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캐릭터 디자이너 직무분석

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Academic year: 2022

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(1)

캐릭터 디자이너 직무분석

한 국직 업 능력 개 발 원

(2)

연구자료 02- 2 1- 09

캐릭터 디자이너 직무분석

한 국직 업 능력 개 발 원

(3)
(4)

Ⅰ. 직무 분석 1

1. 직업명 1

2. 직무의 정의 1

3. 직무의 모형 1

4. 직업 명세서 2

5. 직무 명세서 6

6. 작업 명세서 9

Ⅱ. 작업/ 지식 기능 도구 및 코스 행렬표 53

1. 작업/ 지식 기능 도구 행렬표 53

2. 작업/ 코스 행렬표 57

Ⅲ. 교육훈련과정 및 출제 기준 58

1. 교육훈련 코스 일람표 58

2. 교육훈련 교과목 일람표 62

3. 교육훈련 이수 경로 87

4. 출제 기준 89

[부록] 95

(5)

1. 직업명 : 캐릭터 디자이너

2. 직무의 정의

캐릭터 디자이너의 직무는 캐릭터로서 활용 가치가 있는 형상을 기획, 제 작, 응용하여 제반 디자인 업무를 수행하는 것이다.

3. 직무의 모형

책무 작업

A 기 획

A-1 정보 수집하기

A-2 정보 분석하기

A-3 아이디어 회의하기

A-4 방향 설정하기

A-5 전략 수립하기

B 개 발

B-1 아이디어 스케치하기

B-2 로고 설정하기

B-3 라인 작업하기

B-4 컬러 설정하기

B-5 기본형 완성하기

C 리서치

C-1 기본형 조사하기

C-2 분석하기

C-3 수정보완

하기 D

응용 디자인

D-1 응용 동작

만들기

D-2 패턴 만들기

D-3 엠블럼

하기

D-4 캐릭터 프로모션

하기

D-5 매뉴얼 제작하기

E 관 리

E-1 디자인 승인하기

E-2 지적재산권

등록하기

E-3 업그레이드

하기

E-4 홍보 광고하기

(6)

4. 직업 명세서

가. 직업 분류

직업명

한글 캐릭터 디자이너

K.S.C.O .(N o) 없음 영문 Character Designer

현장직업명 캐릭터 디자이너 직능수준 제3직능 / 제4직능

교육훈련과정명 캐릭터 디자이너 자격종목명 없음

나. 직무 수행에 필요한 조건 최소 교육정도 고졸 이상

적정교육 훈련기관

직업전문학교, 전문대학, 기능 대학, 4년제 대학

최소교육훈 련기

2년 적정 연령 만 18세

이상 견습 기간

(OJT) 3개월 신체제약

조 건 시각 장애(색맹, 색약), 정신 장애, 수족 장애

직업 적성

캐릭터 디자이너는 사물의 특징을 정확하게 포착하여 표현하는 관찰력 및 표현력과 새로운 아이디어를 창출할 수 있는 창의력을 필요로 한다. 또한 레터링과 스케치에 소질이 있어야 하며, 캐릭 터 매뉴얼까지도 완성할 수 있는 편집 능력과 색채감각도 필요로 하고 있다.

그리고 창의적인 아이디어를 창출할 수 있는 분석력과 통찰력 이 필요하다. 아울러 디자인 업무를 수행하는 데 필요한 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 능숙하게 활용할 수 있는 능력을 가져야 한 다.

(7)

양 성 기 관

교육 4년제 대학(산업디자인학과, 시각디자인학과, 공예과, 애니메이션 학과, 멀티미디어학과, 동양화과, 서양화과, 만화과, 캐릭터 관련 학과 등)

훈련 직업전문학교 기능대학

취업 경로

고등학교, 학원, 직업전문학교, 전문대학, 기능대학, 4년제 대학 대기업, 문구/ 팬시/ 제조업체, 캐릭터 개발 업체, 라이선스 업체, 게임 개발 업체, 디지털 컨텐츠 업체

공모전 캐릭터 개발 업체 애니메이션 업체

채용 방법

공개 채용(신문과 잡지에 실린 구인 광고를 통해 원서 접수를 받아 포트폴리오 심사 및 실기 테스트, 면접 등을 거침) 소개 추천 면접

공모전 수상을 통한 특별 채용

직업활동 영역

캐릭터 개발 회사 캐릭터 라이선싱 회사 기업체의 디자인실 기업체의 홍보실 기업체의 부속 연구소 잡지, 신문사

광고 홍보 대행사 프리랜서

게임 제작사 애니메이션 제작사 디지털 컨텐츠 관련사 만화 관련 회사 CI/ BI 전문 제작 업체 출판, 인쇄 관련 업체

봉제, 인형, 의류, 액세서리 및 텍스타일 관련 업체

임금 수준 신입사원 기준 연봉 1500만원

승진 및 전직

[승진]

사원(3년) 대리(3년) 과장(4년) 차장(3년) 부장(3-5년) 임원 사원(2년) 주임(1년) 대리(3년) 과장(4년) 팀장(3년) 실장 (5년) 임원

(8)

라. 작업 환경 조건

작업 조건

개인용 작업대와 실기 도구, 디자인 정보 자료, 컴퓨터 및 관련 기 자재(스캐너, 출력기 등)가 고루 갖춰져 있어야 하며, 인터넷 서버가 구축된 쾌적한 실내 공간

안전 및 위생

・컴퓨터 관련 기기들의 정기적인 안전 점검과 전기 배선 및 LAN 시설에 대한 관리

・작동 결함의 원인이 되는 먼지 발생 및 충격 방지

・적정한 실내 온도와 습도 조절을 위한 환풍 시설

・눈의 피로를 줄일 수 있는 조명 기구와 전자파 안전 차단기 설치

마. 관련 직업과의 관계

직업행렬

디자이너 K.S.C.O .N o. 1832

캐릭터 디자이너 일러스트레이터 제품 디자이너

K.S.C.O .N o. 18324 K.S.C.O .N o. 18313 K.S.C.O .N o. 18321

설 명

캐릭터 디자이너의 직업은 현재 한국표준직업분류 사전에 시각 디자 이너의 예시 직업으로 포함되어 있다.

캐릭터 디자이너는 넓은 의미에서 디자이너이며, 관련 직업으로는 일 러스트레이터와 제품 디자이너가 있다.

(9)

의사소통능력

① 읽기 능력

② 쓰기 능력

③ 듣기 능력

④ 말하기 능력

⑤ 비언어적 표현 능력

⑥ 외국어 읽기 능력 수 리 능 력

① 사칙연산 이해 능력

② 통계와 확률에 대한 계산 능력

③ 도표 능력(해석 및 표현 능력)

문제해결능력

① 사고력(창조적, 논리적, 비판적 사고력)

② 문제 인식 능력

③ 대안 선택 능력

④ 대안 적용 능력

⑤ 대안 평가 능력 자기관리 및

개 발 능 력

① 자기 관리 능력

② 진로 개발 능력

③ 직업에 대한 건전한 가치관과 태도

자원활용능력

① 자원 확인 능력

② 자원 조직 능력

③ 자원 계획 능력

④ 자원 할당 능력

대인관계능력

① 협동 능력

② 리더십 능력

③ 갈등 관리 능력

④ 협상 능력

⑤ 고객 서비스 능력

정 보 능 력

① 정보 수집 능력

② 정보 분석 능력

③ 정보 조직 능력

④ 정보 관리 능력

⑤ 정보 활용 능력

⑥ 컴퓨터 사용 능력 기 술 능 력

① 기술 이해 능력

② 기술 선택 능력

③ 기술 적용 능력

(10)

5. 직무 명세서

가. 직무 개요

캐릭터 디자이너의 직무는 캐릭터로서 활용 가치가 있는 형상을 기획, 제작, 응용 하여 제반 디자인 업무를 수행하는 일

나. 작업 일람표

책무 N o 작 업 명 작업의 난이도 작업의 중요도 작 업 빈 도

A

1 정보 수집하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ⑤ ① ② ④ ⑤ 2 정보 분석하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ⑤ ① ② ④ ⑤ 3 아이디어 회의하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ⑤ 4 방향 설정하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ④ ⑤ 5 전략 수립하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ④ ⑤

B

1 아이디어 스케치하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ 2 로고 설정하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ⑤ 3 라인 작업하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ④ ⑤ 4 컬러 설정하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ④ ⑤ 5 기본형 완성하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④

