• 검색 결과가 없습니다.

놀이체험을 통한 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "놀이체험을 통한 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 연구"

Copied!
14
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)투고일_2019.06.10. 심사기간_2019.07.01-14. 게재확정일_2019.08.08. 놀이체험을 통한 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 연구 A Study on a Fashion Character Illustration Web App Model through Experiences of Play 윤지영_단국대학교 패션산업디자인과 초빙교수 Youn, Ji Young_Fashion Merchandise Design, Dankook University, Visiting professor. 차례. 1. 서론 2. 놀이와 체험디자인 3. 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 디자인 전개 4. 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 구축 및 결과 5. 결론 참고문헌.

(2) 놀이체험을 통한 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 연구 A Study on a Fashion Character Illustration Web App Model through Experiences of Play 윤지영_단국대학교 패션산업디자인과 초빙교수 Youn, Ji Young_Fashion Merchandise Design, Dankook University, Visiting professor. 요약 중심어 놀이체험 패션일러스트레이션 패션 캐릭터 웹앱 디지털 패션. ABSTRACT Keyword experiences of Play fashion illustration fashion Character web app digital fashion. 본 연구는 놀이 개념과 체험의 상호관계를 통한 디지털 패션 캐릭터 웹앱 모형을 구현하고, 열린 가능성의 다양 한 이미지 결과물을 얻음으로써, 패션일러스트레이션의 확장된 표현방법 제시를 목적으로 한다. 연구방법은 먼 저 놀이의 개념 정립을 시작으로 이론적 배경의 틀을 마련하였으며, 현대 조형에서 나타난 다양한 체험 관련 사 례들을 분석하였다. 구체적인 디자인 기획은 패션 캐릭터의 모델 디자인 및 패션 아이템 설정과 컬러에 대한 디 자인 작업을 진행하였다. 그 후 체험 소통을 위한 디지털 패션 웹앱의 기본 형식과 모형 디자인을 기획 및 제시 하였다. 앱의 구성은 패션 모델 카탈로그 페이지, 스타일 페이지, 컬러 페이지와 마지막으로 쇼룸 및 슬라이스 박스 3D 라이브러리를 이용한 3D 전환 효과를 기획하고 제작하였다. 연구결과는 패션 인형 디자인 및 다양한 컬러의 패션 아이템들이며, 해당 디자인을 놀이 체험으로 연결하기 위한 웹앱 프로그램 디자인이다. 체험자가 선택 가능한 모듈은 패션 인형 및 인형의 패션 아이템과 각 아이템의 컬러 등 소단위 형태들로 이루어져 있다. 디자이너는 놀이 방식과 해당 패션 캐릭터의 기본 디자인을 기획하여, 규칙적인 선택 사항을 규정하고, 마지막 결과물을 열린 가능성의 방식으로 제시하여 관람자가 스스로 체험하며 최종 이미지를 구현할 수 있게 설정한다. 이는 결과물 자체가 개별적으로 확장된 형태와 경우의 수로 확대되어, 관람자와 디자이너 양측의 만족을 이끌어 낸다. 또한, 놀이 개념의 체험 형식으로 진행되어, 패션 캐릭터와 일러스트레이션이라는 전문 분야를 쉽게 대중 들에게 전달하고 관심 유도의 계기 마련이 가능함을 알 수 있었다. 따라서 놀이와 체험 방식을 적용한 본 디지 털 패션 캐릭터 웹앱 연구를 기점으로 기존의 평면적이고 수동적인 관람 방식 혹은 기법만을 위주로 한 한정된 표현방법에서 벗어나, 관람자와 작가의 자연스러운 협업과 창의적 발상을 이끌어낼 수 있는 디지털 패션일러스 트레이션의 후속 연구가 계속 이어지기를 바라는 바이다. This study aims to present expanded expression methods of fashion illustration by realizing a fashion character web app model through a mutual relationship between concepts of play and experience and gaining various image results of open possibilities. The research method first organized the concepts of play to provide a frame of literary background and then analyzed cases related to various experiences that appear in modern molding. Detailed design plans were provided to establish fashion character model designs and fashion items and to do general design work on colors. Afterward, model designs and basic forms of digital fashion web apps for experience communication were planned and presented. The app composition was planned and produced to include a fashion doll model catalog page, model style pages, style color pages, and lastly, 3D diversion effect settings using a showroom page and a Slice Box 3D library. Research results produced fashion doll illustrations and fashion item designs of various colors along with a web app program design that can realize the designs on the web and connect them with experiences of play. Modules that can be selected by those experiencing the program are fashion doll models and doll fashion items and minor units of various color suggestions for each item. Designers plan play methods and basic forms of designs for their fashion characters, provide regular options, and present final results with a method of open possibilities so that spectators can personally experience the process and realize a final image. This expands result possibilities into individually expanded forms and cases, eliciting the satisfaction of both spectators and designers. Also, as it is conducted using an experiential form of play, it connects the professional field of fashion characters and illustrations easily to the public and provides an opportunity for interest to be induced. Therefore, it is hoped that this digital fashion character web app study applying play and experience methods will lead to future fashion illustration studies that break away from 2 dimensional, flat, and passive spectator methods or expression methods limited only to technique and that can bring out natural cooperation among spectators and artists along with creative thinking.. 364.

