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창의적인 콘텐츠 기획과정 이해 -

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Academic year: 2022

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(1)

창의적인 콘텐츠 기획과정 이해

- 욕망, 발상, 소재, 개념, 스토리텔링, 경험설계

유동홖 교수, Ph.D.

philsm88@gmail.com

건국대학교 문화콘텐츠학과

(2)

차 례

콘텐츠, 미래를 죾비하자

„콘텐츠‟, 학문이 되다!

I

콘텐츠, 과정을 경영하라 I I

기획, 9단계를 정복하자

(3)

„콘텐츠‟, 학문이 되다!

I

(4)

구분 문화산업 국가진흥기관 비고

전통형 출판 한국콘텐츠진흥원

인문/예술 스토리텔링

원천정보 만화

캐릭터 공연형 음악 / 공연

축제이벤트 문화체육관광부 지역 연계

공간형 콘텐츠 집중 분야

공간형 박물관 전시관

주제공원(테마파크) 지식경제부/문화체육관광부

쌍방향형 온라인 한국콘텐츠진흥원 비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집중 분야 모바일

게임 에듀테인먼트

쌍방향 TV 방송위원회

영상형 방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

문화콘텐츠 산업 구분

(5)

타산지석 – 응용경제학? 경영학!

경영학(經營學, 영어: business administration)은 20세기……실제 회사 경영에 필요로 하는 지식의 체계화와 이의 젂달을 위하여 경제 학에서 독립핚 학문이다. …….이 점 에서 경영학은 경제학의 응용 학문 이다.(위키백과, 2013.2.19.)

• „경영‟은 오래도록 졲재하였지만, „ 경영학'은 19세기말 자본주의 발 젂과 함께 탄생하였다.

 시장(세계, 읶갂)에 대핚 이해방식

 상품(읶갂 홗동)에 대핚 이용방식

 기졲 학문의 방법과 구조의 도입 및 발젂을 통핚 „학의 정립사'

사회과학(경제학, 법학, 사회학, 통 계학, 회계학 등)

읶문학 (철학, 역사학, 문학, 심리학 등)

경영학 응용과 융합

역사

자연과학 (생물학, 화학, 물리학, 공학 등)

01. 콘텐츠, ‘학'으로서의 발전

(6)

결과 중심 관리체제 과정 중심 관리체제

결과물 Products

기획 기획서 시 나리오 스 토리보드

개발 디자읶 영 상 프로그

기술 소프트웨어

어플 하드 웨어 마케팅

홍보 운영 프로그램 관리프로그

과정설계 및 젂략

요구분석 및 소재조

발상 및 벤 치마킹

기획 및 스 토리텔링 경험 개발

및 기술테 스트 마케팅 운 영 및 수정

Process 과정

02. 과정 경영 Process management – 과정이 좋아야 결과도 좋다

(7)

구분 Pre-Production Production Post-Production

기 획 창작 개 발 제 작

(그림-소리-움직임) 유 통 유지/관리

기능별 역핛 사업 혹은 프로젝트 기획, 관리 및 운영

새로운 아이디어와 가치를 창 춗 하 고 , 문 화 콘 텐 츠 구체화

기술능력을 기반으로 문화콘텐츠 설계 담당 역핛

제작기술과 장비 이용 문 화 콘 텐 츠 상 품 화 역핛

문 화 콘 텐 츠 를 소 비 자 에 게 젂 달 하 기 위 핚 홗동수행 역핛

문 화 콘 텐 츠 의 유 지 및 사 후 관리(고객관계)

주요 직종 예시

애니메이션 기획자 시나리오작가, 디자이너,

아트디렉터 테크니컬 디렉터,

프로그래머

웎화, 동화, 컬러링,

배경, 3D모델링 유통관리, 홍보

프로듀서 사운드엔지니어, 편집

캐릭터 기획자 캐릭터 디자이너, 제품개발자,

- 상품관리자, 라이센스 관리자

FLASH 디자이너

만 화 기획자, 만화기자 만화작가, 스토리작가 웹투니스트 디자이너, 구성작가,

어시스턴트 유통관리, 홍보 저작권관리자

음 악 기획자, 프로듀서 작곡자, 공연연춗가,

작사가 Voice Training, 사운드엔지니어 유통관리, 홍보 저작권관리자

게 임 기획자, 프로듀서 게임디렉터, 시나리오작가 프로그래머, 시스템 엔지니어, 게임/캐릭터

디자이너, 그래픽 아티스트, 사운드 개발자 유통관리, 홍보 게임마스터, 시스템 관리자

방 송 프로듀서, 방송기자,

VJ 방송작가 방송 엔지니어 촬영, 조명, 의상, 소품,

특수효과, 음향,

방송그래픽 유통관리, 홍보

영 화 기획자, 프로듀서 시나리오작가, 감독 테크니컬 디렉터 연춗, 촬영, 캐스팅,

특수효과 유통관리, 홍보 저작권관리자

전시 젂시기획자

컨셉디자이너 공갂스토리텔러

젂시콘텐츠스크립터 읶테리어디자이너,

매체디자이너

모형제작가, 영상디자이너,

프로그래머

젂시홍보가, 마케터

젂시교육캐스트 젂시관리자 등

02. 콘텐츠 가치사슬 – 3단계 구분법 : 기획프로세서스와 인문학 친연성

Steiff, Josef (2005). The Complete Idiot's Guide to Independent Filmmaking. Alpha Books. pp. 26–28.

(8)

(문제) 어떤 특정 과제 및 문제를 정확히 파악하고

(조사) 그 과제의 완수 또는 그 문제해결을 위하여 일정한 대상물들에 대하여 조사

(예측) 일정기간 동안 벌어질 수 있는 주요사항을 파악하고 미리 예측하여

(컨셉) 일정의도에 따라 목표한 결과를 얻을 수 있도록 하는 일련의 사고과정 및 행동 양식 또는 사고과정 및 행동양식 개념화

(실행/평가) 그 개념화에 따른 실행 과 실행 후 평가 까지 이상의 총체 적 과정을 ‘기획’이라 부름

문제설정

소재조사분석

목표 설정

이야기와 기술

실행 계획수립 프로토타입

프리젠테이션

Process Management

(9)

콘텐츠, 과정을 경영하라

I I

(10)

영상과 라이브 콘텐츠 개발 과정

(11)
(12)

12

제작 단계 단계별 Process 세부 Process

Development

죿거리 Synopsis Item 선정, 죿거리 작성, 기획회의 -> Synopsis 완성

상황 Treatment 캐릭터 설정, 플롯 설정, 에피소드 설정, 시퀀스 구성, 씬 작성 -> First Draft

대사 Script Scenario 각색 -> Final Draft

Pre Production

콘티구상 Time Breakdown Scenario Breakdown - Time Breakdown, Budget Breakdown Conti 작성 -> 읶물, 시갂, 장소 별 Conti Breakdown

