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A Study on Nurturing Human Resources for Digital Cultural Contents: in the Case of Chung-Nam Province

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(1)

디지털 문화콘텐츠 인력양성 방안에 관한 연구: 충남지역을 중심으로*

정 해 용**

A Study on Nurturing Human Resources for Digital Cultural Contents:

in the Case of Chung-Nam Province

Jung, Hae Yong

<Abstract>

The objectives of this study are to provide advices and methods for cultivating labor in the digital cultural contents industry in the Chung-Nam Province. For the purpose of this study, review of theoretical and practical literature, identifying the present status of affairs, and three times FGI and surveys were executed. The results of research show a lack of professional labor in the digital cultural contents industry; even so most of laborers want to get a job in or around the Seoul region. To activate digital cultural contents in the local area, a development model for the Chung-Nam digital cultural contents industry was introduced and four strategies were also suggested. The nurture of a professional skilled labor force through a strategically designed joint relationship between university and companies in the digital cultural contents industry was found to be quite necessary. In this way, the need for specialized training and education in the university classroom can be supported.

Key Words : Digital Cultural Contents, Nurturing Human Resources

Ⅰ. 서론

1)

세계 각국은 미래 성장동력 산업으로 손꼽히는 문화 콘텐츠산업을 21세기 지식기반 경제의 핵심 성장산업으 로 인식하고 있으며, 이에 따라 고부가가치 산업으로 문 화콘텐츠 산업에 대한 관심의 증대와 산업 활성화에 심 혈을 기울이고 있다.

최근 스마트폰 등으로 대표되는 디지털 기기의 융합

· * 이 논문은 2010년도 나사렛대학교 학술연구비 지원에 의해 연 구되었음.

** 나사렛대학교 호텔관광경영학과

과 진화는 문화콘텐츠를 포함한 다양한 콘텐츠와 서비스 의 디지털화, 모발일화를 촉진하고 있으며, 글로벌 모바 일 중심의 시장변화와 방송, 통신, 인터넷 등의 서비스가 융합된 콘텐츠가 확산되는 추세에 있다.

또한, 트위터(Twitter), 구글(Google), 아이폰(Iphone), 페이스북(Facebook) 등 소위 TGIF가 이끌고 있는 SNS (소셜네트워크서비스) 시장은 모든 자료의 디지털화를 촉진하고 있음은 물론 새로운 콘텐츠의 개발 및 확산을 유도하고 있는 실정이다.

이에 따라 세계 각국은 문화콘텐츠 시장에서 주도적 인 위치를 선점하기 위해 치열하게 경쟁하고 있는데 이

는 산업발전 측면도 있지만 다른 산업과 달리 문화적 요 소를 내재하고 있어 파급효과가 매우 크기 때문이다.

우리나라의 경우에도 산업발전은 물론 문화강국의 위 상정립을 위해 문화콘텐츠 클러스터 구축 등의 인프라 구축과 산업 활성화를 위한 정책, 전문 인력의 육성 등을 관련 기관 위주로 진행하고 있다. 그러나 이러한 노력에 도 불구하고 미래 성장산업에 가장 필수적인 전문인력은 인력 수요자인 기업의 요구에 상당히 미흡한 실정이며, 지방 소재 기업의 경우에는 그마저 수도권 취업을 선호 하는 졸업자들의 성향으로 심각한 인력난에 봉착해 있는 실정이다. 구체적으로 한국콘텐츠진흥원으로 바뀐 한국 문화콘텐츠진흥원[1]의 자료에 의하면 전체 문화콘텐츠 산업 업체의 83.9%, 종사자의 96.1%가 수도권에 집중되 어 있는 것으로 나타났다.

이에 따라 본 연구에서는 수도권에 인접해 있는 충남 지역을 중심으로 인력 수요와 공급에 대한 심도있는 양 적, 질적 분석을 통하여 디지털 문화콘텐츠 전문인력의 양성방안을 제시하고 아울러 이를 통하여 지역산업 발전 및 지역고용 촉진에 기여하고자 한다.

이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 디지털 문화콘텐 츠 산업의 인력을 효과적으로 양성하기 위한 방안을 도출 하기 위하여 첫째, 선행연구 검토를 통하여 관련연구의 동향을 살펴본 후 디지털 문화콘텐츠에 대한 개념을 정립 하고 세부 부문별 영역을 살펴보며 둘째, 디지털 문화콘 텐츠 산업의 국내외 동향을 살펴보며, 셋째, 충남지역을 중심으로 동 산업의 전문 인력 수요 및 공급현황, 문제점 및 개선방안을 조사 및 분석하고 넷째, 이를 토대로 충남 지역의 디지털 콘텐츠 산업의 효과적인 인력양성 발전모 형 및 이에 수반되는 추진전략을 제시하고자 한다.

Ⅱ. 이론적 배경

2.1 디지털 문화콘텐츠산업의 개념적 정의 및 세부 분류

디지털콘텐츠 산업은 DB산업, S/W산업, 인터넷을 기 반으로 새롭게 등장하고 있는 IT신산업으로 기존 산업의 콘텐츠를 컴퓨터, 휴대전화, 영화 등의 멀티미디어 매체를 통하여 제공하는 것으로 유무선 인터넷망 등 정보통신망 을 통해 제작ㆍ유통ㆍ소비되는 것 뿐 아니라 DVD, CD-ROM 등 오프라인으로 제작ㆍ유통ㆍ소비되는 것으로 인식되고 있다[2]. 최근에는 멀티미디어 매체들이 융합되 고 스마트폰 등으로 대표되는 언제 어디서나 인터넷 접속 이 가능해진 기기들이 출현됨에 따라 모든 산업들의 디지 털화가 가속화되고 있으며, 문화산업도 이러한 추세에 따 라 급속한 디지털화 과정 중에 있다.

문화산업(cultural industry)의 사전적 의미는 문화 생산 물이나 서비스가 문화발전에 대한 관심보다는 상업적, 경 제적 고려에 입각하여 하나의 상품으로 생산, 판매되는 현 대의 산업 형태를 말하는 것으로 정의하고 있으며, 문화산 업 콘텐츠의 디지털화에 따른 디지털 문화콘텐츠도 하나의 세부산업으로 분류되고 있다. 김성희[3]는 디지털 문화콘텐 츠는 최근 디지털 기술의 진전이 기존의 문화콘텐츠(출판, 영상, 게임, 음반 등)의 제작과 유통 측면에 혁명적 영향을 미쳐 새로이 재편된 문화콘텐츠 분야로 정의하면서 문화콘 텐츠를 디지털화하는 문화콘텐츠 기술(CTㆍCulture Technology) 영역이 확대되고 있다고 설명하였다.

최근, 한국콘텐츠진흥원[4]은 문화콘텐츠산업에 대한 정의를 포괄적 의미로 “문화적 가치가 내포된 상품을 기 획, 제작, 가공하여 생산하거나 유통, 마케팅 및 소비과 정에 참여하여 경제적 부가가치를 창출하거나 이를 지원 하는 모든 연관 산업”으로 정의하였으며, 협의적 의미로 는 문화콘텐츠를 문화(Culture)와 콘텐츠(Contents)의 복 합어로 창조에 바탕을 둔 소프트웨어적인 제품 또는 서 비스로 규정하는 것으로 설명하였다.