(3) 1. 서론 1.1. 연구배경과 목적 최근 놀이는 삶의 중요한 개념으로 자리매김하고 있으며, 특히 체험과 함께 문화, 예술, 디자인 표현 형식에서 다양하게 나타나고 있다. 현대 디자인 작품은 체험과 경험을 바탕으로 관람자가 직접 작품 제작 과정에 참여하거나, 주관적인 감각을 토대로 서로 다른 결과물로 이끌어내는 전시가 많이 이루어지고 있다. 이는 4차 산업혁명 시대의 주요 키워드인 개별성의 한 형태로, 작가는 작품 제작에 있어 기본 형식과 방향성만을 제시하고, 작품의 결과물을 관람자들의 체험 유도로 다양하게 이끌어내고 있다. 작품의 모호한 열린 가능성은 작가자신도 미처 생각하지 못한 창의적인 결과물로 이어지며 관람자 역시 객관적인 감상품이 아닌, ‘나의 것’이라는 소유 의 자부심을 가지게 된다. 이처럼 최근 디자인 작품은 수동적인 시각 감상을 넘어, 관람자의 능동적인 행동과 오감을 활용한 감성이 작품의 결과에 영향을 미치는 체험형 디자인이 대두되 고 있으며, 그 중심에 놀이의 특성이 포함되어 있음을 알 수 있다. 최근 놀이와 체험을 키워드 로 한 디자인 선행 연구들은 아래 <표 1>과 같다. <표 1> 최근 놀이와 체험 관련 디자인 선행연구. 연구구분. 연구 제목, 저자, 연도 [캐릭터를 활용한 유아놀이 체험관 전시디자인 구축에 관한 연구] 2018년. 이태은. 전시 디자인. [로제 카이와 놀이학에 근거한 체험식 전시의 유형 연구 - 국내 어린이박물관 사례 중심으로] 2017년. 김이삭, 김수정 [어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로] 2017년. 이여운, 백철호. 공간 디자인. [복합쇼핑몰 내 어린이 공간 도입현황과 체험적 특성에 관한 사례연구] 2017년. 오정아 [체험형 디지털 제품디자인의 놀이적 특성 고찰 - 호모 루덴스를 중심으로] 2013년. 조성배. 제품 디자인. [체험과 놀이를 공유하는 Interactive Furniture에 관한 연구 - 미취학 아동용 소파를 중심으로] 2009년. 허원회, 이재호. 위와 같은 선행 연구를 살펴보면 캐릭터를 활용하거나 로제 카이와의 놀이학을 근거하여 체험 형 놀이가 접목된 다양한 전시디자인의 연구가 주를 이루고 있다. 또한 공간디자인에 체험적 특성을 적용하거나, 제품디자인의 활용에 있어 체험과 놀이적 특성을 접목한 사례를 분석하여 제품 사용에 선호도 효과 및 관련 제품디자인 결과를 제시한 바 있다. 이상의 선행 연구 결과에 의하면 놀이와 체험은 사회, 문화적 현상과 흐름에 발맞추어 디자인 분야에서 그 적용사례가 확장되고 있음을 알 수 있다. 하지만 연구의 대다수가 전시, 공간, 제품디자인 분야에 초점이 맞춰져 있으며, 패션디자인과 패션 일러스트레이션에서는 그 적용 사례와 연구가 미비한 상태 이다. 따라서 현대 패션디자인 영역 안에서도 놀이와 체험이 적용된 다양한 연구가 환경과 시대상으로 비추어보았을 경우 매우 절실한 실정이다. 이에 본 연구는 체험과 놀이를 바탕으로 디자이너와 관람자들의 상호관계를 통하여 패션 캐릭 터 웹앱 모형을 구현하고 열린 가능성의 다양한 작품 결과물을 얻음으로써, 패션 일러스트레이 션의 확장된 표현 방법의 제시를 목적으로 한다. 기존의 패션 일러스트레이션은 디자이너만의 창조적인 예술작품 결과물로 관람자는 오로지 객관적인 시각 감상에 끝나는 경우가 대부분이 었다. 따라서 본 연구는 패션 일러스트레이션이 순수예술이라는 고차원의 인식으로 인해 대중 이 쉽게 이해하기 어렵다는 견해를 줄이고, 자율 체험의 놀이를 통해 일반적인 관심 유도를 이끌어낼 수 있음에 그 의의를 가진다.. 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 365.

(4) 1.2. 연구방법 및 내용 본 연구방법은 우선 이론적 고찰을 통한 놀이와 체험에 대한 개념 확립으로 시작하였다. 이론 적 배경을 토대로 패션 캐릭터 일러스트레이션 디자인 기획과 실질적인 패션 웹앱 제작으로 진행되었다. 먼저 인간의 본능과 문화의 기조인 놀이의 개념 정립을 위해 최근 현대 디자인 조형에서 다루어진 놀이 체험 사례들을 살펴보았고, 학위논문, 학술연구지, 단행본, 인터넷 온라인 등의 자료 수집을 통하여 정리 및 분석하였다. 이를 바탕으로 놀이 체험이 적용된 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형을 제시하기 위한 본 연구의 구체적인 디자인 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 놀이와 체험의 개념 정립을 위해 이론적 문헌들을 고찰하고 사례를 정리하여 디자인과의 관계와 흐름 및 현상을 파악하고자 한다. 둘째, 구체적인 디자인 기획으로 패션 캐릭터 일러스트레이션의 기본 모델 및 패션아이템과 컬러에 대한 디자인을 완성하여 패션 웹앱 구축의 기본 베이스를 제작한다. 셋째, 놀이체험의 행위가 내재된 패션 캐릭터 웹앱의 기본 형식과 모형 디자인을 제시한다. 웹앱의 기본 구성은 패션 모델 카탈로그 페이지, 각 모델 스타일 페이지, 각 스타일 컬러 페이 지로 기획하였다. 마지막으로 쇼룸 페이지 제작 및 슬라이스박스 3D 라이브러리를 이용한 3D 전환효과 설정 등으로 세부 기획하여 실질적인 놀이체험 패션 캐릭터 일러스트레이션을 구현한다. 위와 같은 연구방법 및 내용을 통하여 놀이 체험과 연결된 패션 일러스트레이션 웹앱은 열린 가능성에 의해 작품 결과물의 다양성이 확보되며, 이는 기존의 수동적 관람 형식에서 벗어나 패션 일러스트레이션의 다양한 표현 방법의 확장과 창조적 예술 형태의 방향성을 제시할 수 있으리라 기대한다. 아래 <그림 1>은 본 연구의 흐름에 따른 도식을 나타낸 것이다.. <그림 1> 연구흐름도. 2. 놀이와 체험디자인 최근 현대디자인은 기능과 효율을 넘어 과학의 발전과 함께 다양한 체험과 경험을 중요시하는 감성지향의 디자인으로 전환하고 있다. 또한, 4차 산업혁명 시대는 개별화된 경향과 더불어 행복한 삶에 대한 질적 향상을 중요한 가치로 여긴다. 개인의 감성과 개별적 다양성을 기반으 로 한 사회 전반의 흐름은 문화, 예술, 디자인 부분에서 두각을 나타내고 있으며, 그 표현방법 에 있어 놀이와 체험의 개념이 접목되어 다양한 형식의 결과물들로 확장되고 있다. 인간의 역사가 시작된 이래 문화는 줄곧 놀이의 기본 특성을 발판으로 발전해 왔다. ‘놀이’의 사전적 의미는 ‘여러 사람이 모여서 즐겁게 행동하고 노는 일’이라고 정의하고 있다.1) 유희가 형상화 된 모습이 놀이이며, 그 다양한 형태와 개념은 문화의 모습으로 발전해 왔고, 현대 사회에서는 인간의 기본 사고로 그 중요성이 점차 확대되고 있다.2) ‘놀이하는 인간’의 뜻인 호모루덴스 (homo ludens)는 다양한 인간의 특성 가운데 가장 본능적이며, 인류의 역사와 문화를 이끈 원동력이라 볼 수 있다. 이와 같이 역사와 문화의 핵심으로 여겨지는 놀이는 인문학과 자연스 럽게 연결되어 왔다. 최경원은 그의 저서 ‘디자인 인문학’에서 다음과 같이 기술하고 있다. “최근 디자인은 생각보다 훨씬 폭넓은 가치와 관계하면서 움직여 왔고, 따라서 디자인을 보는 1) 국립국어원 표준국어대사전, <http://stdweb2.korean.go.kr/search/List_dic.jsp>. 2) 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 대학원, 2014, p.12 참고. 366.

