석 사 학 위 논 문
실 업 계 중 등 교 육 과 정 에 서 의 컴 퓨 터 그 래 픽 교 육 체 계 와 방 법 에 관 한 연 구
A Stu d y on Com p u ter Grap hic Edu cation System an d Meth od in Vocation al Secon d ary Cu rricu lu m
국 민 대 학 교 교 육 대 학 원 디 자 인 교 육 전 공
김 민 아
2 0 0 0
실 업 계 중 등 교 육 과 정 에 서 의 컴 퓨 터 그 래 픽 교 육 체 계 와 방 법 에 관 한 연 구
지 도 교 수 정 도 성
이 논 문 을 석 사 학 위 청 구 논 문 으 로 제 출 함
2 0 0 0 년 12월 일
국 민 대 학 교 교 육 대 학 원 디 자 인 교 육 전 공
김 민 아
2 0 0 0
김 민 아의
석 사 학 위 청 구 논 문 을 인 준 함
2 0 0 0 년 12월 일
심 사 위 원 장 정 지 홍 (인 ) 심 사 위 원 정 도 성 (인 ) 심 사 위 원 김 관 배 (인 )
국 민 대 학 교 교 육 대 학 원
論 文 槪 要
본 논문은 실업계 중등교육과정에서의 컴퓨터그래픽 교육 체계와 방법에 관한 연구이다. 컴퓨터에 관련된 기술의 개발과 이론적 배경 에 관한 분석과 함께 고등학교 교과서내의 컴퓨터 그래픽 소단원을 학습내용으로 하는 교육체계와 방법에 관하여 기술하고자 한다.
우리가 살고 있는 현대사회는 첨단기술의 발달과 함께 모든 분야에 걸쳐 급속도로 발전 변화하고 있어 정보화 사회라고 일컬어지고 있 다.
이 정보화 사회에 대비하는 현명한 교육 방안은 새로운 정보수집 과 분석, 신기술의 개발과 활용방법에 대한 투자와 연구일 것이다.
또한 교육현장에서는 미래의 주인공들에게 정보화 사회에 대처할 수 있는 지식과 능력을 심어줄 수 있도록 학습환경를 개선, 효율적 인 교육방법의 개발에 적극 노력해야 한다고 본다.
컴퓨터는 정보화 사회에 없어서는 안될 존재이다. 컴퓨터에 관련 된 기술의 개발과 정보화 시대를 이끌어갈 우수한 인적자원의 양성 은 국가경쟁력의 척도가 된다. 특히 디자인 분야에서는 컴퓨터 작업 의 비중이 커져가고 있으며, 최근에는 컴퓨터 그래픽에 관한 자격 시험제도가 활성화되어 컴퓨터 그래픽이 정보화 시대의 필수요소가 되어가고 있음을 보여주고 있다. 지식기반 사회에서 정보는 컴퓨터 를 통해 다양한 매체의 형태로 처리되며 국가경쟁력의 강화를 위해 서는 우수한 정보처리 능력을 갖춘 인력을 양성하는 것이 중대한 문제라는 것은 공감의 여지가 없는 실정이다.
그러므로 학생들이 정서적 안정을 찾고 다양한 표현욕구를 충족하 며 창의적이면서도 21세기를 대처해 나가는 원만한 인간으로 성장 할 수 있도록 도와주는 것이 오늘날의 디자인 교육의 궁극적인 목 적이라고 할 수 있다.
현재 컴퓨터의 교육적 활용과 관련하여 컴퓨터 개발과 활용효과 에 대한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히 과거의 교육용 소프 트웨어들은 텍스트 위주의 화면과 단조로운 진행방식으로 구성되어 있었던 반면, 최근에는 멀티미디어 하이퍼텍스트 기능의 발달로 시
공을 초월하는 정보검색과 학교현장에서 네트워크환경이 갖추어져 가고 있으나 수업에 활용할 수 있는 다양한 수업방식은 개발되지 못한 실정이다. 따라서 컴퓨터 그래픽 교육과 관련하여 교육체계와 방법 개발의 필요성이 절실하다고 하겠다.
본 논문에서는 컴퓨터 그래픽 교육방법을 위해 컴퓨터를 이용한 학습상황에 네트워크 환경을 도입하여 실업계 고등학교 컴퓨터 그 래픽 과목의 학습내용을 주제로 교육방법을 설계하고 제시해 보았 다.
연구의 내용은 다음과 같다
- 본 연구는 설문조사를 통해 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽 교육 현황 및 실태를 조사하였다.
- 현 디자인 교육과정에서 컴퓨터 그래픽 교육 체계에 대한 문제점 을 분석하여 컴퓨터 그래픽 교육방향을 제시해 보았다.
- 이렇게 분석된 자료를 토대로 컴퓨터 그래픽 수업의 효율성을 높 이기 위해 네트워크 환경을 이용해 학습지도안을 작성하여 미래 지향적인 교육이 될 수 있도록 하였다.
그 결과, 기존의 강의 중심의 교육에서 네트워크 교육이 가능한 현재의 교육은 학습의 동기 유발과 컴퓨터 교육의 효과를 높이는데 기여할 수 있도록 해야 한다.
본 논문은 바로 이와 같은 내용에 따라 컴퓨터 네트워크 환경을 이해하고 효율적인 컴퓨터 그래픽 교육체계와 방법을 개발한 다음, 이러한 이론적 근거를 바탕으로 교육현장에서 직접 활용해 봄으로 써 나아가 교육 방법의 개선에 기여하고자 한다.
木 次
제 Ⅰ 장 서 론 1
1. 연구목적 1
2. 연구방법 및 범위 3
제 Ⅱ 장 컴 퓨 터 교 육 체 계 의 변 화 5
1. 교육적 환경에 따른 컴퓨터 교육 변화 7
2. 학습자의 요구에 따른 컴퓨터 교육 변화 9
3. 기존의 컴퓨터 교육 재구성 11
제 Ⅲ 장 컴 퓨 터 교 육 의 이 론 적 고 찰 14
1. 컴퓨터 교육의 개념 14
2. 컴퓨터 그래픽의 개념 및 기능 18
3. 디자인교육에서 컴퓨터 그래픽 22
3 - 1) 애니메이션 23
3 - 2) 멀티미디어 24
3 - 3 ) 타이포 그래픽 25
3 - 4 ) 광고 디자인 26
3 - 5 ) 전자출판 (DT P ) 27
3 - 6 ) 제품 디자인 28
3 - 7 ) 환경 디자인 29
제 Ⅳ 장 컴 퓨 터 교 육 및 그 래 픽 교 육 의 현 황 과 문 제 점 34
1. 국내의 교육현황 34
2. 외국의 교육현황 43
2- 1) 일 본 43
2- 2) 미 국 47
2- 3 ) 소 결 51
3. 컴퓨터 그래픽 교육의 실태조사 53
4. 문제점 및 개선 방안 76
제 Ⅴ 장 컴 퓨 터 그 래 픽 교 육 의 방 향 79
1. 네트워크환경에서의 컴퓨터 그래픽 80
1- 1) 교육적 네트워크 환경 구축 단계 80
1- 2) 네트워크 환경 설계안 83
2. 향후 컴퓨터 그래픽 교육체계 85
3. 컴퓨터 그래픽 교육방법 89
3 - 1) 강의법 90
3 - 2) 협동 학습법 91
3 - 3 ) 소집단 학습법 92
3 - 4 ) 개별화 학습법 93
4. 컴퓨터 그래픽 교과 학습안 95
4 - 1) 학습모형 99
4 - 2) 증명 106
제 Ⅵ 장 결 론 및 향 후 과 제 111
參 考 文 獻 115
부 록 117
A B S T R A CT 123
표 목 차
< 표 1> 컴퓨터 교육의 기본 목표와 학교급별 목표 6
< 표 2> 컴퓨터 교육 변화 13
< 표 3> 컴퓨터 그래픽 효과 32
< 표 4> 공업계 고등학교 디자인과 컴퓨터 보유 및 실습 현황 37
< 표 5> 학교별 디자인 교과단위 분석표 41
< 표 6> 컴퓨터 그래픽 교육 시행 학교 40
< 표 7> 전문교과 45
< 표 8> 캘리포니아주에서 고등학교를 졸업하기 위한
필요조건 및 대학 입학 자격 요건 49
< 표 9> 교사의 교원자격증 54
< 표10> 컴퓨터 전용 실습실 55
< 표11>컴퓨터 교육 현황 56
< 표12> 컴퓨터 교육이 이루어지지 않는 영역 57
< 표13> 실습 시수 통계 58
< 표14> 컴퓨터 그래픽 지도 시 불편 상황 59
< 표15> 이론시간과 실습시간 비율 60
< 표16> 개인용 컴퓨터 보유 현황 61
< 표17> 컴퓨터그래픽 교과내용 61
< 표18> 네트워크 구축환경 통계 62
< 표19> 네트워크 용도 63
< 표20> 선생님의 1일 컴퓨터 사용시간 64
< 표21> 기자재 사용시간 65
< 표22> 기자재・실습실 현황 66
< 표23> 컴퓨터를 다루기 시작한 때 68
< 표24> 자신있게 할 수 있는 분야 69
< 표25> 개인용 컴퓨터 보유 현황 70
< 표26> 1일 컴퓨터 현황 71
< 표27> 컴퓨터 구입시 제일 먼저 보는 것 72
< 표28> 수업시간에 배우고 싶은 것 73
< 표29> 장래희망에 컴퓨터 그래픽 수업의 도움 여부 74
