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미디어의 이해

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(1)

미디어의 이해

Understanding Media

(2)

포스트모더니즘(1960년대): 전통 사회의 구조에서 탈피. 불확실성, 단편화, 행위와 참여, 탈권위와 붕괴. 호크니(다다의 영향을 받음)

1964: Project MAC (MIT) Poem Field by Stan Vanderbeek and Ken Knowlton

키네틱아트(1960년대): 다다이즘 의 영향을 받음. 움직이는 요소를 넣음. 모빌 기계조각을 조합. 쟝 팅글리

마샬 맥루한( 1911~1980):

대중매체 시대의 종말.

1965:포터팩Portapak-소니사 개 발. -> 비디오아트 시작을 알림

미디어아트(1970~): 비디오아트, 백남준(플럭서스 출신,

1974: 컴퓨터그래픽스의 급속성 장. 보도, 다큐멘터리, 오락성있는 인터뷰인 네트워크방송 등장

비디오아트(1970~):다큐멘터리 와 순수예술로 나뉨. 후에 연결되 는 매체들의 중심이 됨. 개념미술 의 대표. 빌비올라

소니 3D 펜마우스 개발 파스칼 프로그래밍 언어 개발 베지어곡선 개발

컨트리 록의 유행

페미니즘 시작. 심리학과 사회학 에 대한 점점 더증대.

<게릴라 텔레비전

Guerrilla Television>이 출현 컴퓨터아트=디지털아트(1980~):

미니멀아트와 옵아트의 영향을 받음

죤 휘트니, CG의 발달, 퍼스널 컴 퓨터의 확산.

성, 정치, 이데올로기, 오락, 그 모 든 것이 텔레비전으로 들어옴->

영화 매체의 고난. VHS 개발.

인터미디어intermedia 현상이 나 타남.

음악과 영상이 하나가 된 작품 출 현(클립 컬쳐clip culture 혹은 클 립의 미학)

웹 아트(1990~):

3차산업혁명: 네트워크의 발달 -

> 사이버 공간 개념 -> 내용과 이름의 절대적 분리이며 기호와 현실의 단절-> 욕구충족 외에 영 화, tv원거리 통신, 음악, 컴퓨터 게임 등에서의 기호를 통한 쾌락 추구.

정보화 시대의 예술 시작.(기술문 화technoculture)

Cyber space의 탄생. 비디오+컴 퓨터 아트 시작

인터랙티브아트(1990~)

개념의 완전한 재현(simulation 이 중요 개념으로 등장)

virtual reality 성장.

참조: 과학 시각예술 파일 참조

과학

예술 포스트모더니즘(1980 ~ 1990):

멀티미디어, 컴퓨터, 비디오를 이 용한 매체중심, 기술 지향적 예술 이 깊게 확장

가상현실의 시작 컴퓨터매체의 이용

(3)

마샬 맥루한(1911~1980)

• “모든 뉴미디어는 어떤 의미로 보면 새로운 언어라고 할 수 있으며, 새로운 노동 습관과 포괄적 집단의식이 집합적으로 획득한 경험을 새로이 체계화한 것이다.”(1960)

• “뉴미디어는 우리를 과거의 실재 세계와 연결시키는 수단이 아니라 그 자체가 실재 세계다. 뉴미디어는 구세계의 잔재를 자기 뜻대로 새롭게 만든다”

• [미디어의 이해] 인간의 감각기관의 확장, [미디어는 마사지다](The medium Is the Message’(1967)) 저서

(다음 미디어 철학자들 강의 자료에 보충설명 있음)

(4)

포스트모더니즘

• 1980 ~ 1990

– 모더니즘에 반대한 포스트모더니즘의 확산

– 멀티미디어, 컴퓨터, 비디오를 이용한 매체중 심, 기술 지향적 예술이 깊게 확장

– 가상현실 예술 : 상호작용

– 인터넷 이용의 예술: 상호작용

– 종합예술 : 소리, 이미지, 텍스트, 속도를 모두

표현할 수 있는 컴퓨터 매체 이용

(5)

미디어아트(1970~)

미디어(media) + 아트(art)가 결합된 용어

종류: 비디오 아트, 컴퓨터아트, 디지털 아트, 웹 아트, 인터렉티브 아트

텔레비전이나 신문 등을 매스미디어로 지칭

커뮤니케이션의 수단인 대중매체를 미술에 도입

매스미디어에 의해 지배되는 대량소비사회를 긍정적으로 받아들인 팝아트 에서 영향을 받음. 그러나 미디어아트는 대중매체의 부정적인 측면을 밝히 고, 미디어에 의한 정보 조작 등을 비판하는 입장을 취함

미디어 아트의 근원은 사진의 대량복제부터 시작

사진과 영상에 대한 미적인 철학과 미학이 토대

비디오, 영상 설치, 디지털 아트 등 기술과 미학이 결합된 다양한 매체 예술 로 확대

이 시대의 문화적인 구조와 생활을 반영한 표현수단이 됨

(6)

비디오 아트(video art, 1970~)

• 비디오, 즉 텔레비전을 표현 매체로 하는 예술

• 과학기술의 예술적 가능성의 추구와 형식적인 예술에 대한 반발로 생겨났으며 , 미술관이나 화랑 등에 전시 되어 '움직이는 전자회화’라고 불린다.