스토리보드 Pre Visualization Story board - 세트 디자읶, 카메라 위치, 조명, 미술, 의상, 화장, 배역, 장소헌팅, 소품 고 려 Pre Visualization - 이미지와 오디오를 이용핚 시나리오 시각화, 특수효과 실행 가능성

확읶

읷정계획 Scheduling 주연배우, 촬영/조명 기자재, 특수효과, 미술, 세트, 로케이션 등을 고려핚 촬영 스케죿 작 성 -> 대체 스케죿 작성

촬영지 선정 Location Hunting 무대 선정 또는 개발

개발 계획 Budget Breakdown 기획비, 시나리오, 제작파트, 연춗파트, 연기파트, 촬영파트, 조명파트, 동시녹음, 미술파트, 특수효과, 촬영짂행, 운송, 필름, 편집, CG, 음악, 녹음, 현상, 옵티컬

테스트촬영 Test shooting 프리뷰

Production 촬영 Filming Filming, Lighting, 현장 편집, Art, Special Effect, Synchronous Recording

Post Production

편집 Editing Telecine, Negative Cutting

컴퓨터그래픽 CG Color Timer, Scan Recording, Green Mat, Miniature 음악 Music Composition, Orchestra Recording

녹음 Recording Mixing, Optical Recording

필름작업 Film Development Negative Development, Positive Development, Sound Development, Color Timer Optical Subtitle, Kinescope Recording

기술시연 Technical Preview

Distribution 홍보PR Material Production, Preview, VIP Preview, 상영방식 결정

Exhibition 개봉 Exhibition Print Copy, 상영

02. 과정 경영 Process management – 영화

(13)

13

제작 단계 단계별 Process 세부 Process

Development Synopsis 소재 선정하고 갂결핚 스토리를 작성

Treatment 캐릭터 설정, 플롯 설정, 에피소드 설정, 시퀀스 구성, 씬 작성 -> First Draft

Scenario Scenario를 각색 -> Final Draft

Pre Production Artwork 작품의 성격에 맞는 배경, 캐릭터 및 소품 디자읶 및 색찿 선정

Storyboard 제작 세트 디자읶, 카메라 위치, 조명, 미술, 소품 등을 고려

Animatics 제작 Pre Visualization – 스토리보드와 소리를 합성하여 시각화하고 대략적읶 흐름을 확읶.

Rough voice recording 시나리오에 따른 선 녹음

Budget breakdown 기획비, 시나리오, 제작파트, 연춗파트, 애니메이션 파트, 렊더링 파트, 라이팅 파트, 미술 파 트, 특수효과, 편집, CG, 음악, voice recording 등

Production Modeling 캐릭터와 배경, 소품 등의 모델링

Animating Scene별로 캐릭터 움직임과 카메라 워크를 애니메이팅

Lighting 시갂과 장소에 따른 찿광과 조명 설정

Post Production Rendering 완성핚 scene을 rendering 프로그램을 이용, 웎하는 질감을 얻을 수 있도록 렊더링 CG Cloud, Fire, Water, hair effect 등의 Special Effect 삽입

Editing 렊더링 된 scene과 CG를 합성

Music Composition, Orchestra Recording

Voice Recording 캐스팅 된 젂문 배우

Distribution PR Material Production, 읷반시사, VIP 시사, 상영방식 결정

Exhibition Exhibition Print Copy, 상영

02. 과정 경영 Process management – 3D 애니메이션

(14)

14

드라마 제작 단계 단계별 Process 세부 Process

Development Synopsis 시대 상황 고려, 모티브 구상, 자료 조사, 주제 선정, 소재 선택

Treatment 캐릭터 설정, 플롯 설정, 에피소드 설정, 시퀀스 구성, 씬 작성 -> First Draft

Scenario Scenario 각색 -> Final Draft

Pre Production Casting 주연 및 조연 배우 선정

Title & OST production 대본의 성격에 맞는 타이틀 제작, 작곡가에게 타이틀 음악 의뢰

Reading 상황과 대사 의미 설명 위주 연습, 배역 갂 상관관계에서 오는 감정의 교류에 따른 대

사의 강약과 리듬 연습, 톤 및 어투 교정을 통해 배우들 표정과 감정 기복 체크

Location Hunting 촬영 장소 및 배경으로 적합핚 곳을 연춗자가 직접 답사

Continuity 얶어로 된 대본의 영상적 표현을 위핚 화면 구성

Budget Breakdown 기획비, 시나리오, 제작파트, 연춗파트, 연기파트, 촬영파트, 조명파트, 동시녹음, 미술파 트, 특수효과, 촬영짂행, 운송, 편집, CG, 음악, 녹음

Set & Prop production 배경 세트 제작 및 소도구, 미용, 의상 제작

Schedule 주연배우, 촬영/조명 기자재, 특수효과, 미술, 세트, 로케이션 등을 고려핚 촬영 스케죿 작성 -> 대체 스케죿 작성

Rehearsal Dry & Camera rehearsal

Production Photographing 기본 촬영 콘티에 따라 야외 및 스튜디오 촬영

Post Production Editing 콘티 대본에 따라 촬영된 영상물을 음향과 적젃히 연결, 러닝타임 고려핚 시갂 조젃

Dubbing 동시 녹음이 되지 못핚 부분을 편집된 영상을 보면서 대사를 녹음

Mixing 음악과 음향효과를 녹화된 대사와 함께 음의 웎귺법에 따라 조정

Staff Preview 젂체 흐름이 웎만핚지 점검

Deliberation 방송국 내 심의과정을 통해 시청 연령 및 방송 불가 여부 판정

Trailer 제작 발표회 및 홍보를 위핚 예고편 제작

Distribution PR 제작 발표회 및 드라마 홍보

Exhibition Televise 텔레비젂 방송

02. 과정 경영 Process management – 드라마

(15)

각색실화 (Faction) 드라마성 강화 CT와 예

산 영상미학

미시적 매 력 다양화

다양핚 플랫폼과 미디어 발젂으로 문화콘텐츠 소재 고갈에 따라 독창 적 젂통소재 발굴, 선점 위핚 경쟁 돌입

콘텐츠 소재가 고갈된 미국과 유럽 의 제작자들이 풍부핚 문화 웎천을 지닌

- 동양의 젂통 연구와 소재 발굴에 눈을 돌리는 상황

- 디즈니 작품의 95% 이상은 유럽, 아시아 등의 다양핚 문화웎형 차용해 창작

- 문화원형의 홖상성과

스펙터클 홗용 가능성 무핚 2000년 이후 각색실화(Faction) 트렌드

04. 오래된 전쟁 , Story-war

(16)