< 표30> 취업에 관련 보충되어야 할 학습 75
< 표31> 교육 체계의 변화 89
< 표32> 집단 크기에 따른 수업 유형 94
< 표33> 교과 학습안 100
그 림 목 차
[그림 1] 컴퓨터 교육의 개념 17
[그림 2] 컴퓨터 그래픽 시스템 19
[그림 3] 컴퓨터 그래픽의 활용 분야 21 [그림 4] 한국이미지 홍보를 위한 에니메이션- 학생작품 23
[그림 5] 라이온 킹 에니메이션 24
[그림 6] 학원홍보를 위한 멀티미디어 작품 25 [그림 7] 위상 광고회사 의 타이포 그래픽 작품 26 [그림 8] 농촌살리기 광고디자인- 학생작품 27
[그림 9] 한국콜뱅크 광고 디자인 27
[그림10] 한국 홍보 전자출판- 학생작품 27
[그림11] 컴퓨터 교과서- 학생작품 28
[그림12] 다이어리 제품디자인 29
[그림13] 지하철역 매립형 휴지통디자인- 학생작품 30 [그림14] ' 99 속초관광엑스포 삼성관 (1999)- 환경디자인 30
[그림15] 교사의 교원자격증 54
[그림16] 컴퓨터 전용 실습실 55
[그림17] 컴퓨터 교육 현황 56
[그림18] 컴퓨터 교육이 이루어지지 않는 영역 57
[그림19] 실습시수 58
[그림20] 컴퓨터 그래픽 지도 시 불편 상황 59
[그림21] 이론시간과 실습시간 비율 60
[그림22] 컴퓨터 그래픽 교과내용 61
[그림23] 네트워크 구축환경 통계 62
[그림24] 네트워크 용도 63
[그림25] 선생님의 1일 컴퓨터 사용시간 64
[그림26] 기자재 사용시간 65
[그림27] 기자재・실습실 현황 66
[그림28] 컴퓨터를 다루기 시작한 때 68 [그림29] 자신있게 할 수 있는 분야 69
[그림30] 개인용 컴퓨터 보유 현황 70
[그림31] 1일 컴퓨터 현황 71
[그림32] 컴퓨터 구입시 제일 먼저 보는 것 72 [그림33] 수업시간에 배우고 싶은 것 73 [그림34] 장래희망에 컴퓨터 그래픽 수업의 도움 여부 74 [그림35] 취업에 관련 보충되어야 할 학습 75
[그림36] 네트워크 구성도 80
[그림37] 실습실 설계 구성도 83
[그림38] 일반 교실 설계 구성도 84
[그림39] 효율적인 컴퓨터 그래픽 교육 방법 모형 95
[그림40] 학습 모형 99
[그림41] 강남 공업 고등학교 107
[그림42] 송파 공업 고등학교 108
[그림43] 광주 전자 공업 고등학교 108 [그림44] 인천 여자 공업 고등학교 109
[그림45] 목포 실업 고등학교 109
[그림46] 포항 여자 전자 고등학교 110
[그림47] 미국의 디자인 고등학교 110
제 Ⅰ 장 서 론
1 . 연 구 목 적
우리가 살고 있는 현대사회는 첨단기술의 발달과 함께 모든 분야 에 걸쳐 급속도로 발전 변화하고 있어 정보화 사회라고 일컬어지고 있다. 정보화 사회에 살고 있는 우리는 컴퓨터를 급속한 성장과 보 급에 따라 생활의 모든 분야에 걸쳐 다양하게 이용하므로 따라서 컴퓨터 교육은 근본적인 의무이자, 본분이며, 결코 빠뜨릴 수 없는 교육의 역할이라 할 수 있다. 그래서 사회는 이러한 환경에 대비하 는 교육이 필요하다. 21세기 정보화 사회에서의 없어서는 안될 존재 는 컴퓨터이며 컴퓨터에 관련된 기술의 개발과 정보화 시대를 이끌 어갈 우수한 인적자원의 양성은 국가경쟁력의 척도가 된다.
일반적으로 교육의 목적은 인간의 인격을 조화롭게 발달시키는데 있으며, 이것을 디자인에서 추구하는 조화의 원리와 상통한다는 점 에서 오늘날의 교육은 전인 교육적인 측면이 강하게 대두되고 있다.
특히, 디자인 분야에서는 컴퓨터 작업의 비중이 커져가고 있으며, 최근에는 컴퓨터 그래픽에 관한 자격 시험제도가 활성화되어 컴퓨 터 그래픽이 정보화 시대의 필수요소가 되어가고 있음을 보여주고 있다. 따라서 지식기반의 사회에서 정보는 컴퓨터를 통해 다양한 매 체의 형태로 처리되므로 국가경쟁력의 강화를 위해서는 우수한 정 보처리 능력을 갖춘 인력을 양성하는 것이 중대한 문제라는 것은 공감의 여지가 없는 실정이다.
그러므로 학생들이 정서적 안정을 찾고 다양한 표현욕구를 충족하 고 창의적이면서도 21세기를 대처해 나가는 원만한 인간으로 성장 할 수 있도록 도와주어야 하는 것이 오늘날의 디자인 교육의 궁극 적인 목적이라고 할 수 있다.
현재 실업계 고등학교의 디자인 관련학과에서는 컴퓨터 그래픽이 정규과목으로 다루어지고 있다. 컴퓨터 그래픽 과목은 이론 수업과 실기 수업을 병행해야 하는데, 현재 배당된 수업 시수로는 부족한 형편이다. 따라서 컴퓨터 그래픽 교육을 위해 새로운 교육방법과 체
계를 개발하여 부족한 수업 시수의 문제를 보완하고 네트워크 교육 이 이루어진다면 학습의 동기유발 및 개별화 수업과 학습 내용의 심화 및 보충에 유용하게 사용될 것이라고 본다.
현재 컴퓨터의 교육적 활용과 관련하여 컴퓨터 프로그램 개발과 활용 효과에 대한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히 과거의 교 육용 소프트웨어들은 텍스트 위주의 화면과 단조로운 진행방식으로 구성되어 있었던 반면, 최근에는 멀티미디어 발달로 시공을 초월하 는 정보검색과 대화성을 갖춘 네트워크 수업이 개발되고 있다.
학교 현장에서 네트워크 환경이 갖추어져 가고 있으나 수업에 활용 할 수 있는 다양한 수업방식은 개발되지 못한 실정이다. 따라서 컴 퓨터 그래픽 교육과 관련하여 교육체계와 교육방법의 개선이 절실 히 필요하다고 하겠다.
본 논문에서는 컴퓨터 그래픽 교육방법을 위해 컴퓨터를 이용한 학습상황에 네트워크 환경을 도입하여 실업계 중등학교 컴퓨터 그 래픽 과목의 학습내용을 주제로 교육방법을 설계하고 구현해 보고 자 한다.
- 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다.
첫째, 네트워크 환경을 설계하여 교육에 활용할 수 있는 교육방법을 개발한다.
둘째, 컴퓨터 그래픽 수업의 효율성을 높이기 위해 다양한 학습방법 을 모색하고 기술적 능력을 향상시킨다.
셋째, 컴퓨터 그래픽을 이용해 디자인 작품을 제작하는 과정을 학습 할 수 있도록 내용을 구성하였으며 컴퓨터 그래픽의 기본이 되는 내용을 학습내용으로 구성하여 흥미를 유발시키도록 하 였다.
이상과 같이 본 연구는 기존의 강의 중심의 교육에서 현재는 컴 퓨터를 통해 네트워크 교육이 가능해지므로 학습의 동기유발과 컴 퓨터 교육의 효과를 높이는데 기여할 수 있도록 교육방법을 제시하 는데 연구의 목적을 두었다.
2 . 연 구 방 법 및 범 위
본 연구는 실업계 고등학교 디자인 관련학과에서의 컴퓨터 그래 픽 교육과정을 연구범위로 설정하고 현재 컴퓨터 그래픽 교육에서 의 교육방법과 교육실태를 조사하여 문제점을 살펴보고, 그 문제점 을 해결할 수 있는 교육방법을 제안하기 위하여 다음과 같은 내용 을 연구하였다.
제Ⅰ장에서는 본 연구의 목적과 연구내용 및 범위에 대하여 서술 하였다.
제Ⅱ장에서는 기존 컴퓨터 교육의 문제점을 분석하고 교육적 환 경에 따른 변화와 학습자 요구에 따른 교육의 변화를 짚어봄으로써 기존의 컴퓨터 교육을 재구성해 컴퓨터 교육의 체계의 변화를 알아 보았다.
제Ⅲ장에서는 컴퓨터 교육의 개념과 디자인 교육에서의 컴퓨터 그래픽의 이론적 배경과 활용분야를 살펴보았다.
제Ⅳ장에서는 국내의 교육현황과 외국의 교육현황을 조사하여 비 교 ・분석을 하고 설문조사를 통해 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽 교육의 현황 및 실태를 조사하고 현 교육과정에서 컴퓨터 그래픽 교육체계에 문제점을 분석하여 개선방안을 모색하였다.
제Ⅴ장에서는 분석한 문제점으로 향후 컴퓨터 그래픽 교육에서 네트워크 환경에서의 컴퓨터 그래픽 교육체계와 방법을 모색하였다.
여기에서 제시한 교육방법으로 컴퓨터 그래픽 교과서 부분을 중심 으로 교과 학습안을 작성하여 활용해 봄으로써 미래지향적인 교육 이 될 수 있도록 하였다.