(2)

디지털 문화콘텐츠 인력양성 방안에 관한 연구: 충남지역을 중심으로*

정 해 용**

A Study on Nurturing Human Resources for Digital Cultural Contents:

in the Case of Chung-Nam Province

Jung, Hae Yong

<Abstract>

The objectives of this study are to provide advices and methods for cultivating labor in the digital cultural contents industry in the Chung-Nam Province. For the purpose of this study, review of theoretical and practical literature, identifying the present status of affairs, and three times FGI and surveys were executed. The results of research show a lack of professional labor in the digital cultural contents industry; even so most of laborers want to get a job in or around the Seoul region. To activate digital cultural contents in the local area, a development model for the Chung-Nam digital cultural contents industry was introduced and four strategies were also suggested. The nurture of a professional skilled labor force through a strategically designed joint relationship between university and companies in the digital cultural contents industry was found to be quite necessary. In this way, the need for specialized training and education in the university classroom can be supported.

Key Words : Digital Cultural Contents, Nurturing Human Resources

Ⅰ. 서론

1)

세계 각국은 미래 성장동력 산업으로 손꼽히는 문화 콘텐츠산업을 21세기 지식기반 경제의 핵심 성장산업으 로 인식하고 있으며, 이에 따라 고부가가치 산업으로 문 화콘텐츠 산업에 대한 관심의 증대와 산업 활성화에 심 혈을 기울이고 있다.

최근 스마트폰 등으로 대표되는 디지털 기기의 융합

· * 이 논문은 2010년도 나사렛대학교 학술연구비 지원에 의해 연 구되었음.

** 나사렛대학교 호텔관광경영학과

과 진화는 문화콘텐츠를 포함한 다양한 콘텐츠와 서비스 의 디지털화, 모발일화를 촉진하고 있으며, 글로벌 모바 일 중심의 시장변화와 방송, 통신, 인터넷 등의 서비스가 융합된 콘텐츠가 확산되는 추세에 있다.

또한, 트위터(Twitter), 구글(Google), 아이폰(Iphone), 페이스북(Facebook) 등 소위 TGIF가 이끌고 있는 SNS (소셜네트워크서비스) 시장은 모든 자료의 디지털화를 촉진하고 있음은 물론 새로운 콘텐츠의 개발 및 확산을 유도하고 있는 실정이다.

이에 따라 세계 각국은 문화콘텐츠 시장에서 주도적 인 위치를 선점하기 위해 치열하게 경쟁하고 있는데 이

는 산업발전 측면도 있지만 다른 산업과 달리 문화적 요 소를 내재하고 있어 파급효과가 매우 크기 때문이다.

우리나라의 경우에도 산업발전은 물론 문화강국의 위 상정립을 위해 문화콘텐츠 클러스터 구축 등의 인프라 구축과 산업 활성화를 위한 정책, 전문 인력의 육성 등을 관련 기관 위주로 진행하고 있다. 그러나 이러한 노력에 도 불구하고 미래 성장산업에 가장 필수적인 전문인력은 인력 수요자인 기업의 요구에 상당히 미흡한 실정이며, 지방 소재 기업의 경우에는 그마저 수도권 취업을 선호 하는 졸업자들의 성향으로 심각한 인력난에 봉착해 있는 실정이다. 구체적으로 한국콘텐츠진흥원으로 바뀐 한국 문화콘텐츠진흥원[1]의 자료에 의하면 전체 문화콘텐츠 산업 업체의 83.9%, 종사자의 96.1%가 수도권에 집중되 어 있는 것으로 나타났다.

이에 따라 본 연구에서는 수도권에 인접해 있는 충남 지역을 중심으로 인력 수요와 공급에 대한 심도있는 양 적, 질적 분석을 통하여 디지털 문화콘텐츠 전문인력의 양성방안을 제시하고 아울러 이를 통하여 지역산업 발전 및 지역고용 촉진에 기여하고자 한다.

이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 디지털 문화콘텐 츠 산업의 인력을 효과적으로 양성하기 위한 방안을 도출 하기 위하여 첫째, 선행연구 검토를 통하여 관련연구의 동향을 살펴본 후 디지털 문화콘텐츠에 대한 개념을 정립 하고 세부 부문별 영역을 살펴보며 둘째, 디지털 문화콘 텐츠 산업의 국내외 동향을 살펴보며, 셋째, 충남지역을 중심으로 동 산업의 전문 인력 수요 및 공급현황, 문제점 및 개선방안을 조사 및 분석하고 넷째, 이를 토대로 충남 지역의 디지털 콘텐츠 산업의 효과적인 인력양성 발전모 형 및 이에 수반되는 추진전략을 제시하고자 한다.

Ⅱ. 이론적 배경

2.1 디지털 문화콘텐츠산업의 개념적 정의 및 세부 분류

디지털콘텐츠 산업은 DB산업, S/W산업, 인터넷을 기 반으로 새롭게 등장하고 있는 IT신산업으로 기존 산업의 콘텐츠를 컴퓨터, 휴대전화, 영화 등의 멀티미디어 매체를 통하여 제공하는 것으로 유무선 인터넷망 등 정보통신망 을 통해 제작ㆍ유통ㆍ소비되는 것 뿐 아니라 DVD, CD-ROM 등 오프라인으로 제작ㆍ유통ㆍ소비되는 것으로 인식되고 있다[2]. 최근에는 멀티미디어 매체들이 융합되 고 스마트폰 등으로 대표되는 언제 어디서나 인터넷 접속 이 가능해진 기기들이 출현됨에 따라 모든 산업들의 디지 털화가 가속화되고 있으며, 문화산업도 이러한 추세에 따 라 급속한 디지털화 과정 중에 있다.

문화산업(cultural industry)의 사전적 의미는 문화 생산 물이나 서비스가 문화발전에 대한 관심보다는 상업적, 경 제적 고려에 입각하여 하나의 상품으로 생산, 판매되는 현 대의 산업 형태를 말하는 것으로 정의하고 있으며, 문화산 업 콘텐츠의 디지털화에 따른 디지털 문화콘텐츠도 하나의 세부산업으로 분류되고 있다. 김성희[3]는 디지털 문화콘텐 츠는 최근 디지털 기술의 진전이 기존의 문화콘텐츠(출판, 영상, 게임, 음반 등)의 제작과 유통 측면에 혁명적 영향을 미쳐 새로이 재편된 문화콘텐츠 분야로 정의하면서 문화콘 텐츠를 디지털화하는 문화콘텐츠 기술(CTㆍCulture Technology) 영역이 확대되고 있다고 설명하였다.

최근, 한국콘텐츠진흥원[4]은 문화콘텐츠산업에 대한 정의를 포괄적 의미로 “문화적 가치가 내포된 상품을 기 획, 제작, 가공하여 생산하거나 유통, 마케팅 및 소비과 정에 참여하여 경제적 부가가치를 창출하거나 이를 지원 하는 모든 연관 산업”으로 정의하였으며, 협의적 의미로 는 문화콘텐츠를 문화(Culture)와 콘텐츠(Contents)의 복 합어로 창조에 바탕을 둔 소프트웨어적인 제품 또는 서 비스로 규정하는 것으로 설명하였다.