C

1 기본형 조사하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ⑤ ① ② ④ ⑤

2 분석하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ⑤ ① ② ④ ⑤

3 수정・보완하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ⑤

D

1 응용 동작 만들기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ 2 패턴 만들기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ 3 엠블럼하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ⑤ 4 캐릭터 프로모션 하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ④ ⑤ 5 매뉴얼 제작하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④

E

1 디자인 승인하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ 2 지적 재산권 등록하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ⑤ 3 업그레이드하기 ① ② ④ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ 4 홍보 광고하기 ① ② ③ ⑤ ① ② ③ ④ ① ② ③ ⑤

(11)

책무 N o 작 업 명

1순위 2순위 3순위 교실 훈련

직무 보조 자료

현장 훈련

재훈련

A

1 정보 수집하기 2 정보 분석하기 3 아이디어 회의하기 4 방향 설정하기 5 전략 수립하기

B

1 아이디어 스케치하기 2 로고 설정하기 3 라인 작업하기 4 컬러 설정하기 5 기본형 완성하기

C

1 기본형 조사하기 2 분석하기 3 수정・보완하기 1 응용 동작 만들기

D

2 패턴 만들기 3 엠블럼하기

4 캐릭터 프로모션 하기 5 매뉴얼 제작하기

E

1 디자인 승인하기 2 지적 재산권 등록하기

(12)

라. 소요장비 일람표

품 명

소요장비

주장비 보조장비

・컴퓨터

・Window, Sever(IBM용), O/ S(맥용)

・모뎀 및 인터넷 서버(LAN)구축

・S/ W Utilities

–각종 그래픽 프로그램

(Ad obe Illu strator, Internet Explorer, Ad obe Ph otoSh op , Qu ark Xpress)

・입력장치

–디지털 카메라 및 캠코더 –일반카메라

–스캐너

・출력기

–프린터(잉크젯, 레이져 흑백) –LCD 프로젝터

–빔 프로젝트

・출력 전용용지

・의자

・책상

・저장도구

–외장형 하드디스크 드라이브 –Zip 드라이브

–CD-R 레코더 –기타 백업장치

・드로잉도구

–스케치북(크로키 북) –연필(H, B 종류별) –색연필(일반, 수채화용) –지우개

–칼

–칼라가이드 –라이트 박스

(13)
(14)

6. 작업 명세서

가. 작 업 명 A-1 정보 수집하기

나. 성취수준 개발의 목적과 특성을 이해하고, 요구 대상의 성향과 관련 캐 릭터를 조사하여 시장 트렌드를 파악할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 개발의 목적과 특성을 이해한다. ① ② ③ ⑤

(2) 구체적 대상의 기호와 취향 등을 조사한다. ① ② ④ ⑤ (3) 현재 출시된 캐릭터들의 흐름을 파악한다. ① ② ④ ⑤ (4) 유사 캐릭터군을 분류하여 정보를 수집한다. ① ② ③ ⑤ (5) 최근 유행하는 흐름과 동류 캐릭터들을 수집한다. ① ② ③ ④ (6) 해외 캐릭터들을 조사한다(온-오프라인). ① ② ④ ⑤

(7) 경쟁사의 사례를 조사한다. ① ② ④ ⑤

(8) 시장 트랜드를 파악한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, 디지털 카메라 및 캠코더, 일반 카메라, 프린터, 모뎀 및 LAN

소프트웨어 (S/ W)

캐릭터 관련 서적, 문서 작성 및 편집 프로그램, 필름 및 비 디오 테이프, 잉크, 프린터 용지

(15)

지식 (Know led ge)

고객 심리 및 소비자 행동 분석 H / W 환경 및 O/ S

마케팅 커뮤니케이션 인터넷 검색

매체 및 미디어 운용 디자인론

캐릭터 용어

(1),(2),(7),(8) (2),(7) (1),(2),(7),(8) (1),(2),(7),(8) (1),(2),(7),(8) (2),(7),(8) (7) (3),(6)

기능 (Skill)

고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 인터넷 검색

컴퓨터 주변 기기 운용 사진, 비디오 운용

(1),(2),(7),(8) (1),(2),(7),(8) (2),(7),(8) (2),(4),(5),(7),(8) (2),(7),(8) (2),(7),(8)

태도 (Attitu de)

소비자의 성향과 전반적인 캐릭터 시장의 흐름을 파악함에 있 어 보다 정확한 자료를 수집하기 위해 적극적이고, 폭넓은 시각

(16)

가. 작 업 명 A-2 정보 분석하기

나. 성취수준 수집된 정보를 종합적으로 정리・검토하여 캐릭터 정보와 트렌 드를 분석할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 수집된 정보를 정리・검토한다. ① ② ③ ⑤

(2) 국, 내외에 현재 유행하는 트렌드를 파악한다. ① ② ③ ⑤ (3) 롱런(long-run) 캐릭터의 성공 요소를 분석한다. ① ② ③ ⑤ (4) 소비자의 캐릭터 선호도(소재, 형태, 제품)를 파악한다. ① ② ③ ⑤ (5) 새로운 매체를 활용한 캐릭터를 파악한다. ① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, 디지털 카메라 및 캠코더, 일반 카메라, 프린터, 모뎀 및 LAN, LCD 프로젝터

소프트웨어 (S/ W)

캐릭터 관련 서적, 문서 작성 및 편집 프로그램, 필름 및 비 디오 테이프, 잉크, 프린터 용지

(17)

지식 (Know led ge)

캐릭터 관련 지식

고객 심리 및 소비자 행동 분석 H / W 환경 및 O/ S

마케팅 통계학의 기초

(2) (1),(3),(4) (1) (1),(3),(4) (1),(3),(4)

기능 (Skill)

고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 인터넷 검색

컴퓨터 주변 기기 운용 사진, 비디오 운용 통계 처리

(1),(3),(4) (1),(3),(4) (1),(2) (1),(2),(5) (1),(2),(5) (1),(2) (1),(3),(4)

태도 (Attitu de)

캐릭터 개발의 올바른 방향 설정을 위해 객관적 분석을 할 수 있는 캐릭터 이해 능력이 필요하고 자료를 수집, 분석하는 과정

(18)

가. 작 업 명 A-3 아이디어 회의하기

나. 성취수준 분석된 정보를 바탕으로 시장의 요구를 파악함으로써 다양한 아이디어를 구상하여 토론할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 현재의 시장 상황 및 요구를 파악한다. ① ② ③ ⑤ (2) 브레인스토밍을 통해 다양한 아이디어를 도출한다. ① ② ③ ⑤ (3) 브레인스토밍에 대한 의견 중 흥미로운 것을 선택한다. ① ③ ④ ⑤

(4) 도출된 아이디어를 정리한다. ① ② ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, LCD 프로젝터

소프트웨어 (S/ W)

각종 매뉴얼, 타사 카탈로그, 캐릭터 인기도 조사 차트, 문서 작성 및 편집 프로그램, 필름 및 비디오 테이프, 잉크, 프린 터 용지, OHP, 정보 분석 및 통계 자료

(19)

지식 (Know led ge)

디자인 용어

고객 심리 및 소비자 행동 분석 마케팅

통계학의 기초 커뮤니케이션 디자인론

(2) (1),(2),(3) (1),(2),(3) (1),(2),(3) (1),(2) (1),(2)

기능 (Skill)

고객 심리 분석 소비자 행동 분석 통계 처리 및 분석 아이디어 발상 디자인 전략 수립

(1),(2),(3) (1),(2),(3) (1),(2),(3) (1),(2),(4) (1),(2),(3),(4)

태도 (Attitu de)

분석된 자료를 근거로 브레인스토밍을 통해 적극적이고 자유 롭게 다양한 각도의 아이디어를 도출할 수 있는 적극적인 자세 가 요구되며, 남의 의견에도 긍정적인 시각을 갖고 의견을 교환

(20)

가. 작 업 명 A-4 방향 설정하기

나. 성취수준 아이디어 회의를 통해 도출된 아이디어를 바탕으로 구체적인 캐 릭터 개발 방향을 설정할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 구상된 아이디어를 면밀히 검토하여, 활용 가능성 여부를 타진한다. ① ② ③ ⑤ (2) 어떤 형태로 진행해 갈 것인지 선정한다(사람, 동물, 무생물). ① ③ ④ ⑤

(3) 전체적인 이미지에 대해 설정한다. ① ② ③ ⑤

(4) 스토리에 관해 정리한다. ① ② ③ ④

(5) 작업 형태를 설정한다(컴퓨터 작업, 수작업). ① ② ③ ⑤

(6) 예상되는 기대 효과를 파악한다. ① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, LCD 프로젝터

소프트웨어 (S/ W)

캐릭터 관련 전문 서적, 각종 매뉴얼, 디자인 전문 서적, 문서 작성 및 편집 프로그램, 잉크, 프린터 용지, OHP, 정보 분석 및 통계 자료

(21)

지식 (Know led ge)

고객 심리 및 소비자 행동 분석 마케팅

통계학의 기초 커뮤니케이션 디자인론

캐릭터 관련 용어 그래픽 작업 이해

(1) (1) (1) (1) (1),(3) (4),(6) (3),(4)

기능 (Skill)

고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 컴퓨터 주변 기기 운용 통계 분석 및 처리 아이디어 발상 디자인 전략 수립

(1) (1) (1) (1) (1) (1),(2),(3) (1),(2),(3)

태도 (Attitu de)

여러 사람의 의견을 통해 도출된 다양한 아이디어를 면밀히 검토하여 개발 방향을 주의 깊게 설정한다.