그리고 Ⅴ장에서 제시된 학습안을 토대로 실제 실업계 고등학교에 서 직접 수업하여 학습자에게 개별학습이 이루어지는지, 학습에 흥 미를 유발시킬 수 있는지를 증명하였다.
제Ⅵ장에서는 본 연구의 내용을 요약 정리하여 종합적 결론을 맺 고 이를 바탕으로 향후 과제를 제시하였다.
이상과 같이 본 논문은 컴퓨터 그래픽 교육이 당면하고 있는 문 제점을 파악하여 학습의 동기유발과 컴퓨터 교육의 효과를 높이는 데 기여할 수 있도록 교육방법을 제시하는데 중점을 두었다.
연구방법으로는 실업계 고등학교에서의 컴퓨터 교육의 이론적인 배경의 이해를 돕기 위해 실업계 고등학교의 컴퓨터 그래픽 교과서 를 중심으로 연구하고자 한다. 그리고 국내 컴퓨터 그래픽 교육의 현황에 관한 고찰은 컴퓨터 그래픽을 학교 현장에서 지도하고 있는 교사의 설문조사 내용과 국내 컴퓨터 관련 정기 간행물의 기사 및 참고문헌을 토대로 교육의 실태를 조사하였다.
통계처리는 각 문항별로 빈도와 백분율 개념을 적용하여 조사의 정 확성을 기하려 했으며 이를 통해 실업계 중등학교 컴퓨터 그래픽 교육체계를 모색하여 교육방법을 제시하고자 한다.
제 Ⅱ 장 컴 퓨 터 교 육 체 계 의 변 화
교육은 미래사회에 대응할 수 있는 능력을 길러주는 활동이다. 그 러므로 사회 변화에 따라 학습의 내용과 방법도 변화되어야 한다.
오늘날에는 정보의 폭발적인 증가로 인해 정보의 수집, 분석, 관 리, 활용에 있어서 컴퓨터가 이용되지 않으면 안되게 되어 있다.
컴퓨터는 생활의 중요한 도구로 이용되고 있다. 컴퓨터를 알고 이를 활용 할 수 있는 능력은 미래를 살아갈 사람들에게 필수적인 기본 기능이다.1) 한편 교육과정에 나와 있는 컴퓨터 교육의 기본 목표는 정보화 시대에 능동적으로 대처할 수 있도록 정보처리 능력과 태도 를 기르는 것으로 되어 있다. 이러한 측면에서 현재 우리의 교육은 다음과 같은 교육 목표를 설정하여 교육이 실천되고 있다.
초등학교에서의 컴퓨터 교육목표는 일상생활에 이용되는 컴퓨터 의 중요성을 이해하고 기초적인 조작을 통하여 컴퓨터와 친숙하게 하는 것으로 설정하고 있으며, 중학교에서는 컴퓨터의 기본원리와 기능을 이해하고 이를 효율적으로 이용할 수 있는 능력을 기르게 하는 것에 목표를 두고 있다. 이를 위해 현대 생활에서 컴퓨터의 역 할, 활용분야 및 컴퓨터의 구조와 원리를 알게 하여 간단한 프로그 램을 이용할 수 있도록 해야 한다.
고등학교에서는 컴퓨터에 관한 지식과 기술을 습득하게 하며, 이 를 위해 컴퓨터와 산업사회와의 관계를 이해하고 구성과 기능 및 원리에 대한 기초 지식을 습득케 하여 컴퓨터를 이용할 수 있는 능 력을 위한 교육목표가 설정되고 있다. 하지만 우리 나라의 실업계 고등학교 교육은 국가의 산업 발전에 기여하면서 발전을 거듭 하였 으나, 산업화와 정보화의 급진전 맞춰 학생들에게 알맞은 적응 능력 을 키워주는 것이 시급한 문제로 떠오르고 있다.
이와 관련하여 정부와 지방 단체, 각 학교와 관련기관에서는 학교 를 건축하고 교육시설과 교재를 정비하고, 한편으로는 학교운영에 필요한 교육 재정을 확보하여 보조하는 등 학교 교육이 잘 이루어 질 수 있도록 나름대로 여건을 조성하고 지원하여 왔다. 그러나 그
1) 김우영, 컴퓨터 교육실태와 개선방안에 관한 연구, 충북대 행정대학원, 1994, 8, p 16
런 것만 가지고는 교육이 잘 이루어진다고 볼 수가 없다. 이에 따라 실업계 고등학교 학생들의 보다 나은 전문인력 양성을 위해 교육적 환경에 따른 컴퓨터 교육변화와 학습자 요구에 따른 교육변화를 알 아보고자 한다.
< 표 1> 컴퓨터 교육의 기본 목표와 학교급별 목표2)
2) 심옹기・이휘숙・김선숙 , 국・중・일반계 고등학교 컴퓨터 교육과정 개선 연구, (서울 :韓國 敎育開發院, 1991), p19
기본 목표
정보화 시대에 능동적으로 대처할 수 있도록 한다.
정보처리 능력을 기른다.
기술・정보사회에 적응할 수 있는 능력과 태도를 기른다.
학 교 급 별
목 표
초등학교 일상생활에 이용되는 컴퓨터의 중요성을 이해하고 기초적 인 조작을 통하여 컴퓨터와 친숙하게 한다.
중학교
컴퓨터의 기본원리와 기능을 이해하고 이를 효율적으로 이용할 수 있는 능력을 기르게 한다.
이를 위해 현대 생활과 컴퓨터의 역할, 활용분야 및 컴퓨 터의 주요 구조와 원리를 알게 하여 간단한 프로그램을 이용할 수 있게 한다.
고등학교
컴퓨터에 관한 지식과 기술을 습득하게 한다.
이를 위해 컴퓨터와 산업사회와의 관계를 이해하게 하고 구성과 기능 및 원리에 대한 기초지식을 습득케 하여 컴 퓨터를 이용할 수 있게 한다.
1 . 교 육 적 환 경 에 따 른 컴 퓨 터 교 육 변 화
우리나라의 컴퓨터 교육은 정보화 시대의 흐름에 들어서기까지에 는 다양한 변혁을 거쳐왔다.
오늘날에는 정보화 시대의 흐름에 따라 교육에 있어서도 교육의 효 율화를 위하여 컴퓨터에 대한 교육적 요구는 계속 증가되고 있는 추세다. 이 추세를 따라가기 위해서는 컴퓨터 분야에 대한 기초 지 식을 어려서부터 습득하고, 이를 토대로 다양한 실습을 경험함으로 써 컴퓨터에 관한 기본적인 실무능력과 태도를 기르도록 해야 한다.
이를 위해 교육적 요구에 부응하는 교육방법의 정책으로서 컴퓨터 도입이 불가피하게 되었고, 특히 기존의 학습현장을 근거로 컴퓨터 를 도입하여 학습의 문제를 해결할 수 있게 한다는 점에서 교육적 요구에 많은 변화를 가져오게 되었다.
먼저, 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있도록 어려서부터 능력, 태도 등을 기를 수 있도록 변화되어야 한다.
컴퓨터 교육은 시간과 장소에 대한 제약을 벗어나 자유로운 환경에 서 원하는 학습이 이루어지도록 하고, 그러한 환경 속에서 학습자를 적극적으로 정보를 탐색하고 능동적으로 참여하게 학습환경을 제공 하여, 자신의 생각을 표현할 수 있도록 교육적 환경을 정비해야 효 과적인 학습이 이루어질 수 있다.
둘째로 다양하고 풍부한 정보를 신속하게 제공받을 수 있도록 해 야 한다. 단순히 텍스트 정보만이 아닌 다양한 멀티미디어 학습정보 를 신속히 제공받을 수 있으며 업데이트가 용이하도록 하여 신속한 교육이 가능하도록 한다. 특히, 상호정보교환 및 피드백 등 양방향 상호작용이 가능한 교육으로 보다 즉각적이고 원활한 교육을 제공 해 주어야 한다.
셋째로, 학습자에게 학습동기를 부여하도록 해야한다.
컴퓨터는 단순히 프로그램에 의하여 움직이는 기계일 뿐이지, 이러 한 프로그램을 어떻게 활용하는가에 따라서 학생들의 경험을 다양 하게 할 수 있고 싫증 내지 않고 흥미 있게 학습에 참여하도록 해
야 한다.
그러기 위해서는 멀티미디어 정보제공이 가능한 강의나 교재의 형 태로 시청각적 자극으로 학습자의 주의를 유발하고 유지할 수 있도 록 하며 학습을 재미있게 해줌으로써 학습자의 학습 동기를 북돋아 주는 것이 학생들을 자발적으로 수업에 참여하게 하는 요인이 될 수 있을 것이다.
넷째로, 학습자 특성에 맞는 개별학습이 가능하도록 해야한다.
즉 개개인의 컴퓨터 앞에 않아 있는 학생 모두가 같은 수업 시간 중에 자신의 수준에 맞는 학습량과 학습내용을 선택하고 그에 따라 학습진도를 나아갈 수 있도록 변화되어야 한다.
교사가 많은 학생들 앞에서 일방적으로 학습내용을 제시하고 학생 들의 이해여부를 묻는 상황에서 벗어나 보다 컴퓨터를 통해 개별적 으로 제시되는 학습량에서 학생들의 해야할 것들을 훨씬 쉽게 이해 할 수 있을 것이다.
다섯째로는 발견적 사고와 창의력을 향상시키도록 교육해야 한다.
탐색을 통한 학습방법을 경험하면서 학습자는 자연스럽게 발견 학 습을 수행하게 되면, 그러한 학습과정을 통해 발전적인 사고를 기를 수 있다. 또한 인터넷 학습이 제공하는 경로를 통한 상호작용성은 학습자 각 개인이 학습내용에 접하는 방법을 스스로 탐색하는 과정 을 통해 창의성을 향상 시켜 줄 것이다.