(5) 관점도 당연히 넓어져야 한다. 디자인은 여러 인문학 분야와 연관되어 있으며, 인문학의 각종 성취들이 표출되는 꽃”3)이라고 표현하고 있다. 이렇듯 놀이를 통한 문화와 역사, 철학 등의 인문학은 디자인에 있어 선택도구 사항이 아닌 뿌리역할을 하며 디자인에 있어 필수불가결한 요건이 되었다. 놀이의 대표적인 사상가 로제 카이와(Roger Caillois)4)는 방대한 놀이 이론을 정리하여, 구체 적인 유형과 형식으로 나누고, 놀이의 분류를 통한 본질의 정의, 특질로서 놀이의 사회학적 이론을 확장하였다. 또한, 놀이를 문화의 기원 또는 그 자체가 놀이의 성격을 가지고 있음을 의미하며, 삶의 총체적 현상이라고 주장하였다. 『놀이와 인간』은 그의 대표적인 인문학 저서 로 놀이와 문화에 관한 연구서이며 철학, 종교학, 심리학, 인류학, 언어학 등 인문학의 바탕을 두고 놀이에 대한 행위 양식의 본질을 규명하였다. 로제 카이와 놀이이론의 주요 핵심은 놀이 를 그 특성에 맞게 분류한 것이다. 이 전에는 놀이의 다양한 관점과 형태로 인해 명확한 범주를 분류하고 지정하는 것 자체가 불가능하였기에 그의 연구가 더욱 가치 높음을 알 수 있다. 그의 저서 『놀이와 인간』은 다양한 놀이 속성에 따른 주요 항목을 다음과 같이 4가지로 분류하여 규명하고 있다. 이를 통해 본 연구의 핵심인 놀이와 체험의 대한 이론적 배경의 틀을 정립하고 자 한다. 첫째 아곤(Agon)은 시합과 경기 및 경쟁의 놀이를 뜻하며 갈등과 규칙이 있고 의지가 반영되 어, 인간의 경쟁 심리에 의한 욕망을 표현하는 놀이이다.5) 각종 스포츠, 등산, 퍼즐, 경쟁의 게임 등에서 놀이 형태를 찾을 수 있다. 둘째 미미크리(Mimicry)는 흉내와 가장, 모방, 표현의 뜻으로 현실세계의 자신에서 벗어나, 또 다른 자아 표현의 놀이이다. 놀이 형태는 가면, 역할 놀이가 직접적으로 활용되거나, 문화. 예술적 형태로 발달된 축제, 연극무대의 인격변화를 들 수 있다. 최근 전 세계 다양한 축제를 통한 패션 집단 행위의 놀이 문화 혹은 애니메이션 주인공의 코스튬 플레이 등이 그 사례이다. 또한, 디지털 기술 발달에 의해 가상공간의 코스프레인 아바타 패션은 익명성을 보장하는 가장 의 자아로 현실사회의 질서에서 일시적인 해방을 추구한다.6) 주요 놀이 특성은 문화적 차용과 흉내, 가장에 의한 새로운 체험과 감정이입의 결과로 인한 즐거움을 들 수 있다. 셋째 알레아(Alea)는 라틴어로 주사위 놀이를 뜻한다. 아곤과 반대 개념으로 놀이규칙은 있으 나 의지가 반영되지 않은 기회의 우연 놀이로 분류된다.7) 놀이형태는 주로 운에 따르는 제비 뽑기, 주사위놀이, 복권 등의 우연적 기대심리가 포함된 것들이다. 이와 같은 우연성은 작품제 작에 있어 디자인 표현방법의 램덤 형식을 추구하고, 작품 완성의 모호성과 열린 가능성에 대한 기대를 가져올 수 있다. 넷째 일링크스(Ilinx)에 대해 로제 카이와는 극적, 순간의 쾌감, 몰입과 환상, 스피드로 인한 현기증 등을 제시하였다. 이는 인간 감정의 최고조를 나타내며, 이와 같은 놀이는 앞으로 더욱 발전할 것으로 언급하였다. 놀이는 몰입놀이, 극적놀이 혹은 강한 스피드의 영향 등으로 극적 쾌감과 패닉 상태의 형태가 있다.8) 현대 패션에서도 첨단기술의 발전에 의해 가상현실을 통한 환상과 착시로 극적 체험이 접목되는 경우가 있다. 패션쇼에서 구현되는 홀로그램 디지털 기술 은 환상적인 분위기를 자아내고 극적 요소로 가상 패션의 몰입도를 높인다. 순간 유동의 표현 방법은 관람자의 호기심을 일으키고, 이는 디자인의 관심과 소비자의 직접적인 판매 유발로 이어진다. 이와 같이 로제 카이와의 놀이에 대한 인문학적 관점은 문화와 디자인의 창의적 접근을 위한 새로운 시도와 방법을 가능케 함을 알 수 있다. 3) 최경원, 『디자인 인문학』, 허밍버드, 2014, p.184. 4) 연구자주 : 로제 카이와는 프랑스의 평론가, 사회학자이다. 인간의 놀이를 문화와 상관지어 구체적인 연구를 통해 놀이 를 학문화 한 학자로 유명하다. 저서《놀이와 인간》에서 놀이의 개념을 정의하였다. 5) 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 서울 : 문예출판사, 1994, p.41. 6) 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 대학원, 2014, p.85-86, 참고. 7) 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 대학원, 2014, p.29, 참고. 8) 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 서울 : 문예출판사, 1994, p.41, 참고. 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 367.