• 두가지 형태의 종류

– 대안적 뉴스 보도와 연결된 행동주의적 성격의 다큐멘터리 – 순수 예술 비디오

• 백남준, <TV 시계>, 1976(1991), <다다익선>, 1988

(7)

비디오 아트(video art, 1970~)

• 1) 비디오의 기술적 가능성을 이용한 이미지의 창조. 주로 조형적 효 과에 대한 탐색를 위주로 함.

• 2) 개념예술과 연결되는 행위 또는 해프닝의 기록으로서의 비디오.

대체로 작가 자신의 신체에 집중된 비디오 기록.

• 3) ‘비디오 게릴라’ 유형의 사회정치적 개입 수단으로서의 비디오.

• 4) 폐쇄회로 비디오카메라와 모니터를 전시 공간의 조각적, 환경적 요소와 결합한 비디오 조각, 비디오 환경 및 비디오 설치.

• 5) 비디오 테크놀로지를 이용한 종합적, 환경적 퍼포먼스나 원격 간 의 커뮤니케이션 작품

• 6) 다른 첨단 테크놀로지, 특히 컴퓨터와 결합한 실험적 비디오 작업

(8)

백남준 (1932~2006)

• 1956: 동경대학에서 미술사학과 음악사 전공.

• 1956-58: 뮌헨대학에서 음악사를 전공

• 1958-63: 존 케이지 만남; 서독방송국 (WDR) 전자음악 스튜디오에 서 작업 시작.

• 1959-62: 행동음악을 연주하기 시작.

• 1963: 플럭서스 운동 참여. “음악의 전시-전자 텔레비전 (Exposition of Musik / Electronic Television)”

• 1963-64: 일본에서 슈야 아베를 만남. 컬러 텔레비전과 전자자석을 이용한 실험. 뉴욕에서 샬롯 무어맨과 공연함.

• 1965: 뉴욕. 첫 개인전, ”전자 예술 (Electronic Art )”을 가짐. 첫 캠코 더 구입.

• 1966-69: 첫 번째 멀티 모니터 작품 설치, 전자기적으로 왜곡된 텔레 비전 녹화방식을 사용함.

• 1969-70: 수야 아베와 비디오 신디사이저 개발.

• 1971: 뉴욕 WNET의 TV 랩에서 일함.

(9)

 작품1: 텔레비전 안경을 쓰고 TV첼로를 연주하고 있는 샬로트 무어만, 1969

(10)

TV 시계,

(1976(1991))

재료 : 24대의 조작 된 텔레비전

하루 24시간의 흐름 을 표현하기 위해 아날로그 시계의 시 침을 본 딴 이 작품 은 각각 12개의 흑 백과 칼라 모니터로 구성되어 있다. 시 간의 흐름을 선으로 서 시각화하여 표현 하였다.

(11)

• 제목 : 다다익선

• 재료 : 1,003 개의 TV 모니터

• 제작연도 : 1988

• 1,003은 10월 3일 개천절을 의 미하며, ‘다다익선(多多益善)’은 많을수록 좋다는 고사에서 연유 된 명칭이지만 이 작품에서는 수신(受信)의 절대수를 의미한 다. 오늘날 매스커뮤니케이션의 구성원리를 은유적으로 표현한 작품이다.

(12)

빌 비올라(Bill Viola, 1951~), 비디오 개념아 티스트

• 영적 자아와 육체적 자아에 대해 탐구

• 동양 신비주의 근본 개념 도입

• 1970년대, 비디오설치미술가

• 영적 근원의 불교 경전, 수피 신비주의에 대한 관심으로 빛과 형체에 관한 것과 대형 영사 방식을 표현

• 스스로 몰입하며 끊임없이 변하는 마음을 암시하기 위해 회전하는 반사영사 표면을 이용

• ‘행로’ station, 1994, ‘불, 물, 숨결’ 1996

(13)

빌 비올라(Bill Viola, 1951~), 비디오 개념아 티스트

 작품 4: The Crossing, 1996, Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=fHqhaH6m9pY

(14)

컴퓨터 아트 = 디지털 아트 (1970~)