(3)

<표 1> 장르별 문화콘텐츠 영역

대분류 중분류 대분류 중분류

출판 산업

출판업

비디오영화,

영화 및 비디오 제작업 영화 및 비디오 제작 관련 인쇄업 서비스업

기록매체 복제 출판 도소매업

영화 및 비디오를 배급 및 온라인 출판유통업 유통업

영화 및 비디오 / DVD물 출판 임대업 상영업

만화 산업

만화출판업 온라인 영화 유통업

메이션애니 애니메이션 제작업 온라인 만화유통업

만화책 임대업 방송 만화전문도소매업 광고

캐릭터

캐릭터 제작업 음악산업

음악제작업 캐릭터상품 유통업

캐릭터상품 온라인 유통업 음악 기록매체복제

음악 도소매업 교육 및디지털

정보

에듀테인먼트 온라인 음악유통업

노래방 운영업

온라인 정보 게임 산업

<그림 1> 문화콘텐츠의 가치사슬(Yim[8] 모형을 참조하여 수정) 박장순[5]은 문화콘텐츠산업을 지식기반산업인 문화 산업의 포괄적 전체 영역 중에서 특히, 재미와 내러티브 가 중심이 된 콘텐츠 사업 분야를 총칭한 개념으로 설명 하였는데, 한국문화콘텐츠진흥원[6]에 의하면 문화콘텐 츠의 장르 구분을 <표 1>과 같이 출판, 만화, 음악, 게임, 영화ㆍ비디오, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 디지털 교육 및 정보 등 10개 분야로 세분화하고 있다.

한편, 오혜숙[7]은 문화산업 중에서 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여 빠르게 성장하는 영화와 만화, 애니메 이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷, 모바 일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등과 같은 분야를 의미하 는 개념으로 설명하였다.

2.2 선행연구 검토

디지털 문화콘텐츠 산업은 최근의 컴퓨터 및 인터넷 등의 첨단기술의 발전으로 급성장하였기 때문에 이에 대 한 체계적인 이론적 연구는 미흡한 실정이며, 주로 기술 적 측면에서 기술적용에 관한 연구가 주류를 이루고 있 다. 특히, 국내의 경우 산업 활성화 측면에서 정부기관의 보고서 형태의 수요조사 및 전망, 추진계획 수립 등을 위 한 연구들이 민간기관에 의해 프로젝트 형태로 한국콘텐 츠진흥원에 의하여 진행되어져 왔다.

Yim[8]은 한국 문화산업에서의 인력양성을 위한 정책 개발에서 문화콘텐츠의 가치사슬을 <그림 1>과 같이 콘 텐츠의 생산과 유통, 소비, 융합은 문화요소, 문화콘텐츠 인프라, 문화기술, 창의성 등의 관계로 가치가 창출되고 순환된다고 설명하였는데 디지털 문화콘텐츠 관련 연구 도 가치사슬 중심으로 이루어지고 있다.

먼저 콘텐츠 측면에서 콘텐츠의 생산 및 유통에 관한 연구, 콘텐츠의 융합과 관련된 연구, 문화요소들을 디지털 콘텐츠화 하는 방안 등에 관련된 연구, 문화기술의 적용 및 기술발전에 관한 연구, 인프라 구축에 관한 연구들이 추진되어 왔으며, 최근에는 미디어 기술의 발전에 따른 가치사슬의 변화에 관한 연구 등도 활발히 추진되고 있다.

또한, 연구의 초기에는 김종갑[9]의 연구에서와 같이 주로 디지털 기술과 문화콘텐츠산업의 동향 등과 같은 탐색적 연구에서부터 서곡숙[10], 김문석[11]의 연구와 같이 지역의 문화콘텐츠 현황과 육성 방향 등의 연구와 기술적 측면에서에서 주로 연구가 진행되어 왔으나 이후 디지털 문화콘텐츠 발전에 가장 중요한 요인으로 인식되 고 있는 인력의 수요 및 공급전망에 관한 정책적 측면의

연구, 장르별 인력양성의 기초자료 획득 및 정책방향 설 정을 위한 연구들이 활발히 추진되고 있으며, 아울러 효 과적인 인력양성을 위한 문제점 진단 및 개선방안, 교과 과정 개편, 산학협력 방안 등에 관한 연구들이 비교적 활 발하게 이루어지고 있는 실정이며, 아울러 배순한 등[12]

과 같이 중국시장 진출 등과 같은 새로운 시장진출 전략 등에 관한 연구들도 활발히 이루어지고 있다.

최근에는 김재영[13]의 연구와 같이 디지털 기술의 융 합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 관한 연 구들도 제시되고 있는데 동 연구에서는 디지털 기술로 인하여 콘텐츠 및 서비스를 구현하는 단말기가 서로 수 렴하는 현상, 또는 방송, 통신 등의 미디어가 디지털 기 술의 발달로 서비스의 경계와 구분이 점차 모호해지는 현상을 디지털 융합으로 정의하면서 장르에 기반한 경계 가 허물어지고 콘텐츠 제작과정도 전통적인 저작→제작 (생산)→유통→소비의 단계가 저작자 중심의 저작→제작 ㆍ유통ㆍ판매 원스톱 서비스→소비의 구조로 진화할 가 능성 높은 것으로 추정하는 등 가치사슬의 변화가 빠른 속도로 진행될 가능성이 높은 것으로 분석하였다.

김태현[14]은 디지털 콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 따라 통신사업자의 콘텐츠산업에의 진출은 늘어날 것이 며, 최근의 스마트폰 경쟁에서도 알 수 있듯이 어플리케 이션이라는 제공 가능한 콘텐츠가 통신 및 단말기기 회사 의 경쟁력이라는 점에서 통신사업자가 콘텐츠산업에 진출 할 가능성이 높아 소규모의 콘텐츠기업이 위협요인으로 작용할 수 있고 여타 업종과 마찬가지로 대기업중심의 시 장지배력이 강화될 수 있다는 점에서 산업기반이 되는 중 소규모의 산업을 보호할 필요성이 있음을 설명하고 있다.

김지희 등[15]은 가치사슬 분석에 관한 연구로 콘텐츠가 창조되는 프로세스와 활용되는 프로세스에 대한 분석틀을 정립하고 이를 전략적으로 적용하는 방안을 제시하였다.

인프라 측면에서는 연구개발 활성화 외에 산업집적화 (클러스터링)를 통하여 디지털 문화콘텐츠 산업을 발전 시키려는 방안, 체계적인 전문인력 양성방안, 교과과정 개편 등의 문제, 법적, 제도적 뒷받침 방안 등의 연구들

이 활발하게 이루어져 왔는데 특히 인력육성 방안이 가 장 활발하게 추진되었다고 볼 수 있다.

특히, 인력양성 측면에서는 실제 교과과정 개발연구에 서 디지털 문화콘텐츠 인력의 특성에 맞는 교육모형 개 발 등 다양하게 전개되고 있는데 Goldstein 모형[16], Leap & Crino 모형[17], Nadler 모형[18], Dessler 모형 [19] 등을 비교분석하여 동 산업에 가장 적합한 교육모형 을 제시하는 연구 등이 제시되고 있다. 본 연구에서는 산 업전문가들과 졸업생들로부터 교육과정 개편에 대한 의 견을 듣는 시장지향적 시각을 강조하는 Bailey[20]와 이 해관계자 주도의 교육과정 개발을 제시하는 Fedorowicz [21]의 방법론을 혼합하여 이해관계자의 의견수렴과 산 학전문가인 실제 기업의 전문가 의견 수렴을 통하여 인 력양성의 방향을 제시하고자 한다.

Ⅲ. 문화콘텐츠 산업의 국내외 동향 3.1 문화콘텐츠 산업의 국내외 동향

한국콘텐츠진흥원의 자료에 의하면 세계 각국은 콘텐 츠 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자에 나서고 있는 데 일본은 7대 신성장 산업으로 콘텐츠 분야를 선정하고 연구개발(R&D) 지원을 강화하고 있고 중국도 콘텐츠산업 육성 전담기구인 '동만게임산업진흥 기지'를 설립하였다.

