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Functionality Anlysis of NURBS Modeling Tools

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Academic year: 2021

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(1)

Functionality Analysis of NURBS Modeling Tools

박경렬(K.R. Park) 최정주(J.J. Choi) 장덕호(D.H. Chang)

시각정보연구팀선임연구원 시각정보연구팀선임연구원 시각정보연구팀책임연구원, 팀장

컴퓨터 그래픽스를 이용하여

3

차원 물체를 모델링하는 방법은 그 이론적 배경에서 크게 두 가지로 나뉘 는데, 직선들과 삼각형 혹은 사각형들을 연결하는 폴리곤 모델링 방법과

NURBS(Non Uniform Ra- tional B-splines)

라는 수학적으로 정의된 곡선 혹은 곡면을 이용하는 방법이 있다. 본 고는 이미 상용화 되어 사용되고 있는 몇 가지

3

차원 모델링 소프트웨어들의 기능 중에서

N U R B S

모델링 기능을 살펴보고 이를 비교・분석해 본다.

I .

서 론

컴퓨터 그래픽스 분야의 발달과 더불어 3차원 애니메이션 산업의 기술은 최근 몇 년간 눈부신 발전을거듭하여왔다. 애니메이션을보다자연스 럽게 보이게 하는 기술들과 보다 편리하게 제작 하도록도와주는새로운기술들이꾸준히 개발되 고 있는 상황이므로 이 분야의 발달이 지속적으 로 이루어질 것은 너무나도 자명한 사실이다. 이 러한 애니메이션을 제작하는 데 가장 기초적인 작업은그애니메이션에등장하는캐릭터들을모 델링하는 작업이다. 어떤 작품에서건 그것이 3차 원컴퓨터그래픽스기술을이용하는제품이라면 등장하는 사람, 가구, 물건 등을 모두 모델링해야 만 한다. 이렇게 등장하는물체들을3차원으로 모 델링하는 방법은 이론적으로 크게 두 가지 방법 으로 나뉜다. 아주 작은 삼각형 혹은 사각형들을

이어붙이는방법으로다면체를제작하는폴리곤 모델링 방법이 있을 수 있고, 다른 하나는 수학적 으로정확한곡면을정의하는점들을지정함으로 써 매우 부드러운 곡면을 제작하는 NURBS 모델 링방법이있을수있다.

NURBS 모델링 방법은 모델링된 곡면 위에 존

재하는 점의 정확한 3차원 위치를 알아내기 위해

약간의 계산이 더 필요하다는 복잡성 때문에 폴

리곤모델링방법보다는 사용하기어려운방법으

로인식되어져왔다. 그러나최근에는컴퓨터들의

계산능력의향상과더불어보다사실적이고실감

나는 모델링을 위해서는 NURBS 모델링 방법을

사용할 수 밖에 없다는 인식이 확산되면서, 현재

상용화되어 널리 사용되고 있는 거의 모든 모델

링 소프트웨어는 이 NURBS 모델링 방법을 지원

하고 있다. 그러나 폴리곤 모델링 방법에 비하면

계산해야 하는 양이 많기 때문에 최종 결과물을

(2)

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만들기 위한 렌더링을 위해서는 NURBS 곡면을 폴리곤 모델로 변환 후 사용해야 한다. 따라서, NURBS 모델링 방법과 더불어 폴리곤 모델링 방 법도같이사용되고있다.

본 고에서는 두 가지의 모델링 방법 중에서 NURBS 곡면을 이용하여 다양한 물체를 모델링 하고 변형할 수 있는 기능들이 현재 상용화되어 널리 사용되고 있는 도구들에 어떻게 구현되어 있는가를 살펴보고, 어떠한 도구가 더 사용하기 편리한지 혹은 더 많은 기능을 제공하고 있는지 를비교・분석해보기로한다. 이러한분석결과는 3차원 모델링 도구를 새로 개발하려고 하는 경우 에는 제품의 요구사항을 파악하는 데 큰 도움이 될수있을것이다.