• 미술교육기관보다 군사방위시스템에 근간을 두고 있음

• 컴퓨터인공지능에 관한 연구와 발전이 급속도로 이루어짐

• 최초 컴퓨터 에니악, 1946

• 상업컴퓨터 유니박 특허, 1951- 숫자와 문자정보를 다룰 수 있음

• 최초의 컴퓨터 아티스트 출신(A.마이클 놀, 프리더 나게)- 공학박사 출신으로 예술가라 할 수 없음

• 초창기컴퓨터 아티스트로 내세울만한 사람이 없었음

1970년대의 반 테크놀로지 정서 반영, 이것이 컴퓨터테크놀로지를 사용 한 예술적 실험에 지나지 않음

• 애니메이션 등장 1967, 벌새(hummingbird)

컴퓨터아트 의 중요한 역할

• 베라 몰라, 경로(parcours, 1976)

• 1980suseo 개인 컴퓨터 상용화

(15)

컴퓨터 아트 = 디지털 아트 (1970~)

• 컴퓨터그래픽스, 애니메이션, 디지털 방식을 이용한 이미디지들, 레 이져쇼, 원거리 통신의 이벤트 등장

• 관람자/참가자가 개입하는 인터랙티브 아트 등장

• 가장 역동적인 작품은 테크놀로지가 예술가의 시각을 충분히 표현 할 수 있는 수준이 되었을 때, 반대로 예술가가 테크놀로지를 제대 로 사용할 수 있을 때 나타난다.

• 테크놀로지 기반 기술에서는 테크놀로지가 변하면 매체 자체도 근 본적으로 변한다.

(16)

Vera Molnar (Parcours, 1976 작품)

• The technique of repetition to evoke aspects of time and gesture often seen in minimal art is easily accessible with digital technology Molnar's seeming repetitions actually

contain slight variations that suggest the artists hand at work.

(17)

윌리엄 래섬

• 컴퓨터로 반복적인 계산을 통해 (프랙털 계산) 살아 있는 유기체 와 같은 형태를 만듦.

• 유전학적으로 살아 있는 형태를 창조한 최초의 사람들 중 한 명

• <형태의 진화 1990>

(18)

죤 휘트니(John Whitney. Catalog, 1961)

(19)

에드 엠슈윌러(Ed Emshwiller , 1925~1990)

• 자신만의 독창적인 예술적, 전자적 전략으로 비디오 신 디사이저와 컴퓨터 시스템의 다양한 기능들을 개발

• 비디오 작가 및 초기 컴퓨터아트 작가

• 스케이프-메이트 scape-mates, 1972

– 컴퓨터 애니메이션 형식을 이용, 구상적 요소와 환각적으로 춤추 는 이미지 제작

• 열발생 thermogenesis 제작

(20)

웹 아트(web art, 1989 ~)

• 가상현실을 기반으로 발전하는 인터랙티브 아트와 구분 되어 발전

• www 상에서 발전한 인터랙티브 아트

• 영국의 과학자 티모시 버너스-리가 고안

• 국제적 커뮤니케이션을 돕기 위해 만들어짐

• 정부기관과 군사 프로젝트 연구소에서 네트워크 개발

• 존 사이먼

(21)

존 사이먼(John F. Simon, Jr)

• 컴퓨터 언어를 직접 제기

• 무한한 개념의 32X32의 그리드 분할을 끊임없이

보여주면서 무한의 관념을 시각화 함

(22)

웹 아티스트들

• Joshua Davis http://www.joshuadavis.com/

• Nando Costa

http://archive.nandocosta.com/

• michael cina

http://www.youworkforthem.com/

• justin fox

http://www.australianinfront.com.au

• shaun kardinal

http://www.lockjaw.net/index/015/

• mike young www.designgraphik.com

(23)

인터랙티브 아트(interactive art, 1970~)

• 컴퓨터의 기술의 발달은 인터랙티브 작품 표현 기법을 다양하게 만들었고 사실적 표 현이 가능해짐

• 과거의 인터페이스들에 비해 직관적이고

자연스러운 형태로 진화 발전

(24)

작품과 참가자 간의 커뮤니케이션이 있는 아트

인터랙티브 예술 탄생 연대표

컴퓨터기술의 탄생

컴퓨터그래픽스 Computer Graphics

휴먼컴퓨터인터페이스 Human computer

interface

인공적 예술& 가상현실 Artificial Art & Virtual Reality

2D, 3D 시각화 이미지 인간과 컴퓨터 간의 상호작용

1962

1973

1980

센소라마 (sensorama)

인터랙티브 아트

(25)

코넉 (Cornock)과 에드몬드(Edmonds)

 예술 작품을 아트워크(artwork)라 정의

 환경, 관객, 작품, 시간의 변화되는 모든 것들을 아트 시스템(art system)이라고 정의

Artwork Spectator

그림1 (a). 정적 시스템 (Static system)

Artwork Spectator

Environment

그림1 (b). 동적-수동 시스템 (dynamic-passive system) Time

인터랙티브 아트

(26)