민간 부문에서도 타임워너, 디즈니 등 세계 유수 방송ㆍ 영상 기업들이 인수ㆍ합병(M&A),전략적 제휴 등을 통 해 콘텐츠 부문에 역량을 집중하고 있는 실정이다.

그러나 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력은 크게 미흡한 수 준인데 문화콘텐츠 산업은 2005년 기준으로 매출 54조 원, 수출 12억 달러, 종사자 46만명 규모이다. 세계 문화 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 2.3%,디지털콘텐츠 시장 점유율은 3.6%에 그치고 있는데 한국의 문화산업 경쟁력 지수는 2004년 기준으로 미국을 ‘100’으로 했을 때 문화산업 전반 39.6, 창작 기반 25.2, 자원 공급 57.9,

(4)

<표 1> 장르별 문화콘텐츠 영역

대분류 중분류 대분류 중분류

출판 산업

출판업

비디오영화,

영화 및 비디오 제작업 영화 및 비디오 제작 관련 인쇄업 서비스업

기록매체 복제 출판 도소매업

영화 및 비디오를 배급 및 온라인 출판유통업 유통업

영화 및 비디오 / DVD물 출판 임대업 상영업

만화 산업

만화출판업 온라인 영화 유통업

메이션애니 애니메이션 제작업 온라인 만화유통업

만화책 임대업 방송 만화전문도소매업 광고

캐릭터

캐릭터 제작업 음악산업

음악제작업 캐릭터상품 유통업

캐릭터상품 온라인 유통업 음악 기록매체복제

음악 도소매업 교육 및디지털

정보

에듀테인먼트 온라인 음악유통업

노래방 운영업

온라인 정보 게임 산업

<그림 1> 문화콘텐츠의 가치사슬(Yim[8] 모형을 참조하여 수정) 박장순[5]은 문화콘텐츠산업을 지식기반산업인 문화 산업의 포괄적 전체 영역 중에서 특히, 재미와 내러티브 가 중심이 된 콘텐츠 사업 분야를 총칭한 개념으로 설명 하였는데, 한국문화콘텐츠진흥원[6]에 의하면 문화콘텐 츠의 장르 구분을 <표 1>과 같이 출판, 만화, 음악, 게임, 영화ㆍ비디오, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 디지털 교육 및 정보 등 10개 분야로 세분화하고 있다.

한편, 오혜숙[7]은 문화산업 중에서 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여 빠르게 성장하는 영화와 만화, 애니메 이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷, 모바 일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등과 같은 분야를 의미하 는 개념으로 설명하였다.

2.2 선행연구 검토

디지털 문화콘텐츠 산업은 최근의 컴퓨터 및 인터넷 등의 첨단기술의 발전으로 급성장하였기 때문에 이에 대 한 체계적인 이론적 연구는 미흡한 실정이며, 주로 기술 적 측면에서 기술적용에 관한 연구가 주류를 이루고 있 다. 특히, 국내의 경우 산업 활성화 측면에서 정부기관의 보고서 형태의 수요조사 및 전망, 추진계획 수립 등을 위 한 연구들이 민간기관에 의해 프로젝트 형태로 한국콘텐 츠진흥원에 의하여 진행되어져 왔다.

Yim[8]은 한국 문화산업에서의 인력양성을 위한 정책 개발에서 문화콘텐츠의 가치사슬을 <그림 1>과 같이 콘 텐츠의 생산과 유통, 소비, 융합은 문화요소, 문화콘텐츠 인프라, 문화기술, 창의성 등의 관계로 가치가 창출되고 순환된다고 설명하였는데 디지털 문화콘텐츠 관련 연구 도 가치사슬 중심으로 이루어지고 있다.

먼저 콘텐츠 측면에서 콘텐츠의 생산 및 유통에 관한 연구, 콘텐츠의 융합과 관련된 연구, 문화요소들을 디지털 콘텐츠화 하는 방안 등에 관련된 연구, 문화기술의 적용 및 기술발전에 관한 연구, 인프라 구축에 관한 연구들이 추진되어 왔으며, 최근에는 미디어 기술의 발전에 따른 가치사슬의 변화에 관한 연구 등도 활발히 추진되고 있다.

또한, 연구의 초기에는 김종갑[9]의 연구에서와 같이 주로 디지털 기술과 문화콘텐츠산업의 동향 등과 같은 탐색적 연구에서부터 서곡숙[10], 김문석[11]의 연구와 같이 지역의 문화콘텐츠 현황과 육성 방향 등의 연구와 기술적 측면에서에서 주로 연구가 진행되어 왔으나 이후 디지털 문화콘텐츠 발전에 가장 중요한 요인으로 인식되 고 있는 인력의 수요 및 공급전망에 관한 정책적 측면의

연구, 장르별 인력양성의 기초자료 획득 및 정책방향 설 정을 위한 연구들이 활발히 추진되고 있으며, 아울러 효 과적인 인력양성을 위한 문제점 진단 및 개선방안, 교과 과정 개편, 산학협력 방안 등에 관한 연구들이 비교적 활 발하게 이루어지고 있는 실정이며, 아울러 배순한 등[12]

과 같이 중국시장 진출 등과 같은 새로운 시장진출 전략 등에 관한 연구들도 활발히 이루어지고 있다.

최근에는 김재영[13]의 연구와 같이 디지털 기술의 융 합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 관한 연 구들도 제시되고 있는데 동 연구에서는 디지털 기술로 인하여 콘텐츠 및 서비스를 구현하는 단말기가 서로 수 렴하는 현상, 또는 방송, 통신 등의 미디어가 디지털 기 술의 발달로 서비스의 경계와 구분이 점차 모호해지는 현상을 디지털 융합으로 정의하면서 장르에 기반한 경계 가 허물어지고 콘텐츠 제작과정도 전통적인 저작→제작 (생산)→유통→소비의 단계가 저작자 중심의 저작→제작 ㆍ유통ㆍ판매 원스톱 서비스→소비의 구조로 진화할 가 능성 높은 것으로 추정하는 등 가치사슬의 변화가 빠른 속도로 진행될 가능성이 높은 것으로 분석하였다.

김태현[14]은 디지털 콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 따라 통신사업자의 콘텐츠산업에의 진출은 늘어날 것이 며, 최근의 스마트폰 경쟁에서도 알 수 있듯이 어플리케 이션이라는 제공 가능한 콘텐츠가 통신 및 단말기기 회사 의 경쟁력이라는 점에서 통신사업자가 콘텐츠산업에 진출 할 가능성이 높아 소규모의 콘텐츠기업이 위협요인으로 작용할 수 있고 여타 업종과 마찬가지로 대기업중심의 시 장지배력이 강화될 수 있다는 점에서 산업기반이 되는 중 소규모의 산업을 보호할 필요성이 있음을 설명하고 있다.

김지희 등[15]은 가치사슬 분석에 관한 연구로 콘텐츠가 창조되는 프로세스와 활용되는 프로세스에 대한 분석틀을 정립하고 이를 전략적으로 적용하는 방안을 제시하였다.

인프라 측면에서는 연구개발 활성화 외에 산업집적화 (클러스터링)를 통하여 디지털 문화콘텐츠 산업을 발전 시키려는 방안, 체계적인 전문인력 양성방안, 교과과정 개편 등의 문제, 법적, 제도적 뒷받침 방안 등의 연구들

이 활발하게 이루어져 왔는데 특히 인력육성 방안이 가 장 활발하게 추진되었다고 볼 수 있다.

