I. The Prisoner’s Dilemma Ⅰ II. The Prisoner’s Dilemma Ⅱ
III. Five Way to Solve the dilemma IV. 게임 참가자들에게 요구되는 자세 V. 협력을 촉진하는 방법
딕티오스텔리움 디스코이데움
(아베마)
박테리아가 풍부할 때는 개별적으로 행동함
먹이가 부족해지면 신호를 통해 집결함
→ 수만 마리의 집합체를 형성
→ 이 과정에서 20%는 죽고 이들이 굳어지게 되어 줄기를 형 성
→ 나머지가 줄기를 타고 올라가 다른 곤충의 몸에 기생함
남극 펭귄
남극의 한 겨울 온도는 영하 60-70 도
남극점으로 이동 (가장 바람이 적게 부는 곳)
펭귄은 둥글게 무리를 지어 몸을 밀착시킴 (안쪽과 바깥쪽의 온도 차이는 10도)
안쪽과 바깥쪽 펭귄들이 순차적으로 위치를 바꿈
→ 공명의 위기에서 협력을 선택하는 지헤
Lesson Foresight가 없는 동물들도 생존하기 위해 협력함
협력에 특별한 선견지명이 필요한 것이 아님
<도입 1: 동물에게서 배우는 협력의 지혜>
주요 과정
클레르(Charles Gleyre)의 화실에서 뛰쳐나온 친구들
(모네, 르느와르, 바지유, 시슬레, 마에, 피사로, 드가, 세잔)
그림을 그리는 새로운 방식에 대한 ‘경쟁과 협력’
이 그룹들은 새로운 화풍이 무엇인지 알지 못했지만 부족한 부분 을 서로 채워주면서 발전함
Lesson
<협력이 창조와 혁신으로 이어지기 위한 조건>
우두머리가 없어야 한다(‘나’가 아닌 ‘우리’가 되어야 함)
방향을 미리 정하지 않는다
→ 다양성의 존중
→ 창의적인 문제해결에 호의적임
남의 부족한 부분을 채워줌(개방형 문화)
이동의 자유로움(네트워크 간 지식과 이동의 유연성)
→ 자신의 개성과 스타일을 유지하면서도 서로의 기법을 실험함
<도입 2: 인상파가 등장한 원동력 : 개방형 협력과 경쟁
(이병주2013)
>
I. The Prisoner’s Dilemma Ⅰ
(In case of playing game once) Player B
Cooperate Defect
Cooperate
R = 3 / R = 3
Reward for mutual Cooperation
S = 0 / T = 5 Sucker’s payoff
Temptation to defect
Defect
T = 5 / S = 0 Temptation to defect Sucker’s payoff
P = 1 / P = 1
Punishment for mutual defection
If you are a Player A, Do you think a player B will cooperate or defect?
Your Answer : ( )
P
L
a
y
e
r
A
Ⅱ. The Prisoner’s Dilemma Ⅱ
(in case of Iterated game & interacted between players)
<Strategic Option>
TIT for TAT : Cooperates on the first move and then does whatever the other
player did on the previous move
DOWNING : Estimate the responsiveness of other player & Maximize the output
FREEMAN : The least forgiving JOSS : Occasional defection
< 모든 조합의 Player들이 경기를 한 결과는?>
Winner : ( ) Loser : ( )
< Lesson >
Cooperate on the first move
Retaliate whenever defection is tried
Forgive whenever cooperation is tried
서부 전선 일부 지역에서는 가장 치열한 전쟁이 전개되고 있었다.
→ 전선의 병사들이 자주 이동되었음
→ 죄수의 딜레마(only one game)
전선의 병사들이 고정 배치되면서 변화가 시작되었다 (암묵적 합의).
→ 편지 보내는 시간을 갖기로 함 / 크리스마스 기간 중 휴전 등
→ 우연히 상대방을 마주쳐도 공격하지 않게 됨 (new rituals!)
→ 우발적인 공격이 있어도 두번 또는 세번 공격당하지 않으면 반격하지 않음
→ 정기적인 공격 시간이 설정됨 (상대에 타격을 주기 위한 공격이 아님)
(Why?) 서로 살기 위함
외부 군대의 습격이 진행되면서 협력이 중단됨
Lesson : 지속적인 관계가 유지되면 협력이 자생적으로 시도 될 수 있다!
Friendship is not necessary condition for cooperation based on reciprocity to get started!
< Live – and – let – live System : World war Ⅰ >
IV.게임 참가자들에게 요구되는 자세
Do not be envious (not Zero-sum Game).
협력에 따른 더 큰 파이를 보아야 함
Do not be the first to defect.
속이는 사람이 생기면 깨진다
Reciprocate both cooperation and defection.
속이면 응징하고 협력하면 도와준다는 메시지를 확실하게 전달하는 것이 가장 현명한 방법
Do not be too clever.