Artwork Participant Environment

Time

Artwork Participant

Environment

Time

Modifitor

Artwork Participant

Environment

Time

Delimiter of matrix

그림1 (c). 동적-인터랙티브 시스템 (dynamic-interactive system)

그림1 (d). 동적-인터랙티브 시스템 (다양성) (dynamic-interactive (varying))

그림1 (e). 매트릭스 시스템 (The matrix)

인터랙티브 아트

(27)

인터랙티브 아트

모니카 (Monica Fleischmann)

상식적인 은유를 기반한 직관적인 인터페이스를 구축 + 마우스 키보드 사용

돈 노만 (Don Norman)

자연스러운 디자인 (최대한 단순화) + 몸과 감각을 통한 물리적 장치를 사용

알란 도린 (Alan Dorin)

자연스러운 물리적 인터페이스 + 미학적 요소를 추가적으로 고려

존 버드와 앤드워스터 (Jon Bird, Andy Webster)

자연스러운 물리적 인터페이스 +미학적 요소 +사실적 요소(인공 생활(Artificial Life, ALife) 기법을 적용), http://rane.falmouth.ac.uk/webster_details.html

안 마리 슐라이너 (Anne-Marie Schleiner) )

사실적 작품 내용에 대한 개념 정의 – 인터랙션 작품은 “리얼리티의 구현”이다

로버드와 디톤 (Lombard, Ditton)

자연스러운 사실성 표현은 상호작용의 형태와 흐름에 체계적인 요소가 필요하다고 주장

(28)

알란 도린 (Alan Dorin)

(29)

http://www.youtube.com/watch?v=A6ZYsX_dxzs

작품 2: Videoplace, 1977,

Myron Krueger

(30)

수정 5

 작품 3: The Legible City, 1988-1991, Jeffrey Shaw

Jeffrey Shaw

(31)

수정 5

작품 5 : Iamascope, 1997,

1997 2000

Sidney Fels

(32)

 작품 6 Parasight, 2001,

Shane Cooper

(33)

수정 5

 작품 7 Bubbles, 2001,

Wolfgang Muench & Kiyosh Furukawa

(34)

기타 외 (정보인터랙티브 디자인)

• Database Visualization

– http://christopherbaker.net/2007/03/22/patent-

database-visualization/

(35)

기타 외 (정보인터랙티브 디자인)

(36)

Digital Creativity

컴퓨터 진화 및 기술 (1950~)

• 고대 그리스 시대에 기술 + 예술 =technique

• 컴퓨터그래픽스-디지털 아트의 시작

• 최초의 컴퓨터 그래픽 이미지 <리사주의 도형들,

"lissajous figures“>, R.K.미쉘 & 산타모니카

<리사주의 도형들,

"lissajous figures“>,

(37)

컴퓨터 진화 및 기술 (1950~)

• ENIAC (Electronic Numerical Integrator

and Computer), 1946

(38)

컴퓨터의 진화 및 기술

• whirlwind

• 1949

• 화면이 있는 최초의 컴퓨터

(39)

컴퓨터 진화 및 기술 (1950~)

Oscillons

Ben Laposky, 1950

First graphic images generated by an electronic machine.

Laposky manipulated electronic beams acros the face of an

oscilliscope and then recorded the patterns using high-speed film, color filters and special camera lenses.He called his oscillographic artworks

oscillons and electronic abstractions

(40)

컴퓨터 진화 및 기술 (1950~)

• UNIVAC I

• 1951

• 최초의 상업용 컴퓨터

• 1951년 IBM의 포트란 언어 개 발->

• 1958년 IBM

7090발표

(41)

컴퓨터 진화 및 기술 (1950~)

• 1959년 CAD/CAM 개발, IBM & 제너럴모터스, 자동차 설계를 위한 시스템 DAC-1

• 1961년 고밀도 집적도 회로 개발, 인텔사 설립

• 이반 서더랜드, sketch pad, HMD개발

• 참고 사이트

http://sophia.javeriana.edu.co/~ochavarr/computer_gra

phics_history/historia/

(42)

1960년대

1964, Project MAC (MIT)

Poem Field by Stan Vanderbeek and Ken

Knowlton

(43)

1960년대

• Techniques:

– Loutrel hidden line algorithm – Group 1 FAX machines

– Studies in Perception I by Ken Knowlton and Leon Harmon (Bell Labs)

• Hardware:

– Lincoln Wand (MIT) developed

(http://www.packet.cc/files/lincoln-wand.html). It digitizes the (x, y, z) position on space of the tip of a pen-sized wand

– Plasma Panel introduced

(44)

1968

• Techniques:

– Appel introduces raycasting.

– 이반에 의해 CG와 컴퓨터사이언스 분리

• 이반 가상현실 이론 구축

– Permutations - John Whitney, Sr. Developed with IBM programmers.

– Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts exhibition at London Institute of Contemporary Arts

• Hardware

– The Line Drawing System 개발

– DEC 338 intelligent graphics terminal

– Head Mounted Display

(45)

1969

• Techniques:

– Graphical User Interface (GUI) developed by Xerox (Alan Kay)

(http://www.sensomatic.com/chz/gui/history.

html)

– SIGGRAPH formed

– Genesys animation system - Ron Baecker – GRAIL (Graphics Input Language) developed – First use of CGI for commercials - MAGI for

IBM

(46)

1970년

• Techniques:

– Watkins algorithm for visible surfaces

– Pierre Bezier from Renault develops Bezier freeform curve representation

– Ivan Sutherland digitizes his car

• Hardware:

– Sonic Pen 3-D input device

• Software:

– Pascal programming language

developed by Wirth

(47)

1974

• Techniques:

– First SIGGRAPH conference (Boulder), 1973

– SIGGRAPH 1974, Boulder (1) – Catmull worked in z-buffer,

Curved Surfaces texture mapping and the rendering of curved

surfaces.

– z-buffer developed by Ed Catmull (University of Utah).

(48)

1975:

• Techniques:

Phong shading - Bui-Toung Phong (University of Utah)

(49)

Arabesque completed (John Whitney, 1975)

(50)

1976

• Techniques:

– Jim Blinn develops reflectance and environment mapping

• Hardware

– Dolby sound

– Sony Beta home video – Floppy disk (5 1/4INCHES) – Apple 1 (Wozniak)

– Ampex VPR-1 Type C 1 INCHES video recorder

(51)

1977

• Filmes:

Larry Cuba produces Death Star simulation for Star Wars using Grass at UICC (Electronic Visualization Lab at University of Illinois at

Chicago or Ohio State?) developed by Tom DeFanti, using a DEC PDP-11, a Vector General Inc. vector display and a photographic frame by frame shooting on 35mm film.

(52)

1977

• Hardware:

– VHS (Video Home System) format - Matsushita – JVC VHS home video

– Apple II released (http://apple2history.org/)

– TRS-80 introduced (http://www.kjsl.com/trs80),

Based on Zilog Z-80 microprocessor.

(53)

• Techniques:

•Bump mapping introduced

1978

(54)

1979

• Techniques

– National Computer Graphics Association (NCGA) organized by Peter Preuss of ISSCO and Joel Orr

– Disney produces The Black Hole using CGI for the opening

– Sunstone - Ed Emshwiller (NYIT)

(55)

1979

• Techniques 계 속

– Jim Blinn prese nts Voyager ani mation fly-by m ade for NASA

(56)

1980

• Techniques

– ray tracing

– EUROGRAPHICS (The European Association for Computer Graphics) formed.

– MIT Media Lab founde.

(57)

1980

• Hardware:

– Sony Walkman

– Donkey Kong introduced by Nintendo – Quantel introduces Paintbox

– Apollo Computer introduces the 68000 based workstation

– Computer hard disk drive - Seagate

(58)

1981

• Techniques

– Adam Powers, the Juggler: produced as a demo reel by Triple (동영상1981_AdamPowers.avi)

– Carla's Island: produced by Nelson Max, it was processed with vectorial algorithms in a Cray.

(59)

1981

• Hardware:

– Sony Betacam

– IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088 chip)

– DEC introduces VT100 (http://www.cs.utk.edu/~shufor d/terminal/dec.html)

– Looker includes the virtual human character Cindy

– REYES renderer written at LucasFilm

(60)

1982

• Techniques:

– Skeleton Animation System (SAS):동영상 (1982_skeleton_esqueleto.mov)

– High Fidelity: Abel Image Research takes Robert Abel &

Associates to shaded graphics business : 동영상 (1982_HighFidelity.avi)

– Fractal rendering

– Tom Brighham develops morphing (NYIT)

• Films:

– When Disney's Tron was envisioned, few companies knew how to create CG effects

– For this one-minute "Genesis effect" during Star Trek II

(61)

1982

하드웨어 부분

– Sony still frame video camera (Mavica) – Atari develops the data glove

경제 부분

– Silicon Graphics Inc. founded by Jim Clark.

– Sun Microsystems founded (SUN).

– Adobe founded by John Warnock.

– AutoDesk founded; AutoCAD released

< Tron >

(62)

1983

• Techniques:

– Road to Point Reyes - Lucasfilm

• Hardware:

– SGI IRIS 1000 graphics workstation

– Sony and Philips introduce first CD player

• Software:

– UNIX System V

– Autodesk introduces first PC-based CAD software

• Business:

– Alias founded in Toronto.