(22)

가. 작 업 명 A-5 전략 수립하기

나. 성취수준 방향 설정에 따라 캐릭터의 인지도를 높이기 위해 홍보 및 판매 전략 등을 수립할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 설정된 방향과 목적을 객관적으로 검토한다. ① ② ③ ⑤ (2) 기존의 캐릭터들과 차별화될 수 있는지 파악한다. ① ② ③ ⑤ (3) 캐릭터의 이미지 조사는 어떻게 시행할 것인지 고려한다. ① ② ③ ⑤

(4) 라이선스를 통한 전략을 기대한다. ① ② ④ ⑤

(5) 온라인 상에서의 홍보 및 판매 기대 효과를 파악한다. ① ② ③ ⑤ (6) 오프라인 상에서의 홍보 및 판매 전략에 관한 소요 경비를 예상한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, LCD 프로젝터

소프트웨어 (S/ W)

캐릭터 관련 매뉴얼, 카탈로그, 문서 작성 및 편집 프로그램, 잉크, 프린터 용지, OHP, 정보 분석 및 통계 자료

(23)

지식 (Know led ge)

고객 심리 및 소비자 행동 분석 마케팅

통계학의 기초 커뮤니케이션 디자인 용어 광고 효과 라이선싱 홍보 전략

(1),(2),(3) (1),(5),(6) (1),(2),(3) (1) (1) (5),(6) (4) (5),(6)

기능 (Skill)

고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 컴퓨터 주변 기기 운용 통계 분석 및 처리 아이디어 발상 디자인 전략 수립

(1),(2),(3) (1),(2),(3) (1) (1) (1),(3) (1) (1)

태도 (Attitu de)

개발 방향과 목적을 면밀히 검토하여 캐릭터의 특성에 적합한 전략을 수립할 수 있는 능력이 요구된다.

(24)

가. 작 업 명 B-1 아이디어 스케치하기

나. 성취수준 디자인 컨셉을 충분히 이해하고 캐릭터 디자인에 관한 정보를 수집 분석하여 드로잉 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 디자인 컨셉을 설정한다. ① ② ③ ⑤

(2) 특징되는 부분을 강조하며 개략적으로 스케치한다. ① ② ③ ④

(3) 스케치 중 샘플링을 한다. ① ② ③ ⑤

(4) 샘플 중 색연필 등을 이용하여 개략적으로 채색한다. ① ② ③ ⑤ (5) 캐릭터의 배경 스토리와 의미를 부여한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 작업 책상, 의자, 컴퓨터, 빔 프로젝트

소프트웨어

(S/ W) 관련 프로그램, 스케치북, 연필, 지우개, 자료

(25)

지식 (Know led ge)

자료 분석 색채 이론

(1),(2) (4)

기능 (Skill)

빔 프로젝트 운용 컴퓨터 운용 대상의 구조 파악 디자인 표현 재료 사용

(2),(5) (2),(5) (2) (4)

태도

(Attitu de) 정확한 조사와 분석을 바탕으로 결과를 도출한다.

(26)

가. 작 업 명 B-2 로고 설정하기

나. 성취수준 네이밍을 도출해 낼 수 있으며, 시각적으로 로고 디자인을 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 독창적인 캐릭터 네임을 생각하여 열거한다. ① ② ③ ⑤ (2) 네임의 뉘앙스를 나라, 지역별 등에 맞게 조사한다. ① ② ③ ④

(3) 네이밍의 우선 순위를 정한다. ① ② ③ ⑤

(4) 특허청 등록 가능성을 조사한다. ① ③ ④ ⑤

(5) 시각적으로 도출하기 위해 스케치한다. ① ② ③ ④

(6) 컨셉에 맞는 로고를 스캐닝한다. ② ③ ④ ⑤

(7) 작업에 용이한 프로그램으로 데이터화한다. ① ② ③ ⑤

(8) 특허청에 등록한다. ① ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 작업 책상, 의자, 컴퓨터, 스캐너

소프트웨어

(S/ W) 관련 프로그램, 스케치북, 연필, 지우개, 자료

(27)

지식 (Know led ge)

로고 네이밍

(6) (1),(2),(3)

기능 (Skill)

네이밍 도출 스캐닝

(1),(2),(3) (6)

태도

(Attitu de) 등록 가능한 로고인지에 관하여 정확하게 조사한다.

(28)

가. 작 업 명 B-3 라인 작업하기

나. 성취수준 캐릭터 스케치 작업을 완료한 후 라인을 정리하여 수작업 또는 컴퓨터 그래픽 프로그램을 활용하여 작업을 수행할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 스케치 상태(표정, 동작)를 최종 정리한다. ① ③ ④ ⑤ (2) 정면도, 좌우측면도, 배면도 등 기본형을 만든다. ① ② ④ ⑤ (3) 수작업 또는 디지털 작업을 결정한다. ① ③ ④ ⑤ (4) 정리된 스케치 상태를 디지털로 스캐닝한다. ② ③ ④ ⑤ (5) 스캐닝된 상태를 밑바탕으로 두고 2D 컴퓨터 그래픽

프로그램을 활용하여 윤곽잡기 작업을 한다.

① ② ④ ⑤

(6) 독특한 기법과 표현 방법을 활용하여 면잡기 작업을 한다. ① ② ③ ④ (7) 각각의 요소에 라인의 두께 및 선의 종류를 조정 및 지정한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

드로잉실, 컴퓨터실, Mac, PC, 모니터, 키보드, 마우스, 스 캐너, 외장하드

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 (Illustrator, Photoshop , Corel Draw 등)

(29)

지식 (Know led ge)

스캐닝

컴퓨터 그래픽 프로그램

(4) (5),(6),(7)

기능 (Skill)

스캐닝

컴퓨터 그래픽 프로그램 운용

(4) (5),(6),(7)

태도

(Attitu de) 스케치에 잘 어울리는 선을 구사한다.

(30)

가. 작 업 명 B-4 컬러 설정하기

나. 성취수준

라인이 정리된 캐릭터에 각종 채색 도구 및 2D, 3D 컴퓨터 그 래픽 프로그램을 활용하여 각각의 부위별 의도에 일치하는 배색 을 고려하면서 색상을 적용하여 작업할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 정리된 라인에 배색을 고려한 색상을 지정해 본다. ① ② ④ ⑤ (2) 정해진 색상을 채색 도구를 활용하여 채색 작업을 한다. ① ② ③ ⑤ (3) 2D 컴퓨터 그래픽 프로그램을 활용하여 2차원으로 제작한다. ① ② ③ ⑤ (4) 각각의 부분에 그라데이션 기법 및 흐림 효과(blur

effect) 등 컬러의 질감을 표현한다(2D).

① ② ③ ⑤

(5) 광원을 설정한다. ① ③ ④ ⑤

(6) 각각의 면에 하이라이트 및 그림자 조정 작업을 한다(2D). ① ② ④ ⑤

(7) 각 부분에 윤곽 강조 작업을 한다. ① ③ ④ ⑤

(8) 3D 컴퓨터 그래픽 프로그램을 활용하여 입체로 모델링 작업을 한다. ① ② ③ ④ (9) 3D 컴퓨터 그래픽 프로그램을 활용하여 각각의 부분

에 다양한 재질 및 라이팅 등을 적용하여 효과적인 캐 릭터의 분위기를 연출한다(3D).

① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

드로잉실, 컴퓨터실, Mac, PC, 모니터, 키보드, 마우스, 스캐 너, 외장하드

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 (Illustrator, Photoshop , Corel Draw , Painter 등)

(31)

지식 (Know led ge)

색채 이론

컴퓨터 그래픽 프로그램

(1),(2),(4)

(3),(4),(5),(6),(7),(8),(9)

기능 (Skill)

컴퓨터 그래픽 프로그램 운용 (3),(4),(5),(6),(7),(8),(9)

태도

(Attitu de) 색채 이론과 소비자 감성을 이해하고 컬러를 적용한다.

(32)

가. 작 업 명 B-5 기본형 완성하기

나. 성취수준

스케치와 색상 등 모든 작업이 완료된 후 기본 매뉴얼을 제작 하는 단계로, 마무리 과정으로 제작된 캐릭터에 관한 모든 내용 들을 자세히 설명할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 캐릭터의 기본 동작을 만든다. ① ② ④ ⑤

(2) 캐릭터의 다양한 표정을 만든다. ① ② ③ ⑤

(3) 캐릭터의 응용 동작을 만든다. ① ② ③ ④

(4) 캐릭터와 로고를 균형감을 고려하여 조합한다. ① ② ④ ⑤ (5) 캐릭터를 적용한 앰블럼 제작을 한다. ① ② ③ ⑤

(6) 기본 상품에 캐릭터를 적용한다. ① ② ③ ⑤

(7) Page Maker, Qu ark X p ress 등을 활용하여 각각의 내용들을 효과적인 레이아웃을 고려한 편집 작업을 한다.

① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

드로잉실, 컴퓨터실, Mac, PC, 모니터, 키보드, 마우스, 스 캐너, 외장하드

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otoshop , Corel Draw , Painter, Page Maker, Qu ark X press 등)

(33)

지식 (Know led ge)

로고 (4)

기능 (Skill)

캐릭터 및 로고 조합 선별 능력 편집 작업

(4) (7)

태도

(Attitu de) 주목성, 독창성, 심미성을 가미하여 완성한다.

(34)

가. 작 업 명 C-1 기본형 조사하기

나. 성취수준 기본형 디자인에 대한 회사의 조직이나 소비자의 선호도를 조 사할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 기본형 디자인의 유형을 선별한다. ① ② ④ ⑤

(2) 정리된 디자인을 조사하기 위한 배열을 한다. ① ② ④ ⑤

(3) 조사 대상자를 선정한다. ① ② ③ ⑤

(4) 대상자 그룹에 따른 조사를 한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 스캐너, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Corel Draw , Painter, Page Maker, Qu ark X p ress 등), 기타 문서 작성 프로그램

(35)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어 조사 방식 이해

고객 심리 및 소비자 행동 분석 H / W 환경 및 O/ S

마케팅 통계학의 기초 인터넷 검색 커뮤니케이션 디자인론 색채 및 형태

(1),(2) (1),(2),(3),(4) (1),(2) (1),(2) (1),(2) (1) (1),(2) (1),(2) (1),(2) (2)

기능 (Skill)

선호도 수집 고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 컴퓨터 주변 기기 운용 통계 분석 및 처리 인터넷 검색 설문 조사 방법

(4) (1),(2) (1),(2) (1),(2) (1),(2) (1) (1),(2) (1),(2)

태도 완성된 기본형의 시장 반응과 문제점, 수정 요소 등을 파악하

(36)

가. 작 업 명 C-2 분석하기

나. 성취수준 기본형 조사의 결과를 성별, 연령, 지역, 시기에 따라 정리, 분 석할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 조사된 내용을 수집한다. ① ③ ④ ⑤

(2) 조사된 샘플을 영역별로 분리한다. ① ② ③ ⑤

(3) 분리된 자료를 통계 내어 파악한다. ① ② ③ ⑤

(4) 변경이 필요한 업무를 파악한다. ① ② ④ ⑤

(5) 리서치 분석서를 작성한다. ① ② ④ ⑤

(6) 분석 결과에 따른 요소를 파악한다. ① ② ③ ⑤

(7) 분석 결과물을 제시한다. ① ② ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 프린터

소프트웨어

(S/ W) 문서작성 및 편집 프로그램

(37)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어 리서치 방식 통계

고객 심리 및 소비자 행동 분석 H / W 환경 및 O/ S

마케팅 통계학의 기초 인터넷 검색

(1),(2),(3),(4),(5),(6),(7) (2),(3),(4),(5)

(3),(4),(5),(6) (1),(2),(3),(4) (1),(2),(3),(4),(5) (1),(2),(3),(4) (1),(2),(3),(4),(5),(6) (1)

기능 (Skill)

리서치 내용 수집 선호도 파악 리서치 분석서 작성 고객 심리 분석 소비자 행동 분석

컴퓨터 및 소프트웨어 운용 컴퓨터 주변 기기 운용 통계 분석 및 처리

(1)

(2),(3),(4),(5) (5)

(5),(6),(7) (4),(5),(6),(7) (5),(6),(7) (5),(6),(7) (2),(3),(4),(5)

(38)

가. 작 업 명 C-3 수정・보완하기

나. 성취수준 조사 분석한 결과를 토대로 보완할 부분의 디자인을 완성도 있게 보완하여 상품화 가치가 있게 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 분석 결과를 이해한다. ① ② ④ ⑤

(2) 수정 사항을 파악한다. ① ② ④ ⑤

(3) 보완할 디자인을 정한다. ① ② ④ ⑤

(4) 수정 디자인 작업을 한다. ① ② ③ ⑤

(5) 수정된 캐릭터 디자인을 완성한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어 (H / W)

PC 및 그래픽 전용 컴퓨터, 프린터, 스캐너, 모뎀 및 LAN , CD 레코더, 외장형 하드디스크 드라이브, Zip 드라이브, 기 타 백업 장치

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Corel Draw , Painter, Page Maker, Qu ark X p ress 등), 기타 문서 작성 프로그램

(39)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어

컴퓨터 그래픽 관련 지식 H / W 환경 및 O/ S 커뮤니케이션 디자인론 색채 및 형태

S/ W Utilities(2D, 3D)

컴퓨터 그래픽 디자인 기법(2D, 3D)

(1),(2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5) (4),(5) (1),(2)

(1),(2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5)

기능 (Skill)

디자인 수정안 검토 수정 보완 디자인 완성 컴퓨터 및 소프트웨어 운용 컴퓨터 주변 기기 운용 컴퓨터 그래픽 디자인(2D, 3D)

(2),(3) (4),(5) (2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5) (2),(3),(4),(5)

태도 조사 분석한 선호도의 결과에 따라 디자인 작업을 수정・보완

(40)

가. 작 업 명 D-1 응용 동작 만들기

나. 성취수준 다양한 응용 동작으로 캐릭터의 활용도를 높일 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 기본 동작에서 각도별로 다른 방향에서 전개한다. ① ③ ④ ⑤ (2) 서브 캐릭터들을 이용하여 응용 동작을 전개한다. ① ③ ④ ⑤ (3) 소품을 이용하여 응용 동작을 전개한다. ① ③ ④ ⑤

(4) 캐릭터와 배경을 함께 전개한다. ① ② ④ ⑤

(5) 주제를 정하고 필요한 동작을 전개한다. ① ② ③ ⑤ (6) 캐릭터 활용시 필수 요소와 유동적 요소를 파악한다. ① ② ③ ⑤ (7) 캐릭터 관련 서적을 참고하여 응용 동작을 전개한다. ① ③ ④ ⑤ (8) 애니메이션을 보고 응용 동작에 참고한다. ① ③ ④ ⑤ (9) 캐릭터 관련 홈페이지를 참고하여 전개한다. ① ③ ④ ⑤ (10) 어떤 포즈의 동작이 사용하기 용이한지 조사한다. ① ② ③ ④ (11) 타 캐릭터들의 응용 동작을 조사한다. ① ② ③ ⑤ (12) 제품 적용시 알맞은 포즈와 동작을 고려한다. ① ② ③ ④ (13) 여러 가지 동작을 스케치해 본다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 스캐너, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

각종 매뉴얼, 캐릭터 전문 서적, 캐릭터 관련 홈페이지, 디자인 서적, 유사 컨텐츠 참고(출판, 애니메이션, 영화, 게임 등)

(41)

지식 (Know led ge)

캐릭터 기본 개념 동작에 관한 비례 사물에 대한 이해 캐릭터 성격 매뉴얼 형식

그래픽 프로그램의 사용

(1),(2),(3),(11),(12),(13) (1),(2),(7),(8),(11),(12),(13) (3),(4),(7),(8),(11),(12),(13) (2),(3),(4),(5),(11),(12),(13) (1),(2),(3),(4),(5)