(6) 본 연구에서는 로제 카이와의 4가지 놀이 유형이 패션 일러스트레이션 웹앱에서 어떻게 적용 되어 놀이의 가치와 의미가 생성되는지 살펴보며 이를 이론적 배경의 틀로 사용하고자 한다. 더불어 놀이의 고유 특성인 자발적 행위, 자유 활동과 맥락을 같이하는 체험의 형태가 있다. 체험의 사전적 의미는 ‘자기가 몸소 겪음. 또는 그런 경험’9)을 뜻하며, 특히 감각기관을 통해 느낄 수 있다. 자신이 실제로 해 보거나 겪어 보는 것 또는 거기서 얻은 지식이나 기능을 말하 여, 객관적 대상에 대한 감각이나 지각 작용에 의하여 깨닫게 되는 내용을 가리키는 철학 용어 로 정의하고 있다.10) 여기서 감각이란 오감을 말하여, 그 중 시각이 초기 단계의 자극이 된다 고 할 수 있고 시각과 후각, 청각을 자극한 후에 대개 촉각으로 상황을 판단하는 경우가 많으므 로 이처럼 촉각은 다른 감각에 비해 직접적인 설정을 통해서 강하게 인식되어지고 반응을 느낄 수 있다. 최근 현대 디자인 조형 전시에서 위와 같은 체험을 바탕으로 한 작품 표현법이 다양하 게 나타난다. 특히 전시 공간의 체험은 기존 감상법의 수동적인 자세에서 벗어나 적극적이고, 능동적이며 오감적 자극 체계들을 내포하고 있음을 알 수 있다. 또 다른 체험의 의미는 경험을 기반으로 하고 있다는 것이다.11) 따라서 체험이란 직접적으로 체험자가 참여 혹은 행위를 통해 작품을 이해하거나 결과를 인식하는 것을 말한다. 작가와 체험자의 상호작용은 작품 결과 와 혹은 작품의 이해에 있어 시너지 효과가 매우 높음을 알 수 있다. 이러한 체험의 의미와 스스로 움직이는 행위가 합쳐진 놀이 체험은 다양한 방면에서 응용된다. 특히 교육, 문화, 예술 전시 관련에서 놀이 체험은 중요한 내용 전달의 방법으로 접목된다. 또한, 일반인들은 이해하 기 어려운 전문 지식의 예술, 문화를 접하는 전시장에서 체험과 경험은 관람자의 직접적인 소통을 통해 작품의 이해도를 높일 수 있다. 실제 대형 문화전시에서 위의 방법을 모색하고 있는데, 전시 공간을 작가의 작품 모티브를 사용하여 관람자가 직접 재현하거나, 작가의 작품 이미지를 컬러링하여 다시 재창조하는 등의 다양한 작품 체험 방식 등이 선보이고 있다. 다음 은 위와 같은 체험 형식의 현대 디자인 조형 작품 사례들이다. 첫 번째 사례로 ‘아트 플레이어(The art player)’라고 지칭하는 디자이너 ‘하비에르 마리스 칼’(Javier mariscal)12)의 전시를 들 수 있다. 예술의 전당에서 2013년 열린 그의 전시 키워드 는 ‘더 조이 오브 플레잉(The Joy of Playing)'13)으로 놀이처럼 디자인을 즐기고 한계가 없는 상상력의 세계를 온몸으로 즐기고, 체험하는 전시였다. 그의 디자인 공통점은 삶을 놀이처럼 여기는 유희적 성향이다. 특히 디자인 전시공간이 마치 놀이동산에 온 것 같은 착각을 일으키 고, 관람자들이 직접 장난감 종이인형을 만드는 체험으로 디자인을 통한 놀이의 즐거움을 경험 하게 하였다. 아래 <그림 2>는 마리스칼이 직접 디자인한 캐릭터 종이인형에 관람자들이 색 칠놀이 체험을 즐길 수 있는 디자인 이벤트이다.. <그림 2> 하비에르 마리스칼 놀이가 접목된 디자인 체험 전시. (그림출처 : 연구자 직접 촬영). 2014년 열린 ’쿠사마 야요이‘(KUSAMA YAYOI)의 조형 전시는 작가의 끊임없이 반복되는 물방울 무늬를 통해 펼쳐지는 독특한 예술세계를 관람자의 체험과 함께 완성해 나가는 형식으 9) 국립국어원, https://stdict.korean.go.kr/search/searchView.do 10) 위키피디아 사전, <https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%BD%ED%97%98> 11) 박유선, 김인성, 『디자인 전시에 있어서 체험성에 관한 연구』, p.238 참고. 12) 연구자주 : 하비에르 마리스칼은 1992년 바르셀로나 올림픽의 마스코트 <코비>를 디자인하여 세계적인 명성을 쌓아온 스페인의 디자이너이다. 13) 예술의 전당, <http://www.sac.or.kr/SacHome/exhibit/detail?searchSeq=20420>. 368.