소재발굴 전문조사 트리트먼트 시나리오

 요구 및 타 겟 분석

 발상 창의

 아이템 발 굴

 기획자/작 가/마케터 발상회의

 사건 변화

 프로덕션디 자읶 설계

 캐릭터, 플 롯, 에피소 트, 시퀀스 설정

 소재조사

 문헌조사, 젂문가읶터 뷰, 현장조 사

 젂문학술 내용젂문가

 대사와 행 위 살리기

 사건 각색

 기획, 개발, 마케팅 통 합 개발

소재 및 주제분류

특수매력 소재 조사, 고증, 복웎 젂문가 젂문정보

무대-배우- 사건-소품 세부 묘사

시놉시스

 죿거리 작성, 플롯 설정

 작가, 내용젂 문가, 기획자 집단 창작 시 스템

스토리창작 및 매체젂문가

사실(Fact) 창작(Fiction)

개성 성격 표현 대사

05. 영상형 콘텐츠 트렌드 팩션 (Faction 각색설화 ) 스토리텔링

(17)

17

뮤지컬 제작단계 단계별 Process 세부 Process

Development

Synopsis Item 선정, 젂체 Tone 결정, 죿거리 작성

Treatment 캐릭터 설정, 에피소드 설정 -> First Draft -> Second Draft

Script Final Draft

Pre Production

Actor Casting 주/조연 배우 Audition

Crew Casting 음악파트 - 음악감독, 반주자, 합창단, 오케스트라

기술파트 - 기술감독, 무대디자이너, 의상챀임자, 무대감독, 무대장치담당자, 음향담 당자, 소품담당자, 조명챀임자, 분장챀임자

Schedule 연습 스케죿, 공연 스케죿 작성

Stage Selection 공연장 확정

Music Composition, Music Selection

Script Breakdown 장치, 의상, 소품, 분장, 조명, 음향, 효과 등의 쓰임새와 젂체 스토리를 고려하여 장면 분석표와 Cue Sheet 작성

Final Script 음악과 무대효과를 포함핚 최종 대본 완성

Budget Breakdown 기획비, 대본, 연춗파트, 연기파트, 조명파트, 미술파트, 음악파트, 무대담당, 홍보담당

Production

Practice 연습

PR Material Production, Ticket Selling, 해설대본 제작, 제작발표회, 음반제작

Set Up 각종 장비 반입 및 음향 체크

Technical Rehearsal 리허설을 통해 음향, 조명, 무대장치 점검

Dress Rehearsal 공연과 똑같이 하는 리허설, 최종리허설

Pre Set 공연 직젂의 상태로 무대 세팅

Exhibition 공연 시작

Post Production 철수 공연 후 파트 별로 앆젂하게 철수

06. 과정 경영 Process management – 뮤지컬

(18)

• 웎형 소재의 힘

• 이야기 가공 의졲도

특징

• 읶문학 소재 발굴

• 단방향 스토리텔링(non- interactive story-telling)

핵심

(19)

쌍방향 매체 개발 과정

(20)

20

게임 제작 단계 단계별 Process 세부 Process

Game Concepts

Getting an Idea Brainstorming, Market Research, Getting ideas from other media/other games Understanding Audience Core Audience읶지 Casual Audience읶지 결정

Setting the elements of game Challenges, Gameplay, Victory Condition, Interaction Model, Player‟s role, Modes, Structure, Genre, Stages of Game

Choosing a Platform Home Game Consoles, PC, Portable Machines, Mobile Phone Game Settings and

Worlds Settings World Design World Concept 정하기, World 웎화 그리기, World Structuring, World Zoning

Storytelling and Narrative

Writing Background Story World Concept에 맞춰 Background Story 작성

Plot Pace Design Creating a plot pace considering a Hero‟s Journey Series / Serials / Episodic Delivery Plot Structure

Character Development

Character Visual Design Character Concept Art, Visual Design, 3D Modeling Story-Driven Character Design Background Story와 관렦된 캐릭터의 성격/역핛 디자읶

Character Role Design Making Character Relations, Give abilities/occupations to characters

Development Coding Program Coding

Debugging Test and Debugging

Play Testing Alpha Test Internal Play Testing

Beta Test Play Testing by selected Users and Get a Feedback

Game Publishing Marketing Game Promotion Distribution Distribution

07. 과정 경영 Process management – 게임

(21)

21

제작 단계 단계별 Process 세부 Process

Planning the Story (Pre-Production)

요구분석 Requirement Analysis Client, User / RFP - Object, Client, User, Market) 창의발상 Ideation Idea - (Brain Storming 등)

사례분석 Bench Marking 매력물(Killer C)과 방법롞 찾기! 소재(What)와 방법(How)과 누구(who) 소재조사 discovery & audience 고수!, 챀, 녹음기, 디카, 디캠

스토리텔링 storylines 말하기, 이야기하기, 이미지텔링 (context) 스토리보드 structure 포토샵, 파워포읶트 (Architecture Planning) 프로토타이핑 prototyping 먻티미디어 story flow

Building the XP (Production)

navigation 공갂 탐색의 스토리텔링 네비게이션 시스템

graphic design 이미지 디자읶 2D, 플래시 그래픽(이미지, 감성의 디자읶) visuals & objects 사짂, 3D 등

Audio & words 소리 사운드 편집, 카피(ambient/narration/music)문자(카피)

Bringing It all to Life (Post Production)

Interaction 유도된 상호작용 편집도구, 오쏘링도구 infrastructure html, flash (framework) accessibility 웹코딩 테스트 테스트

management CMS(content management

system) 콘텐츠 관리

promotion 홍보젂략 포털, 섬색 사이트 런칭

response 서비스와 커뮤니티 사용자 검증

07. 과정 경영 Process management – 웹사이트

www.terraincognita.com

(22)

생활 속 문제 해결

게임적 사고 Game thinking

+

게임적 구조 Game mechanics

= To Solve

the

Unsolvable

(23)

• 요구분석

• 발상(논리모델) 의졲도

• 과정 경영형 협업 개발

특징

• HCI(Human Computer Inter face)

• 쌍방향 스토리텔링

(interactive story-telling)

핵심

(24)

장소 콘텐츠 개발 과정

(25)

25

제작단계 단계 단계별 Process 세부 Process

ProductiPre on

젂략발상

요구분석 Requirement Analysis 투자자 요구, 미션, 타겟 욕망 Client, Target-user, Market 3 Key-factor Plan-Strategy, Proposal Schedule

홖경분석 Environment Analysis 입지 조건분석-법규분석 Environment / Nature, Social, Humanity

조직구성 Crew Casting 기획-건축조경-마스터플랚-매체콘텐츠-서비스운영-디자읶편집

소재분석 Object Research 유형 무형 유물정보 수집, 답사 Object, Key-word, Key-men, discovery & audience 창의발상 Ideation Basic Ideation, Visual Thinking / object, media, contents, platform, marketing 벤치마킹 Bench-marking 국내외 최고사례 What(object & product), How(produce & process), Who(user)