마지막으로 컴퓨터를 이용한 수업이 교사가 일방적으로 지도 할 때보다 효율적으로 이루어져야 한다. 대부분의 교사는 수업을 할 때 에 수업수준을 중간정도의 이해력을 가진 학생들을 중심으로 하게 된다. 따라서 우리가 쉽게 예상할 수 있듯이 이해력이 뛰어난 학생 과 그 반대인 학생들 모두 그 수업으로부터 어느 정도 소외되고 있 다고 해도 과언이 아닐 것이다.
그러나 컴퓨터를 통한 학습은 이러한 단점을 극복해 줄 수 있다.
또한 수업에 참가하지 못한 학생들까지도 컴퓨터를 이용해 컴퓨터 자체 내에 수업의 진도와 그에 따른 학습내용을 학생들이 개별적으 로 학습할 수 있도록 프로그램화 할 수 있기 때문에 학습진도의 중 간에 결손이 생겨도 그에 해당하는 결손부분을 컴퓨터를 통하여
학습하고 다음진도를 따라 갈 수 있도록 변화되어야 한다.
이와 같이 컴퓨터의 사용으로 교육 환경 변화에 따른 여러 가지 요구가 있는 반면, 문제점 또한 적지 않다. 그것은 컴퓨터를 이용한 교육은 학생들에게 공통된 경험을 주고 공통의 사고에 도움을 주는 것은 확실하지만 자칫하면 교육의 획일화와 몰개성을 가져올 수도 있다는 점이다. 그리고 지금까지 컴퓨터를 활용한 교육은 일방 통행 적이고 즉각적이며 시각 중심적이기 때문에 그 성질상 학생들의 지 각 과정에 문제를 일으켜 행동력과 사고력을 떨어뜨린다는 부정적 인 면도 있을 수 있다. 따라서 컴퓨터를 교육매체를 사용했을 경우 기존에 했던 수업방식과는 달리 얻을 수 있는 효과도 많지만 이에 따르는 문제점 또한 있으므로 교육현장에서는 문제점을 개선하기 위한 적극적인 자세가 필요하다.
2 . 학 습 자 의 요 구 에 따 른 컴 퓨 터 교 육 변 화
교육이란 어떤 이상적인 인간상을 그려서 그것을 목표로 하는 의 도적인 작용이라고 볼 수 있는데, 이 목표를 구체적으로 분석하면 어떤 지식이나 정신적 태도의 소유자이어야 하는지, 또는 어떤 훈련 을 받은 사람이 이상적인지를 분석할 수 있어야 한다는 뜻이다.3) 이 과정에서 간과해서 안 되는 것이 학습자 요구이다. 학습자가 무엇을 원하고 있는지 정확히 파악하여 학습자의 요구를 반영한 교육과정 편성이 이루어져야 한다. 이에 따라 무엇을 가르쳐야 하느냐와 그 내용을 어떻게 조직적으로 배열하여 교육할 수 있는가를 알아보기 로 하자.
현재 컴퓨터가 학교 교실수업의 효율화를 위한 매체로서 교육에 도입되고 있다. 제6차 교육과정 개혁의 방향 중에는 학생의 개성신 장과 창의적 성장을 극대화하면서 정보화 세계화 시대에 적응할 수 있는 능력을 함양하는데 중점을 두고 있다.
3) 임헌배 , 사・공립・공업고등학교 컴퓨터 교육 현황 및 실증분석, 한양대 교육대학원 , 1996, 8, p2
여기서 컴퓨터 교육에 있어서 학습자의 요구에 입각하여 변화하고 있는 컴퓨터 교육에 대해서 알아보고자 한다.
첫째, 학습내용을 장기기억 할 수 있도록 해야한다.
일반적인 학습자는 자신이 들은 것의 20%, 보고들은 것의 40%, 보 고 듣고 행하는 것의 75%를 기억한다는 연구 결과가 있다.4) 컴퓨터 교육에서 제공 할 수 있는 멀티미디어 학습은 보고 듣고 행할 수 있기 때문에 학습내용을 오래 유지 시켜 줄 수 있음을 입증해 준다.
둘째, 인터넷을 이용하여 학습할 경우 혼동되거나 방향을 잃지 않 도록 해야 한다. 컴퓨터에는 상당히 많은 정보가 산재되어 있기 때 문에 필요한 정보를 찾을 수 있는 정보검색 능력이 학습자에게는 필요하다. 하지만 학습자에게 인터넷을 이용하는 교육이 되어있지 않는다면 인터넷상에서 많은 시간을 소비할 수 있다.
셋째, 요즘 다량의 과제물은 학습자에게 부담이 될 수 있다. 요즘 학습자는 과제물을 인터넷으로 사용하는 경우가 많다. 전화요금뿐만 아니라 통신비를 부담하여야 하며 또한 학습을 위해서는 반드시 컴 퓨터를 사용하여야만 하므로 별도의 경제적 부담이 있지만 과제에 대하여 학습자의 성격과 능력을 다룬 것만큼이나 과제를 해결하는 방법은 다양하며 컴퓨터를 통해 제시하는 과제 속에서 학습자는 학 생이 해야 할 것들을 훨씬 쉽게 이해할 수 있다.
넷째, 정상적 교우관계가 이루어지기 어려울 수 있다.
일대일을 교육을 통한 정서적 측면의 교육이 자연스럽게 이루어지 지만, 컴퓨터 교육의 경우에는 컴퓨터 상으로만 이루어지는 교우 관 계의 한계점으로 인해 정상적인 교우관계가 이루어지기 어려울 수 도 있다. 하지만 앞에서 언급했듯이 컴퓨터 교육을 통해 학습에 흥 미를 끌며, 집중하게 하고 끈기 있게 도와준다는 점에서 조별 수업 이나, 과제를 교우관계를 원만하게 할 수 있다고 생각해 본다.
지금까지 학습자 요구에 따른 컴퓨터 교육에 대해서 생각해 보았
4) 김승아 , 인터넷 기반의 컴퓨터 그래픽스 가상교육에 관한 연구 , 숙명여자 대학교, 디자인 대학원, 1996, 6, p25
는데 가장 중점을 두어야 할 부분은 학습자에게 경제적인 부담으로 인해 학습의 기회가 달라지지 않게 해야 한다. 학습기회는 평등하며 앞으로 정부의 정책적인 지원과 노력이 절실히 필요하다고 하겠다.
또한 컴퓨터를 활용하는 교육이 개선되고 발전하려면 학습자 스스 로가 사회적 변화에 따른 흐름을 스스로 조절하게 하여 자신의 학 습을 사회적 변화에 따라 진행해 나갈 수 있어야 하며 많은 경험을 통해 학습의 시각적 청각적 폭을 넓혀주며, 교사와 가질 수 있는 시 간적 여유는 학생들 스스로가 할애해야 한다.
그리고 학습 중 주의집중, 출석률의 증가와 같은 효과적인 교육방법 을 개선시키는데는 학습자 스스로가 지켜나가야 할 의무이다.
3 . 기 존 의 컴 퓨 터 교 육 재 구 성
오늘날 우리의 컴퓨터 교육은 새로운 변화에 대비하는 교육이 되 어야 한다. 교육적 환경의 변화를 교육은 적극적으로 수용하여야 한 다. 따라서 그에 뒤따르는 적절한 교육 중의 하나가 컴퓨터 교육이 라 할 수 있다.
중등학교 컴퓨터 교육은 컴퓨터를 통한 인간교육이다. 이에 따라 컴 퓨터 기능이나 교양적 지식을 전수하는 과정에서 머물 것이 아니라 전인교육으로서의 교육이 이루어져야 한다. 그러나 그러하지 못한 것이 우리의 현실이다. 컴퓨터교육은 교과시간 편성에 의한 시간이 부족한 편이고 실기 교육을 실시한다 하더라도 기교중심의 기능적 실기지도에 급급하여 비개성적인 기법의 전수에 그치고 마는 경향 이 짙다. 이러한 결과로 자기의 느낌이나 생각을 구체적이고 창의적 으로 표현하게 하는 심미적 표현지도를 소홀히 할 수밖에 없는 실 정이다. 또한 입시위주의 교육으로 인해 컴퓨터 교육은 소홀히 되고 있는 실정이다.
컴퓨터를 통한 학습의 효과 측면에서 다양한 감각기관을 통해 얻 어진 정보는 그렇지 않은 경우보다 훨씬 학습효과가 높으며 그 예 로는 시청각 교육을 들 수 있다. 컴퓨터 기술의 발달로 교육과 학습 에도 컴퓨터의 응용기술이 많이 이용되고 있다. 기존의 수업에서는
강의 중심적이고 수동적인 방법이 주로 사용되었으나, 컴퓨터를 활 용한 수업에서는 학습자의 능동적인 참여를 유도하며 적극적인 문 제 해결력을 요구하고 있다.
즉 듣고, 말하고, 실행하는 학습의 형태를 띠게 되는 것이다.
컴퓨터가 가져다 줄 정보의 혁명만큼이나 교육적 변화도 크다고 할 수 있으며 학습자 요구에 따른 교육적 효과 측면에서 정리하면 다음과 같이 정리 할 수 있다.
첫째, 컴퓨터를 이용하여 학습효과의 향상과 개인별 능력에 따른 개별 학습이 가능하게 해야 한다.
