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(1)

User Research

User Research 데이터 수집 기법 데이터 수집 기법

숙명여자대학교

임순범

(2)

목차

 교재

더 나은 사용자 경험 (UX) 을 위한 인터랙션 디자인 , 댄 새퍼 , 에이콘 , 2008

4 장 . 디자인 리서치 [p.106~118]

인간과 컴퓨터의 상호작용 , 김희철 저 , 사이텍미디어

13 장 . 데이터 수집 방법 [p.280~291]

UX 디자인 프로젝트 가이드 , 캐롤린 챈들러 저 , 위키북스 , 2010

6 장 . 사용자 리서치 [p.115~118]

인터페이스 디자인을 위한 사용자와 태스크 분석 , J. Redish, 방수원 역 , 한솜미 디어 , 2003

 목차

User Research 개요

관찰 기술

(3)

1. User Research( 사용자 연구 / 조사 )

[ 새퍼 4 장 , p.106~109]

 User Research 필요성 : “ 디자인 리서치”

 제품 / 서비스의 가능성에 대해

현재의 사용자나 시장 환경을 다양한 측면에서 조사하는 활동

 자신이 경험한 주제 이외의 다양한 프로젝트 진행 시

=> 다양한 사람들의 살아가는 방식을 이해해야

 User Research 중요성

 목표 사용자 , 문화 , 컨텍스트에 대한 이해와 주의 깊은 관찰에서 직관적인 창의력이 발전

 ‘ 효과적인 해결책’ 을 위한 객관적인 조사활동 필요

질문 선정 , 대상자층 선정 , 컨텍스트 , 조사방법론 등

(4)

 User Research 기획하기

[ 새퍼 4 장 , p.109~115]

 3 가지 규칙 ( 릭 E. 로빈슨 )

직접 만나라 , 직접 대화하라 , 직접 기록하라

 윤리적 사항

동의서 , 목적 / 위험요소 설명 , 개인정보 보호

시간에 대한 보상 , 원하는 경우 결과 제공

 금지사항

인공적 환경

타인의 리서치 결과에 의존

녹화물 / 녹취록에 의존

 리서치 방법론

 관찰 기술 : 직접관찰 , 실험실 (think-aloud), 간접관찰 ( 일기 , 로그 , 자동 ) 질의 기술 : 인터뷰 , 설문조사 , 맥락질의 (contextual inquiry)

(5)

 비용과 시간

 대부분 며칠 ~ 몇주 ( 준비기간 포함 )

 무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 ?

 활동 관찰에 집중하려면 => 목표정의서 작성이 도움

대상 활동의 정의 , 목표 및 범위의 설정 등 리서치 상황

 패턴과 현상

행동 , 이야기 , 질문에 반응 => 반복 횟수에 따라

두 명 이상이 관찰하는 것이 바람직

 현장기록

손으로 기록 : 이름 , 날짜 , 시간 , 장소

익명의 경우에도 현장 기록 노트에 정확한 데이터를 별도 기록

리서치 진행시 모든 것 기록

(6)

2. 관찰기술

[ 김희철 13.1 관찰기술 , p.280~286]

사용자의 ‘ 생각’ 과 ‘ 행동’ 을 관찰하고 이를 기록하는 기술

 직접관찰 기법

 비디오 촬영 : 사용자 행동을 자세히 관찰 , 행동을 분석

 기타 방법 [ 새퍼 p.115~116] : 구경 , 추적 , 탐문 , 잠입

 실험실 기법

 생각말하기 (think-aloud) : 시스템을 사용하면서 자신의 생각을 말하기

 간접관찰 기법

 컴퓨터 자동기록 (log)

 메모하기 (Memo), 일기연구 (Diary)

(7)

비디오 촬영

 비디오 촬영을 통한 자료를 얻는 방법

 일거수일투족 실시간 녹화 → 객관적이고 풍부한 자료 수집

 사용자의 행동 분석 및 주변 상황 정보

 촬영하는 것 보다 촬영 이후가 더 중요

 기록 , 분석하는데 많은 시간과 노력 필요

 촬영한 데이터를 어떻게 해석하는 방법이 중요

 어떻게 해석할 지 미리 설정

 무엇을 촬영할지 계획

 어떻게 기록할 지 결정 ( 문서화 )

 비디오 촬영의 한계

 행동을 정확히 관찰 => 마음까지 관찰은 불가능

(8)

생각 말하기 (Think-aloud)

 사용자의 의도나 생각을 알고 싶을 때

 사용자가 시스템을 사용하면서 동시에 생각을 말한다 .