I I .

요구기능

NURBS 모델링 방법을 이용하여 다양한3차원 물체를모델링하기위해필요한기능에는어떠한 것들이 있는지를 우선 살펴보기로 한다. 이를 기 초로 하여, 사용되고 있는 모델링 도구들이 얼마 나더편리한가혹은다양한기능을제공하고있는 가를판단하는기준으로삼고자한다.

꼭필요한기본도형(p r i m i t i v e) 지원

원, 구, 육면체, 실린더, 원추등모든물체의기본 이되는 p r i m i t i v e 들을지원하여야한다.

자유곡선지원

제어점(control vertex) 등을 지정하여 자유곡선 을생성해낼수있어야한다.

자유곡선편집

생성된 자유곡선의 모양 혹은 차수 등을 조정할 수있는사용자인터페이스를제공하여야한다.

자유곡면지원

제어점 등을 지정하거나 이미 내정된 값을 갖는

자유곡면을생성해낼수있어야한다.

자유곡면편집

생성된자유곡면의모양, 차수, 정밀도등을조정 할수있는사용자인터페이스를제공해야한다.

절차적(procedural) 모델링방법지원

곡선을 일정한 축을 기준으로 회전하여 회전체 를 만든다거나, 일정한 방향으로 이동하면서 생 기는궤적 등을이용하여곡면을모델링할수 있 는기능들이지원되어야한다.

스내핑(snapping) 기능

격자, 곡선등작업자가원하는곳에정확히점을 만드는 것은 거의 불가능하다. 따라서 미리 약속 된곳에어느정도접근을하기만해도정확한위 치로옮겨주는기능이반드시필요하다.

반복・취소기능

편집이 가능한 모든 소프트웨어에 필요한 기능 으로서 근래에는 이러한 기능이 필수적으로 요 구되고있다.

Layer 기능

물체의부분 부분을 제작할때현재 만들고 있는 부분만 선택하고 편집할 수 있도록 다른 부분은 선택이되지않거나아예보이지않도록할수있 는기능이있어야한다.

I I I .

여러 가지 모델링 도구들

현재 제품화되어서 시장에서 팔리고 있는 3차

원모델링도구는Maya, SoftImage, 3D Studio Max,

Rhino 등이있다. Maya와S o f t I m a g e는얼마전까지

만해도Silicon Graphics 사의컴퓨터에서만운용되

던 프로그램이었으나 최근에 모두 P C용 버전이

출시되어 팔리고있는 상황이다( <표1> 참조). 3D

Studio Max와 R h i n o는처음부터개인용컴퓨터인

PC 위에서운용될 목적으로 개발되었으며, Maya

나 S o f t I m a g e에 비하여 가격이 비교될 수 없을 정

(3)

N U R B S

모델링 도구들의 기능분석

도로싸고그기능또한차이가많이난다. 특히, 다 른 도구들이 모델링, 애니메이션, 렌더링 등을 모 두 지원하는 도구인데 반해 R h i n o는 간단한 렌더 링 기능 외에는 NURBS 모델링 기능만 지원하는 전문NURBS 모델러이다. 이러한의미에서 R h i n o 가 다른 도구들과 비교될 수는 없겠으나, 본 고에 서는 특별히 NURBS 모델링 기능만을 분석하기 로하였으므로Rhino 또한분석의대상이될수있 었다.