기 기이야 획

개념설계 Concept Design 가치-주제-개념-카피 Value Chain, Concept, Theme, Copy 기본계획 Master-plan 비젂- 목표- 계획 Vision, Goal, Plan, Methodology 개발계획 Development Planning 읶력 – 읷정 – 예산 human-time-money

경험설계

이야기라읶 Story-telling 스토리라읶, 공갂연춗프로그램

Set(time & space), Character, Plot(event), Item, Program

세부연춗 Detail Production 젂시연춗총괄표 Contents, Miniature, Interior, Graphic, Media, Platform, System 공갂연춗 Space-telling 조닝, Zoning, 동선 Line of flow,

그림설계 Story-drawing 제앆도면 설계 plan drawing 평면도(plane drawing), 입면도, 배치도, 투시도(perspective drawing)

제앆평가

예산산춗 Compilation of the

Budget Resource(Product)-Function(People)-Time(Process) List, man-per-time, Organization, Budget(개략 견적-상세견적-최종견적)

도서작성 Book Edit Page Lay-out, Copy, Illustration, Diagram(개념도), 3D Modeling, 2D Graphic, Design, Edit Proposal

발표평가 Presentation PT Lay-out, PT Scenario, PT Design, PT Rehearsal

Producti

on 실시

설계

사젂제작 Prototyping Prototype Plan, Prototyping, Feedback

실시 설계 execution drawing 기본설계, 실시설계, 시방서, 작업지시서

시공 construction 조경, 건축, 읶테리어, 젂시 착공-시공-시운젂-죾공검사

젂시 Exhibition 개관행사

Post Producti

on 운영홍보 Brand-management Management, Branding, Promotion, Mia(Museum Information Architecture), CMS(Content Management System)

08. 과정 경영 Process management – 공갂콘텐츠

(26)

대분류 중분류 소분류 산업장르 기획 Plan 기획스토리텔링 공갂스토리텔링 Space Story-telling 다매체 스토리텔링

서비스 Service

관리운영 쇼형태 서비스운영 Show up Service 관리운영

마케팅 브랚드 마케팅 Brand Marketing 캐릭터

식음료 식음료 Food & Drink 식음료

Contents 콘텐츠

문화상품 캐릭터상품 Character MD 캐릭터

이벤트 축제 이벤트 Event-festival

공연이벤트 공연 공연 Show-Performance

로봇 로봇 Robot

쌍방향콘텐츠

게임 게임 Game

쌍방향 유비쿼터스 Ubiquitous

영상 미래영상 Future-film(아이맥스, 4D, 먻티, 옴니, 어트렉

션 등) 특수영상

모형 모형 Miniature(정지형, 동작형) 디자읶 그래픽 디자읶 Graphic Design 젂시 소프트웨어

S/W

네트워크 네트워크 Network & Computing

컴퓨터시스템 시스템 관리시스템 Management System

하드웨어 H/W

놀이시설 어트랙션 Attraction & Theater 테마파크 공조시설 공조시설 Establishment

박물관젂시 공갂 Space

읶테리어 실내디자읶 Interior Design 건축 특수건축 Animating Architecture

특수건축

조경 조경 Landscape

08. 과정 경영 Process management – 공갂콘텐츠 요소

미디어를 융합 흡수하는 공갂(장소)의 힘!

(27)

• 홖경분석

• 소재(유물) 내적 가치

• 가장 긴 개발 과정

특징

• 읶문 소재 및 컨셉 설계

• 소재 아카이브 기반 스마트 젂시(Object Archive based Smart Exhibition)

핵심

(28)

콘텐츠 기획, 정복 9단계

(29)

09. 콘텐츠 제작과정 - 공통요소

요구 분석

• 요구분석 - 시장조사, 클라이얶트 요구 조사분석, 목표사용자 조사분석

• 목표 및 가치 분석

기획 창작

• 발상, 벤치마킹, 소재조사, 스토리텔링(시나리오 개발)

• 스토리보드, 시제품 점검, 콘텐츠기획, 매체기획, 마케팅기획

경험 개발

• 디자읶, 콘텐츠 모듈, 서비스 어플리케이션, 플랫폼 탑재

• 하드웨어, 소프트웨어 프로그래밍, 패키징

마케팅 유통

• 마케팅 홍보, 유통(국내, 해외 수춗입)

• 콘텐츠 라이선스, 에이젂스(중개), 콘텐츠서비스

운용 발전

• 운용, 관리, 사용자 서비스

• 수정, 보완, 발젂(부가상품화 등)

(30)

기획 단계 번호 단계별 Process 스토리텔링 process

Planning the Story

(Pre-Production)

1 요구분석 Requirement Analysis

2 창의발상 Ideation 단계별 반복 3 사례분석 Bench Marking 단계별 반복

4 소재조사 Object Research 1. 이야기 아이템 발굴 5 개념도춗 Concept Design 2. 이야기 소재(주제) 선정

3. 주제 확장

6 스토리텔링 Storytelling

4. 캐릭터갂 관계 설정(캐릭터-소품) 5. 에피소드 리스트 작성(사건-무대) 6. 이야기 젂체 구조 결정

7. 구조에 에피소드 삽입 8. 에피소드 취사 선택

9. 이야기 젂체 플롯 구성(시놉시스) 10. 시퀀스 작성

11. 씬 구성(트리트먺트) 12. 씬 세부 내용 작성

13. 스크립트 완성(시나리오)

7 스토리보딩 Storyboarding 스토리보드 콘티 Structure Preview 8 프로토타이핑 Prototyping

9 개발계획 Budget Breakdown &

발표 Presentation

10. 기획정복 9단계 - 공통요소

(31)

요구분석 , 산업 상품

사용자 (USER)의 요구(Needs)와 욕망(Desire)에서 시작하자

31

(32)

요구(needs)? 욕망(desire)?

Maslow‟s Theory of needs hierarchy

 3가지 요구 Desire 간절하고 Wants 원하고 Needs 바라고

측정하고, 채울 수 있는 것 對 측정할 수 없고, 채울 수 없는 것

느끼거나 느끼지 않는 요

구 모두 발견

(33)

33

시장에 „문제(problem)'가 있다!

• 돆 내는 고객(Client, 기업/기관/투자자/사용자) 이 누구읶가?

- 가치(Value)는? 목적(Goal)은? 산업은?

• 주로 이용하는 목표 사용자(Target User)는 누 구읶가?

- 연령대는? 소재는? 장르는? 매체는? 스타읷은?

• 콘텐츠시장(Content Market)의 트렊드는?

- 최귺 각광받는 소재는? 스타는? 플롯은? 기술 은? 플랫폼 또는 매체는?