(1),(2),(3),(4)

기능 (Skill)

캐릭터 형태의 다양화

캐릭터의 각도, 위치, 내용의 다양화 만화책과 애니메이션의 참고 캐릭터 관련 잡지의 참고

주제에 따른 응용 동작의 내용 분류

(1),(4),(5),(11),(12),(13) (1),(2),(3),(5),(11),(12),(13) (7),(8)

(7),(8),(9)

(5),(8),(11),(12),(13)

태도 (Attitu de)

작업자는 다양한 응용 동작을 위한 충분한 스케치 능력이 필 요하고, 주제를 설정하고 그 상황에 맞는 동작을 전개해 나가야 한다. 각종 관련 서적이나 기타 자료들을 통해 더 다양한 응용

(42)

가. 작 업 명 D-2 패턴 만들기

나. 성취수준 응용 동작의 활용도를 높이기 위해 여러 가지 패턴을 제작하 고, 아이콘들을 이용하여 캐릭터의 배경으로 활용할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 응용 동작과 관련된 아이콘들을 작업한다. ① ③ ④ ⑤ (2) 복잡하지 않은 단순한 형태를 작업한다. ① ② ④ ⑤ (3) 캐릭터의 성격에 맞는 아이콘인지 파악한다. ① ③ ④ ⑤ (4) 캐릭터와 함께 있을 때 캐릭터가 돋보이는지 파악한다. ① ② ③ ④ (5) 캐릭터의 성격에 맞추어 아이콘을 분류하여 전개한다. ① ② ④ ⑤ (6) 각종 캐릭터 관련 카탈로그를 참고하여 전개한다. ① ③ ④ ⑤

(7) 매뉴얼별 패턴 양식을 참고한다. ① ③ ④ ⑤

(8) 라인만으로 아이콘을 작업한다. ① ③ ④ ⑤

(9) 라인없이 컬러면으로 아이콘을 작업한다. ① ② ④ ⑤

(10) 아이콘들을 반복적으로 패턴화한다. ① ② ③ ⑤

(11) 아이콘의 크기를 조절하여 패턴화한다. ① ② ③ ⑤ (12) 캐릭터와 아이콘을 함께 패턴화한다. ① ② ③ ⑤

(13) 로고를 반복 사용하여 패턴화한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 프린터

소프트웨어 (S/ W)

캐릭터 관련 서적, 카탈로그, 각종 매뉴얼, 패턴 문양 참고, 온라인 자료, 컴퓨터 그래픽 프로그램

(43)

지식 (Know led ge)

캐릭터 디자인 용어

캐릭터 그래픽(컴퓨터) 관련 작업 컬러

크기와 배치, 비례 캐릭터의 특성

(6),(7)

(2),(8),(9),(10),(11) (1),(4),(9)

(4),(11),(12) (3),(5),(12)

기능 (Skill)

캐릭터별 아이콘 나열 아이콘에 맞는 컬러 선정

아이콘 형태에 따른 패턴의 다양화 캐릭터와 아이콘과의 관계

로고 사용

(3),(5) (4),(9)

(6),(7),(8),(9),(10) (1),(3),(4),(12) (13)

태도 (Attitu de)

작업자는 아이콘을 반복하는 데에 크기와 비례 등을 고려하 고, 아이콘 자체가 너무 복잡하지 않으면서 패턴화되었을 때 캐

(44)

가. 작 업 명 D-3 엠블럼하기

나. 성취수준 캐릭터, 로고와 상징적 아이템의 배치를 적절히 하여 이로 인 한 캐릭터 이미지를 상징적으로 전달할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 캐릭터의 성격과 지향하는 디자인 컨셉을 숙지한다. ① ② ④ ⑤ (2) 캐릭터의 특성을 시각화할 보조 아이템을 선정한다. ① ② ④ ⑤ (3) 캐릭터와 아이템 배색 컬러를 이미지에 맞게 선정한다. ① ② ③ ⑤

(4) 배색 컬러에 따른 응용형을 만든다. ① ② ④ ⑤

(5) 상황에 따라 적절한 선택을 할 수 있도록 응용형을 만든다. ① ② ③ ⑤ (6) 복잡하게 구성하지 않고 한눈에 특성을 전달 가능케 디자인한다. ① ② ③ ④ (7) 타 캐릭터와 비교해 독창성을 갖도록 한다. ① ② ③ ④ (8) 다른 요소들과 어울릴 수 있도록 디자인한다. ① ② ③ ⑤ (9) 대표되는 캐릭터 이미지를 선정하여 구성 요소로 쓴다. ① ③ ④ ⑤ (10) 캐릭터 동작과 서브 카피 등에 어울릴 수 있게 한다. ① ② ④ ⑤ (11) 캐릭터 메인 컬러와 동일한 컬러를 사용한다. ① ③ ④ ⑤ (12) 전체 이미지가 완성된 이미지로서 안정감을 줄 수 있게 한다. ① ② ③ ⑤ (13) 각 응용형들은 통일성을 유지하면서 변화 요소를 넣는다. ① ② ③ ⑤ (14) 캐릭터의 종류가 많으면 비교될 수 있는 엠블럼을 만든다. ① ② ③ ⑤ (15) 디자인된 엠블럼을 정리하여 매뉴얼에 배치한다. ① ② ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 프린터, 스캐너

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 (Illu strator, Photoshop , Painter, 등), 스케치 도구

(45)

지식 (Know led ge)

기초 디자인 원리 디자인 구성 색채학

캐릭터 디자인의 이해 C.I 및 B.I 지식 프로그램의 활용

(2),(3),(4) (1),(6),(8) (3),(11)

(1),(2),(3),(7),(9) (12)

(4),(5),(11),(14)

기능 (Skill)

대표 이미지의 시각화 캐릭터의 브랜드화

통일된 디자인 컨셉의 전달 엠블럼 디자인

(1),(2) (2),(7),(11) (1),(3),(6),(11) (14),(15)

태도 (Attitu de)

캐릭터의 통일되고 상징적인 이미지 전달을 위해 전체 캐릭 터 컨셉의도를 숙지하고 엠블럼을 디자인하는 과정에서 작업자

(46)

가. 작 업 명 D-4 캐릭터 프로모션 하기

나. 성취수준 다양한 매체를 통해 캐릭터를 홍보하여 인지도를 확보하고 판 매 및 라이선스를 촉진할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 캐릭터 프로모션의 흐름을 이해한다. ① ② ③ ⑤

(2) 온-오프 라인 각각의 프로모션 전략을 수립한다. ① ② ③ ④ (3) 캐릭터 특성을 최대한 반영할 방법을 모색한다. ① ② ③ ⑤

(4) 차별화된 프로모션을 기획한다. ① ② ③ ④

(5) 효율적이고 적절한 매체를 활용한다. ① ② ④ ⑤

(6) 지속적이고 다양한 홍보를 단계적으로 수립한다. ① ② ③ ⑤

(7) 타깃 수용층의 특성을 파악한다. ① ② ③ ⑤

(8) 소요되는 경비를 예상한다. ① ② ③ ⑤

(9) 특정 제품이나 매체를 활용할 방안을 조사한다. ① ② ③ ⑤

(10) 엔터테인먼트의 속성을 파악한다. ① ② ④ ⑤

(11) 기타 협력 업체와 상호 보완적 프로모션을 기획한다. ① ② ③ ④ (12) 온-오프 라인에 효과적인 이벤트를 기획한다. ① ② ③ ④

(13) 프로모션의 기대 효과를 예상한다. ① ② ③ ⑤

(14) 캐릭터의 매력 포인트를 최대한 살려 홍보한다. ① ② ③ ④ (15) 이슈화할 수 있는 대책을 검토한다. ① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 이벤트, 캐릭터쇼, 제품 전개

소프트웨어 (S/ W)

인터넷(사이트, 배너), 캐릭터 홍보 책자, 캐릭터 관련 서적, 매체(TV, 신문, 잡지, 라디오), 게임

(47)

지식 (Know led ge)

캐릭터 컨셉

수용 타깃 성향 분석 이벤트 기획

매체에 대한 지식 광고 효과

(2),(3),(9),(14) (2),(7),(15) (9),(10),(11),(12) (4),(5),(9)

(1),(2),(3),(4),(10),(11),(12),(13),(14),(15)

기능 (Skill)

