 다른 학생의 학습을 방해함으 로써 학습권 침해한다는 것인데[34], 이러한 현상은 스마트폰이 보편화 되어가고 있는 미국에서도 유사하 게 발생하고 있다[35][36]. 최근에는 교육청 단위로 휴대폰 없는 교실 만들기 캠페인을 전개하는 사례가 발견될 정도로 학교 또는 교실 내에서의 휴대폰 사용 규제에 대한 목소리가 높은 상태이다[37]. 그런데 스 마트폰은 기존의 전화나 문자기능 위주의 휴대폰과는 특징적인 차이가 있으므로, 스마트폰이 학교에서 활 용될 수 있는 제도적인 뒷받침은 필수적이다.

아이폰의 도입과 더불어 우리나라에서 본격적으로 활용되기 시작한 스마트폰의 교육적 활용에 대한 잠 재력은 매우 큰 것으로 평가할 수 있다. 따라서 스마 트폰의 기능적 특징을 최적으로 활용하여 교육적 효 과를 극대화할 수 있는 어플리케이션, 교육환경 개발 및 학교체제의 지원과 관련된 지속적인 연구와 보다 활발한 논의가 절실히 요구되고 있다.

참 고 문 헌

[1] 조세경, “스마트폰을 활용한 외국어 학습,” Multimedia-Ass isted Language Learning, 제12권, 제3호, pp. 211-228, 200 9.

[2] 임걸, “마이크로블로그에 대한 교사의 인식과 교육적 활용 방안,” 한국지식정보기술학회, 제5권, 제2호, 2010.

[3] IBM Simon. (2010, January 30). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved April 22, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Simon

[4] 스마트폰(2010, April 22), In Wikipedia, the free encycloped ia, Retrieved April 22, 2010, from http://ko.wikipedia.org/

wiki/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%ED%

8F%B0

[5] 아이폰(2010, April 22), In Wikipedia, the free encyclopedia, Retrieved April 22, 2010, from http://ko.wikipedia.org/wi ki/%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%8F%B0

[6] 채주연(2010, April 1). 국내 아이폰 판매 50만대 돌파 "

세계 최단기간," 한국경제TV. Retrieved April 22,

2010, from

http://www.wownet.co.kr/news/wownews/view_nhn.as p?bcode=N07010000&artid=A201004010193

[7] Application Software. (2010, April 23). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved April 23, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software [8] App Store. (2010, April 20). In Wikipedia, the free

encyclopedia. Retrieved April 22, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store

[9] App Store Metrics (2010). App Store stats summary.

Retrieved May 2, 2010, from

http://148apps.biz/app-store-metrics/

[10] Colman, D. (2009). The Top Educational iPhone Apps. Open Culture. Retrieved February 25, 2010,

f r o m

http://www.openculture.com/2009/02/the_top_education al_iphone_apps.html

[11] Taylor R. (1980).The computer in the school: tutor, tool, tutee, New York: Teachers College Press.

[12] Alessi, S. & Trollip, S. (1985). Computer-based instruction. Englewood Cliffs.

[13] Smith, P. L., & Ragan, T. J. (1999). Instructional Design, 2nd ed. New York: John Wiley & Sons, Inc.

[14] 강창동, 채선희, 백영균, 홍후조, 신정윤, 학교교육 지원을 위한 사이버 교육 방안에 관한 연구(I), 한국 교육과정평가원 연구보고 RRC 2001-3, 2001.

[15] Moore, M. G., & Kearsley, G. (1996). Distance education: A System view. Boston: Wadsworth Publishing Company.

(13)

[16] 한정선 · 이경순, "협력적 지식창출 과정의 규명: 활동 이론을 통한 e-learning 설계안 작성 활동의 분석," 교 육공학연구, 제21권, 제1호, pp. 29-62, 2005.

[17] Gilbert, N. J., & Driscoll, M. P. (2002). Collaborative knowledge building: A case study: Educational Technology Research and Development, 50(1), 59-79.

[18] Ingram, A. L., & Hathorn, L. G. (2004). Methods for analyzing collaboration in online communications. In T. S. Roberts (ed.). Online collaborative learning:

Theory and practice (pp.215-241). Hershey, PA:

Information Science Publishing.

[19] Kang, M., & Byun, H. P. (2001). A conceptual framework for a Web-based knowledge construction support system. Educational Technology, 41(4), 48-53.

[20] Stahl, G. (2000). A model of collaborative knowledge-building. In B. Fishman & S.

O'Connor-Divelbiss (Eds.). Fourth International Conference of the Learning Sciences (pp.70-77).

Mahwah, NJ: Erlbaum.

[21] 이지연, "웹기반 게시판을 활용한 협력학습에서의 상호작 용 유형과 지식형성 과정," 교육공학연구, 제21권, 제4호, pp. 29-58, 2005.

[22] iTtunes. (2010). Rewind 2009 : APPs. iTunes.