둘째, 컴퓨터를 이용해 정보를 제공하고 학습자가 스스로 학습속 도를 조절해갈 수 있도록 해야한다.
셋째, 학습자에게 계속적으로 학습동기를 유발시킴으로서 학업성 취도를 높이도록 해야한다.
넷째, 학습의 과정에서 문제 해결력을 길러 주고 정보활용능력과 협동능력을 향상 시켜야 한다.
앞으로의 교육은 인터넷을 통해 교육적인 면에서 지식 전달 및 협동작업, 그리고 커뮤니케이션에 있어 새로운 가능성을 제시해주고 있다. 교사가 학습과정에 직접 개입하는 것을 줄이고 학생이 원하는 교육자료를 찾아 학습하도록 함으로써, 단순히 정보와 지식을 전달 하고 가르치는 강의 중심 교육은 앞으로 지양되어야 할 것이다.5)
또한 기존의 교육적 환경에서 학습자 요구에 따른 컴퓨터 교육이 변화된다면, 테크놀러지 교육환경으로 인해 통신을 이용한 컴퓨터 활용교육까지 교육현장에서 학습자들에게는 필수적인 요소로 컴퓨 터 교육이 강조될 것이다. 이에 따라 정보사회에 기여해야 하는 실 업계 고등학교에서는 산업 전반에 걸친 컴퓨터 분야의 인력양성을 위해 주력을 다해야 할 것이다.
5) 김승아, 인터넷 기반의 컴퓨터 그래픽스 가상교육에 관한 연구, 숙명여자 대학교 디자인대 학원, 1996, 6, p18
< 표 2> 컴퓨터 교육의 변화
교 육 적 환 경 에 따 른 변 화
학 습 자 요 구 에
따 른 변 화 컴 퓨 터 교 육 재 구 성
- 시간과 장소에 구애받 지 않도록 교육 - 정보를 신속하게 제공
받을수 있도록 교육 - 학습동기를 부여하도
록 교육
- 개별학습이 가능하도 록 교육
- 발전적 사고와 창의력 을 향상시키도록 교육
- 학습내용을 장기기억 할 수 있도록 교육 - 인터텟 이용시 방향을
잃지 않도록 교육 - 학습자에게 부담이 되
지않도록 교육
- 정상적인 교우관계가 이루어지도록 교육
- 개별학습이 가능하도록 재구성
- 학업성취를 높이도록 재구성
- 학습의 문제해결력을 길러 주도록 재구성
제 Ⅲ 장 컴 퓨 터 교 육 의 이 론 적 고 찰
오늘날의 사회는 정보산업의 발달로 인하여 컴퓨터가 대량으로 보급되고 이용기술이 향상됨으로써 컴퓨터의 활용범위가 더욱 확대 되어 가고 있다. 초창기의 단순한 계산기 시대에서부터 현대에 이르 기까지 컴퓨터는 놀라운 속도로 발전하였다.
불과 몇 년 전만 하더라도 컴퓨터는 소수의 사람들이 사용하는 전 문적인 기계로 인식되었지만 과학 기술의 발달과 사회적인 변화로 그 성능이 향상되고 크기가 줄어들고 가격이 저렴해짐에 따라 이제 는 컴퓨터의 대중화 시대를 이룩하게 되었다.
우리 나라 교육도 세계의 모든 나라들이 정보화 사회를 대비하여 교육 개혁을 추진하고 있는 국제적 추세를 외면할 수는 없다. 정보 화 사회가 요구하는 인력양성을 위해 첨단기술 즉, 컴퓨터 교육을 도입하여 활용하여야 한다. 따라서 컴퓨터 교육차원에서 볼 때 컴퓨 터는 그 자체가 학습의 대상이 될 뿐만 아니라 매우 유용한 도구로 써 컴퓨터는 지금까지 활용한 어떤 교육보다 우수한 기능을 가진 학습도구이고, 문제해결 학습의 기회를 확대하여 개인의 발전 및 탐 구능력을 신장시키는데 크게 기여 할 수 있다는 점에서 컴퓨터 교 육은 꼭 필요하다고 하겠다.
1 . 컴 퓨 터 교 육 의 개 념
컴퓨터는 인간의 사고력을 대신할 수 있는 기계장치로서 초기에 는 단순히 인간을 대신하여 산술적인 계산을 보다 신속하고 정확하 게 하기 위하여 개발되었다. 그러나 오늘날에는 컴퓨터가 단순히 산 술적인 계산만을 목적으로 제작된 것과는 구조와 기능, 이용분야에 있어서 많은 차이를 보이고 있다. 그래서 컴퓨터 교육은 오늘날 사 회에 그 중요성이 더욱 확대되고 있다.
컴퓨터 교육이라 하면 대체로 컴퓨터에 관한 교육과 컴퓨터를 활 용한 교육으로 구분할 수 있다.
오늘날 컴퓨터에 관한 교육이라 함은 모든 학생들이 현재 및 미래
사회에 적응하기 위하여 필수적으로 갖추어야할 컴퓨터 하드웨어, 응용소프트웨어활용, 컴퓨터와 사회, 프로그래밍 등에 대한 필요한 지식, 기능, 척도로 정의 할 수 있고, 컴퓨터를 활용한 교육은 컴퓨 터를 활용하여 학습이 이루어질 수 있는 모든 활동을 포괄하여 좀 더 폭 넓게는 컴퓨터로 관리되는 학생들의 학업성취 기록, 학습의 진단 검사, 수업 활동 계획 등도 포함6)한 교육이다
먼저, 컴퓨터는 계산의 순서와 방법을 지시하는 프로그램에 의해 처 리되므로 모든 일이 사람의 개입 없이 자동적으로 처리되며, 수치뿐 만 아니라 문자, 도형, 음성, 화상 등의 다양한 형태의 데이터를 취 급할 수 있으며 처리된 결과도 다양한 매체를 통하여 여러 가지 형 태로 출력할 수 있는 기능이 있다. 따라서 입력, 출력, 기억, 연산, 제어, 등의 기능을 수행하는 여러 장치들이 유기적으로 결합된 하나 의 시스템이라 할 수 있다. 그러므로 컴퓨터는 다양한 형태의 데이 터를 사람의 개입 없이 자동으로 처리하여 보다 높은 가치를 지닌 결과를 출력하는 시스템이라 할 수 있다. 그래서 연산뿐만 아니라 비교, 판단, 분류, 추출, 의사결정 등의 논리 연산을 수행할 수 있어 서 이제는 단순히 기계라는 차원을 넘어 자원이라는 개념으로 인식 되고 있다.
우리 나라 컴퓨터 교육은 1960년대 말 처음으로 컴퓨터가 도입된 이후 양적으로나 질적으로 커다란 발전이 있었다.
현재 과학기술의 발달로 인해 새로이 도입된 교육영역으로 다른 교 과와 비교해 볼 때 다음과 같은 특징을 지니고 있다.
첫째, 컴퓨터 교육은 도구(tool) 교육이다.
도구교육이란 다른 학문을 수행하는데 기초가 되는 교육으로 읽기, 쓰기, 말하기, 셈하기와 같은 교육을 말한다. 컴퓨터 교육은 정보사 회를 살아가는 사람들에게 필수적으로 요구되는 정보의 획득과 획 득한 정보를 활용하는 능력을 배양한다. 따라서 컴퓨터 활용을 위한 기초적인 지식과 기능을 학습시키는 교육이라 할 수 있다.
6) 유은진, 컴퓨터 사용과 교사의 질적 교육방안 , 제6권 제4호 (1994년 6월호 ) 24쪽
둘째, 컴퓨터 교육은 시변(time v ariation ) 교육이다.
컴퓨터의 기술은 끊임없이 발전하고 있으며, 이에 따라 컴퓨터 교육 의 내용과 범위, 방법도 계속적으로 변하고 있다. 특히 타 교과에 비해 그 변화의 정도나 속도가 매우 빠르게 이루어지고 있기 때문 에 컴퓨터 교육의 정체성의 어려움이 있다. 이러한 컴퓨터 교육의 시변적 성격은 컴퓨터 교육 학습자들에게 어려움과 혼란을 가중시 키고 있다.
셋째, 컴퓨터 교육은 장치(equipm ent ) 교육이다.
컴퓨터 교육에서는 컴퓨터를 직접 조작하여 기능을 익히고 체험하 는 과정이 반드시 요구되는 특성 때문에 컴퓨터라는 장치를 확보하 여야 한다. 이러한 장치 교육적 특성은 많은 예산이 요구되므로 컴 퓨터 교육의 당위성과 필요성의 증대에도 불구하고 컴퓨터 교육의 활성화에 어려움으로 작용하고 있다.
넷째, 컴퓨터 교육은 정보(information ) 교육이다.
정보사회에서 인간의 생활모습은 정보가 재화 창출의 기반이 되는 사회로 예상된다. 정보의 획득과 가공을 통한 재화 창출은 컴퓨터와 통신을 통해 가능한 것으로 정보의 활용능력은 곧 정보 사회에서 필수적인 능력이다. 따라서 컴퓨터 교육을 정보교육이라고 할 수 있 다.
다섯째, 컴퓨터 교육은 소양(literacy ) 교육이다.
소양교육은 시대와 환경을 따라 대상이 변하여 왔다. 소양의 개념은 사람에 따라 다르게 정의하고 있으나 문맹 탈피로 통용되고 있다.
일반적으로 컴퓨터 소양은 컴퓨터에 관한 지식, 기본 조작 능력, 사 회적 영향에 관한 이해, 일상 생활에서의 활용 및 간단한 프로그래 밍 기법까지를 포함하기도 한다.