신규 캐릭터 홍보

온-오프 라인을 통한 인지도 확보 타깃 수용층 확보

(3),(4),(5),(9),(11),(13),(14) (2),(4),(12)

(7)

태도 (Attitu de)

신규 및 기존 캐릭터와 자사의 긍정적 이미지를 효과적으로 전달 하기 위해 체계적인 전략 수립이 필요하고, 프로모션 과정에 있어

(48)

가. 작 업 명 D-5 매뉴얼 제작하기

나. 성취수준

개발된 캐릭터의 기본형, 응용형, 메인 컬러, 아이콘, 패턴 등의 지침을 마련하여 캐릭터를 제품 및 기타 분야에 적용시 일관된 이 미지를 형성하고 라이선스 및 데이터를 관리할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 매뉴얼의 전반적인 구성을 기획한다. ① ② ④ ⑤

(2) 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 정리한다. ① ② ④ ⑤ (3) 통일된 컨셉으로 매뉴얼 전체를 디자인한다. ① ② ③ ⑤

(4) 캐릭터의 특성을 최대한 반영한다. ① ② ③ ④

(5) 적용할 수 있는 다양한 상황을 예측하여 디자인한다. ① ② ③ ⑤ (6) 캐릭터의 메인 컷과 메인 컬러의 규정을 명확히 한다. ① ② ③ ④ (7) 가장 우선적인 디자인 설정을 앞에 두고 보조적 내용을 뒤에 둔다. ① ③ ④ ⑤

(8) 업그레이드를 염두에 두고 계획한다. ① ② ③ ⑤

(9) 소요 경비를 예상한다. ① ② ④ ⑤

(10) 매뉴얼의 사용 방법과 지침서를 표기한다. ① ③ ④ ⑤ (11) 필요에 따라 간이 매뉴얼을 만들 수 있게 한다. ① ② ④ ⑤ (12) 표지와 속지가 어울리게 디자인하고 작업 수행자를 판단

결정한다(인쇄, 제작 업체, 필름, 생산).

① ② ③ ⑤

(13) 각 구성 요소별로 분류하여 정리한다. ① ② ④ ⑤

(14) 인쇄 및 제작 상황을 고려한다. ① ② ③ ⑤

(15) 매뉴얼을 제작한다. ① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 프린터, 스캐너(기타 제작 하드웨어) 소프트웨어

(S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Corel Draw, Painter, Page Maker, Qu ark X

(49)

지식 (Know led ge)

캐릭터 디자인의 이해 프로그램 활용 능력 메뉴얼의 구성 편집 디자인의 원리

인쇄 및 기타 생산 공정 지식 캐릭터 저작권

(1),(4),(6) (6),(7),(12),(13) (1),(2),(7),(8),(10),(13) (2),(3),(6),(7)

(8),(9),(11),(14) (10)

기능 (Skill)

제품 제작의 기준 지침서 캐릭터 전개의 기본 설계 라이선스 시 기본 데이터 메뉴얼 제작

(5),(6) (2),(5),(6) (1),(3),(4)

(1),(3),(6),(7),(8),(9),(10),(11),(12),(13),(14),(15)

태도 (Attitu de)

캐릭터의 디자인 컨셉 전달과 상황에 따른 적용 지침을 규약하 기 위해 각각 구성 요소의 명확한 정의가 필요하고, 매뉴얼의 조 화로운 배치를 위해 작업자의 편집 능력이 요구된다.

(50)

가. 작 업 명 E-1 디자인 승인하기

나. 성취수준 캐릭터가 상품화되거나 홍보의 수단으로 사용되는 형상의 이미 지가 잘 적용되었는지 승인하여 활용되게 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 디자인 승인의 기준을 제시한다. ① ② ④ ⑤

(2) 디자인 승인서 양식을 작성한다. ① ② ④ ⑤

(3) 디자인 승인서 양식을 관련사에 제공한다. ① ③ ④ ⑤ (4) 업체에서 작성한 디자인 승인 양식을 기준에 따라 검토한다. ① ② ③ ④

(5) 지면 디자인 검토를 한다. ① ② ③ ④

(6) 수정 보완된 디자인을 최종 승인한다. ① ② ③ ④

(7) 상품화된 디자인을 승인한다. ① ② ③ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 스캐너, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Corel Draw , Painter, Page Maker, Qu ark X p ress 등)

(51)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어 제품의 성격 이해 인쇄 및 제작 과정 이해

(1),(2),(4),(5),(6),(7) (2),(3),(4),(5),(6),(7) (5),(6),(7)

기능 (Skill)

디자인 승인서 작성 디자인 승인

(1),(2) (4),(5),(6),(7)

태도 (Attitu de)

캐릭터 디자인과 관련된 부분에 대하여, 캐릭터의 형상이 쓰 인 곳이나 상품에 적용한 부분의 디자인의 인쇄나 상태를 검토

(52)

가. 작 업 명 E-2 지적 재산권 등록하기

나. 성취수준 캐릭터 디자인 형상을 저작권 등록 및 상표 등록 등을 하여 법 적으로 보호를 받을 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 창작된 형상을 등록할 수 있는지 조사한다. ① ② ③ ④ (2) 독창성이 인정된 캐릭터를 저작권 등록을 한다. ① ② ③ ⑤ (3) 캐릭터의 성격에 따라 상표 등록이 필요한 류를 파악한다. ① ② ③ ④ (4) 필요한 상표 등록과 의장 등록을 한다. ① ② ③ ⑤ (5) 법무 관련 조직과 업무 연계를 갖도록 한다. ① ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Page Maker, Qu ark X press 등), 기타 문서 작 성 프로그램

(53)

지식 (Kn owledge)

지적 재산권에 대한 이해 지적 재산권 등록 절차

(1),(2),(3),(4),(5) (4),(5)

기능 (Skill)

저작권 등록 상표 및 의장 등록

(1),(2),(5) (1),(3),(4),(5)

태도 (Attitu de)

캐릭터 사업의 유형이 저작권의 경제 활동이므로 불법 도용을 당해 이미지나 사업에 손실이 오는 부분을 방지하기 위하여 지

(54)

가. 작 업 명 E-3 업그레이드하기

나. 성취수준 타깃, 트렌드, 요구에 따른 디자인을 수정 보완할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 기본형을 수정 보완한다. ① ② ④ ⑤

(2) 응용형을 수정 보완한다. ① ② ③ ⑤

(3) 라이선시 기타 요구 사항에 따른 디자인을 수렴한다. ① ② ③ ⑤

(4) 업그레이드 내용물을 제공한다. ① ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ④ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 스캐너, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Corel Draw , Painter, Page Maker, Qu ark X p ress 등)

(55)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어

컴퓨터 그래픽 관련 지식

(1),(2),(3) (1),(2),(3)

기능 (Skill)

요구 사항 수렴 디자인 작업 디자인 결과물 제시 업그레이드 디자인 제공

(1),(2),(3) (1),(2),(3) (1),(2),(3) (4)

태도 (Attitu de)

제작되어 있는 디자인을 수정・보완하고 새로운 이미지를 응 용하거나 혁신하여 지속적으로 업그레이드한다.

(56)

가. 작 업 명 E-4 홍보 광고하기

나. 성취수준

캐릭터의 이미지나 상품 구매욕을 증진시키기 위한 홍보 광고 의 수단으로 사용되는 디자인 작업을 하여 대외에 알리는 업무를 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 캐릭터 홍보 광고 기획에 참여한다. ① ② ④ ⑤

(2) 기획 의도에 따른 디자인 시안을 한다. ① ② ③ ⑤

(3) 디자인안을 제시한다. ① ② ④ ⑤

(4) 확정된 디자인을 수정 보완한다. ① ② ③ ⑤

(5) 카탈로그 디자인을 한다. ① ② ③ ⑤

(6) POP 디자인을 한다. ① ② ③ ⑤

(7) 매체 홍보 디자인(지면, 인터넷, 공중파)을 한다. ① ② ③ ④

난이도 평균 ① ② ③ ⑤

라. 도구

하드웨어

(H / W) 컴퓨터, 스캐너, 프린터

소프트웨어 (S/ W)

그래픽 전용 프로그램 및 편집 프로그램 (Illu strator, Ph otosh op , Page Maker, Qu ark X press 등)

(57)

지식 (Kn owledge)

디자인 용어 광고 용어

컴퓨터 그래픽 관련 지식

(1),(2),(3),(4),(5),(6),(7) (1),(2),(7)

(2),(3),(4),(5),(6),(7)

기능 (Skill)

기획 아이디어 제공 디자인 관련 업무 수행 시안 제작

확정안 디자인 완성

(1),(2),(3)

(2),(3),(4),(5),(6),(7) (2),(3)

(5),(6),(7)

태도 (Attitu de)

캐릭터 이미지나 상품의 대외적인 광고 홍보에 아이디어를 제 공하고 디자인하여 캐릭터의 이미지를 좋게 하는 데 기여한다.