다양한 행동과 동시에 그때 그때 생각을 말로 표현

쉬지 않고 생각을 말하는 것은 힘든 작업 ⇒ 계속 말하도록 독려

 이를 녹음하여 사용자 분석 자료로 사용

 단점

 피실험자에게 부담 외에도 비과학적이라는 비판

 널리 사용

 HCI 및 다른 사회과학분야 연구

 단점에도 불구하고 , 인간의 생각을 관찰할 수 있는 최고의 방법

(9)

컴퓨터 자동 기록

 생각말하기의 부자연스러움

 사용자 부담 , 강요당하는 느낌

 컴퓨터가 자동으로 사용자의 행동을 기록하는 방법

 일정 시간간격으로 스크린 이미지를 자동 기록

 소프트웨어 자체를 수정하여 입출력 자동 기록

 단점

 마이크로 수준의 사용자 행동 기록

 기록된 데이터를 분석하는 도구 필요

(10)

메모하기

 가장 간편하게 자료를 수집하는 방법

 값싼 도구 활용하여 여러 관찰 사실이나 해석 등을 쉽게 기록

 여러 연구 분야에서 간편하게 자료 수집 가능

 메모를 통한 자료

 인터뷰나 필드에서 관찰한 사실을 있는 그대로 기록

 음성 녹음 자료보다 분석이 편리 , 특히 요약 메모

 여러 자료를 비교 정리하면서 기록 가능

 이론 메모

 이론적인 분석을 위해서 사용

 메모와 리포트 사이의 중간 형태

(11)

일기 연구

 사용자가 사용하면서 일기를 통해 기록하는 방법

 장시간의 관찰 시간이 필요한 경우 사용

예 , 전화 사용 목적을 관찰 , 음성메일 사용 목적 관찰

 기억이 비교적 생생하여 양질의 정보임

 특징

 사람들의 행동이나 생각 , 의도 등을 이해

 참여자의 적극적 참여 자세 필요

 관찰자의 개입과 영향력이 적음

(12)

3. 질의 기술

사용자에게 어떻게 물어볼까 ? 관찰과 질의는 상호보완

 인터뷰

 인터뷰 기술 [ 새퍼 4 장 , p.116~118]

 맥락질의 (contextual inquiry) [Landay 강의노트 ]

 설문조사

 기타 활동 기술

 Focus Group

 Card Sorting [ 챈들러 6 장 , p.115~118]

(13)

인터뷰

 다양한 연구방법에서 사용

 복잡하고 비싼 장비가 필요 없는 손쉬운 방법

 사용자의 경험 뒤에 느낀 이야기나 의견을 얻는 데 유용

 설문조사 후에 추가 정보를 얻기 위해도 사용

 하나의 주제에 대해 깊이 있는 정보를 얻을 수 있음

 부정확한 기억의 약점

 다양한 인터뷰 기법

[Redish 10 장 , p.335~350]

 맥락 인터뷰 , 기억 인터뷰 , 단서제공 기억 인터뷰 , 과정 인터뷰 ,

 집단인터뷰 (Focus Group), 원탁회의 , 고객 파트너쉽 등

(14)

 인터뷰 기술 및 질문 계획 [ 참고 ]

[Redish 10 장 , p.335~350]

 경청하기 ⇒ 배우기 : 말하기보다 듣고 배우기에 집중

여러분이 말하는데 소비한 시간 동안에는 경청할 수 없다 .

 역할이나 지식에 대한 예상 수준 설정

인터뷰 시작시 면담자 ( 관찰자 ) 의 역할을 설명

여러분이 누구인지 ? 왜 왔는지 ? 무엇을 기대하는지 ?

사용자는 면담자 ( 관찰자 ) 가 전문가로 인식하는 경향

실제 개발자인 경우라도 전문가가 아닌 단순 면담자 입장을 취하는 것이 바람직

예 ) 사용자가 “ 제가 지금 맞게 하고 있는 것인가요 ?” 라고 질문할 때에 개발자 관점에서 답하지 말고 , 사용자가 무엇을 하든 간에 그것이 맞다고 대답하는 요령이 필요하다 . => “ 고객이야 말로 그 작업에 전문가 입니다 . 우리는 그러한 종류의 작업 ( 태스크 ) 을 수행하 는 방식을 이해하고자 하는 것입니다 .”