(http://accad.osu.edu/~waynec/history/tree/ani- software.html#aliasresearch

(63)

1984

• Techniques:

– Porter and Duff compositing

algorithm (Lucasfilm)

• Business:

– Brilliance: Robert Abel & Associates produces the first computer generated 30 second

commercial, 동영상 (1985_Brilliance.avi)

(64)

1984

• Films

– The Last Starfighter

• Software:

– Wavefront Technologies is the first commercially available 3D software package

• Hardware:

– Motorola 68020 processor

– McDonnel Douglas introduces the Polhemus 3Space digitizer and body Tracker

– First Macintosh computer is sold.

– DEC launches ULTRIX UNIX variant for VAX systems

(65)

1985

• Techniques:

– Luxo Jr.: from Pixar, premiered at SIGGRAPH 1985 (1985 or 1986?)

http://www.youtube.com/watch?v=L_oL_27KqgU&feature=relat ed

– Tony de Peltrie airs

동영상(1985_TonyDePeltrie.avi)

– Live TV avatars:

Max Headroom

First computer-mediated

live action figure (1985 or 1987?)

– Hard Woman video for the Mick Jagger's song developed by Digital Productions (1985 or 1986?) :동영상

(1986_Eurhythmy.avi)

(66)

1985

• Business:

– NeXT Incorporated founded by Steve Jobs and five former Apple senior managers

– Pixar Image Computer goes to market – MIT Media Lab moves to new home

• Hardware:

– DEC introduces MicroVAX II

– Commodore launches the new Amiga – Targa 16 board (AT&T) goes to market

– CD-ROMs High Sierra (ISO9660) standard introduced – Stereo TV

• Software:

– Quantel Harry is first non-linear editor

(67)

1986년

• Techniques

– 렌더링 함수 기술의 발달

– TIFF 포맷 개발

• Business:

– Pixar purchased from Lucasfilm by Steve Jobs – Sun Microsystems goes public

– Softimage

– Whitney/Demos Productions founded

• Hardware:

– Apple IIgs introduced

– Intel introduces 82786 graphics coprocessor chip

(68)

1987년

• Techniques:

GIF format (CompuServe)

JPEG format (Joint Photographic Experts Group) flocking behavior algorithm 개발

Stanley and Stella in: Breaking the Ice: 동영상 (1987_StanleyAndStellaInBreakingTheIce.avi)

• Business:

LucasArts formed

• Hardware:

VGA (Video Graphics Array) invented by IBM Sun 4 SPARC workstation

• Software:

Windows 2.0 MS/OS 2 Excel

Adobe Illustrator

(69)

1988년

• Techniques:

– PICT format (Apple)

– Internet Worm infects servers all over the world – Tin Toy from PIXAR wins Academy award

(http://www.youtube.com/watch?v=vNZtl5SZvbM )

• Filmes:

– Willow (Lucasfilm) popularizes morphing

– The Pixar group at Lucasfilm uses new motion blur technology and its 32-bit RGBA paint system to create the effect.

(70)

1989년

• Techniques:

– Knick Knack (Pixar) http://www.youtube.com/watch?v=2 mRyUwzv9wg

– Films

– Pixar's RenderMan running on a Pixar Image Computer

• Business:

– HP buys Apollo

• Hardware:

– 8MM videotape introduced by Sony – Intel 80486

• Software:

– PIXAR starts marketing RenderMan – Adobe Photoshop

(71)

1990

• Hardware:

– IBM RS6000 workstation

• Software:

– Microsoft ships Windows 3.0 – 3D Studio (AutoDesk)

– NewTek Video Toaster

(72)

1991

• Techniques and Filmes

– ILM produces Terminator 2

– Beauty and the Beast (Disney)

• Hardware:

– SGI Indigo workstation

– Motorola 68040

(73)

1992

• Techniques

VIFX uses flock animation with Prism software to create large gro ups of animals

University of Illinois debuts CAVE virtual reality technology at SIG GRAPH 92

http://www.youtube.com/watch?v=aKL0urEdtPU

• Fillm

Lawnmower Man (Angel Studios)

To create 20 minutes of The Lawnmower Man's version of VR, Ang el Studios, Xaos, Inc

• Software:

– OpenGL (SGI) released

– QuickTime introduced (Apple)

• VR(가상현실 페이지에서 자세히 설명)

(74)

1994

• Techniques

– linear array CCD film input scanning system – Direct Broadcast Satellite service

– HDTV standard for transmission adopted in US

• Filmes

– Casper is arguably the first 3D lead character in a li

ve-action film and definitely the first 3D lead charac

ter animated at ILM. ILM creates 200 effects shots f

or the film, many of which integrate semi-transpare

nt characters into live-action backgrounds.

(75)

1994

For The Lion King, Disney Feature

Animation's CGI department animates crowds of 3D wildebeests and integrates them into painted backgrounds, and

Disney unveils its closely guarded computer animation and production system (CAPS), co-developed with Pixar.