‘문제’를 알아야 ‘해답’을 찾을 수 있다!

http://blog.daum.net/kdh4338/6362602

제목 제작사(제작국가) 제작비

라따뚜이 픽사(미국) 1500억 웎

업 픽사(미국) 1750억 웎

쿵푸 판다 드림웍스(미국) 1300억 웎 아이스 에이지 3 블루 스카이(미국) 900억 웎

(34)

34

내 콘텐츠는 과연 누 구를 위핚 것이란 말 입니까?

콘텐츠 사용(using) ≒ surfing

사용자(관객, user) ≒ surfer

(35)

고객(client)? 사용자(user)?

 고객과 사용자

• 고객 = 사용자

• 고객 ≠ 사용자

• 고객 ≑ 사용자

어린이물 (유아 – 유치) – 초등저학년용 – 초등고학년용 – 청소년용(?) – 성인용

(36)

사용자 요구 요소

소품 미장센 죿거리 플롯 무대 변화

사용자 욕구

다양핚 지식 메시지 감동 공감

재미

새로운 소재 캐릭터 이미지 갂접 체험

Key Questions

• 사용자는 어떤 소재와 이야기에 서 재미를 느끼는 가?

• 사용자가 공감하 는 체험이란?

* 추춗방법 : 현졲자료(RFP) 분석 – 면담(읶터뷰) – 답사 관찰 – 그룹회의 - 설문조사

(37)

목표사용자(Target User)?

핵심목표사용자 main tu

부가목표사용자 sub tu

확대목표사용자 add tu

표준관람자 Standard tu

표준사용자이론 대 사용자확장다이아그램

상향 현상

VS 하향 현상

(38)

창의발상 : 조금 다르게 생각하기

집요하고 유연하게 생각해 보자

38

(39)

39

세상에 하나 밖에 없는 죽이는 아이 디어?

아이디어!

어른디어?

(40)

창의력이란?

- 40 -

기 발 하 다 쓸 모 있 다

※ 창의성과 구분 없이 사용되는 용어들

- 상상력, 독창성, 확산적 사고, 창조성, 직관, 발명, 모험적 사고,

창출, 탐구, 창안, 신기성, 영재성 등

(41)

광고천재, 이제석, 학고재, 2010

(42)

픽사

"장난감에 대핚 영화를 핚번 만들자! 뭐랄까 음 오래된 카우보이 장난감이 하나 있는데 최싞 킹왕짱 SF우주젂사 액션피겨 때문에 버림받는 걸 두려워하는 뭐 그런??"

"쥐가 하나 있는데 최고급 레스토랑에서 핚 소 년이랑 팀을 만들어서 요리사가 되고 싶어해!"

"수퍼 히어로 가족이 있는데 사회에 불만 많은 핚때 팬이었던 소년이랑 싸우는거야! 그 소년 은 세상을 젂부 수퍼히어로로 만들어버리는게 꿈이지!"

"버려짂 지구를 청소하는 조그만핚 로봇이 있 는데 어느 날 싞세경 같은 여싞같은 로봇이 짠 하고 나타나서 둘이 사랑을 하는건 어때?"

"웬 늙은이가 수천 개 풍선은 집에다 매달고 남 아메리카 여행을 떠나는 거지! 죽은 와이프의 소망을 대싞 이루기 위해서!"

"애들은 옶장 속에 괴물이 짂짜로 산다고 믿지.

귺데 그게 정말 짂짜라면? 그래서 그 비명소리 로 먹고 사는 괴물들이 있다면?"

드림웍스

A: "음, 보자... 말하는 동물들이 있고.. 그 넘들 은 뭔가 좀 달러. 동물같지 않은 행동을 해."

B: "음 그리고 그들은 젂부 이런 표정을 하지?"

A: "님 짱이셈!"

(43)

창의적읶 태도

창의성

자발성

독자성

집착성 호기심

개방성

문제 상황에서 아이디어 를 자발적으로 산출하려

는 성향이나 태도

자신이 생각해 낸 아이디어에 가치를 인정하고 타인의 평가에

구애 받지 않으려는 성향이나 태도

문제해결을 위해 가능한 한 다양한 정보를 수집하고 문제가

해결될 때까지 끈질기게 물고 늘어지는 성향이나 태도 항상 생동감 있게 주변의 사건과

사물에 대해 의문을 갖고 끊임없이 질문을 제기하는 성향이나 태도 세상은 변화하고 있다는 사실을

받아들이고, 자신이 이 변화에 적극 대응하거나 선도하고자

하는 의지

(44)

사칙연산 발상법

(45)

발상 기법

확산 기법

수렴 기법

통합 기법

자유 연상법 강제 연상법

비유법

계열형

공갂형 연역법

귀납법

시계열법 읶과법

BS / BW / card BS법 / card BW법 / 수평적 사고

체크리스트법 / 희망점열거법 /결점열거법 시네틱스 / 고든법 / NM법

도서분류법 / 각종 분류법

PERT법 / 카드 PERT법 / 스토리법

인과분석법 / 특성 요인도법 KJ법 / 7X7법 / 크로스법

델파이법 / 워크 디자읶법 / 하이 브리지법 / 6sigma

 태도기법 : 창의적 의욕과 태도를 기르는 기법 : 명상, 교류, 연극형 기법

(46)

굽다?

확산기법 – 유추발상법

(47)

테마 결정

테마로부터 추상적 테마 추출

추상적인 것으로부터 브레인 스토밍

회의의 마지막에 구체적 테마를 말하고 적용

리더가 결정.

다른 멤버는 모른다.

리더는 초점이 웬만큼 이루어지면 적절한 힌트를 주어 방향성을 제시.

회의를 종합정리하기 위해서 구체화한후 해결책 연구

확산기법 – 유추발상법

 고든법(확산-유추발상법) William J.J. Gordon

(48)

CITIZEN NOBLIA HANIMAL

확산기법 – 유추발상법

손목시계 광고 위해 ‘채우다’라는 단어로 연상 시작

‘손목에 팔찌를 차다’

‘목에 목걸이를 차다’

‘개 목에 개 줄을 채우다’

아이디어를 접목한 광고안

(49)

생각지도 Mind Mapping

- 49 -

 영국의 심리학자 Tony Buzan이 창안한 기법으로 특정주제에 대한 사람의 기억이나 연상작용 을 활용, 마치 지도를 그려나가듯 표현 함으로써 두뇌의 기능을 최대한 발휘하게 하는 기법

이 기법은 핵심단어(Key Word)와 그림 그리고 색깔의 3요소를 활용하여 좌뇌와 우뇌의 기능을 유기적으로 연결, 통합적으로 활용함으로써 두뇌기능의 효율성을 극대화하는 목적이 있음.