(7) 로 주목된 바 있다. 아래 <그림 3>은 ’소멸의 방‘이라는 작품으로 관객들의 참여를 통해 완성 시키는 작품이다. 일반적인 가정집 모습을 한 고요한 백색의 공간에 관객들이 작가 고유의 작품 모티브인 물방울 모양 스티커를 붙여나가는 과정에서, 토트가 채워짐에 따라 최초에 방의 모습은 소멸하게 되는 체험 진행형 작품이다.14). <그림 3> 쿠사마 야요이 놀이 체험이 접목된 ‘소멸의 방’ 작품. (그림출처 : 예술의 전당 홈페이지 및 구글 이미지). 이처럼 현대 디자인 조형 작품들은 놀이와 체험이 적용되어 다양한 표현 방법이 나타나고 있 다. 따라서 본 연구는 기존의 수동적 감상 위주의 패션 일러스트레이션에서 벗어나, 체험자와 함께 상호작용하여 결과를 완성해 나갈 수 있는 패션 캐릭터 일러스트레이션 작품을 구상하기 에 이르렀다. 선행되어진 본 연구자의 일러스트레이션 작품들은 대부분 오프라인에서 열린 가능성을 염두에 둔 작품들로 진행하였으나, 이번 연구에서는 웹에서의 확장된 도구를 통하여 열린 결과물로 펼쳐질 수 있는 가능성과 관람자들의 체험적 작품 연구에 중점을 두고자 한다.. 3. 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 디자인 전개 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 디자인의 기본 이미지는 본 연구자의 선행 연구에서 진행된 패션 일러스트레이션의 대표적인 패션 아이콘의 이미지를 재설정하여 발전시키고자 한다. 오 프라인의 평면 이미지인 패션 아이콘들을 웹 공간의 디자인으로 전환하여 패션 캐릭터 일러스 트레이션의 확장된 표현방법을 도모한다. 기본 베이스가 될 디자인 전개는 가장 먼저, 웹앱 화면의 대표 패션 이미지로 선택할 패션 아이콘의 디자인 선택이며, 각 모델의 패션 아이템 디자인과 그에 따른 컬러별 디자인을 순서대로 디자인한다. 기본 패션 모델은 시대별 대표적인 패션 아이콘 역할을 수행하면서, 각기 대표 패션 아이템이 현재까지 주목받을 정도로 디자인 역사에 있어 많은 영향력을 행사한, 모델 트위기(Twigg y)15)와 디자이너 안나수이(Anna Sui)16), 칼 라거펠트(Karl Lagerfeld)17)를 선정하였다. 구 체적인 패션 캐릭터 일러스트레이션 작업을 위하여 첫 번째로, 웹앱의 패션 모델인 위의 3명의 패션 아이콘의 이미지 수집을 통하여 얼굴과 바디의 특징을 분석하고 일러스트레이션으로 캐 릭터화 하였다. 두 번째로, 웹앱에서 선택할 패션디자인의 아이템, 패턴, 문양 등의 특성을 재해석하여 디자인하였다. 마지막 패션디자인의 주요컬러를 기획하였다. 본 연구자의 선행 연구에서 위와 같은 방법을 거쳐 3명의 아이콘 당 각 70여개의 패션 일러스 트레이션을 핸드드로잉 후, 일러스트레이션 컴퓨터 작업으로 디자인하여 총 210개의 패션 일 러스트레이션 결과물을 도출하였다. 본 연구에서는 패션 일러스트레이션 웹앱의 기본 모형 작업을 제시하는 것이므로, 각 패션 인형 모델별 총 3벌의 대표 착장을 선별하였다. 3벌의 착장 스타일은 각기 또 다른 3개의 컬러로 확장된다. 현재는 웹앱의 샘플 모형 제작이므로, 14) 예술의 전당, 쿠사마 야요이, <http://www.sac.or.kr/SacHome/exhibit/detail?searchSeq=18240> 15) 위키피디아 백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B8%EC%9C%84%EA%B8%B0> 연구자주: 트위기(1949년9월19일~)는 영국의 모델 겸 배우, 가수. 보브컷 헤어스타일과 미니스커트를 유행시켜, 1960년대의 얼굴로 표현되는 그녀는 개성 있는 메이크업, 의상으로 중성적인 매력을 가진 모델이다. 16) 위키피디아 백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%EB%82%98_%EC%88%98%EC%9D%B4> 연구자주: 안나 수이(1955년~)는 미국의 패션 디자이너이자 브랜드. 황홀하고 로맨틱한 보랏빛 판타지를 창조한다. 17) 위키피디아백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/> 연구자주: 칼 라거펠트(Karl Lagerfeld, 1933년9월10일~2019년2월19일)는 독일의 패션 디자이너로, 20세기 후반 가장 영향력 있는 패션 디자이너 중 한 사람. 1983년 샤넬의 예술 감독으로 취임하여, 샤넬의 전통적인 스타일을 존중하면서도 자신의 색을 담은 샤넬의 새로운 이미지를 창출하는 데 성공한다. 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 369.