Rarely have CG effects been used in as lively a way as the Tex Avery-style ones created by ILM for The Mask. The studio helps turn Jim Carrey into a live-action cartoon and does odd things with his dog, too.

Software:

Netscape browser

VRML introduced (Mark Pesce) Linux 1.0 released

Microsoft announces Windows 95

(76)

1995

• Techniques:

ILM digital film compositing system – MP3 standard format developed

• Filmes: Toy Story (Pixar), Jurassic Park

• Business:

– DreamWorks SKG founded (Steven Spielberg, Jeffrey Katz enberg and David Geffen)

– DreamWorks SKG and Microsoft form DreamWorks Inter active

Wavefront and Alias merge (http://accad.osu.edu/~waynec/his tory/tree/ani-software.html#aw)

– amazon.com established

– Netscape IPO ($58.25/share)

(77)

1995

• Hardware:

– Sony Playstation introduced – Internet 2 unveiled

• Software:

– Internet Explorer 2.0

– Sun introduces Java

(78)

1996

• Techniques:

– particle systems – Viewpaint 3D Paint

– key framing for animation – hair and fur 표현

• Filmes

– To create the tornado for Twister

• Business:

– SGI buys Cray Research - $764M – eBay launched

– Yahoo! IPO ($43/share)

– Disney purchases DreamQuest Images; Dreamworks buys interest

(79)

1997

Techniques

digital paint systems

Films

– Digital Domain, the lead studio on Titanic, brea

ks new ground by putting thousands of digital

people, animated with the help of motion captu

re, onboard the ship. The studio also creates CG

set extensions and digital water. The film receive

s an Oscar for visual effects, and goes on to ear

n more money than any other film to date.

(80)

1997

• Business:

– Pixar interactive division dissolved – Apple Computer acquires NexT

– VIFX joins with Blue Sky

– Microsoft sued by Justice Dep't

• Hardware:

– DVD technology unveiled – SGI Octane

– IBM Deep Blue wins at chess

(81)

1998

• Techniques:

Tracking Technology

water simulation systemslaser film recording

Caricature animation system – MPEG-4 standard announced – XML standard

– Geri's Game from Pixar awarded the Academy Award for Animated Short

(http://www.youtube.com/watch?v=1m7dcbIKvlw

)

(82)

1998

• Filmes

– Some 10 visual effects companies, including Digital Domain, Manex Visual Effects, help create the complex, non-photorealistic, and often surrealistic effects for What Dreams May Come, which wins an Oscar for best visual effects.

– For Antz, the studio creates new crowd and water-simulation

systems and muscle-based facial animation tools.

– Bug's Life

(83)

1998

• Business:

– Google launched – Boss Films closes

– SGI and Microsoft form partnership to develop APIs; SGI will develop NT-based PCs

– Avid purchases SoftImage from Microsoft

Compaq purchases DEC

• Hardware:

– Sun gets back into graphics with the Darwin Ultra series of workstations

• Software:

– Alias Maya released – Quicktime 3.0 released

(84)

1999

• Filmes

– When the effects team at Manex Visual

Effects creates this "Bullet Time" shot for The Matrix, little do they know it will inspire

similar effects in dozens of future films and help this film win an Oscar for best visual effects. To freeze time for the shot, the team uses an array of cameras; for background buildings, they use image-based modeling.

– To create The Mummy's Imhotep(미이라), ILM uses a combination of models and

displacement maps that carve the geometry.

To move him, the team uses a Vicon8 motion capture system and key frame animation;

(85)

1999

• Films 계속

– To help create Star Wars Episode I:

ILM fashions 1900 visual effects shots for director George Lucas, Star wars Episode One - The

Phantom Menace uses 66 digital characters composited with live action

– Using Disney's Deep Canvas,

background artists painted on 2D plots of 3D scenes. Information

about each brushstroke was stored and later applied to positions in 3D space, giving the title character in Tarzan ample room to swing through a painterly 3D jungle.

(86)

1999

• Filmes 계속

– Having created the first feature

animation with 3D computer graphics in 1995-the wildly successful Toy Story, Pixar then creates a wildly successful sequel, Toy Story 2, which has an

emotionally deeper story, 10 times the visual complexity of the first film, and improved human characters.

– the first photorealistic CG star in a live-action film is not a man but a mouse acting like a child. Sony

Pictures Imageworks creates the furry star of Stuart Little and costumes him with the help of Maya Cloth.

(87)

2000

• Films

– Putting an entire cast of 3D animated characters in a world fabricated from live- action backgrounds has not been

attempted before Disney Feature

Animation. It creates a 3D animation facility to do just that for Dinosaur.

– The Adventures of Rocky and Bullwinkle, a live-action film, ILM renders 3D characters with a 2D cartoon

(88)

2000

• Filmes 계속

Without CG water, it would be impossible to suggest the violence of The Perfect Storm. The effects team (ILM) considers the movement of light through a drop of water, generates various types of foam and spray, reproduces the movement of ocean swells and 100-foot waves, and creates CG boats, planes, and digital doubles.