너무 영악해 보이면 상대방에게 경계심을 주게 됨
V. 협력을 촉진하는 방법
Enlarge the shadow of the future
협력의 결과는 미래에 더 크게 나타날 가능성이 높기 때문에 미래에 대한 가치가 높게 인식될 필요
Change the payoffs
분배의 적합성은 필수요건
Teach people to care about each other
서로 배려하는 다른 방식에 대한 이해가 요구됨
Teach reciprocity
주고받음에 대한 확신이 있어야 함
Improve recognition abilities
대화하는 방식을 서로 조정해야 함
1. 대상 별 협력의 유형(Maker 관점)
구 분 내 용
공급업체와의 협력 원재료를 공급하는 공급업체와의 협력을 통해 제품 또는 서비스 생산의 가치 제고 및 안정성 확보
유통업체와의 협력 제품을 판매하는 유통업체와의 협력을 통해 제품 및 서비스 구매의 소비자 편의성 제고
고객과의 협력 고객을 경영에 참여시킴으로써 신제품 아이디어 개발, 소비자 만족도 제고 및 고객관계관리의 강화
경쟁 업체와의 협력 경쟁업체와의 협력을 통해 시장 지배력 강화 및 미래의 시장 기회 모색
이해관계자와의 협력 미디어, 투자자, 정부, 시민단체 등과의 협력을 통해 공중관계 개선
개방형 협력 새로운 가치 창출을 위해 다양한 기관과의 협력 (결과 : 새로운 가치사슬 구조의 구성)
<공급업체와의 협력>
구 분 내 용
범 위 공급 네트워크에서 생산자와 공급업체간의 협력 (배경) 과거 : 기업과 기업의 경쟁
현재 : 공급사슬 vs 공급사슬의 경쟁
교환되는 가치
(역할 분담의 원리) Maker : 원래로의 품질 향상 및 안정적 확보
공급업체 : 안정적 거래처의 확보
기대 성과 목표원가 관리성능 개선 / 기술 혁신
신제품 공동 개발
방 식 보유 기술 자원형협업형
투자형
제약 요소 힘의 불균형공정성 (분배 공정성 / 절차 공정성) 에 대한 의구심
성공 요인 공동 개발/ 장기적 관계 지향 / 정보와 지식의 공유 / 특유 자산의 확보
<유통업체와의 협력>
구 분 내 용
범 위
유통 경로 상에서 생산자와 공급업체의 경쟁과 협력 (배경) 과거 : Maker 주도형
현재 : 유통업체의 지위 향상
(Source : 고객 접점에서의 지식과 경험)
교환되는 가치 Maker : 안정적인 유통경로의 확보
공급업체 : 유통마진의 확보
기대 성과 고객의 구매 편리성 향상
방 식 계약형/ 소유형/ 관리형
공동 마케팅 (Symbiotic marketing)
고려 요소
경로상 갈등 (수직적 갈등 / 수평적 갈등) - 목표의 불일치 (Goal incompatibility) - 인식의 차이 (Perceptual difference) - 영역의 불일치 (Domain difference)
성공 요인 신뢰, 규범의 형성, 결속 요인의 확보
<고객과의 협력>
구 분 내 용
범 위
기업경영의 전 과정 내 고객의 협력 유도
(배경) 과거 : 기업 중심의 경영 (수동적 소비자) 현재 : 고객 중심의 경영 (능동적 소비자)
교환되는 가치
Maker : 고객 가치에 대한 심층 이해
공급업체 : 기업과의 관계에서 ‘주인공 의식’
(예) Prosumer, Salesumer 기대 성과 가치 완성도 제고
고객 관계의 강화
방 식
Community 제공
플랫폼 제공
고객 참여형 (신제품 개발과정)
고려 요소
대화 용이 (Dialogue)
접근 용이성 (Accessibility)
투명성 (Transparency)
위험 감수(Risk taking) 성공 요인 Interaction System 의 구축
<경쟁업체와의 협력>
구 분 내 용
범 위 동일 산업 내의 경쟁업체와 협력 (적과의 동침)
목 적
상호 보완형 (예 : 영업과 판매의 보완)
위험 부담 공유형 (예 : R&D 공동 투자)
규모의 경제 달성형 (예 : 시장 지배력 강화)
진입장벽 구축형 (예 : Bandwagon 현상)
새로운 Global Standard 수립 (연합된 기업들이 표준형을 주도)
동 기 공동의 강력한 경쟁자
새로운 기술에 대한 투자의 필요성
성공 요인 투입 요소의 공정성미래 가치 평가에 대한 공유
선제적 조치 (Proactive Move) & 플랫폼 공유
<신시장 개척을 위한 협력(새로운 가치사슬 구성용)>
구 분 내 용
배 경 High Technology의 등장
융합형 시장의 등장
도전자 혁신적 가치를 지향하는 기업
방 식 Open형 협력- 가장 능력있는 기관 - 가장 영향력 있는 기관
성공 요인 혁신성창의성