특히, 인력양성 측면에서는 실제 교과과정 개발연구에 서 디지털 문화콘텐츠 인력의 특성에 맞는 교육모형 개 발 등 다양하게 전개되고 있는데 Goldstein 모형[16], Leap & Crino 모형[17], Nadler 모형[18], Dessler 모형 [19] 등을 비교분석하여 동 산업에 가장 적합한 교육모형 을 제시하는 연구 등이 제시되고 있다. 본 연구에서는 산 업전문가들과 졸업생들로부터 교육과정 개편에 대한 의 견을 듣는 시장지향적 시각을 강조하는 Bailey[20]와 이 해관계자 주도의 교육과정 개발을 제시하는 Fedorowicz [21]의 방법론을 혼합하여 이해관계자의 의견수렴과 산 학전문가인 실제 기업의 전문가 의견 수렴을 통하여 인 력양성의 방향을 제시하고자 한다.

Ⅲ. 문화콘텐츠 산업의 국내외 동향 3.1 문화콘텐츠 산업의 국내외 동향

한국콘텐츠진흥원의 자료에 의하면 세계 각국은 콘텐 츠 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자에 나서고 있는 데 일본은 7대 신성장 산업으로 콘텐츠 분야를 선정하고 연구개발(R&D) 지원을 강화하고 있고 중국도 콘텐츠산업 육성 전담기구인 '동만게임산업진흥 기지'를 설립하였다.

민간 부문에서도 타임워너, 디즈니 등 세계 유수 방송ㆍ 영상 기업들이 인수ㆍ합병(M&A),전략적 제휴 등을 통 해 콘텐츠 부문에 역량을 집중하고 있는 실정이다.

그러나 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력은 크게 미흡한 수 준인데 문화콘텐츠 산업은 2005년 기준으로 매출 54조 원, 수출 12억 달러, 종사자 46만명 규모이다. 세계 문화 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 2.3%,디지털콘텐츠 시장 점유율은 3.6%에 그치고 있는데 한국의 문화산업 경쟁력 지수는 2004년 기준으로 미국을 ‘100’으로 했을 때 문화산업 전반 39.6, 창작 기반 25.2, 자원 공급 57.9,

(5)

<표 2> 충남 지역별 디지털 문화콘텐츠 산업 기업 현황 구분

전체 충남 디지털 문화콘텐츠 산업분야

비율 기업 수 애니메이션 방송 음악 게임 에듀테인먼트

(게임과 유사) 영화/영상 출판 디자인 광고 기반 기술

천안시 57.8% 74 4 3 3 2 9 10 28 15

공주시 7.0% 9 2 1 1 3 2

아산시 7.0% 9 1 1 1 1 3 2

연기군 6.3% 8 1 1 1 4 1

홍성군 5.5% 7 1 1 1 2 2

기타 16.4% 21 4 1 1 8 5 2

전체 100.0% 128 5 12 4 5 12 23 43 24

3.9% 9.4% 0.0% 3.1% 3.9% 9.4% 18.0% 33.6% 0.0% 18.8%

<자료원> 충남CT산업 기반조사(충남디지털문화산업진흥원[12])

유통구조 38.9에 불과하다. 콘텐츠 관련 기업들도 규모가 영세해 전문 인력 확보가 어렵고 문화콘텐츠 기술도 선 진국에 비해 크게 뒤떨어진 실정이다. 애니메이션 3D 동 작생성 특허 건수는 미국이 599개, 일본이 513개인데 비 해 한국은 20개에 불과하다.

또한 문화산업 창작 소재의 원천 역할을 하는 공연예 술 산업은 협소한 시장 등으로 인해 종사자 1인당 매출 액이 2197만원으로 국내 애니메이션 매출액의 46% 수준 에 그치고 있는데 문화 산업의 또 다른 문제로는 창작ㆍ 기획ㆍ제작ㆍ저작권 등의 전문 인력 부족을 들 수 있는 데 문화콘텐츠 기업들의 급여 수준이 낮아 이직률이 높 고 인력관리 프로그램도 미비한 실정이다.

2007년 문화부 전망에 의하면 주요 업종별 전문 인력 부족률은 애니메이션이 44.5%,음악이 38.8%에 달하며 캐릭터(15.6%)와 영화(12.6%)도 전문 인력이 부족한 상태 인데 그 중에서 인력과 관련해선 창작ㆍ기획 분야 인력 교육을 강화할 방침이다. 고급기획자 인력 비중을 2005 년 3.2%에서 2010년 10.4%로 고급 창작자는 2.5%에서 7.6%로 높인다는 것인데 디지털기술 발달과 한ㆍ미 FTA 타결 가능성에 의한 저작권 분쟁 가능성은 증대되고 있 지만 저작권 문제를 다룰 전문 인력은 2010년 이후에는 1만명 정도가 부족할 것으로 추정되는 등 크게 부족한 실정이다.

3.2 충남지역의 문화콘텐츠 산업 현황

충남에서는 천안테크노파크에 충남영상미디어센터를 설립하여 디지털 문화콘텐츠산업의 사업화 및 사업 활성 화를 지원하고 있으며, 최대 소비시장인 수도권에 접근 성이 용이하다는 장점이 있으나, 주거지역 및 상권 등 복 지측면에서는 문제점이 있다.

제3차 충청남도종합계획 수정계획안(2007)에 의하면 충남도는 지역 영상미디어산업을 중점 지원ㆍ육성하기 위해 충남도 4대 전략산업으로 영상산업(첨단 문화산업) 을 지정하고 천안영상문화 복합단지조성(15만평), 전국사 이버체전(4회 개최), 지방대학혁신역량강화사업 등의 사 업으로 집중지원하고 있다. 또한 체계적인 관련산업 지 원 및 육성을 위해 전담팀을 구성하고 있으며, 충남디지 털문화산업진흥원(2005년 설립) 등 관련기관을 설립하여 운영하고 있다.

이러한 환경은 충남테크노파크 영상미디어센터 및 지 역 영상미디어산업 활성화에 긍정적 요소로 작용할 것으 로 판단되는데 기업과 관련대학의 유기적 네트워킹을 통 하여 실무현장학습 기회를 제공하고, 제작사는 산학협력 을 통해 우수인력확보, 기술개발 등을 통하여 고품질의 디지털콘텐츠를 제작할 수 있을 것으로 기대되고 있다.