(58)
(59)

1. 작업/ 지식・기능・도구 행렬표

가. 작업/ 지식 행렬표

지식

핵심 작업

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 광

고 컴 퓨 터 그 래 픽

조 형

라 이 선 싱

마 케 팅

미 디 어 운 용

색 채 이 론

상 품 디 자 인

지 적 재 산 권

캐 릭 터 용 어

캐 릭 터 디 자 인

통 계

홍 보

레 터 링

A-1 정보 수집하기 A-2 정보 분석하기 A-3 아이디어 회의하기 A-4 방향 설정하기 A-5 전략 수립하기 B-1 아이디어 스케치하기 B-2 로고 설정하기 B-3 라인 작업하기 B-4 컬러 설정하기 B-5 기본형 완성하기 C-1 기본형 조사하기 C-2 분석하기 C-3 수정・보완하기 D-1 응용 동작 만들기 D-2 패턴 만들기 D-3 엠블럼하기

D-4 캐릭터 프로모션 하기 D-5 매뉴얼 제작하기 E-1 디자인 승인하기

(60)

지식

핵심 작업

15 16 인 쇄

편 집 디 자 인

A-1 정보 수집하기 A-2 정보 분석하기 A-3 아이디어 회의하기 A-4 방향 설정하기 A-5 전략 수립하기 B-1 아이디어 스케치하기 B-2 로고 설정하기 B-3 라인 작업하기 B-4 컬러 설정하기 B-5 기본형 완성하기 C-1 기본형 조사하기 C-2 분석하기 C-3 수정・보완하기 D-1 응용 동작 만들기 D-2 패턴 만들기 D-3 엠블럼하기

D-4 캐릭터 프로모션 하기 D-5 매뉴얼 제작하기 E-1 디자인 승인하기 E-2 지적 재산권 등록하기 E-3 업그레이드하기 E-4 홍보 광고하기

(61)

기능

핵심 작업

자 인 승 인 서 작 성

자 인 작 업

서 치 분 석 서 작 성

진 및 비 디 오 운 용

안 제 작

계 처 리

터 넷 검 색

적 재 산 권 등 록

릭 터 설 계

퓨 터 그 래 픽 디 자 인

퓨 터 운 용

A-1 정보 수집하기 A-2 정보 분석하기 A-3 아이디어 회의하기 A-4 방향 설정하기 A-5 전략 수립하기 B-1 아이디어 스케치하기 B-2 로고 설정하기 B-3 라인 작업하기 B-4 컬러 설정하기 B-5 기본형 완성하기 C-1 기본형 조사하기 C-2 분석하기 C-3 수정・보완하기 D-1 응용 동작 만들기 D-2 패턴 만들기 D-3 엠블럼하기

D-4 캐릭터 프로모션 하기 D-5 매뉴얼 제작하기 E-1 디자인 승인하기 E-2 지적 재산권 등록하기

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다. 작업/ 도구 행렬표

도구

핵심 작업

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 주

변 집 기

주 변 기 기

운 영 체 계

L C D 프 로 젝 터

모 뎀 및 L A N

디 자 인 정 보 자 료

그 래 픽 전 용 프 로 그 램

컴 퓨 터

문 서 작 성 및 편 집 프 로 그 램

입 출 력 장 치 및 소 모 품

드 로 잉 도 구

캐 릭 터 정 보 자 료

A-1 정보 수집하기 A-2 정보 분석하기 A-3 아이디어 회의하기 A-4 방향 설정하기 A-5 전략 수립하기 B-1 아이디어 스케치하기 B-2 로고 설정하기 B-3 라인 작업하기 B-4 컬러 설정하기 B-5 기본형 완성하기 C-1 기본형 조사하기 C-2 분석하기 C-3 수정・보완하기 D-1 응용 동작 만들기 D-2 패턴 만들기 D-3 엠블럼하기

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코스

핵심 작업

기 초 디 자 인

컴 퓨 터 그 래 픽

캐 릭 터 디 자 인

기 획 관 리

A-1 정보 수집하기 A-2 정보 분석하기 A-3 아이디어 회의하기 A-4 방향 설정하기 A-5 전략 수립하기 B-1 아이디어 스케치하기 B-2 로고 설정하기 B-3 라인 작업하기 B-4 컬러 설정하기 B-5 기본형 완성하기 C-1 기본형 조사하기 C-2 분석하기 C-3 수정・보완하기 D-1 응용 동작 만들기 D-2 패턴 만들기 D-3 엠블럼하기

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(64)
(65)

1. 교육훈련 코스 일람표

직업명 : 캐릭터 디자이너 코스명 : 기초 디자인

교육훈련목표 캐릭터 디자인 제작 실무에 있어 기초적으로 필요한 이론 및 실기 능력을 배양할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간

(단위 시간)

교육훈련 수준 상 중 하 [총: 417]

1. 소묘 72

2. 정밀 묘사 54

3. 조형 66

4. 동식물 구조형태학 45

5. 표현 기법 66

6. 레터링 69

7. 색채학 45

주 장 비 드로잉 도구 및 채색 도구

교육훈련대상 기능・전문대학생, 4년제 대학생

교육훈련방법 이론 및 실습

(66)

직업명 : 캐릭터 디자이너 코스명 : 컴퓨터 그래픽

교육훈련목표 캐릭터 디자인 제작을 위한 컴퓨터 활용 능력과 표현 능력, 편 집 능력 등을 습득할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간

(단위 시간)

교육훈련 수준 상 중 하 [총: 628]

1. 시스템 운용(O/ S) 16

2. 2D 180

3. 편집 120

4. 3D 312

주 장 비 드로잉 도구, 그래픽 전용 컴퓨터(PC, Mac), 응용 소프트웨어(2D, 3D, 편집)

교육훈련대상 기능・전문대학생, 4년제 대학생

교육훈련방법 이론 및 실습

선수코스 (교과목)

기초 디자인(소묘, 정밀묘사, 조형, 디자인 생태학, 표현 기법, 레터 링, 색채학)

(67)

교육훈련목표 캐릭터 디자인에 필요한 실무 과정 및 방법을 단계적으로 습득 하고 구체적으로 제작, 활용할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간

(단위 시간)

교육훈련 수준 상 중 하 [총: 242]

1. 스토리텔링 36

2. 드로잉 40

3. 기본 디자인 48

4. 응용 디자인 40

5. 상품 디자인 30

6. 포트폴리오 48

주 장 비 그래픽 전용 컴퓨터(PC, Mac), 응용 소프트웨어(2D, 3D, 편집)

교육훈련대상 기능・전문대학생, 4년제 대학생

교육훈련방법 이론 및 실습

선수코스 (교과목)

기초 디자인(소묘, 정밀 묘사, 조형, 디자인 생태학, 표현 기법, 레터 링, 색채학), 컴퓨터 그래픽(시스템 운용, 2D, 편집, 3D)

(68)

직업명 : 캐릭터 디자이너 코스명 : 기획 관리

교육훈련목표 창의적인 캐릭터를 개발하고 이를 유지, 발전시키는 데 필요한 기획, 등록, 홍보, 관리에 대한 이론과 기술을 습득할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간

(단위 시간)

교육훈련 수준 상 중 하 [총: 82]

1. 지적 재산권 16

2. 마케팅 20

3. 광고 디자인 30

4. 홍보 16

주 장 비 그래픽 전용 컴퓨터(PC, Mac), 응용 소프트웨어(2D, 3D, 편집), LCD 프로젝터

교육훈련대상 기능・전문대학생, 4년제 대학생

교육훈련방법 이론 및 실습

선수코스 (교과목)

기초 디자인(소묘, 정밀묘사, 디자인 생태학, 조형, 표현 기법, 레터 링, 색채학), 컴퓨터 그래픽(시스템 운용, 2D, 편집, 3D), 캐릭터 디자 인(스토리텔링, 드로잉, 기본디자인, 응용디자인, 상품디자인, 포트폴 리오)

(69)

교과목 : 소묘

교육훈련목표

디자인 외의 모든 조형 활동의 기본으로서 동세를 파악하는 능력을 기르고 점, 선, 면을 통해 명암, 양감, 질감, 입체감 등을 표현하는 기초 수련 과정이다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 72]