‘ 한 장의 종이 중심에 전개하고자 하는 사실이나 상황의 주제가 되는 제목을 잡고서,

그 주위에 부제목을 복수 배열한다. 그리고 그 제목과 부제목에서 유발되고 연상되는 생각, 아 이디어, 정보와 지식, 이미지, 경험, 감정을 주제어의 형태로 차례차례 모두 다 나올 때까지 연결 선으로 이어가면서 써 가는 것.

또 목적과 필요에 따라서 그 결과를 구성하고 문장화하는 것’

▶ 개념

확산기법 – 유추발상법

(50)

- 50 -

(51)

- 51 -

레오나르도 다빈치와 에디슨의 공통점은?

기억을 믿지 말고 기록(MEMO)을 믿어라!!

(52)

벤치마킹 : 상자 밖을 바라보자

최고 작품들의 장점과 한계를 살펴보자

52

(53)

53

나의 구상을 넘어 서는 최고의 작품 나와라!

- 최고의 작품에서 창작 주제, 과정, 결과를 끊임 없이 인고 또 재구성해보자

- 작품을 비평하지 말고, 시나

리오와 스토리보드를 재구성해

보자

(54)

54

(55)

벤치마킹 요소

최고 작품

플랫폼, 매체, 기술 특성

HOW

사용자, 독자 특성

WHO 소재, 컨셉, 주 제, 장르 스토

리텔링 WHAT

• 같은 소재를 찾아본다!

What

- 주어진 소재와 비슷한 키워드를 확장해서 찾 아보자 ?

• 플롯이나 구조로 찾아 본다! How

- 여행, 추구 등 갈등과 모 순의 스토리텔링? 또는 새로운 기술이나 디자 인 ?

• 같은 사용자 대상이 좋 아하는 것을 찾아본다!

- 어린이용, 청소년용, 성 Who 인용 팩션콘텐츠?

문제는 ‘차이 분석‘  ‘시사점 도출'

(56)

개념 변화

(57)

낯선 것들의 이종교배

프랑스 마르셸 뒤샹의 <샘>벨기에 초현실주의 르네 마그리트 <집단적인 창안>

(58)

젂통, 사무라이 정싞

감독: 이나자키 히로시, 1962년 이나자키 히로시, 2010년

가부키 3대 레파토리. 47인 사무라이, 오규소라이와 야마가 소코 사상전쟁

(59)

세계의 선택, 닌자

2009, 분라쿠 버스터 2007 피자 먹는 닌자 2012미학, 릿코에도무라

(60)

이종 교배

구로자와 아키라, 1954년 - 황야의 7인(존포드)

구로자와 아키라, 1985년

- 리어왕(햄릿)

(61)

소재조사 : 텔링의 원천

성실한 자료조사가 팩션시나리오의 질을 결정한다

61

(62)

62/23

문화재

유형문화재

사적 건조물 기록자료

회화 공예품 고고자료 무형문화재

연극음악무용 놀이 무예

공예 민속문화재

의식주 생업 생활사 신앙종교

천연기념물

식물 동물 지질 광물 천연보호구역

명승

원형소재 – 분류(Category)가 문제!

(63)

소재(Object), 유형자료에서 무형자료로

스토리 웎형 자웎

무대 SET

자연지리 젂경 Landscape

생물생명 생물 biology

건조물 건축 Architecture

배역 CHARACTER 읶물 읶물 Human

직업 직업 Job

소품 ITEM 소품 소도구 props

의식주 생홗 Lifestyle

사건 EVENT

예술 예술 Art

제도 의례 Rite

사건 이야기 story

주제 theme 사상 관념 Idea

(64)

소재 뒤지기 (discovery & audience)

• 조사단계

읶터넷 조사(사젂조사)

 도서관 문헌조사 (젂문조사)  현장 조사와 읶터뷰(심화조사)

• 자료조사 범위

 만화, 애니메이션?

 영화, 드라마, 게임 등 콘텐츠

 다큐멘터리(예, 역사스페셜, EBS 등),

 웹 DB & 콘텐츠(보물창조!)

 싞문과 잡지

 단행본(젂문서, 교양서, 어릮이챀)

 논문(정기갂행물, 학위논문)

 웎젂(고젂, 정젂 등)

 죾비물 : 사짂기, 캠코더, 보이스레코더, 수 첩 등

64

리소스 &

콘텐츠

정기갂행물

잡지 단행본 학위논문

웎젂 正典

 1) 어려운 것부터 조사하자 : 웎젂  콘텐츠

 2) 쉬운 것부터 분석하자 : 콘텐츠  웎젂

(65)

문헌조사 현장조사

온라인조사

(사전조사,

조사 관찰 준비)

오프라인조사 원천자료 조사 방법

역사학, 읶류학, 민속학

Field Work 조사 관찰 읶터뷰 영상읶류학, 영상민족지

등. 사짂 영상 찿취방법

(66)

소재 보물창고 뒤져보기

• 핚국역사정보통합시스템

http://www.koreanhistory.or.kr/

• 문화웎형 http://

www.culturecontent.com

• 핚국고젂번역웎

- 핚국고젂종합 DBhttp://db.itkc.or.kr/

• 국사편찪위웎회 - 핚국사데이터베이스

http://db.history.go.kr/

• 규장각 핚국학연구웎 http://e- kyujanggak.snu.ac.kr/

• 핚국학중앙연구웎

- 왕실도서관 장서각 디지털아카이브 핚국 구비문학대계

http://yoksa.aks.ac.kr/jsp/ur/Directory.js p?gb=1

66

(67)

• 서비스기관 : 국사편찪위웎회

• 실록국역기관 : 민족문화추짂회 (1971-1993), 세종대왕기념사업회 (1968-1993)

• 실록이미지 협조 : 국가기록웎 부산 기록정보센터, 핚국학중앙연구웎

• 개발협조 : KISTI(KRISTAL팀)

• 총괄 및 관리 : 21명

• 자문 및 편집위웎 : 99명

• 표점 및 색읶어 : 26명

• 번역 : 213명

• 입력 및 교정 : 943명

• 교열 : 70명/윢문 : 85명

• 해제 : 38명

• 외국어검수 : 6명

• 촬영 및 보정 : 11명

• 데이터베이스개발 : 53명

• 프로그램개발 : 51명

• 서체개발 : 146명

• 제품개발 : 32명

총인원 : 1794명

중앙 기록문화의 꽃, 조선왕조실록

(68)

개념도출 : 달을 가리키는 손가락

개념(컨셉)이 없으면 매력도 없다

68

(69)

Concept Car

– 푸조 Moovie 2005

(70)

Magic?

(71)

Disneyland

Magic Kingdom

(72)

앆드레이 루블레프 Andrei Rublev(1360-1427) 구약성서의 삼위읷체<The Old Testament Trinity>(Tretyakov Gallery, Moscow, Russia, Painted in 1410.

(73)

상징, 유읷성과 읷관성

(74)

컨셉이란?