<표 3> 집적지별 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 기업현황

구 분 집적지 기업수 비율

지원 기관

충남영상미디어센터 37

50%

충남테크노파크 벤처관 2

충남테크노파크 성공관 1

산업 단지

학덕산업단지 1

천안테크노타운 2.5%

(천안 제2지방산업단지) 1

대학 충남지역 9개 대학 38 47.5%

80

<표 4> 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 종사자 구 분

종사자수

2005년도 2006년도

기업수 평균 합계 기업수 평균 합계 전 체 (109) 8.2 891 (123) 8.1 993

분류

애니메이션 (4) 6.8 27 (5) 9.4 47 방송 (11) 27.7 305 (12) 23.4 281 게임 (3) 9.3 28 (4) 6.5 26 에듀테인먼트 (4) 6.3 25 (5) 8.2 41 영화/영상 (12) 2.9 35 (12) 3.8 45 출판 (19) 3.2 61 (23) 4.0 93 디자인 (36) 4.5 161 (41) 4.7 194 기반기술 (20) 12.5 249 (21) 12.7 266 영업

형태

법인 (43) 15.7 673 (51) 14.6 747 개인사업체 (66) 3.3 218 (72) 3.4 246

<표 5> 조사 및 연구방법

구분 조사방법 조사대상 및 내용

인력 수요 분석

1차 FGI - 충남영상미디어센터 담당부서장 및 임원 대상 - 정책측면에서 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산

업현황 및 문제점, 개선방안

2차 FGI - 충남영상미디어센터 입주기업 대표 5명 대상 - 기업입장에서 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산

업현황 및 문제점, 개선방안 3차 FGI

- 충남영상미디어센터 입주기업 중 15개 기업의 기업대표자 대상

- 1, 2차 토의된 내용의 재확인, 심화토의 및 문 제점, 개선점 논의

인력 부족률 설문조사

- 충남지역 디지털 문화콘텐츠 기업 80개중 40 개 기업 임원 대상

- 기업단위 인력부족률, 인력충원계획,

인력 공급 분석

인력공급, 취업현황 조사

- 문헌조사를 통한 충남지역 대학인력 공급현 황, 인력 사회진출 현황 조사

- 충남도내의 4~6개 대학의 취업현황 자료 집 중분석

교과과정

조사 - 문헌조사를 통한 3개 대학 애니메이션 학과 교과과정 분석

충남디지털문화산업진흥원이 2006년도 말 기준으로 조사한 자료[12]에 의하면 충남지역의 디지털 문화콘텐 츠 관련 기업의 수는 약 130개인 것으로 파악하였으며, 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 기업현황을 제시하면

<표 2>와 같다.

그러나 동 자료에서 제시된 기업 중에는 기업으로 분 류하기 힘든 소규모의 현수막 제작 및 인쇄, 교재 제본 업체 등과 기반기술 업체 등이 포함되어 있는데, 충남영 상미디어센터에서 파악하고 있는 디지털 문화콘텐츠 산 업 관련 업체는 약 80개 정도로 추산하고 있다. 이들 기 업의 75%는 2000년 이후에 설립되었는데 특히, 2000년도 에서 2004년도에 47%가 설립된 것으로 나타났다.

주요 집적지별 입주기업체는 <표 3>과 같이 지원기 관, 산업단지, 대학 등 구분별로 약 80개 기업이 입주해

있는 것으로 조사되었는데 이들 산업에서 일하는 종사자 는 <표 4>와 같이 총 993명 정도가 충남지역의 첨단 문 화산업에 종사하는 것으로 나타났다. 이는 2005년도에는 891명, 2006년도에는 993명으로 1년간 약 100명 정도 증 가한 것으로 분석되었다.

Ⅳ. 충남지역 디지털 문화콘텐츠 전문 인력 수요 및 공급 분석

4.1 연구방법

본 연구에서 중점적으로 조사 및 분석하고자 하는 주 요 부문은 크게 <표 5>와 같이 두 가지로 구분할 수 있 다. 첫째, 디지털 콘텐츠 인력 수요현황 및 전망 조사는 문헌조사, 3차에 걸친 FGI 조사, 구조화된 설문을 통한 인력 부족률을 조사하고, 둘째, 디지털 콘텐츠 인력 공급 현황 및 전망 조사는 문헌조사 및 FGI 기법을 이용하여 분석하게 된다.

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<표 2> 충남 지역별 디지털 문화콘텐츠 산업 기업 현황 구분

전체 충남 디지털 문화콘텐츠 산업분야

비율 기업 수 애니메이션 방송 음악 게임 에듀테인먼트

(게임과 유사) 영화/영상 출판 디자인 광고 기반 기술

천안시 57.8% 74 4 3 3 2 9 10 28 15

공주시 7.0% 9 2 1 1 3 2

아산시 7.0% 9 1 1 1 1 3 2

연기군 6.3% 8 1 1 1 4 1

홍성군 5.5% 7 1 1 1 2 2

기타 16.4% 21 4 1 1 8 5 2

전체 100.0% 128 5 12 4 5 12 23 43 24

3.9% 9.4% 0.0% 3.1% 3.9% 9.4% 18.0% 33.6% 0.0% 18.8%

<자료원> 충남CT산업 기반조사(충남디지털문화산업진흥원[12])

유통구조 38.9에 불과하다. 콘텐츠 관련 기업들도 규모가 영세해 전문 인력 확보가 어렵고 문화콘텐츠 기술도 선 진국에 비해 크게 뒤떨어진 실정이다. 애니메이션 3D 동 작생성 특허 건수는 미국이 599개, 일본이 513개인데 비 해 한국은 20개에 불과하다.

또한 문화산업 창작 소재의 원천 역할을 하는 공연예 술 산업은 협소한 시장 등으로 인해 종사자 1인당 매출 액이 2197만원으로 국내 애니메이션 매출액의 46% 수준 에 그치고 있는데 문화 산업의 또 다른 문제로는 창작ㆍ 기획ㆍ제작ㆍ저작권 등의 전문 인력 부족을 들 수 있는 데 문화콘텐츠 기업들의 급여 수준이 낮아 이직률이 높 고 인력관리 프로그램도 미비한 실정이다.

2007년 문화부 전망에 의하면 주요 업종별 전문 인력 부족률은 애니메이션이 44.5%,음악이 38.8%에 달하며 캐릭터(15.6%)와 영화(12.6%)도 전문 인력이 부족한 상태 인데 그 중에서 인력과 관련해선 창작ㆍ기획 분야 인력 교육을 강화할 방침이다. 고급기획자 인력 비중을 2005 년 3.2%에서 2010년 10.4%로 고급 창작자는 2.5%에서 7.6%로 높인다는 것인데 디지털기술 발달과 한ㆍ미 FTA 타결 가능성에 의한 저작권 분쟁 가능성은 증대되고 있 지만 저작권 문제를 다룰 전문 인력은 2010년 이후에는 1만명 정도가 부족할 것으로 추정되는 등 크게 부족한 실정이다.

3.2 충남지역의 문화콘텐츠 산업 현황

충남에서는 천안테크노파크에 충남영상미디어센터를 설립하여 디지털 문화콘텐츠산업의 사업화 및 사업 활성 화를 지원하고 있으며, 최대 소비시장인 수도권에 접근 성이 용이하다는 장점이 있으나, 주거지역 및 상권 등 복 지측면에서는 문제점이 있다.

제3차 충청남도종합계획 수정계획안(2007)에 의하면 충남도는 지역 영상미디어산업을 중점 지원ㆍ육성하기 위해 충남도 4대 전략산업으로 영상산업(첨단 문화산업) 을 지정하고 천안영상문화 복합단지조성(15만평), 전국사 이버체전(4회 개최), 지방대학혁신역량강화사업 등의 사 업으로 집중지원하고 있다. 또한 체계적인 관련산업 지 원 및 육성을 위해 전담팀을 구성하고 있으며, 충남디지 털문화산업진흥원(2005년 설립) 등 관련기관을 설립하여 운영하고 있다.

이러한 환경은 충남테크노파크 영상미디어센터 및 지 역 영상미디어산업 활성화에 긍정적 요소로 작용할 것으 로 판단되는데 기업과 관련대학의 유기적 네트워킹을 통 하여 실무현장학습 기회를 제공하고, 제작사는 산학협력 을 통해 우수인력확보, 기술개발 등을 통하여 고품질의 디지털콘텐츠를 제작할 수 있을 것으로 기대되고 있다.