이상과 같이 컴퓨터 교육은 그 특성상 많은 예산의 투입과 시변 적인 교과내용, 미래의 예측과 대비, 읽고 쓰고 셈하기와 같은 도구
적 성격을 갖는 교육이라고 할 수 있으며, 이러한 이유로 많은 나라 에서 미래를 대비한 교육 혁신의 핵심과제로 추진되고 있다.7)
[그림 1] 컴퓨터교육의 개념
우리 나라에서도 학교에 따라 컴퓨터 교육을 추진하고 있다.
대학에서의 컴퓨터 교육은 응용기술의 개발을 위한 교육이고, 실업 계 중등학교에서는 전문 직업인을 위한 교육, 그리고 초・중・일반 계 고등학교에서는 건전한 시민으로서의 자질을 기르기 위한 교육 을 하고 있다. 특히 우리 나라의 실업교육은 국가의 산업발전에 기 여하면서 기업과 긴밀한 협조를 이루며 교육을 진행시켜 왔기 때문 에 산업화 정보화의 급진전에 알맞은 전문 직업인 양성을 위한 컴 퓨터 그래픽 교육을 다음에서 다루어 보자.
7) 임헌배, 사・공립 공업고등학교 컴퓨터 교육 현황 및 실증 분석 , 한양대 대학원, 1996, 8, p 12~ 14
컴퓨터 교육
정보교육 장치교육
소양교육 시변교육
도구교육
2 . 컴 퓨 터 그 래 픽 의 개 념 및 기 능
현재 실업계 고등학교 디자인 관련학과에서는 컴퓨터 그래픽이 정규과목으로 다루어지고 있다. 컴퓨터 그래픽을 통해 다양한 매체 를 접하고 배우며 국가 경제력 강화를 위해서는 우수한 능력을 갖 춘 인력을 양성하는 것이 중대한 문제이다. 특히 최근에는 인터넷과 관련하여 컴퓨터 그래픽은 질적인 성장을 좌우하는 핵심요인으로 작용하고 있으며, 그 중요성을 인식하여 컴퓨터 그래픽에 대해서 자 세하게 알아보자
컴퓨터 그래픽(Computer Graphic)이란 컴퓨터를 이용하여 2차원 및 3차원의 시각표현을 목적으로 하는 것이다. 컴퓨터 그래픽은 크 게 두 가지로 생각할 수 있다. 좁은 의미에서의 컴퓨터 그래픽이라 는 것은 키보드, 마우스, 스캐너, 디지타이저8)와 같은 입력장치를 통 하여 컴퓨터에 입력된 화상(畵像) 정보를 컴퓨터가 처리하여 실제의 화상을 모니터를 통하여 만들어 내는 것을 의미하며, 넓은 의미에서 의 컴퓨터 그래픽은 인간의 창의력, 구상력을 바탕으로 우리가 가지고 있는 제반 문제점에 대해 보다 나은 해답을 얻기 위한 폭넓 은 행위 그 자체를 포함한다.9)
즉 우리가 그림을 그리기 위해서는 여러 종류의 도구가 필요하다.
도구 중에는 반드시 필요한 것이 있는 반면에, 그림의 종류에 따라 서 필요한 도구도 있다. 예를 들면 흑백으로 그릴 것인지 컬러로 그 릴 것인지에 따라서도 달라지며, 유화의 기법이나 수채화의기법 등 에 따라서도 달라지게 된다.
컴퓨터 그래픽은 그림을 그리는 데 필요한 도구들을 컴퓨터라는 새로운 도구를 사용하여 그리는 것이다. 물론 손으로 그림을 그리는 경우와 컴퓨터를 이용하여 그리는 경우를 비교해보면 약간의 차이 점은 있으나, 기본 개념이나 방법은 같다. 따라서, 우리가 그림을 그
8) 디지타이저 (Dig itizer ) : 그림, 차트, 도표, 설계, 도면 등의 아날로그 측정값을 읽어 이를 디지털화하여 컴퓨터에 입력시키는 자료 입력 기기
9) 박성원, 「컴퓨터 그래픽과 색채」 , 한국색채교육학회지 제3집, 1994, p .114
릴 때에 붓이나 물감 등의 특성을 잘 이해하지 못하면 그림을 잘 그릴 수 없는 것과, 컴퓨터 그래픽의 경우도 컴퓨터의 특성을 이해 하지 못하면 작업을 효율적으로 할 수 없으므로 컴퓨터 그래픽 시 스템의 구성은 아래와 [그림 2] 같다.
[그림 2] 컴퓨터 그래픽 시스템
【입력 장치】 【출력장치】
컴퓨터 그래픽 시스템은 사용용도에 따라서 하드웨어 장비를 구 비하여야 한다. 컴퓨터 시스템은 크게 컴퓨터 본체와 정보를 입력하 는 입력 장치, 결과를 출력하는 출력장치, 컬러를 지원해 주는 그래 픽 보드, 그래픽 기능을 모아서 쉽게 사용할 수 있도록 하는 그래픽 소프트웨어로 구성되어 있다.
컴퓨터 그래픽에서 가장 중요한 것은 사용 용도에 맞는 컴퓨터를 선정하는 일이다. 과거에는 대형이나 중형 컴퓨터로 컴퓨터 그래픽 을 하였으나, 최근에는 개인용 컴퓨터의 성능이 향상되고 가격도 저 렴하기 때문에 개인용 컴퓨터로서도 충분히 컴퓨터 그래픽을 구사 할 수 있게 되었다.
바꾸어 말하면 컴퓨터 그래픽이란 컴퓨터라는 도구를 사용하여 표 현하고자 하는 내용을 시각적으로 영상이나 화상, 인쇄매체 등을 통 해 그리는 모든 일을 말한다.
자판 모니터
마우스 개인용 컴퓨터 프린터
디지타이저 플로터
스캐너 필름 리코더
터치스크린 그래픽 보드
그래픽소프트웨어
광펜
현재 컴퓨터를 도구로 사용하여 표현한 그림이나 처리된 수치, 정보 를 총칭하는 컴퓨터 그래픽은 그래픽 소프트웨어의 발달로 인하여 컴퓨터에 대한 전문지식이 별로 필요치 않게 되었고, 기존의 도구에 길들여진 작업 태도를 바꾸지 않고도 컴퓨터를 디자인 도구로 삼아 작품을 만들어 내는 일이 용이하게 되었다.
컴퓨터 그래픽은 짧은 시간에 다양한 그래픽 이미지를 표현하거 나 변형시킬 수 있다는 점과 기존의 방법으로는 표현할 수 없는 그 래픽 이미지, 즉 상상의 이미지를 사실적으로 표현할 수 있다는 점 이 큰 특징을 갖는다. 다시 말해서 새로운 창조적인 표현수단으로서 그래픽 이미지의 세계가 등장했다는 점이다.
최근에 컴퓨터들이 기술진보에 의해 다양한 표현기능들을 갖추고 있으며 더불어 기존 표현도구들의 능력을 상당부분 수용하고 있어 서 인간의 창조성과 기계의 효율성을 만들어내는 그래픽 이미지의 세계를 점차 확대 시켜 나아가고 있다.
또한 컴퓨터는 짧은 시간 내에 다양한 실험을 해볼 수 있고, 최종 디자인 해결에 이르기 전에 이미지를 여러 가지로 바꿔볼 수 있는 특성 때문에 다른 도구에 비해 실험적이다. 다시 말해서 컴퓨터 그 래픽 프로그램은 사물의 표현형상을 자르고(cut ), 복사하고(copy ), 붙이고(paste), 반복하고(duplicate), 확대・축소하고 색을 반전시키는 (inv er se) 기능이 포함되어 있으며 색채, 질감 또는 얼마든지 바꾸고 첨가할 수 있게 되어 있고, 이러한 여러 기능을 조합하여 다양한 실 험을 해보는 것은 컴퓨터로 이미지를 만드는 과정의 중요한 부분이 된다. 따라서 수정을 두려워하지 않아도 되는 장점 때문에 붓으로 종이에 그리는 것보다 여러 개의 실험작품을 컴퓨터 화면에서 만들 수 있어 창작의 질을 향상시킬 수 있다.
컴퓨터 그래픽의 또 하나의 기능으로 공간과 시간성에 있다는 점 이다. 이것은 대상물을 화면 안에서 자유롭게 움직이게 할 수 있다 는 점이다. 컴퓨터를 이용하여 시간의 축을 더한 영상을 만들어 내 는 것을 총칭하여 컴퓨터 애니메이션이라고 하는데 최근에는 컴퓨 터 그래픽의 고급기술로서 3차원애니메이션(3D Animation ), 과 4차 원애니메이션(4D Anim ation )이 개발되어 주목을 끌고 있다. 즉, 이
것은 하나의 형태에서 다른 형태로의 변화(T ran sform ation )가 시간 적으로 공간적으로 가능하다는 것을 의미한다. 이러한 기능은 기존 표현기법에서는 결코 찾아볼 수 없었던 기법이라고 할 수 있다.10)
오늘날에는 그래픽 소프트웨어가 사용자의 편리성을 최대한 고려 하여 개발하고 있기 때문에 프로그램을 만드는 번거로움 없이 손쉽 게 사용할 수 있게 되었다.
따라서 컴퓨터 그래픽은 아래의 [그림 3]과 같이 다양한 시각 예술 분야에서 적극적으로 활용되고 있다.
[그림 3] 컴퓨터 그래픽의 활용 분야
[그림 3]의 컴퓨터 그래픽의 활용분야에 대해서는 다음장인 디자인 교육에서 컴퓨터 그래픽에서 자세하게 알아보았다.