전반적인평가를해본다면M a y a와 S o f t I m a g e는 매우 고가의 도구들로서 고품질의 애니메이션을 제작하는 데 사용하려는 목적으로 제작되었으며, 3D Studio Max는이들과같은고가의도구를사용 할 수 없는 사용자를 대상으로 약간 낮은 품질의 애니메이션을 제작하는 도구로서 중저가 시장을 점유하고있다. 이에비해, Rhino는NURBS 모델링

기능만을 제공하고 있어 애니메이션을 제작하기 위해서는 다른 도구들이 반드시 필요하기 때문에 그 자체로서 시장을 형성할 만한 힘이 아직은 약 해 보이지만 제공하고 있는 NURBS 모델링 기능 이우수한편이기때문에나름대로의가치는충분 히있어보인다. SoftImage의현재버전은M a y a에 의해 고가 시장을 빼앗겼다고 생각될 만큼 그 기 능이나 편리성에서 뒤떨어지기 때문에 고가 시장 에 대한 자세한 분석은 M a y a를 살펴보는 것으로 대신하기로한다.

1 .

기본적곡선들(Curve Primitives )

기본적 곡선들이란 수학적으로 정의된 몇 개의 파라미터 값에 의해 결정되는 곡선들로서 직선, 원, 타원, 원호등을가리키는용어이다. 이와 같은 기본적 곡선들은 마우스 클릭함으로써 만들어내 기는어렵고곡선을결정하는파라미터값을정하 는 것이 곡선을 생성하는 데 더 효과적이다. 예를 들면, 원은원의중심과반지름을결정하면유일하 게원하나를결정할수있다. <표2 >는각도구들이 제공하는 기본적 곡선들이 어떤 것들이 있는지를 보여주고있다. <표2 >에서보면, NURBS 모델링만

S G I

W o r k s t a t i o n P C

Maya 1.0 O O

S o f t I m a g e 3.7

O O

3D Studio Max 2.5

X O

Rhino 1.0 X O

<표

1

> 모델링 도구들과 그들이 운용되는 플랫폼

대기능

Curve Primitives

소기능

Circle Ellipse Arc

Conic Section Helix/Spiral

세부내용(기능정의) 기능정도

Max 상 상

상 없음

상 없음

없음 없음 없음

하 하

하 중 중 Maya Rhino 원점과반지름에의해서구현되고, 편집을위한 G U I

및dialog box를가지고있다.

원점과장반경, 단반경에의해구현되고, 편집을위 한GUI 및dialog box를가지고있다.

원점과반지름, 각도에의해서구현되고, 편집을위 한GUI 및dialog box를가지고있다.

3개의 점과conic이 지나는 점으로 구현되며, 편집 을위한GUI 및dialog box를가지고있다.

축, 반지름, Pitch(혹은T u r n)으로정의되어구현되 며, 편집을위한GUI 및dialog box를가지고있다.

<표

2

> 모델링 도구들에서 제공하는 기본적 곡선들

(4)

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전문으로 하는 R h i n o가 가장 많은 수의 기본곡선 을제공하고있고, 가장고가의제품인 M a y a가가 장 적은 수의 기본곡선을 제공하고 있다는 것을 알수있으나실상은조금다르다.

M a y a가메뉴에서기본적으로제공하는기본곡 선의 수는 적지만 원을 편집할 수 있는 기능이 매 우 뛰어나게 제공되기 때문에 원 하나만으로도 다른기본곡선을모두생성해낼수있도록되어있 다. (그림1 )을보면 M a y a의원의성질들을 입력하 도록 되어 있는 다이알로그를 볼 수 있는데, 여기 에서 sweep 각도를 조정하면 원호를 만들어낼 수 있도록되어있다. 그리고 일단원을만든후 양축 방향의스케일을다르게조절하면타원또한 원으 로부터 만들어낼 수가 있도록 되어 있다. Maya를 제외한다른도구들은가능한한많은수의기본도 형들을 제공하려고 하고 있으나 M a y a는 다른 방 법으로만들어낼수있는것이면굳이기본도형에 넣지않았다[ 1 ] .

2 .