Retrieved April, 3, 2010, from http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/v iewCustomPage?name=pageiTunesRewind09_Apps [23] Fletcher, D. (2009, September). Top 10

back-to-school iPhone applications. Time. Retrieved

April 3, 2010, from

http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,2 8804,1919378_1919377,00.html

[24] WhatsApp. (2010). WhatsApp SmartPhone Messenger. Retrieved April 28, 2010, from http://www.whatsapp.com/

[25] 이홍석(2010, April 4), 인포뱅크, 메시징서비스 전문…스 마트폰 시장 공략. 디지털 타임즈. Retrieved April 19, 2010 from http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010 040502011057713008

[26] Twitter. (2010, April 26). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved April 22, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store

[27] Crum, C. (2010, May 5). Twitter tweet frequency on the rise. WebProNews. Retrieved May 8, 2010, from http://www.webpronews.com/topnews/2010/05/05/twitt er-tweet-frequency-on-the-rise

[28] Reed, N. (2010, May 8). Counting the number of twitter messages. GigaTweet. Retrieved May 8, 2010, from http://popacular.com/gigatweet/

[29] Borau, K., Ullrich, C., Feng, J., & Shen, R. (2009).

Microblogging for language learning: Using twitter to train communicative and cultural competence. 8th International Conference on Web Based Learning (ICWL 2009), Retrieved May 13, 2010, from http://www.carstenullrich.net/pubs/ICWL78.pdf [30] Young, J. R. (2009). 10 high fliers on twitter. The

Chronicle of Higher Education, 55(31), A10-11.

[31] 박국희(2010, April 27), 강의실에 책 대신 아이폰, 조선일 보, Retrieved May 8, 2010, from http://news.chosun.com/

site/data/html_dir/2010/04/27/2010042700026.html [32] 조귀동(2010, April 18). 울산과기대의 스마트폰 강의 실

험…"효율성 더 높아요", 한국경제, Retrieved April 21, 201 0, from http://www.hankyung.com/news/app/newsview.

php?aid=2010041872631

[33] 한정훈(2010, May 9). 대학가, 책 대신 스마트폰. 매일 경제TV. Retrieved May 10, 2010, from http://mbn.mk.co.kr/news/newsRead.php?vodCode=504 164&category=mbn00000

[34] 임지선(2009, May 27). 교실마다 ‘휴대폰 분쟁’. 경향신 문, Retrieved April 21, 2010, from http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?ar tid=200905270252215&code=940401

[35] Christ, L. (2010, April 18). Teachers' class promotes cell phones as next great learning tools. NY1.

Retrieved April 21, 2010, from http://www.ny1.com/1-all-boroughs-news-content/ne ws_beats/117128/teachers--class-promotes-cell-phone s-as-next-great-learning-tools

[36] Nankani, S., & Ojalvo, H. E. (2010, April 19). Going mobile: Debating and using cellphones in school.

New York Times. Retrieved April 21, 2010, from http://learning.blogs.nytimes.com/2010/04/19/going-mo bile-debating-and-using-cellphones-in-school/?scp=1

&sq=cellphone%20classroom&st=cse

[37] 최세헌(2008, October 24), 교실은 휴대폰 청정지대, 부 산일보, Retrieved April 21, 2010, from http://www.busanilbo.com/news2000/html/2008/1024/03 0020081024.1009101402.html

(14)

고 유 정

2010년 : 고려대학교 영어영문학과 (학사)

현 재 : 고려대학교 대학원 교육학과 석사과정 관심분야: 교수설계, 교육과정, 상호작용

정 수 정

2008년 : 고려대학교 교육학과 (학사)

현 재 : 고려대학교 대학원 교육학과 석사과정 관심분야:교수매체, 교육과정

임 걸

1997년 : 고려대학교 교육학과 (학사)

1999년 : 고려대학교 대학원 교육 학과 (석사)

2005년 : Columbia 대학교 (박사) 현 재 : 고려대학교 연구교수

관심분야: advanced technologies, 정보격차

심 현 애

1991년 : 인하대학교 국어국문학과 (학사)

2002년 : University of Sydney 대 학원 교육공학전공 (석사) 2008년 : 한양대학교 대학원 교육

공학과 (박사)

2009년~현 재: 고려대학교 BK21 교육학국제화사업 단 연구교수

관심분야: 교수설계, 교육용 프로그램 개발

김 경 연

1990년: 영남대학교 국어교육학과 (학사)

2000년: SUNY at Buffalo ELP 일반교육학 전공 (석사) 2007년: 고려대학교 교육학과

교육방법 전공 (박사) 2007 ~ 현 재 : 고려대학교 BK21 교육학국제화사

업단 연구교수

관심분야: 교수-학습, 교육심리, 교사교육

참조

관련 문서

Not only to build up a theoretical foundation for how to make the best use of the start-up mentoring education as in the start-up educational programs

The academic journals used at the time were ‘The Mathematical Education’ of The Korean Society of Mathematical Education, ‘Journal of Educational Research

[r]

Keyword: HRD, the science policy, the educational policy, the Humanities, The Professional Graduate School for Education, the Presidential Committee for the

Finally, this study confirmed that the &lt;Parkssijeon&gt; has literature educational value, in which national desires to overcome defeat at Byeongjahoran

This solution includes Smart Monitoring, which checks the status of miners and the mining in real-time, and provides the information necessary for optimal decision

또한 백업 소프트웨어에서 소산 백업만을 위해 별도 백업을 수행하기도 하지만 정기 백업 시 두벌씩 데이터를 백업하거나, 백업 완료 후 매체 복사를 통해 한 벌을

Also by analysing changes of educational process, the seventh education course, and the direction of educational revision, I closely examined music