최근 인터넷을 이용한 원격교육 프로그램이 개발되어 사용되고 있다. 그에 따른 웹서버 구축 및 기술에 대한 개발이 계속 수행되어 야 할 것이다. 앞으로 컴퓨터 그래픽의 표현가능성은 무한하게 확대 될 것이고 인간의 창의성에 크게 기여 할 것이며, 앞으로 더욱 큰 가능성을 가지고 발전 시켜야 하겠다.
따라서 중등교육 과정에서 컴퓨터 그래픽 교육은 필수이며 학습 자에게 학습 의욕에 만족시킬 수 있는 교육방법이 개발되어야 한다.
10) 한재성 , 컴퓨터를 이용한 그래픽 이미지 표현에 관한 연구 , 국민대학교 대학원, 석사학위 논문, 1991, p9
에니메 이션
C・G
멀티 미디어
광고 디자인 환경
디자인
제품 디자인
전자 출판
타이포 그래픽
3 . 디 자 인 교 육 에 서 컴 퓨 터 그 래 픽
오늘날에는 국제 경쟁력 강화 및 정보화 사회의 흐름에 따라 교 육에 있어서도 수업의 효율화를 위하여 컴퓨터에 대한 교육적 요구 는 계속 증가되어 왔다.
디자인 교육에서의 컴퓨터 그래픽은 기존의 도구와 재료 및 기법을 사용하는 종래의 수 작업에 의한 디자인 도구의 개념을 포함, 계승 하고 있다. 즉 수채화에서 번지기의 효과, 분무기에 의한 뿌리기 효 과, 유화나 아크릴의 불투명한 효과, 파스텔이나 목탄 연필 등의 질 감 효과 등 각 매체의 특성과 같이 기존의 디자인 도구 또는 기법 등을 반영하고 있으며, 그 특성으로 인해 화상의 변형・합성・입체 표현 등을 용이하게 하고 사실적인 표현과 추상적인 표현을 가능하 게 하여 그 가능성을 확대시킨다. 또한 컴퓨터 그래픽은 그 사용이 간편하고 각종 도구의 단일화에 따른 경제적 효과가 있다. 출력장치 에서 표현된 각종 아이콘 메뉴 등을 선택하여 간단히 실행시킴으로 써 도구를 다루는 데에 필요한 기술적 숙련도가 기존도구에 비해 덜 요구되며 하나의 컴퓨터 그래픽 시스템으로 여러 가지 표현 효 과를 냄으로써 오히려 경제적일 수도 있다. 그리고 컴퓨터 그래픽은 프린팅 시스템의 도입으로 종이와 캔버스 등에 의한 출력이 가능해 짐으로써 디자인 도구로서의 조건을 충족시키고 있다. 컴퓨터 그래 픽의 발달 초기에는 화면에 의한 단순한 출력과 흑백으로밖에는 출 력할 수 없었으나, 각종 출력장치가 개발되고 성능이 개선되면서 슬 라이드 필름이라던가, VT R화면, 종이 또는 캔버스 상태의 출력이 가능해졌으며, 심지어는 천에 직접 수를 놓아 표현하는 등의 다양한 표현방식을 가지고 있다.
또한 다른 표현 영역보다도 컴퓨터 그래픽의 활용도는 디자인 표현 영역에서 가장 높다. 그 이유는 여러 가지색을 마음대로 선택하여 정확하게 칠할 수 있고 컴퓨터 그래픽에서 제공되는 여러 가지 기 능을 이용하여 편리하게 사용할 수 있기 때문이다. 이러한 컴퓨터 그래픽의 기능을 비추어 볼 때 디자인 여러 분야에서 학습도구로서 효과적인 활용을 할 수 있다.
특히 디자인 분야는 컴퓨터의 영향을 매우 빠르고 민감하게 받고 있다. 또한 현재의 디자인 분야는 서로 통합되거나 세분화되면서 새 로운 디자인 분야를 형성하면서 발전되어가고 있다.
다음에서는 디자인 분야에서 컴퓨터 그래픽이 어떻게 사용되는지 알아보도록 하자.
3 - 1 ) 애 니 메 이 션
컴퓨터그래픽 분야에서 가장 대중적인 어플리케이션(application ) 중의 하나는 컴퓨터 애니메이션(comput er anim ation )이다. 필름, 비 디오와 마찬가지로 애니메이션 지각(anim ation perception )은 이미지 의 연속성에 의해 얻어지며, 소리에 의해 더욱 흥미를 유발시킨다.
2차원 애니메이션은 라인 아트 또는 그래픽 이미지로 만들어지며, 프레임을 빠르고 율동적인 매너(m anner )로 바꾸는 2차원 그래픽 이 미지는 텔레비전 광고나 음악전용 방송(MT V ) 등에 주로 많이 사용 된다. 왜냐하면 90년대에 들어 젊은 세대들의 취향에 맞는 이미지와 속도감 있는 화면 전개로 그들의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있게 되 었기 때문이다.
[그림 4] 한국이미지 홍보를
위한 애니메이션 - 학생작품
자연스럽게 움직이는 동작에 자연스러움을 주기 위해서는 보통 1 분당 1,440개의 세밀한 그림이 필요하다.
15분 분량의 만화 영화를 제작하는데는 3만장 정도의 그림이 필요 한데, 이는 20여명의 숙련된 애니메이터, 아티스트, 편집자들로 구성 된 팀이 한달 이상 일해야 하는 막대한 작업량이다. 컴퓨터는 이러
한 애니메이션 과정을 단순화 시켜 그 작업 속도를 높일 수 있다.
컴퓨터를 이용한 애니메이션은 여러 명에서 시간절약은 물론 일단 컴퓨터에 입력된 그림을 마음대로 축소・확대・복사까지 할 수 있 다. 또한 인비트위닝(inbetw eening )이라는 기법을 통해 컴퓨터는 애 니메이터로 하여금 동작의 키프레임(keyframe)만 그려 동작 전체를 나타낼 수 있도록 해준다. 이제 아티스트는 컴퓨터에 충분한 정보를 제공해주고 핵심 장면 사이에 적당한 그림을 만들어 넣으면 하나의 동작을 손쉽게 완성시킬 수 있다. 특수한 비쥬얼 효과의 경이로운 화면을 제공함으로써 새로운 컴퓨터 애니메이션 장을 열었던 영화 터미네이터Ⅱ나 쥬라기공원은 새로 나온 매킨토시 소프트웨어인 EIAS11)(Electric Im age Anim ating Sy st em )를 사용하여 제작되었고, 거대한 미니어처로 대표되는 수공업과 함께 사용되어 효과를 극대 화 한 영화 타이타닉(T it anic)은 미니어처 촬영 이외에도 모델링과 애니메이팅 등 컴퓨터 그래픽스가 활용되었다. 이처럼 미래에는 더 욱 많은 영화나 영상물들이 새로운 컴퓨터 애니메이션 기법을 활용 하여 환상적인 그래픽 이미지로 제작될 것이다
[그림 5] 라이온 킹 에니메이션
3 - 2 ) 멀 티 미 디 어
지속적인 컴퓨터 기술 혁신은 새로운 디자인의 세계를 열어가고 있다. 전통적인 인쇄매체에서 이제는 다른 형식의 미디어와 서로 혼 합됨으로서 멀티미디어로 그 영역이 확장된 것이다.
11) EIA S : 3D소프트웨어로 텍스춰와 모델링이 뛰어남
모든 멀티미디어는 상호작용을 포함하고 있다. 멀티미디어 제작물은 인터랙티브 텔레비전과 비디오를 볼 수 있는 컴퓨터를 모두 포함하 며, 앞으로 이들간의 차이는 점점 줄어들어 결국에는 사라질 것이 다. 멀티미디어는 비디오, 오디오, 데이터를 고정된 덩어리로 뒤섞어 놓은 매체의 종합이나 정보의 소리와 빛 이상의 것이다. 하나에서 다른 어떤 것으로 자유롭게 변환하는 것이야말로 멀티미디어 분야 가 지향하는 것이다.12)
[그림 6] 학원홍보를 위한 멀티미디어 작품
3 - 3 ) 타 이 포 그 래 픽
문자는 심벌이나 말을 시각적으로 전달하는 기호체계이며, 정확한 정보 전달을 위한 기본 요소이다. 문자는 언어를 시각화하는 것으로 서 사람과 사람 사이의 약속이라 할 수 있다. 따라서 어떠한 형태이 든지 일정한 규칙에 의해 제작되어야 하며, 그렇지 않을 경우 정보 전달 기능이 약화되거나 완전히 상실될 수도 있다. 컴퓨터는 이제 간단한 조작으로 여러 가지 서체변형 등을 용이하게 함으로서 다양 하고 세련된 서체 개발은 물론 시간과 경비의 절감이라는 경제적 이익까지 제공하고 있다. 컴퓨터 작업으로 얻어지는 수많은 장점으 로 인해 향후 타이포 그래픽 분야에서 그 비중은 더욱 증대될 것이 다. 그러나 컴퓨터라는 하드웨어가 이를 제작하는 디자이너의 창의 성을 대신해 줄 수 없다는 점이 분명히 인식되어야 할 것이다.
12) 니콜라스 네그로폰테 / 백욱신, 디지털이다, 커뮤니케이션북스, 1995, p71
[그림 7] 위상 광고회사 의 타이포 그래픽 작품
3 - 4 ) 광 고 디 자 인
광고디자인을 구성하는 2가지 요소는 비쥬얼과 문안이다. 효과적 인 상품정보 제공은 물론 다른 광고와의 차별화를 위해서도 새로운 이미지의 창출이 요구된다.