<표 3> 집적지별 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 기업현황

구 분 집적지 기업수 비율

지원 기관

충남영상미디어센터 37

50%

충남테크노파크 벤처관 2

충남테크노파크 성공관 1

산업 단지

학덕산업단지 1

천안테크노타운 2.5%

(천안 제2지방산업단지) 1

대학 충남지역 9개 대학 38 47.5%

80

<표 4> 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 종사자 구 분

종사자수

2005년도 2006년도

기업수 평균 합계 기업수 평균 합계 전 체 (109) 8.2 891 (123) 8.1 993

분류

애니메이션 (4) 6.8 27 (5) 9.4 47 방송 (11) 27.7 305 (12) 23.4 281 게임 (3) 9.3 28 (4) 6.5 26 에듀테인먼트 (4) 6.3 25 (5) 8.2 41 영화/영상 (12) 2.9 35 (12) 3.8 45 출판 (19) 3.2 61 (23) 4.0 93 디자인 (36) 4.5 161 (41) 4.7 194 기반기술 (20) 12.5 249 (21) 12.7 266 영업

형태

법인 (43) 15.7 673 (51) 14.6 747 개인사업체 (66) 3.3 218 (72) 3.4 246

<표 5> 조사 및 연구방법

구분 조사방법 조사대상 및 내용

인력 수요 분석

1차 FGI - 충남영상미디어센터 담당부서장 및 임원 대상 - 정책측면에서 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산

업현황 및 문제점, 개선방안

2차 FGI - 충남영상미디어센터 입주기업 대표 5명 대상 - 기업입장에서 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산

업현황 및 문제점, 개선방안 3차 FGI

- 충남영상미디어센터 입주기업 중 15개 기업의 기업대표자 대상

- 1, 2차 토의된 내용의 재확인, 심화토의 및 문 제점, 개선점 논의

인력 부족률 설문조사

- 충남지역 디지털 문화콘텐츠 기업 80개중 40 개 기업 임원 대상

- 기업단위 인력부족률, 인력충원계획,

인력 공급 분석

인력공급, 취업현황 조사

- 문헌조사를 통한 충남지역 대학인력 공급현 황, 인력 사회진출 현황 조사

- 충남도내의 4~6개 대학의 취업현황 자료 집 중분석

교과과정

조사 - 문헌조사를 통한 3개 대학 애니메이션 학과 교과과정 분석

충남디지털문화산업진흥원이 2006년도 말 기준으로 조사한 자료[12]에 의하면 충남지역의 디지털 문화콘텐 츠 관련 기업의 수는 약 130개인 것으로 파악하였으며, 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 기업현황을 제시하면

<표 2>와 같다.

그러나 동 자료에서 제시된 기업 중에는 기업으로 분 류하기 힘든 소규모의 현수막 제작 및 인쇄, 교재 제본 업체 등과 기반기술 업체 등이 포함되어 있는데, 충남영 상미디어센터에서 파악하고 있는 디지털 문화콘텐츠 산 업 관련 업체는 약 80개 정도로 추산하고 있다. 이들 기 업의 75%는 2000년 이후에 설립되었는데 특히, 2000년도 에서 2004년도에 47%가 설립된 것으로 나타났다.

주요 집적지별 입주기업체는 <표 3>과 같이 지원기 관, 산업단지, 대학 등 구분별로 약 80개 기업이 입주해

있는 것으로 조사되었는데 이들 산업에서 일하는 종사자 는 <표 4>와 같이 총 993명 정도가 충남지역의 첨단 문 화산업에 종사하는 것으로 나타났다. 이는 2005년도에는 891명, 2006년도에는 993명으로 1년간 약 100명 정도 증 가한 것으로 분석되었다.

Ⅳ. 충남지역 디지털 문화콘텐츠 전문 인력 수요 및 공급 분석

4.1 연구방법

본 연구에서 중점적으로 조사 및 분석하고자 하는 주 요 부문은 크게 <표 5>와 같이 두 가지로 구분할 수 있 다. 첫째, 디지털 콘텐츠 인력 수요현황 및 전망 조사는 문헌조사, 3차에 걸친 FGI 조사, 구조화된 설문을 통한 인력 부족률을 조사하고, 둘째, 디지털 콘텐츠 인력 공급 현황 및 전망 조사는 문헌조사 및 FGI 기법을 이용하여 분석하게 된다.

(7)

<표 6> 1, 2차 FGI 조사결과

구 분 관리 및 행정 지원적 측면 기업입장 측면

충남지역의 디지털 문화콘텐츠 활성화의

문제점

- 지방으로 기업유치가 어려움

- 기업유치가 어려운 가장 중요한 요인은 전문 인력 확보가 어렵기 때문임

- 충남지역에 일거리가 있으나 전문기업이 없어 수도권으로 일을 맡 기는 형편임

- 이는 충남지역에 인력이 안정적으로 공급이 되지 않아 전문기업이 발전할 수 없기 때문임. 인력난이 심각함

충남지역 디지털 문화콘텐츠 전문인력의 문제점

- 지역의 관련학과는 무수히 많음. 34개 대학중 52개 학과, 부설연구 소 19개 등 연 2, 500명 정도 배출됨

- 그러나 회사에는 인력이 없음. 이것은 인력의 질적 수준이 상대적 으로 수도권에 비해 떨어지기 때문임

- 또한, 이 지역 학생들의 대부분은 수도권에서 내려온 학생들로써 학생들이 졸업 이후 수도권으로 취업하려는 마인드 문제임 - 또한, 충남에는 대부분이 소규모 기업으로 중소기업에 취업을 꺼

리는 부분도 존재함

- 인력부족 현상이 심각함

- 수도권으로 취업을 고집하는 학생들의 마인드의 문제와 교육의 질 문제

- 형식적인 산학협력 수준을 유지하려는 대학이 많음

충남지역에서 배출되는 디지털

문화콘텐츠 전문인력의 특성

- 디지털 문화콘텐츠 분야는 1등과 2등의 차이가 엄청남. 졸업 후 지 방에는 기초인력(2등)만 지역에 남음. 최고의 인력이 필요하지만 5~10% 정도 우수인력은 졸업후 서울로 가기 때문에 우수인력 유 치가 어려움.

- 이 분야는 학교를 졸업한 인력의 곧바로 회사실무에서 일을 하기 힘듦. 따라서 학교 교육 외에 대부분이 학원 교육이 필요함. 학교 교육만으로 프로젝트에 곧바로 투입되어 일을 할 수 없음.

- 현 인력은 타 지역 특히 서울 및 타 지방 인력이 대부분이고 충남 인력은 거의 없음

- 충남지역에는 관련 학과는 많음. 학교에서 관련분야를 모두 가르 칠 수 없음. 사설학원에서 실무교육이 필요함. 천안에는 사설학원 이 없음. 학생의 수준이 매우 낮음

- 기업에서 실제 활용되는 S/W를 학교에서 가르치지 않음. 애니메 이션 제작 프로그램은 매뉴얼만 1000페이지를 넘을 만큼 매우 방 대하고 어려움.

충남지역 디지털 문화콘텐츠 전문인력

육성을 위한 대학교육 개선방안

- 게임 등 특정영역의 기술적 특화교육이 되지 않음. 전체를 아우르 되, 기술 부분은 한 부분에 심화된 교육이 필요함.

- 모델링, 스토리보드, 촬영 등 기술파트로 특화하는 것이 필요함.

방송, 영화 등 장르별로는 기술이 겹쳐 결국 유사하기 때문에 장르 별 특화는 산업현장에서는 의미가 없음.