기본적곡면들( Surface Primitives )

기본곡선과 마찬가지로 기본곡면도 곡면을 결

정하는몇개의파라미터값을정해주면되는곡면 이며구(sphere), 원뿔(cone), 타원체(ellipsoid), 원 주면(cylinder) 등이 있다. 기본곡면의 경우에도 M a y a는 최소한의 것만을 제공하고 우회적인 방 법을 통해서 생성할 수 있는 것은 직접 제공하지 는 않고 있다( <표 3> 참조). 예를 들면, 원뿔대 (truncated cone)는 원주면의 윗면을 축소함으로 써 만들어낼 수가 있으므로 이를 직접 제공하지 는않고있다. 반면 R h i n o와3D Studio Max는가능 한 많은 기본 곡면들을 제공하여 한 번의 메뉴선 택으로 다양한 기본곡면을 생성할 수 있는 기능

대기능

Surface Primitives

소기능

Sphere

Ellipsoid

Torus

세부내용(기능정의) 기능정도

Max 상

없음

없음

없음

중 Maya Rhino 원점과 반지름으로 구현되며, 편집을 위한 GUI 및

dialog box를가지고있다.

원점과 3개의 반지름으로 구현되며, 편집을 위한 GUI 및dialog box를가지고있다.

원점과 반지름(또 다른 반지름) 및 높이로 구현되 며, 편집을위한GUI 및dialog box를가지고있다.

원점과 반지름 및 높이로 구현되며, 편집을 위한 GUI 및dialog box를가지고있다.

원점과 2개의 반지름으로 구현되며, 편집을 위한 GUI 및dialog box를가지고있다.

<표

3

> 모델링 도구들에서 제공하는 기본적 곡면들

Cone (Truncated) Cylinder (Tube)

(그림

1

)

M a y a

의 원 편집 다이알로그

(5)

N U R B S

모델링 도구들의 기능분석

을 제공하고 있다. (그림 2 )는 NURBS 전용 모델 러인 R h i n o가 제공하는 기능을 이용하여 원뿔대 를제작한모습을보여주고있다[ 2 ] .

3 .

자유곡선

자유곡선은말그대로일정한형태를가지지않 고 어떠한 모양이라도 가질 수 있는 자유로운 모 양의 곡선을 말하는 것이다. 원 혹은 타원이 미리 정해진모양을가지고있는데비해자유곡선은어 떠한 모양이라도 취할 수 있다는 뜻이다. 이러한

자유곡선을 표현하는 수학적 방법에는 Bezier 곡 선이나 NURBS 곡선을 이용하는 방법이 있으나 NURBS 곡선이 B e z i e r 곡선을 포함하는 보다넓은 개념이다. 이러한자유곡선을 생성하는방법은, 곡 선위에있지않은제어점을지정하는방법과곡선 위의 점들을 지정하는 방법이 있을 수 있다. 위의

<표 4 >에서 i n t e r p o l a t e 혹은 s k e t c h라고 되어 있는 기능들은 곡선 위의 점을 지정하는 방법이고 N U R B S라고 되어 있는 것은 제어점을 지정하여 곡선을 생성하는 방법이다. (그림 3 )은 3D Studio M a x에서제어점을지정해줌으로써NURBS 곡선

(그림

2

)

R h i n o

를 이용해 만든 원뿔대

대기능

Freeform Curves

소기능

Sketch

NURBS

세부내용(기능정의) 기능정도

Max

없음

없음

상 Maya Rhino 점의 sequence를 입력 받고, 모든 점을 지나는

spline 곡선을 생성한다. 곡선을 편집하는 GUI 및 dialog box를가지고있다.

점의 sequence를 입력 받고, 모든 점을 지나는 spline 곡선을 생성한다. 곡선을 편집하는 GUI 및 dialog box를가진다.

제어점의sequence를 입력 받고, NURBS 곡선을 생성한다. 곡선을편집하는GUI 및dialog box를가 진다.

P o l y l i n e의끝점을보간하는 N U R B S 곡선을생성한 다. 곡선을편집하는GUI 및dialog box를가진다.