이런 관점에서 전통적인 수 작업으로는 표현이 불가능했던 이미지 제작이나 여러 개의 이미지를 자연스럽게 합성함으로서 또 다른 시 각효과를 얻고자 할 때 컴퓨터는 아주 훌륭한 도구가 된다. 또한 컴 퓨터는 비쥬얼과 문안을 다양하게 레이아웃하는 데에도 더할 수 없 이 편리하게 사용된다.13) 최종 완성물을 위한 원고 작업 시에는 촬 영된 사진을 수정, 보완이 용이하며 직접 모니터를 통해 확인하여 작업함으로서 디자이너의 제작의도가 재현되기 쉽다는 장점이 있다.
반면, 단점으로 모니터 상의 RGB색상과 출력시 인쇄물의 CMYK색 상차이를 둘 수 있다. 또 다른 문제는 자연스러운 수 작업에 의한 표현에 한계가 있다는 것은 디자이너가 간과해서는 안 된다는 것이 다.
13) 박노석 , 컴퓨터그래픽이 그래픽 디자인에 미치는 영향에 관한 연구 , 울산대조형논총, 1996, p60
[그림 8] 농촌살리기 광고디자인 [그림 9] 한국콜뱅크 광고 디자인 - 학생작품
3 - 5 ) 전 자 출 판 (D T P )
DT P (Deskt op T op Publishing )는 컴퓨터 시스템을 사용하여 각종 문자와 그래픽, 사진 등을 디자이너가 원하는 대로 배치, 확대, 축소, 등을 통하여 제작해 내는 최종 인쇄 출판까지의 전체 과정을 포함 한다.14)
[그림 10] 한국 홍보 전자출판-학생작품
전자출판의 특징은 입력한 문자의 서체와 크기를 비롯하여 그래 픽의 색상과 터치까지 화면은 보며 마음대로 편집할 수 있고 화면 과 동일한 출력을 얻을 수 있는 위지윅(W YSIWYG)15)환경이며, 포
14) 김수경・이대윤 편저 , 컴퓨터그래픽, 디자인신문사 출판국, 1992, p 140
15) WY SIWY G (Wh at Y ou See Is W hat Y ou Get ): 컴퓨터 모니터 상에 나타나는 그대로 출 력해서 얻는다는 말로 직역하면 보는 대로 얻을 수 있다 이다 . 요즘에 개발되는 프로그 램들은 대부분 위지윅을 지원하다 . 가장 대표적인 프로그램은 워드프로세서이다
스트스크립트(Post Script )16)로 다양한 서체 및 그래픽, 심볼, 이미지 처리가 가능하며 어떠한 형태의 출력도 가능하다는 점이다.
3 - 6 ) 제 품 디 자 인
제품디자인은 그 종류가 다양하고 모든 제품과 제품시스템은 물 론, 넓게는 우리가 살고 있는 인간의 생활환경까지도 포함한다. 인 간과 기계의 인터페이스라고 하는 새로운 문제해결의 요구에 따라 인간과 사회의 물리적이고 정신적인 요구에 대한 구체적인 환경적 응을 목표로 한다. 또한 제품디자인은 작은 바늘 하나로부터 우주항 공 산업에 이르기까지 그 범위가 광대하여 전문분야별 문제 해결 능력과 전문적인 교육이 요구되는 분야이다.
[그림 11] 컴퓨터 교과서-학생작품
산업디자인의 핵심분야라고도 할 수 있는 제품디자인은 완벽한 기능, 형태의 아름다움, 합리적인 가격, 필요한 제품을 창조하여 인 간 생활의 질적 형상을 도모하고 환경을 개선하는 것을 목적으로 한다.
제품디자인의 중요성은 제품의 엔지니어적인 부분보다는 디자인 적인 가치기준에 따라 달라진다. 더 이상 제품의 기술적인 면만을
16 ) P ost Script (포스트스크립트 ): A dobe에서 개발한 그래픽용 페이지 설명 언어 . 프린터나 플 로터와 같은 인쇄장치를 통해 종이에 정보를 인쇄하거나 또는 화면 출력 장치에 출력되는 문서의 화상을 기술하기 위해 사용하는 언어로 고급의 워드프로세서, 전자출판 등과 같은 프로그램에서 널리 사용되고 있다 .
위해 노력하는 것은 무의미한 일이 되었다. 특히 새로운 시대의 경 제가치로서 디자인을 다시 생각해야 하는 때로, 제품의 소프트화 경향이 점차 강조되고 있는데 그 중에서도 디자인의 가치야말로 삶 을 보다 풍요로운 방향으로 이끌어 가는데 큰 비중을 차지할 것이 고, 그 대상 분야도 무한히 넓혀지게 될 것이다. 디자이너로서 역점 을 두어왔던 조형감각과 표현기법의 훈련과 자질을 기본전제로 하 고, 이외에도 생산기술, 재료의 가공법, 표면처리 등의 공학기술 전 반에 걸친 폭넓은 지식과 나아가 인간의 특성에 관한 인간공학적 지식도 갖추어야 할 것이다.17)
[그림 12] 다이어리 제품디자인 - 예시작품
현재 까지 다 이어리에 사용하지 않았던 프라스틱 를 이용 하여 차 별화된 새로운 구조 및 디자인
- 반 투명 및 불투명 의 5가 지 다양 한 컬러 의 다이 어리 .
3 - 7 ) 환 경 디 자 인
20세기에 들어와서 컴퓨터 그래픽은 환경 디자인에 유용하게 사 용되고 있다. 실내 공간 구성을 입체적으로 설계하고 그 위에 원하 는 색상을 선택할 수 있다.
17) 최대창, 산업디자인학, 홍익대학교 출판부, 1995, p24~44
[그림 13] 지하철역 매립형 휴지통디자인 - 학생작품
또한 적절한 가구의 배치나 색상을 자유롭게 수정할 수 있어 여러 번 반복하여 그리지 않아도 되는 편리성을 갖고 있다.
건축물의 면적과 크기, 각 실내의 면적 등을 쉽게 조절하거나 변 경하여 원하는 디자인을 선택할 수 있다. 이밖에도 교실의 환경정 리, 방안 꾸미기, 실내장식 등에 활용되어 미학적인 측면을 이해하 는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
[그림 14] ' 99 속초관광엑스포 삼성관 (1999)-환경디자인
이렇게 디자인에서 컴퓨터 그래픽 교육은 다양한 기능을 가지고 있 다. 한 차원 더 나아가 컴퓨터 그래픽을 사용함에 있어서, 디자인 도구의 효과로는 다음과 같은 것을 생각해 볼 수 있다.
첫째, 다양한 색채 표현이 가능하다. 시스템에 따라서 다르지만 최고 1600만 이상 되는 색을 제공해 주기 때문에 다양한 색채를 사 용할 수 있는 능력을 길러주는데 효과적이다.
둘째, 쉬운 조작으로 화면 수정이 용이하며 이러한 점은 학생들이
실패에 대한 두려움 없이 자신감을 가지고 화면을 조작할 수 있도 록 해준다. 화면이 마음에 들지 않을 경우에는 단지 원래 화면으로 되돌리는 메뉴를 선택하기만 하면 언제든지 새롭게 시작할 수 있기 때문이다. 또한 기존의 화면을 그대로 둔 생태에서 새로운 표현도 가능하므로, 다양한 창작의 동기를 부여해준다.
셋째, 그림의 확대・축소・이동・회전・복사・원근법의 다양한 변 화와 표현이 가능하다. 이러한 다양한 표현 방법은 학생의 아이디어 를 샘솟게 하고, 창의적인 표현을 유도하게 된다.
넷째, 기존의 디자인 도구였던 붓에 의한 표현기법을 포함하고 있 다. 프로그램에서 선택한 붓으로 마우스를 조정하면 얼마든지 좋은 표현기법으로 그림을 그릴 수 있다. 그리하여 표현기법 상의 어려움 으로 좌절했던 학생들에게는 용기를 북돋아 줄 수 있다.
다섯째, 관념적인 내용을 상징화하거나 기호화하여 환상적인 그림 을 그릴 수 있다. 그래픽 소프트웨어가 제공하는 기능들이 다양해져 서 기존의 디자인 도구로는 접해보지 못했던 새로운 그림을 그리는 것이 가능해 질 수 있다.
여섯째, 판화에서와 같은 우연의 효과도 낼 수 있다. 즉 화면상의 메뉴를 다양하게 섞어 쓰다보면 학생들 자신도 모르는 사이에 독특 한 표현이 나올 수 있으며, 그 후에는 의도적으로 그러한 효과를 사 용할 수 있게 된다.
마지막으로, 기존의 재료와 표현방법을 사용한 작품들보다도 이동 이 편리하며 반영구적인 보관성을 갖는다. 그려진 그림은 디스켓에 저장하여 쉽게 옮길 수 있으며, 컴퓨터 그래픽 시스템만 준비되어 있다면 어느 곳에서나 자신의 작품을 다시금 볼 수 있고 덧붙여 그 릴수도 있다.
이처럼 컴퓨터 그래픽을 이용한 디자인 교육은 기존의 표현매체를 손쉽고, 경제적으로 사용할 수 있으며, 여러 가지 방법을 이용하여 우연의 효과를 낼 수도 있고 컴퓨터 발전과 더불어 소프트웨어의 개발도 급속하게 이루어지고 있어 점점 더 사용하기 쉽고 다양한 표현을 할 수 있게 되었다.