For Hollow Man, Sony Pictures Imageworks creates a CG clone of Kevin Bacon and causes its skin, muscles, organs, and bones to erode, layer-by-layer, as it

becomes invisible.

Dr. Seuss's How the Grinch Stole Christmas

Disney's The Secret Lab creates one spotless digital Dalmatian named Oddball, several spotted CG pups, and wipes the spots off real pups digitally for the film 102 Dalmatians.

(89)

2000

• Hardware:

– Playstation 2

– Microsoft X-Box prototype shown at SIGGRAPH 2000

• Software:

– Maya ported to Macintosh

– Mac OS-X introduced

(90)

2001

• Techniques:

Cel Paint software system

– The Academy of Motion Pictures Arts and Sciences a pprove.

• Films

– Winner of the first Oscar for best animated feature, DreamWorks/ PDI's irreverent comedy Shrek.

(91)

2001

• Films 계속

Although it fails commercially, Square

pictures' ambitious Final Fantasy - The Spirits Within, which features the first cast of

photorealistic digital actors, stirs the

imagination of the press and CG community.

For Monsters, Inc.,

Jimmy Neutron: Boy Genius Tomb Raider (Cinesite)

Jurassic Park III

Planet of the Apes (Asylum) Harry Potter

A.I. (Artificial Intelligence) The Mummy Returns (ILM) Marco Polo: Return To Xanadu Osmosis Jones

The Prince Of Light

(92)

2001

• Hardware:

– Microsoft xBox released

– Nintendo Gamecube released – Apple iPod

• Software:

– Windows XP

(93)

가상현실

개념 : 어떤 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용하여 모의실험함으로 써 그것을 사용하는 사람이 마치 실제의 주변상황, 환경과 상호작용 을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터간의 공간이다.

응용분야 : 원격조작, 위성탐사, 과학적 시각화

<이반 셔트란드의 HMD>

(94)

작가 : 댄 샌딘 제목 : 동굴

재료 : 컴퓨터 그래픽, 입체안경, 컴퓨 터, 방 등

제작연도 : 1992

관객의 행동에 반응하는 입체적 컴퓨 터 그래픽으로 구성되어 있으며, 입체 안경을 쓰고, 일종의 3D 마우스인 ‘지 팡이’를 조작하면 모든 벽면에 실시간 으로 초당 30개의 이미지가 입체 영 사된다. 관객은 마치 새로운 시, 공간 속에 있는 듯한 느낌을 갖게 된다.

가상현실을 이용한 인터랙티브 아트

(95)

Caxias Uni 2004

(96)

가상현실을 통해 구 현된 마라톤 코스를 직접 달리는 사이버 런닝머신이다. 런닝 머신과 가상공간 사 이에 컴퓨터 통신으 로 상호 동작 상태 데이터를 통해 가상 환경에서 달리기 운 동을 체감할 수 있다.

박찬종, <디지털조깅>, 2003

가상현실을 이용한 인터랙티브 아트

(97)

컴퓨터 예술의 현재: 예술에 있어서의 디지탈 테크놀로지의 수용양상

• 1) 컴퓨터가 어떻게 과거와는 다른 새로운 방식으로 예 술의 창작과정에 도구로서 광범하게 쓰이면서 창작의 새 로운 형식과 가능성을 만들어내는가를 관찰하는 것이다.

– 컴퓨터 그래픽은 특히 컴퓨터의 초기 이용 양상에서 가장 핵심 적인 분야로, 예술 및 디자인의 창작 및 교육과정에 광범한 영향 을 끼쳤다. 인터액티브라는 양상 또한 새로운 도구적 가능성의 매혹에서 빠트릴 수 없는 요소다.

(98)

컴퓨터 예술의 현재: 예술에 있어서의 디지탈 테크놀로지의 수용양상

• 2) 디지털 테크놀로지가 예술의 개념과 존재형태 및 수 용양식에 어떤 근원적 변혁을 초래하고 있는가를 이해하 는 일이다.

– 특히 디지털 기술에 의한 예술 복제 개념의 변화와 그것이 초래 하는 예술 개념의 변화에 대한 검토를 기본적으로 빠트릴 수 없 을 것이다. 그러나 무엇보다도 비디오로부터 가상현실에 이르는 최근의 테크놀로지적 변혁의 양상을 그 최전선에 이르기까지 폭 넓게 탐색해야 한다.

– 사이버스페이스에서의 예술, 정보로서의 예술, 인터렉티비티, 버 추얼 리얼리티, 하이퍼텍스트 등의 검토를 통하여 예술의 미래를 예측을 하자

(99)

Future Technology Art

놀이의 개념 확산 디자인의 개념

Think your Future Technology Art

참조

Outline

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