<표

4

> 자유곡선 관련기능

Interpolate Points

Interpolate Polyline

(그림

3

)

3 D Studio Max

에서 제어점을 이용한 자유곡선 생성장면

y z

x

(6)

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을제작한모습을보여주고있다[ 3 ] .

4 .

자유곡면

자유곡면은 기본곡면과는달리 미리정해진 형 태를 가지지 않는 임의의 형태를 가지는 곡면을 말한다( <표5> 참조). Rhino가가장다양한방법으 로 자유곡면을 생성할 수 있는 기능을 제공하고 있고, Maya와3D Studio Max는그렇지못하다. 자 유곡면이라는것이본래마우스를클릭하여일정 한 점들을 지정하는 것만으로 생성하기는 매우 어려운일이다. 평면인컴퓨터스크린 위에서 3차 원의 곡면을 생성하는 일은 자연스럽지 못하고, 기본이 되는 자유곡면을 만든 후 이를 편집하거 나 변형하여 점차로 원하는 곡면으로 만들어 가 는 것이 훨씬 자연스러운 제작방법일 것이다. 따 라서, 자유곡면을 제작하는 기능에서 무엇보다 중요한것은얼마나손쉬운방법으로자유곡면을 변형할 수 있는 기능을 제공해주는지가 더욱 더 중요하다고할수있을것이다.

3차원 공간상에 놓여 있는 물체를 평면 위에서 설계도면을 바라보듯이 정면도, 측면도 등을 조 작하면서원하는대로움직이는일이란자연스럽 지 못한 일이다. 이러한 불편함을 획기적으로 개 선할수있는방법이3차원 W i d g e t을사용하는것

으로 투시도(perspective view) 위에서 바라보는 방향을 바꿔가며 매우 친숙하게 원하는 변형을 가할 수 있는 방법이다. 현재까지 상용화되어 있 는 모델링 도구 중에서는 M a y a가 유일하게 이러 한기법을채용하여사용자들의편리함을극대화 시켜주고있다.

(그림 4 )는 M a y a에서 NURBS 곡면을 제작하 는 기능을 활용하여 비행기를 모델링하고 있는 작업이며, 일련의 작업과정을 투시도 내에서만 작업을할수있도록3차원 W i d g e t을활용하고있 다. (그림 4 )의가운데 부분에 화살표를 나타내고 있는 것이 3차원 W i d g e t이며 화살표를 움직이면 각각x, y, z 방향으로물체를 움직일수있도록되

대기능

Freeform Surface

소기능 세부내용(기능정의) 기능정도

Max 없음 없음 없음

없음 상 없음

없음

상 상 중

없음 Maya Rhino 4개의점을이용하는Bilinear 곡면을생성하고, 곡

면을편집하는GUI 및dialog box를가진다.

2 ~ 4개의 곡선을 경계로 하는 곡면을 생성하고, 곡 면을편집하는 G U I를가진다.

Closed planar 곡선을 경계로 하는 곡면을 생성하 고, 곡면을편집하는 G U I를가진다.

임의의NURBS 곡면을생성하고, 곡면을편집하는 G U I를가진다.

<표

5

> 모델링 도구들이 지원하는 자유곡면 생성기능

Bilinear Surface B o o l e a n SUM Surface Surface from Curve NURBS Surface Patch

(그림

4

)

M a y a

에서

3D Widget

을 사용하는 모습 y

z x

(7)

N U R B S

모델링 도구들의 기능분석

어있다. 이러한3차원 W i d g e t의활용으로평면도 나 측면도의 도움 없이 투시도 내에서만 작업할 수있도록되어있다.

5 .

자유곡선연산기능

3차원 물체들을 모델링하다보면 여러 개의 곡 선 혹은 곡면들이 한 개의 화면 안에 존재하게 되 고 그 곡선들 사이에 적절한 연산을 함으로써, 직 접 제작하는 것보다 더욱 효과적인 모델링을 할 수 있는 경우가 많이 생기게 된다. 기본곡선을 만 들어놓고이기본곡선의제어점을편집하여약간 변형된형태의곡선을만드는경우라든지두개의 곡선을부드럽게 이어서하나의곡선을만들어내 는경우등이필요하며, 위의<표 6 >에서보는기능 들이각모델링도구들에의해서제공되고있다.