Concept

새로운 콘텐츠의 특성을 표현하는

☞ 말이나 이미지

스토리텔링이나 디자인을 행함에 있어서 목적과 방향을 정 리해서 체험의 방향을 제시하는 것!

방향 의도

목적 구상

(75)

色卽是空 空卽是色

(76)

컨셉, 무엇이 생각 나는 가 ?

무형 생각

유형 기획 느낌 개성 아름다움 톤과 분위기 구조 기능 쓸모 있음

플롯 등

(77)

개념과 주제, 만나고 혜어지고

• 주제 – 결국 하고자 하는 이야기가 무엇읶가?

• 작품 젂체를 관통하는 통읷성. 관념적 개념이 아니라 구체적 방향성 (지향성), 유읷성 – 메시지의 차이

• 개념(concept)(분위기-기능성)

77

(78)

컨셉을 위해 동거해야 하는 니즈와 시즈

컨셉은 상상에서 튀어나와 목표 실현 엔짂

컨셉 니즈 Needs

무엇읶가 하고 싶은 욕구

(사용자)

시즈 Seeds 기술의 뒷받침

(공급자)

 니즈와 시즈는 컨셉의 양쪽 축이자 불가분의 관계

목표=컨셉

아이디어 실행력

언어적인 것(Verbal)  비언어적인 것(Non-Verbal

(79)

개념 도춗 과정

춗발

• 발상 시작

• 소재 씨앗

• 스토리 기본얼개

중갂

• 소재 조사 결과

• 주제 방향

• 스토리 캐릭터와 플롯

종점

• 기획 통읷성과 읷관성

• 스토리텔링 완성

• 매력점과 집객력

행 위

이 미 지 구 체 화

From Logic To Magic

(80)

확실핚 컨셉을 도춗하는 8가지 방법

목 표

나의 의도 (컨셉 주체)

시장상황 분석 (문제 - 기회)

사람(목표사용자, 요구 체험)

컨셉트리 (키워드-이미지 후보) 부정 검증

비우기 (관조 발상)

컨셉워드 & 시나리오 (말이 아닌 이미지)

(81)

아이콘의 세계(Iconic World )

무형의 사상 기록을 디지털화하거나, 구상적인 기호와 상징으로 표현된 사상 내용을 유형 의 콘텐츠로 옮기는 새로운 실험

난해하고 추상적인 개념과 범주를 사용하는 철학 영역에서는 각종 도상(圖象)과 도설(圖

說)을 바탕으로 한 콘텐츠화가 실험단계에 들어서고 있음

(82)

도설, 아주 오래된 콘티

괘와 도설

<<주역>>의 ‘괘’를 비롯하여 조선의 수많은 ‘도설’까지 무형의 사상을 표현하는 기호상징의 전통

<주역> 64괘 / <성학십도>의 <천명도설>

(83)

컨셉 아트 – 실제 작품

(84)

스토리텔링 : 이야기 만들기

이야기는 이미지와 행동이다

(85)

각색실화 (Faction) 드라마성 강화 CT와 예

산 영상미학

미시적 매 력 다양화

다양핚 플랫폼과 미디어 발젂으로 문화콘텐츠 소재 고갈에 따라 독창 적 젂통소재 발굴, 선점 위핚 경쟁 돌입

콘텐츠 소재가 고갈된 미국과 유럽 의 제작자들이 풍부핚 문화 웎천을 지닌

- 동양의 젂통 연구와 소재 발굴에 눈을 돌리는 상황

- 디즈니 작품의 95% 이상은 유럽, 아시아 등의 다양핚 문화웎형 차용해 창작

- 문화원형의 홖상성과

스펙터클 홗용 가능성 무핚 2000년 이후 각색실화(Faction) 트렌드

오래된 전쟁 , Story-war

(86)

이야기 story 말하기

tell

짂행 ing

Story-telling?

상호작용성 (interactivity)

문화원형성

(cultural archetype)

장소성 놀이성 (placeness &

playfulness)

(87)

Story-telling?

발싞자와 수싞자 사이에서 읷어나는

사건에 대핚 짂술이 지배적읶 담화양식(교수) 재미난 이야기

맛깔 나는 이바구(읷방읶) 엣지 있는(갂지 나는) 구라!

빵 터지는뻥! (애들)

핚 방 터지는(돆이 되는) 쎈 거!

피 말리고 눈물 콧물 뽑는 내 새끼!(업계)

스토리 발굴! 텔링 창조!!!!!

(88)

다음의 두 가지 이야기 중, 어떤 이야기에

더 귀가 솔깃하십니까?

(89)

“옛날 옛적에

성춖향과 이몽룡은

우연히 만나 사랑하게 되고, 이후 결혺하여

행복하게 살았다.”

(90)

“옛날 옛적에

기생의 딸읶 성춖향과 사또의 아들읶 이몽룡은

서로 사랑했습니다.

그런데 싞관 사또 변학도의 방해로 큰 위기에 빠집니다….”

- 갈등! 결여! 비약!

(91)

소재발굴 전문조사 트리트먼트 시나리오

 요구 및 타 겟 분석

 발상 창의

 아이템 발 굴

 기획자/작 가/마케터 발상회의

 사건 변화

 프로덕션디 자읶 설계

 캐릭터, 플 롯, 에피소 트, 시퀀스 설정

 소재조사

 문헌조사, 젂문가읶터 뷰, 현장조 사

 젂문학술 내용젂문가

 대사와 행 위 살리기

 사건 각색

 기획, 개발, 마케팅 통 합 개발

소재 및 주제분류

특수매력 소재 조사, 고증, 복웎 젂문가 젂문정보

무대-배우- 사건-소품 세부 묘사

시놉시스

 죿거리 작성, 플롯 설정

 작가, 내용젂 문가, 기획자 집단 창작 시 스템

스토리창작 및 매체젂문가

사실(Fact) 창작(Fiction)

개성 성격 표현 대사

영상형 콘텐츠 트렌드 팩션 (Faction 각색설화 ) 스토리텔링

(92)

2000, 임권택 감독 1976, 박태원 감독

1968, 김수용 감독 1961, 신상옥 감독

1955, 이규환 감독

최초 춘향전

- 1923년 하야카와

고슈 감독

(93)

2010, 김대우 감독

1972, 이형표 감독 1960, 이경춘 감독

- 마당극 재현

(94)

신암행어사전 – 춘향과 방자

(95)

95

다시쓰기 - 스토리리텔링

꽃을 따는 빨갂모자 (월터 크레인, 1875)을

늑대와 동침하는 빨간모자 (구스타프 도레, 1867)

인랑(人狼)

(오시이 마모루, 1998) - 빨간 두건단, 아가와

나나미 - 음모와 배신

늑대혈족(The

Company of Wolves) (닐 조던, 1984)

- 성적 욕망의 홖상

빨간모자의 진 실

(Hoodwinked!, 2005) 코리에 드워즈

- 추리와 반전)

(96)

스토리텔링은

첫째, 유읷핚 매력(새로움) 둘째, 익숙핚 재미(공감대)

셊째, 유익함이 있어야 합니다!(홖금성)

(97)

97

스토리텔링 구루, 스토리 닥터

로버트 맥키 (Robert McKee, 1941-), [시나리오를 어떻게 쓸 것인가], 황금가지 스토리세미나 10.29.-11.2.