(8) 최소 3벌의 3컬러로 한정지어 디자인 모형을 제시하였지만, 앞으로 연구가 구체화 되면 더 많은 경우의 수로 늘어날 예정이다. 아래의 <표 2>는 패션 일러스트레이션 웹앱에 기본 베이 스인 패션 캐릭터 인형 및 패션아이템과 컬러디자인 전개 과정을 순서대로 나타낸 것이다. <표 2> 패션 캐릭터 일러스트레이션 디자인 전개 과정. 패션 캐릭터 일러스트레이션 패션 인형 모델 디자인 기획 단계 [1단계]. [2단계]. [3단계]. [4단계]. 패션아이콘 이미지. 캐릭터 디자인. 패션 스타일 및 아이템. 패션 컬러. 4. 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형 구축 및 결과 최근 다양한 방면에서 체험 애플리케이션이 개발되고 있는 실정이다. 특히 온라인을 통한 각종 체험 애플리케이션은 시공간을 초월하여 수많은 체험자들의 참여와 관심을 이끌어 내고 있다. 문화와 예술의 온라인 간접 체험은 다양한 콘텐츠에 대한 정보와 그와 관련된 경험이 가능하 다. 이와 같은 문화 예술 관련 전시작 체험의 애플리케이션 서비스 구성 특징에 대해 지원구, 김재현(2013)은 선행연구에서 다음과 같이 정리하고 있다. “첫째, 시공의 제약을 받지 않고 애플리케이션 설치로 자유로운 관람이 가능하며, 둘째, 서버 용량에 따라 관람객의 수용이 무한대로 가능하다. 셋째, 링크를 통해 연결되어 다양한 관람 경로를 만들어 낼 수 있다.”18)라 고 주장하였다. 또한, 웹앱 작품 전시의 구성에는 정보의 구조화, 인터렉티브, 스토리텔링, 콘 텐츠의 배치, 독창성, 사용성 등을 고려해야 한다고 언급하고 있다.19) 4장은 앞선 3장의 패션 캐릭터 일러스트레이션 디자인 기획 및 전개 과정을 거쳐 도출된 패션 인형 모델과 각각의 패션아이템 및 선별 디자인 된 컬러를 기본 베이스로 하여, 패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 모형을 구축하고자 한다 웹앱의 사전적 정의는 자바스크립트(JavaScript), 에이치티엠엘(HTML) 등 브라우저에서 지 원하는 언어로 만들어져, 인터넷으로 접근 가능한 애플리케이션을 의미한다.20) 이와 같은 웹 앱 모형 구축을 위한 기본 구성 디자인은 ① 패션 인형 모델 카달로그 페이지 – ② 모델 패션스 타일 선택 페이지 – ③ 모델 패션스타일 컬러 선택 페이지이며, 이에 대한 프로그램 모형 구축 과정을 아래와 같이 설계 및 디자인하였다. 18) 지원구, 김재현 (2013), 「게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서비스 연구」, 한국과학예술포럼, 14, 481-489. 참고. 19) 지원구, 김재현 (2013), 「게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서비스 연구」, 한국과학예술포럼, 14, 481-489. 참고. 20) 위키피디아백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/> 370.

(9) 4.1. 패션인형 모델 카탈로그 페이지 제작 아래 <그림 4>, <그림 5>는 웹 애플리케이션의 진입페이지(index.html)를 디자인한 것이다. 맨 처음 등장하는 타이틀 페이지는 놀이 체험의 즐거움을 소리로 표현한 ‘라라라’의 텍스트 디자인으로 시작한다. 그 다음 체험자가 원하는 모델을 선택할 수 있도록, 각 패션 인형 모델의 이미지에 해당 모델의 스타일 페이지에 대한 링크를 걸어 놓았다. 첫 번째 패션 인형은 트위기, 두 번째 패션 인형 안나수이, 세 번째 패션 인형 칼 라거펠트 중 체험자가 선택한 모델의 이미 지에 화면 터치를 통해, 다음 진행이 가능하게 링크를 걸어 제작하였다. 웹앱 화면의 전체 디자인은 패션일러스트 3명의 패션 인형이 선명하게 보이기 위해 배경 화면을 블랙으로 고정 하였고, 각 인형은 흰색의 화이트 직사각형 안에 배치함으로써 각각의 형태에 주목할 수 있는 효율적인 디자인 구성을 염두에 두었다. 전체 화면 상단에는 선택 행동 사항을 텍스트 디자인 으로 활용하여 체험자가 실행할 놀이 체험의 직접적인 행위를 유도함으로써 시선과 관심을 이끌어내고자 하였다.. <그림 4> 웹앱 타이틀 디자인. <그림 5> 웹앱 패션인형 모델 카달로그 디자인. 4.2. 모델 스타일 및 패션아이템 선택 페이지 제작 패션 일러스트 모델 카탈로그 페이지에서 선택한 패션 인형 모델을 클릭하면, 해당 모델에 적용할 패션 아이템을 선택할 수 있는 스타일 페이지가 나타난다. 각 모델 별 총 3개의 각기 다른 스타일을 선택할 수 있다. 각 패션 아이템을 선택하면 원하는 색상을 선택할 수 있도록, 각 의상 이미지에 스타일 컬러 페이지에 대한 링크를 걸어 놓았다. 패션 아이템 선택 페이지에 서도 웹앱 화면의 전체 디자인은 배경 화면을 블랙과 화이트를 사용하여 패션 아이템의 선명도 를 부각하였다. 화면 상단 부분은 행위 유도의 직접적인 텍스트와 함께 대표 모델의 페이스를 배치하여, 해당 페이지의 패션 아이템의 선택을 효율적으로 진행할 수 있게 디자인하였다. 또한, 각 패션 아이템은 종이인형 놀이를 연상할 수 있게 특유의 어깨 고리를 재 디자인 하여 어릴 적 놀이를 추억하는 매개체 역할을 수행하고자 한다. 이와 같은 작은 디자인 변화는 웹앱 에서 아날로그적 감성을 느끼게 하여 체험하는 연령대를 어린이에 국한하지 않고, 어린 시절 추억을 상기할 수 있는 어른들까지 포함하고자 한 의도가 담겨 있다<그림 6>.. <그림 6> 각 모델 아이콘마다 선별할 수 있는 패션아이템 페이지. 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 371.