- 대학 4학년 경우 4~5개월 정도 취업연계 교육을 해야 함. 3D 프로 그램의 경우 모델링, 그래픽 등을 구분해야 함.

- 산학협력이 매우 중요하며, 형식적인 산학협력보다는 산업체의 현 장 전문가가 직접 학교에 가서 1일 3시간 5일간 집중강의하고 학 생들을 실제 프로젝트에 참여시키는 방안 등이 필요함 - 지속적으로 기술을 익히기 위한 학습 인적네트워크 구축이 요구됨 - 1학년에는 공통부문, 2학년에는 공통부문, 3학년에는 특정분야 집

중, 4학년에는 졸업작품(2-3명으로) 등의 사례로 진행

디지털 문화콘텐츠 인력의 직무분석은 인력 수요자인 기업의 입장에서 기존 문헌에서 분석한 첨단 문화산업의 장르별 직무분석 결과와 충남지역의 디지털 문화콘텐츠 산업의 관계자를 대상으로 조사한 현재의 인력의 직무조 사 결과를 토대로 충남지역의 디지털 문화콘텐츠 산업 관련 기업에 필요한 직무를 분석하였다.

충남지역의 디지털 문화콘텐츠 산업의 인력 현황 및 부족인력의 실태 조사, 분석 작업은 기존자료 및 기업의 전문가를 대상으로 실시한 3차에 걸친 FGI 및 설문분석 을 통하여 충남 첨단 문화산업에 필요한 전문 인력의 수 요를 양적, 질적 측면에서 분석하였다. 디지털 콘텐츠 인 력 공급현황 및 전망분석은 공급측면에서 대학 인력을 중심으로 디지털 문화콘텐츠 산업의 전문 인력 공급현황 을 질적, 양적 측면에서 분석하되, 디지털 문화콘텐츠 산 업 관련 대학 인력공급 현황 및 관련 전공에서 운영하는 교과과정을 분석하였으며, 아울러 디지털 문화콘텐츠 산

업 관련 대학 전문 인력의 사회진출 현황, FGI 조사를 통 한 지역에서 졸업한 관련분야 전문 인력을 지역고용으로 연계시키기 위한 지역고용 촉진방안을 도출하였다.

4.2 디지털 문화콘텐츠 인력수요 분석 4.2.1 기업체 대상 FGI 조사 결과

(1) 1, 2차 FGI 조사

FGI 및 구조화된 설문에 의한 조사는 1, 2차로 구분하 여 1차는 관리 및 행정 지원적 측면에서 충남영상미디어 센터 운영팀을 대상으로 실시하였으며, 2차는 기업입장 에서 입주 기업 대표 5명을 대상으로 실시하였다. 주요 인터뷰 내용은 충남지역의 디지털 문화콘텐츠 활성화의 문제점, 충남지역 디지털 문화콘텐츠 전문 인력의 문제 점, 충남지역에서 배출되는 디지털 문화콘텐츠 분야 전

<표 7> 인력양성 및 우수인력 유치를 위한 주요 과제

분야 세부분야 핵심과제

인프라 부문

주거복지 교통 인프라 주거복지, 교통 등 시설 확충

신기술 교육 및 사후교육 지원 인프라 사설학원 외에 집적지역별로 사후교육, 보수교육, 지식 및 기술 공유를 위한 지식공유시스템 구축 및 오프 라인 교육장 개설

구인구직 연계 시스템 구인/구직 연계 시스템

인력양성 및 산학협력

부문

교과과정 개편, 교수기법, 학생마인드 - 학생 마인드/교육의 질

- 대학의 교과과정 개편, 교수기법 변화 필요 - 기본능력과 인성이 중요

인력양성 및 수급체계 개선

- 인력양성 등 인프라 구축

- 기업에서 필요로 하는 적합한 인력 양성 및 경력자 충원 수급환경 구축 - 우수 전문인력은 거의 서울에 있으며, 서울인력은 지방을 기피함 - 신입은 업무속도가 늦는 문제해결을 위한 실습내용 등의 변화가 필요 - 기업의 실제 직무에 맞추어서 교육과정을 개편하고 교수기법, 교수진 변화 필요 산학협력 체계 및 취업프로그램 개선

- 대학 강의를 기업에서 하고 인력을 뽑아가게 하는 것도 필요 - 다양한 산학협력 및 공동프로그램 연구 및 실행 필요

- 6개월 이상 인턴 필요, 신입직원의 경우 초기에는 일정기간 정부에서 급여지원 필요 - 장르별 분석을 통해 충남지역 대학별 기술별 대학별 특화된 교육과정 및 취업프로그램 개선필요

정책적 지원 부문

정부지원금 수혜 공동대응 - 정부 지원을 받을 수 있도록 센터에서 공동대응 필요 지역인재 지역고용 전략수립 - 지방인력 지역고용 정책적 전략 필요

영상센터 기능강화 - 영상센터의 기능(정책적 측면) 장기전략 및 로드맵 수립 - 장기전략 및 로드맵 제시 필요

관련 기관간 유대관계 강화 - 충남도, 대학, 기업간 긴밀한 유대관계 필요, 시급한 문제는 조속 해결 - 지역사회와 연계한 시장수요의 체계적 파악

공동 홍보 및 마케팅 - 공동 마케팅을 통한 시장 확대 - 홍보 및 행사, 다양한 이벤트

기업집적화를 위한 지원책 - 기업 집적화가 중요하며, 이를 위한 다양한 지원책이 필요함 - 디지털 문화콘텐츠 산업 시장육성 및 지방업체 우대 정책 필요

문 인력의 특성, 충남지역 디지털 문화콘텐츠 분야 전문 인력 육성을 위한 대학교육 개선방안 등 4개 영역에 대 하여 심층 인터뷰가 실시되었다.

조사결과, <표 6>과 같이 관리 및 행정지원적 측면과 기업입장 모두 우수인력 양성 및 확보문제가 가장 중요 한 것으로 나타났으며, 이를 위해 첫째, 학생들이 졸업 후 이 지역에서 취업할 수 있도록 하는 취업유인정책 및 사후교육을 위한 학원 등 인프라 부문, 둘째, 우수학생 양성을 위한 학교 커리큘럼 구성, 실질적인 산학협력 강 화를 통한 실무중심, 프로젝트 중심의 교육 강화를 위한 인력양성 및 산학협력 부문, 셋째, 정책적 지원 부문 등 세 가지가 시급히 보완되고 지원되어야 하는 것으로 분 석되었다.

(2) 3차 FGI 조사

3차 FGI 조사는 2007년 12월 21일, 충남영상미디어센 터 입주기업 중 15개 기업의 기업대표자를 대상으로 기 업입장에서 충남지역 디지털 문화콘텐츠 산업 발전을 위 해 개선이 요망되는 사항을 1, 2차 FGI에서 도출된 문제 점을 중심으로 해결해야 할 주요과제를 도출하였으며, 요약하면 <표 7>과 같다.

FGI 조사에서 도출된 부문별 주요 과제는 인프라 부 문에서는 주거복지 교통 인프라, 신기술 교육 및 사후교 육 지원 인프라, 구인구직 연계 시스템 등이 필요한 것으 로 도출되었으며, 인력양성 및 산학협력 부문에서는 교 과과정 개편과 교수기법, 학생마인드 변화를 위한 분야, 정책적 지원부문에서는 정부지원금 수혜 공동대응, 지역 인재 지역고용 전략수립, 영상센터 기능강화, 장기전략

참조

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