대단원 중단원

1. 석고 소묘

가. 석고 소묘의 개념 나. 석고 소묘의 이론 다. 석고 소묘의 실기 과정

15

2. 정물 소묘

가. 재료의 연구

나. 정물 소묘의 실기 과정 다. 색채 정물 소묘

15

3. 사물 소묘

가. 재료의 연구

나. 사물 소묘의 실기 과정 다. 색채 사물 소묘

15

4. 인체 소묘

가. 인체 소묘의 이해 나. 인체의 얼굴 소묘 다. 제스처 소묘

27

주 장 비 스케치북, 연필, 목탄, 펜, 붓, 파스텔, 지우개, 이젤

교육훈련방법 이론 및 실습

(70)

코스명 : 기초 디자인

교과목 : 정밀 묘사

교육훈련목표 정밀 묘사의 대상을 자세히 관찰하고 세밀하게 그리며, 재질과 특징까지 실재감이 나도록 묘사하는 능력을 습득할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 54]

대단원 중단원

1. 정밀 묘사의 개념

가. 물체의 기본 구조 나. 투시 도법의 기본 원리 다. 투시도의 응용 및 활용 도법

12

2. 정밀 묘사를 위한 기초 표현

가. 음영의 기초 표현 나. 재질감의 표현 다. 물체의 레터링 표현

18

3. 정밀 묘사의 구체적 표현

가. 재료 및 도구의 선택 나. 형태의 특징과 구조 파악 다. 정밀 묘사의 효과적 표현

24

주 장 비 스케치북, 연필, 펜, 지우개, 포스터컬러, 수채화 물감, 색연필,

교육훈련방법 이론 및 실습

선수코스

(교과목) -

(71)

교육훈련목표 대상물의 형태를 양식화하여 창조적 능력을 기를 수 있고, 재 료와 질감을 파악하여 방법론적인 과정을 터득할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 66]

대단원 중단원

1. 조형의 기초

가. 조형의 요소 나. 조형의 원리 다. 조형의 지각

9

2. 조형의 분석

가. 구도의 기본 나. 조형의 구조 다. 소재의 선택

9

3. 입체 조형의 요소

가. 점, 선, 면의 요소 나. 입체의 구조 다. 공간의 원리

9

4. 산업 조형

가. 종이 모델 나. 석고 모델 다. 프레인 모델

27

5. 석고 조형 가. 석고의 용도와 종류

나. 석고의 과학 12

주 장 비 PC, 실물/ 빔 프로젝트, 실습실, 지점토, 석고 등

교육훈련방법 이론 및 실습

(72)

코스명 : 기초 디자인

교과목 : 동식물 구조형태학

교육훈련목표

동식물의 구조와 형태에 대한 기초 이론을 학습함으로써 과학적 스케치 및 시각적 표현에 도움을 주기 위한 학습 과정이다. 동식물 의 조형과 형태적 특성 및 동작과 운동의 원리에 대한 이론을 바탕 으로 시각화할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 45]

대단원 중단원

1. 디자인 구조학의 개념과 구성 가. 디자인 구조학의 의미와 범위

나. 디자인 구조학의 구성 9

2. 인체의 구조

가. 인체 골격의 형태와 구성 나. 인체 근육의 형태와 구성 다. 응용 드로잉

9

3. 인체 운동의 기본 개념

가. 선 운동의 원리 나. 각 운동의 원리 다. 운동감의 표현

9

4. 비례와 균형

가. 나이, 성별에 따른 비례 나. 비례와 균형의 심미성 다. 비례와 균형의 표현

9

5. 식물의 형태 가. 식물의 형태 및 구성 요소

나. 식물의 표현 9

주 장 비 교재, 인체 더미모델, 크로키북, 연필, 지우개

교육훈련방법 이론 및 실습, 시뮬레이션 선수코스 소묘, 정밀묘사, 조형

(73)

교육훈련목표 다양한 표현 기법을 습득하여 캐릭터 디자인에 응용하거나 활용 할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 66]

대단원 중단원

1. 우연한 효과를 이용한 기법

가. 번지기, 뿌리기, 태우기 나. 불기, 뜯어 붙이기 다. 마블링(흘리기 기법) 라. 데칼코마니, 실그림

12

2. 바탕의 효과나 재질을 이용한 기법

가. 콜라주, 프로타지 나. 스크래치, 모자이크 다. 핑거페인팅, 배틱 라. 스테인드 글라스

15

3. 판이나 사진을 이용한 기법

가. 몽타주 나. 스텐실 다. 프린팅

18

4. 다양한 표현 기법

가. 집성미술: 기성제품을수집하여붙여서표현 나. 옵 아트

다. 비디오 아트

21

주 장 비 스케치북, 수채화 물감, 붓

교육훈련방법 이론 및 실습

(74)

코스명 : 기초 디자인

교과목 : 레터링

교육훈련목표 다양한 글자 표현으로 글자의 균형과 조화를 고려하여 활자체 보다 완성도가 높은 표현이 가능하게 할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 69]

대단원 중단원

1. 글자 표현

가. 글자 표현의 개념과 용어 나. 표현 도구와 과정 및 재료 다. 글자의 기원과 발달 라. 한글의 글자꼴 변천

12

2. 한글 글자 표현의 기본

가. 한글의 글자꼴 나. 글자 표현의 기본 다. 활자의 변형 표현

18

3. 한글 글자 표현의 응용

가. 글자 표현의 세계 나. 글자 개성의 표현 다. 손글 씨의 응용 라. 글자틀의 변형

마. 테두리와 그림자의 표현 바. 여러 가지 표현과 손멋글씨 사. 글자의 다양한 색채 표현

21

4. 영문과 한자의 글자 표현 가. 영문의 글자 표현

나. 한자의 글자 표현 18

주 장 비 스케치북, 모눈종이, 연필, 잉크, 물감, 붓

교육훈련방법 이론 및 실습 선수코스

(교과목) 소묘, 정밀 묘사, 조형, 디자인 생태학, 표현 기법

(75)

교육훈련목표

창의적인 디자인을 이끌어 주기 위해서는 보다 실제적인 색채 학습을 습득함으로써 캐릭터 디자이너의 업무를 수행할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 45]

대단원 중단원

1. 색채의 이해

가. 색채의 특성 나. 색채의 체계 다. 색채의 대비

9

2. 색채와 디자인 요소

가. 색채의 이미지 나. 색채와 형태 다. 색채와 질감

9

3. 색채의 발견

가. 자연의 색채 나. 전통의 배색 다. 회화의 색채

9

4. 색채 디자인

가. 색채 계획

나. 기호, 유행의 색채 계획 다. 색채 디자인의 실제

18

주 장 비 포스터 컬러, 붓, 스케치북

교육훈련방법 강의 및 실습

(76)

코스명 : 컴퓨터 그래픽 교과목 : 시스템 운용

교육훈련목표 컴퓨터 운영 체제의 사용 기술과 구성 원리에 대하여 이해할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 16]

대단원 중단원

1. 컴퓨터 기초

가. 하드웨어 & 소프트웨어 나. 컴퓨터의 기본 단위 다. 컴퓨터의 처리 속도 라. 컴퓨터의 종류

2

2. 컴퓨터 기초

가. 자주 사용하는 컴퓨터 용어 나. 멀티미디어를 위한 압축 기술 다. 마우스와 키보드 사용법 라. 작동 오류 및 대처 요령

2

3. 윈도우즈 & 맥 O/ S

가. 설치 및 파티션 나. 시작과 종료

다. 화면 구성/ 창 사용/ 프로그램 실행

2

4. 윈도우즈 & 맥 O/ S

가. 작업 표시줄/ 폴더, 파일 관리 나. 탐색기

다. 단축아이콘 만들기

2

5. 윈도우즈 & 맥 O/ S

가. 플로피 디스켓 포맷 나. 메모장/ 그림판 다. 제어판 사용 및 보기

2

6. 윈도우즈 & 맥 O/ S

가. 디스크 관리 나. 멀티미디어

다. 위도우즈 미디어 플레이어

3

7. 윈도우즈 & 맥 O/ S

가. 압축 프로그램 나. 동영상 재생 프로그램 다. 음악 재생 프로그램

3

주 장 비 IBM PC/ Macintosh / Work Station

교육훈련방법 컴퓨터 O/ S에 대한 이해 및 사용 방법 숙지 선수코스 기초 디자인 코스

참조

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