6 .

자유곡면연산기능

자유곡선의 경우라면 몰라도 자유곡면의 경우 는 디자이너가 화면을 바라보며 마우스와 키보드 조작으로원하는형태의자유곡면을만들어내기 란 거의 불가능한 일에 가깝다고 할 수 있을 만큼

복잡하고 시간이 많이 걸리는 일이다. 우리 주변 에서 흔히 볼 수 있는 물체들 중에 대부분은 곡선 을 회전시킨다거나 일정한 방향으로 움직여가면 서 움직이는 자취들을 모아 생기는 곡면으로 물 체를생성할 수있는 경우가많다. 따라서, 복잡한 곡면을 적당한 요소들로 분할하여 각 요소들을 간단한 곡선이나 곡면으로부터 변형하거나 적당 한 연산을 가하여 복잡한 곡면을 생성해나가는 것이 바람직하다. 예를 들면, (그림 5 )에서 볼 수

대기능

Freeform Curve Operations

소기능 세부내용(기능정의) 기능정도

Max 하

하 중

하 없음 없음

상 상

상 중 없음

중 상

중 중 중 Maya Rhino FF curve의제어점을표시하고편집하는기능

FF curveknot을표시하고편집하는기능 곡선의불연속점을편집하는기능

2개의곡선을원호/직선으로연결하는기능 곡선의normal 방향으로일정거리떨어진곡선을생 성

단절된두곡선을부드럽게이어주는새로운곡선을 생성

<표

6

> 모델링 도구들에서의 자유곡선 연산기능

Control Point 편집

Knot 편집 Kink 편집 Fillet/

Chamfer Offset

Blend

(그림

5

)

R h i n o

를 이용하여 헤드폰을 생성해가는 모습 y

z

x

(8)

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6

있는 h e a d p h o n e과 같은 물체를 일일이 마우스를 클릭하고 제어점들을 움직임으로써 전체 물체를 생성하는 것은 불가능한 일이다. 나눌 수 있는 각 각의 구성요소들을구분하고 이들을간단한 곡선 으로부터회전을한다던가e x t r u d e를한다던가하 는 방법을 이용하여 곡면을 생성하는 것이 이와 같은복잡한물체를제작하는방법이다.

이와같이, 간단한모양으로부터복잡한곡면을 만들어가는과정중에서가장대표적인것은 R e - volve, Birail과같은방법들이며, (그림 6 a )는 R h i n o 에서하나의곡선을z 축을 중심으로 하여회전하 여 얻은 회전곡면이고, (그림 6 b )는 두 개의 곡선

( B i r a i l )을 r a i l로 하고이 곡선들과 큰각을 이루면 만나는 다른 곡선들을 profile 곡선으로 하여 곡면 을형성하고있는작업을담은그림이다.

이와 같이 곡선을 이용하여곡면을 형성해가는 방법말고도곡면과곡면이만나는교차곡선을구 하거나집합론적연산등을통하여곡면의필요한 부분만을얻고나머지를없애버린다거나하는 기 술적으로어려운 연산들도효과적인곡면을생성 하기 위하여서는 필요한기능들이고현재검토중 인모델링도구들에서대부분지원하고있다.

(그림 7 )에서 보는 바와 같은 trim 연산은 다른 방법으로는그와 같은 곡면을생성해내기가매우

(그림

6

)

R h i n o

에서의

R e v o l v e

연산

( a )

M a y a

에서의

B i r a i l

연산

( b )

( a ) ( b )

( a ) ( b )

(그림

7

)

M a y a

에서 곡면과 평면에 대한

T r i m

연산을 수행하기 전

( a )

과 후

( b )

의 모습 y

z x z y

x

(9)

N U R B S

모델링 도구들의 기능분석

어렵기때문에효과적인모델링을위하여모든모 델링도구들이다지원하고있는기능이다. <표7 >

에이러한기능들을정리하였다.