(10) 4.3. 스타일 컬러 페이지 제작 특정 모델의 스타일에서 원하는 아이템을 클릭하면, 해당 스타일에 적용해 볼 수 있는 다양한 컬러를 선택할 수 있는 스타일 컬러 페이지가 나타난다<그림 7>. 아이템과 마찬가지로 총 3가지 컬러가 제시되며, 배경화면 또한 앞과 동일하게 디자인 하였다. 특정 스타일 컬러 페이 지를 클릭하면 선택한 컬러의 의상이 적용된 360도 회전하는 패션 인형 모델의 모습을 볼 수 있는 쇼룸(Show-Room) 페이지로 전환된다.. <그림 7> 각 스타일 컬러페이지 선택. 4.4. 쇼룸 페이지 및 슬라이스 3D박스 라이브러리를 이용한 3D 전환효과 설정 마지막으로 쇼룸 페이지는 슬라이스박스 3D21) 라이브러리를 이용하였다. 슬라이스 박스 3D 는 해당 컬러로 이루어진 모델 스타일의 전체적인 모습 전, 후, 좌. 우측을 순서대로 볼 수 있다. 또한 버튼을 클릭하면 3D 전환 효과가 나타나며 이는 패션 캐릭터 일러스트레이션에 역동성을 부여하고자 하였다. 특히 3D 전환 효과를 주기 위해 현재의 웹 트렌드에 맞추어 플래쉬가 아닌 자바스크립트22)를 사용하였으며, 시중에 공개된 자바스크립트 소스 중에서 슬라이스박스를 사용하여 구현하였다. 아래 <표 3>은 쇼룸 페이지 제작 및 슬라이스 박스의 3D 전환의 구현 전개과정을 나타낸 것이다. 21) 연구자주 : Slicebox는 CSS(웹에서 서식 및 스타일을 지정하기 휘한 표준화된 기술) 3D Transforms를 사용하는 jQuery(자바스 크립트라는 언어로 만들어진 일종의 기초기술) 3D 이미지 슬라이더 플러그인 프로그램으로 2D의 이미지를 다각도로 움직이면서 화면 전체의 움직임을 나타낸다. 22) 위키피디아 사전 : 자바스크립트는 객체 기반의 스크립트 프로그래밍 언어이다. 이 언어는 웹 브라우저 내에서 주로 사용하며, 다 른 응용 프로그램의 내장 객체에도 접근할 수 있는 기능을 가지고 있다. 372.

(11) <표 3> 쇼륨 페이지 및 슬라이스 3D 박스 구현 과정. 쇼룸 페이지 제작 및 슬라이스 3D박스. [1단계] 이전 스타일 아이템 화면에서 원하는 컬러 선택. 패션인형 모델 1. 패션인형 모델 2. 패션인형 모델 3. 트위기 - 컬러 선택. 안나 수이 - 컬러 선택. 칼 라거펠트 - 컬러 선택. [2단계] 전, 후, 좌, 우측 사면 이미지 디자인. 트위기. 안나 수이. 칼 라거펠트. 앞면, 뒷면, 양측면. 앞면, 뒷면, 양측면. 앞면, 뒷면, 양측면. [3단계] 패션 캐릭터 선택 착장 착용 360도 모습 슬라이스 3D 박스 효과 전환. <표 3>의 전개처럼 1단계에서는 이전 화면의 스타일 컬러를 선택한다. 2단계는 선택한 컬러 의 스타일을 착용한 패션 인형의 3D 슬라이스 박스 표현을 위한 앞모습, 뒷모습, 왼쪽모습, 오른쪽모습의 이미지를 각각 디자인한다. 3단계에서는 슬라이스 3D 박스에 구현된 패션 캐릭 터 일러스트 패션 인형의 모습을 나타낸 것이다. 구현 방법은 패션 캐릭터 일러스트레이션의 이미지가 수평으로 뷰(View)가 이동하는 느낌을 주기 위해, 슬라이스 박스에서 제공하는 수 평(horizontal) 슬라이스 예제를 참고하였고, 스타일 컬러 이미지의 폭(Width)와 높이(Height) 및 모델의 폭과 높이를 맞추었다. 또한 3D 전환 효과가 너무 산만하거나 복잡한 경우에 모델 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 373.

(12) 이미지가 부각되지 않는 부작용을 방지하기 위해 각 전, 후, 좌, 우 이미지의 조각을 ‘1’로 설정 하여, 전체 이미지가 360도 회전하도록 수정 및 설계하였다<그림 8>.. <그림 8> 디지털패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 – 패션 인형 ‘트위기’ 슬라이스 3D박스 전환 효과. 또한, 사용자가 좌/우 버튼을 클릭하지 않아도 화면 아래의 "Play" 버튼과 "Pause" 버튼을 설정 하면 패션인형이 자동으로 회전하도록 설정하였으며, "Back" 링크를 클릭할 경우에는 이 전 단계인 스타일 컬러 선택 페이지로, "Home" 버튼을 클릭할 경우에는 맨 처음 모델 카탈로그 페이지로 돌아갈 수 있도록 설정하였다. 위의 <그림 8>은 3D 전환 효과를 설정하여 체험자가 선택한 패션아이템을 착용하고 360도 회전하는 쇼룸 형식이다. 마지막 페이지의 화면에서 “Good choice!” 라는 텍스트와 함께 직접 선택하지 않은 다양한 이미지의 패턴들이 동적으로 화려하게 나타남으로써, 체험자로 하여금 놀이의 우연적이고 예기치 못한 즐거움을 경험하고 몰입하게 만든다. 아래 <그림 9>, <그림 10> 모두 동일한 효과가 적용된 경우이다.. <그림 9> 디지털패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 – 패션 인형 ‘안나수이’ 슬라이스 3D박스 전환 효과. <그림 10> 디지털패션 캐릭터 일러스트레이션 웹앱 – 패션 인형 ‘칼 라거펠트’ 슬라이스 3D박스 전환 효과. 웹앱에서의 ‘패션 캐릭터 인형 놀이’는 컴퓨터 가상공간에서 체험자가 선호하는 패션 인형과 패션스타일 및 컬러를 선택하고 바꾸는 동작을 체험하며 놀이를 즐기는 것이다. 위와 같은 웹앱에서의 패션 캐릭터 일러스트 체험 놀이는 이론적 배경에서 언급된 로제 카이와의 놀이 특성 중 상당 부분 일맥상통함을 알 수 있다. 가장 먼저 모의, 가면 역할의 놀이인 ‘미미크리’에 적용할 수 있다. 웹앱에서 본인의 선호도에 따라 선택된 패션 인형 모델은 곧 체험자 자신의 내면의 선호도에 따라 정해진 경우이기 때문에 체험자는 패션인형을 또 다른 자아로 여기는 경우가 대부분이다. 또한, 놀이 체험자가 다수일 경우 서로 대결하여 선택하거나 놀이의 규칙 374.