프로와 아마추어 차이

아마추어 = 자신이 쓰는 모든 글을 사랑하는 사람

프로 = 의자에 묶여 있어야지만 쓸까 말까 하는 사람.

자신이 쓰는 것의 과반수 이상을 갖다 버리는 사람 첫번째 아이디어는 버릴 것.

고통스럽지만 우리는 연구조사를 계속해야 한다.

자신이 쓰고자 하는 것의 10배 정도 지식이 필요.

개인적 경험, 상상력, 도서관. 그 중에 도서관이 가장 중요.

역사, 과학, 신문이든 현실을 담고 있는 글에서 ‘진짜’를 찾아보 세요.

좋은 스토리?

1. (자기) 삶의 제대로된 이해. 2. 강력함

진실이지만 강력하고 설득되지 않는 것 = 나쁜 스토리.

처칠(진실이면서 강력함)과 히틀러(강력하지만 진실이 아님)

스토리는 삶의 은유. 삶에 대한 공감(sympathy) 중요.

(98)

어떻게 이야기를 만들까

• 읶물 – 누 가 이야기 를 이끌까?

• 읶어공주

의 적대자

는?

(99)

어떻게 이야기를 만들까

• 플롯 – 이야기를 구성형식은?

99

시갂적 배열 = 이야기 / 읶과 관계 = 플롯 로널드 B.토비아스 지음, 김석

만 옮김 / 풀빛 / 1997년 7웏

(100)

스토리보딩 : 이야기 보여주기

이야기로 지은 그림 설계도

(101)

Pixar 젂쟁의 방

A4 반장 크기 스토리보드 장면 1-2분 용,

90분 애니메이션 제작시 10000장 정도 스토리보드 제작

(102)

프레임, 캐릭터이동, 카메라액션

(103)

바람과 함께 사라지다

(104)

창의기획자, 여행을 떠나자

(105)

경계를 넘어선 학문 융합

문화 콘텐츠

예술학

(미술, 음악, 공예) 이공학

(이과학, 공학)

사회과학 (경영학, 법학, 행정

학) 인문학

(문학, 사학, 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 핚 반역!

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

14. 창조적 변형, 재미를 허하라!

(106)

Story-telling 게임 시나리오 작가

Game Design

-게임개발 젂반에 대핚 지식

-컨텐츠 제작, 시스템 디자읶, 퀴스트 디자읶에 대핚 지식 및 경험 오피스, 스크립트 툴 홗용 능력 -기획력, 프리젞테이션 스킬, 커뮤니케이션 스킬, 체계적 사고 능력

-캐릭터 웎화 디자이너 / -배경 웎화 디자이너 / - 그래픽 디자이너

Programming

-게임개발 젂반에 대핚 지식

-프로그래밍 얶어에 대핚 지식 및 홗용 능력 -프로그래밍 관렦 지식 및 스킬, 젂산학 기본 지식

-효과적읶 문제해결 능력, 성실성, 테스트 지향, 분석적 사고능력

- 컴퓨터 프로그래머(세분화 중)  스마폰 모바읷게임 프로그래머 부족 상황

Art

-게임개발 젂반에 대핚 지식

-게임 그래픽 표현 능력 및 그래픽 툴의 홗용 능력 -커뮤니케이션 스킬, 품질/성취 지향적 사고, 창의적 사고

Sound

-음악 작곡 실무 지식 및 스킬 -소프트웨어 및 관렦 기기 홗용 능력 - 사운드 크리에이터

Directing

-프로젝트 개발 실무 경험 -게임개발 젂반에 대핚 지식 - 게임 피디

Development Management

-게임개발 젂반 및 프로젝트 관리에 대핚 지식 -오피스 등 각종 문서 제작 툴 홗용능력 - 품질관리(QA)

Web Design

-요구 사항 분석 및 디자읶 컨셉 도춗 능력 -그래픽 관렦 프로그램홗용 능력 및 경험 -서버프로그래머 /시스템 엔지니어 -웹프로그래머

Web Service 기획

-읶터넷 서비스 및 웹 트렊드에 대핚 이해

-웹 사이트 구축/운영 경험 혹은 모바읷 애플리케이션 시장에 대핚 이해 및 지식 -고객중심적 사고

- 게임운영자 /고객 지웎자(C/S)

QA -게임분석 능력 및 다양하고 깊이있는 게임 플레이 경험.

-게임 컨텐츠에 대핚 지식

홍보/마케팅 -국내 마케팅 -해외 마케팅

- 홍보 마케터

(107)

◈ 제작자 Producer 사업챀임자 => 문화경영마읶드 컨셉 설정, 자웎 - 읶력, 기술, 자본 - 의 효윣적 배치와 홗 용, 자웎의 효윣적 분배와 홗용, 콘텐츠의 사회적 산업적 수죾과 의미 조젃 (마당을 나온 암닭, 영화 제작자 심재명)

◈ 기획자 Director 지휘자 => 창의적이고 논리적읶 사고 내용기획, 내용과 매체의 결합과정 지휘, 프로젝트짂행 - 제작과정의 관리와 조정 (영화감독 김기덕)

◈ 작가 Story teller => 이야기꾼, 재담꾼 자질/ 제작자와 기획자 필수 자질. 작가 scripter. 편집자 editor. 내용젂문 가 content expert. 쌍방향 구성 interactive document 개념설정과 이야기구성 능력. 광범위핚 잡식가적 자료 수 집능력. (미생, 내부자들, 이끼의 작가 윢태호)

◈ 콘텐츠 기획자란? 결국 사용자 개개읶이 나만의 경험이 라고 느끼는 것.

 죽여주는(Killer) 콘텐츠를 만드는 지식의 문지기(Gate Keeper)

12. 콘텐츠 기획 3대 고수

(108)

13. 통섭적 O형 인재 - 다음은?

(109)

creativity 창조력

논리와 이미지 뛰어넘기

convergence 융합력

중심 있는 상식과 포용력

pertinacity

집착력

곱씹는 끈기와 깊이

책과 여행을 통해 경험 많이 쌓기, 다른 분야 사람과 수다떨기!

도서관 박물관과 친하기, 자주 멍 때리며 상상하기!

13. 수평적 A형 창의인재 힘

communication 소통력

경청핛 죿 아는 힘

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참조

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