7 .

기타필요한기능들

위에서 열거한 기능들은 곡선 혹은 곡면을 생 성해내는데필요한직접적인기능들이었으나이 외에도사용자의편의를위하여반드시지원되어 야하는기능들이더있다. 스내핑, 반복/취소, L a y -

er 기능 등이 그것이다. 반복/취소 기능과 L a y e r 기능은 모든 모델링 도구에서 지원되고 있고 그 기능이 단순하기 때문에 더 이상의 설명이 필요 없을 것이고, 스내핑 기능에 대해서 좀 더 설명하 도록한다.

스내핑이란 사람의 마우스 조작으로는 정확한 위치를 찾을 수 없다는 어려움을 해결해주기 위 해 원하는 위치에 가까이 접근하면 마우스의 위 치를정확한위치로자동으로옮겨주도록하는기 능을말하며, 원하는 위치들은주로 격자점( g r i d ) ,

대기능

Freeform Surface Operations

소기능 세부내용(기능정의) 기능정도

Max 중 중

중 하 상 하

중 없음

상 없음

중 상

상 없음

상 상 상 상

상 없음

상 없음

중 상

상 중

상 상 상 상

상 상

중 없음

중 상 Maya Rhino 두곡면을cylinder/plane으로연결하는기능

곡면의normal 방향으로일정거리떨어진곡면을생 성

단절된 두 곡면을 부드럽게 이어주는 새로운 곡면 을생성

<표

7

> 모델링도구들에서제공하는자유곡면연산기능

Fillet/

Chamfer Offset

Blend

경계를 공유하는 두 곡면을 이어 하나의 곡면으로 붙이는기능

Merge

곡선에서 회전곡면을 생성하는 기능. 회전각 /EndCap을조절하는 G U I가있다.

Revolution

곡선을 일정한 벡터 방향으로 끌어서 생긴 곡면을 생성

Profile 곡선과rail 곡선을이용하여 swept 곡면을 생성하는기능

Profile 곡선을이용하여rail을따라서회전체를만 듦

다수의곡선을부드럽게연결하는곡면을만듦 분리된두곡면중하나의경계를다른하나의경계 로붙이는기능

오브젝트의Union, Intersection, Difference 기능 곡면의일부분을잘라내는기능

자유곡면을다면체메쉬로표현 다면체를fitting하여자유곡면으로표현 Extrusion

Sweeping Revolve with Rail Lofting Match Boolean Trimming NURBS to Polygon Polygon to N U R B S

(10)

(그림

8

)

R h i n o

의 전체화면

( a )

3D Studio Max

의 전체화면

( b )

( a ) ( b )

전자통신동향분석 제

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제어점, 곡선의점, 곡선의끝점, 곡선의가운데점 등곡선혹은곡면을편집하며사용자가선택하고 싶은 위치들이 모두 해당될 수 있으며, 3D Studio M a x와 R h i n o는약 1 0여 가지 이상의스내핑기능 을 제공하고 있으나 M a y a는 격자점, 점, 곡선, view plane 스냅등4가지의스냅기능만을제공하 고있다.

I V .

전반적인 비교

3차원 모델링 도구라는 것이 일반적으로 복잡 한 물체를 디자인 해내는 도구이기 때문에 다른 도구보다 좀 더 진보적인 기술이 구현되어 있으 면 보다 편리하고 실감나는 물체를 모델링 해낼 수가 있을 것이다. 얼마나 최신의 기술을 사용하 여 도구가 제작되었는가를 따진다면 단연 M a y a 가 가장 우수한 기술을 확보하여 사용자들에게 편의성을제공하고있다.