(13) 을 정할 경우 경쟁 놀이인 ‘아곤’의 특성도 나타날 수 있다. 세 번째 우연의 ‘알레아’는 체험자의 모든 선택이 끝난 후, 슬라이스 3D박스 전환 효과의 과정에서 맨 마지막에 돌발적이고 예상치 못한 다양한 패턴들이 화면에 역동적인 모습으로 표현된다. 체험자는 직접 선택하지 않은 우연 적 이미지를 보며 열린 가능성에 의한 모호성과 기대감으로 설레는 놀이의 감정을 느끼게 된 다. 끝으로 체험자가 선택하여 완성된 패션인형이 360도로 돌면서 전체 착장 이미지를 구현해 주며, 마지막 화면에 ‘좋은 선택!’이라는 텍스트와 함께 화려한 패턴의 극적 표현이 놀이 체험 자에게 만족감과 희열의 일링크스 감정을 경험하게 한다. 이는 디자이너와 체험자 모두에게 본인 소유의 결과물과 더불어 예술적 쾌감과 놀이에 몰입하여 즐거운 감정을 느끼게 하는 시너 지 효과를 누리게 된다<그림 11>.. <그림 11> 놀이체험을 통한 디지털 패션 일러스트레이션 웹앱 모형 체험 모습 (그림출처 : 연구자 직접 촬영). 5. 결론 최근 현대사회에서는 놀이의 개념이 접목되어 문화, 예술, 교육 등 많은 분야와 결합하여 발전 하고 있다. 인간의 가장 기본적인 본능인 ‘놀이하는 인간’은 생활 전반에 걸쳐 삶의 중요한 목적으로 인식되고 있다. 또한, 놀이와 함께 중요시되는 체험과 경험의 다양한 형식은 현대디 자인의 표현방법 확장에 중요한 역할을 담당하고 있다. 이에 본 연구에서는 놀이와 체험의 개념과 특성을 기본으로 하여 패션 캐릭터 일러스트레이션의 다양한 표현 확장의 일환으로 웹앱 모형을 제시하였으며, 그로 인한 연구의 결론은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 현대 사회에 중요 키워드인 놀이와 체험의 개념 정립을 위해 관련된 이론적 문헌들을 고찰하고 사례를 정리하였으며, 이를 통해 패션 캐릭터 일러스트레이션의 표현방법과 놀이의 접목 가능성을 확인할 수 있었다. 둘째, 구체적인 디자인 기획으로 패션 캐릭터 일러스트레이션의 기본 패션 인형 모델 3명의 디자인 및 각 모델별 3벌의 패션아이템과 각 아이템별 3개의 컬러에 대한 구체적인 디자인을 완성하여 웹앱 구축의 기본 베이스를 도출하였다. 셋째, 패션 캐릭터 웹앱의 기본 형식과 모형 디자인은 패션 모델 카탈로그 페이지, 모델 스타일 페이지, 스타일 컬러 페이지로 기획 완료하였다. 마지막으로 쇼룸 페이지 제작 및 슬라이스 박스 3D 라이브러리를 이용한 3D 전환효과 방법은 패션 캐릭터 일러스트레이션을 더욱 역동 적인 표현으로 가능할 수 있게 하였다. 넷째, 패션 캐릭터 일러스트레이션을 디지털 웹앱 프로그램과 접목하여 표현방법을 확장하는 가운데, 본 연구의 이론적 배경이 된 로제 카이와의 놀이 유형인 경쟁의 ‘아곤’, 자아표현인 ‘미미크리’와 우연의 요소인 ‘알레아’ 그리고 놀이를 통해 느끼게 되는 몰입과 희열의 ‘일링크 스’의 속성은 체험과 표현에 있어 상당부분 일맥상통함을 확인할 수 있었다. 다섯째, 놀이 유형의 테마로 기획된 본 디지털패션 캐릭터 일러스트레이션은 1차원적 관람형 식을 벗어나 놀이 행위를 체험함으로써 패션이미지의 다양한 유희적 감성을 관람자가 직접 느끼고 경험할 수 있었다. 또한, 패션 캐릭터 웹앱의 직접 참여를 통하여 디자이너의 작품에 대한 이해도를 높이는 계기가 마련됨을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구를 통해 일반인에게 다소 어렵게 생각될 수 있는 패션 일러스트레이션 및 기초조형학연구 20권 4호 (통권94호). 375.

(14) 예술을 놀이와 체험을 통해 접근함으로써 대중들의 이해를 용이하게 풀어내고 관심유도의 계 기마련이 가능함을 알 수 있었다. 또한, 기존의 수동적 관람의 패션 일러스트레이션의 표현 형식에서 벗어나 결과의 열린 가능성에 의한 확장된 예술 형태의 발전과 그 방향성에 관한 본보기가 될 수 있으리라 생각한다. 추후 이와 같이 놀이와 연계된 디지털패션 일러스트레이션 의 심층적이며 다양한 방법들이 계속 연구되어지기를 바라는 바이다.. 참고문헌 강봉화, 『여가론과 레크리에이션의 이해』, 보경문화사, 2002. 김원인, 『여가, 일 그리고 생활-여가론』, 학문사, 2007. 진중권, 『놀이와 예술 그리고 상상력』, 휴머니스트, 2005. 최경원, 『디자인 인문학』, 허밍버드, 2014. 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 문예출판사, 1994. 요한 호이징하, 『호모루덴스』, 연암서가, 2010. 김기정, 「문화유물론을 통해 본 호이징하 놀이론에 대한 비판적 연구」, 동국대 박사학위논문, 2013. 박경선, 「체험적 놀이환경 중심의 어린이 미디어테크 설계 연구」, 경희대 석사학위논문, 2007. 안상혁, 「로제 카이와의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰-디자인학논문집」, Vol.17, No.1, 2012. 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 박사학위논문, 2014. 윤지영, 김혜연, 「현대패션디자인에 나타난 인포테인먼트현상」, 한국디자인학회, Vol.26, no.4, 2013. 윤지영, 김혜연, 「현대 패션에 나타난 놀이의 유형과 특성 연구」 기초조형학회. 18권 1호 79호, 2017. 지원구, 김재현,「게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서비스 연구」. 한국과학예술포럼, 14, 2013. 구글, <https://www.google.co.kr> 국립국어원 표준국어대사전, <http://stdweb2.korean.go.kr/search/List_dic.jsp> 위키피디아백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/> 예술의 전당, <http://www.sac.or.kr/SacHome/exhibit/detail?searchSeq=20420>. 376.

(15)

참조

관련 문서