이러한기술적측면 외에도 사용자인터페이스 등이 얼마나 깔끔하게 되어 있는가 하는 것도 또 한 모델링 도구를 비교하는 하나의 중요한 요인 이될수있을것이다. (그림8 )과(그림 9 )를비교 해보면 확실히 M a y a에 비해 3D Studio Max나 R h i n o가덜세련되어보이는느낌을갖게된다.

한편, 처음 사용하는 초보 사용자가 도움말 등

의 도움을 받아가면서 배워나갈 수 있느냐를 따

져 본다면, NURBS 모델링 기능만을 제공하는

R h i n o에비해모델링, 애니메이션, 렌더링등을모

두지원하는 3D Studio Max나 M a y a는사용 설명

서나학습서( t u t o r i a l )의도움이 없이는배워 나가

기가 상당히 어렵게 되어 있다. 일단 익히고 나면

M a y a의 메뉴혹은컨텍스트메뉴 등의구성은그

때그때상황에적합한메뉴들이사용자의상황에

맞추어 작업환경 근처에 따라와 준다는 느낌을

주는 반면, 3D Studio Max의 메뉴는 잘 찾아지는

곳에배치되어있지못하고어렵게찾아다녀야만

(11)

N U R B S

모델링 도구들의 기능분석

한다는느낌을갖게한다.

무엇보다 M a y a는 일관된 흐름 속에서 사용자 의 편의를 최대한 높여줄 수 있도록 설계되어 있 어 모델링 메뉴세트나 애니메이션 메뉴세트에서 유사한 사용으로 작업할 수 있는 일관성을 제공 해주고 있다는 점에서 사용자에게 호감을 주고 있으며, 다른모델링도구에비해 M a y a가가장뛰 어난 점은3차원 W i d g e t의개념을 도입하고적용 하여너무나편리한사용자인터페이스를제공해 주고있다는것이다. 이러한M a y a의기능때문에 앞으로는 모든 모델링 도구에서 3차원 W i d g e t을 채용해야만할것으로보인다.

V .

결 론

본 고에서 살펴본 3차원 모델링 도구들은 각각 겨냥하는 시장과 특성에 차이가 있는 제품들이었 다. 이들을 한 자리에서 비교한다는 것 자체가 다 소 불합리할 수도 있겠으나 위와 같은 3차원 모델 링도구를개발하려는목적을가지고있는사람이 라면이와같은과정을통해모델링도구에어떠한 기능들이있어야하는지를파악할수있을것이다.

이와 같은 고찰을 통해 NURBS 모델링 도구가 반드시갖추어야할기능들을<표 8 >에나타내보 았다.

(그림

9

)

M a y a

의 전체 작업화면

(12)

전자통신동향분석 제

1 4

권 제

3

1 9 9 9

6

참 고 문 헌

[1] Alias/Wavefront, Maya for Windows NT 1.0, 1998.

[2] Robert McNeel & Associates, R h i n o c e r o s: NURBS Model- ing for Windows, User’s Guide, 1998.

[3] KINETIX, 3D Studio Max Online Reference, 1998.

대기능 소기능 비고

기본곡선

기본곡면 자유곡선 자유곡면 자유곡선연산기능 자유곡면연산기능 부가기능

구(sphere), 원주면(cylinder) CVCurve, Interpolate Curve, Sketch NURBS 패치

CV 편집, Knot 편집, Fillet, Offset, Blend Fillet, Offset, Blend, Merge, Revolution, Extrusion, Sweeping, Lofting, Match, Trimming, Intersection, N U R B S to Polygon Snapping, Redo/Undo, Layer

원으로부터타원, 원호등을만들수있는편집 기능을제공해야함.

타원체, 원뿔대 등을 만들 수 있도록 편집기능 을제공해야함.

제어점편집,Knot 편집등의기능이있어야함.

기본적인편집기능

<표

8

>

N U R B S

모델링 도구가 갖추어야 할 최소한의 기능

참조

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[r]

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