주된 면담자는 적어도 시스템을 이해하는 사람으로 선정

(15)

 인터뷰의 이슈나 질문 계획하기

구조화 / 비구조화 / 반구조화 인터뷰에 따라 질문 준비가 상이

비구조화 된 인터뷰에서 임의적인 질문일수록 준비 필요

질문지 준비 – 사용자에게 전달 목적이 아니라 , 면담자가 선별적으로 사용

질문목록 ⇒ 배우고자 하는 것이 무엇인지 알기

 질문의 유형 및 사례 – 경우에 따라 적용

폐쇄형 구조화된 / 제한된 대답 “ 스마트폰을 사용하십니까?”

개방형 폭넓은 대답 누가, 언제 , 어디서 , 무엇을 “ 왜 사용하십니까 ?”

일반적 큰 그림이나 주제 제시할 때 “ 선생님께서 요청할 때는 어떻게 하십니까?”

구체적 상세한 내용 탐색 “ 금액을 입력한 다음, 무엇을 하십니까 ?”

사실적 검증될 수 있음 “ 모바일 결제를 원하는 고객을 얼마나 자주 보십니까?”

가설적 확실치 않음 “ 만약에 … 있다면 , 어떻게 하실 것 같습니까 ?”

판단형 의견에 대해 질문 “ 친구들이 스마트폰 대화를 더 원한다고 생각하십니까?”

비교형 둘 이상의 대안에 대한 판단 “ 첫 번째와 두 번째 어느 것을 더 사용하고 싶습니까?”

(16)

 중립적으로 질문하기

유도질문이나 비난형 질문을 조심할 것

말 속에 가치가 부가된 질문을 하면 , 피 면담자는 그 가치에 기울어진 답변을 하는 경향

사용자가 스스로 탓하게 조장하지 말 것

대화를 계속 진행하기 , 적극적인 경청 기법 사용하기

유도 질문 중립적 질문

“ 이건 어려운 것 같군요. 그렇지 않습니까 ?” “ 이 태스크는 선생님께 어떻습니까?”

“ 이 메뉴들은 문제가 있군요. 그렇지요 ?” “ 메뉴 구성 방식에 대해 어떻게 생각하십니까?”

“ 고객께서는 이 화면이 더 나을 것 같습니까?”

“ 이 새 화면이 얼마나 좋습니까?” “ 이 새 화면에 대해 어떻게 생각하십니까?”

비난형 질문 중립적 질문

“ 왜 처음부터 매뉴얼을 읽지 않으셨어요?” “ 선생님께서는 처음에 매뉴얼 없이 작업을 하시더군 요 . 보통 때에도 매뉴얼 없이 작업하십니까 ?”

“ 왜 그것을 다시 하셨지요? 처음 답장은 좋았

는데 똑같은 것을 두 번 받았습니다.” “ 선생님께서 그 작업을 하실 때 “ 보내기” 버튼을 누 르셨습니다. 그때 무슨 일이 일어났는지요 ?”

(17)

맥락질의 (Contextual Inquiry)

 목적

 사용자의 요구 사항과 작업 관행을 철저히 이해

 도제관계 모델 (Master-Apprentice model)

 사용자 : 장인 (master) 은 작업을 하면서 설명

 설계자 ( 질문자 , 학습자 역할 ) : 진행하면서 질문을 위해 잠깐씩 중단

 맥락 - 콘텍스트 (Context)

 작업현장으로 가서 작업이 펼쳐져 있는 대로 관찰한다 .

 자연스러운 사용환경 및 파트너쉽이 중요

인터뷰어 & 인터뷰이 , 전문가 & 초보자 , 주인 & 손님

 맥락을 잘 파악하려면

On-going 현장 경험을 파악하라

구체적인 데이터를 확보하라

(18)

설문 조사

 질문 내용을 고정 , 많은 대상자로부터 자료 획득

 비교적 객관적인 결과 도출 , 분석 용이

 일반적인 의견 취합 용이

 융통성 떨어짐

 설문 조사의 계획 / 준비를 철저히

 설문지의 목표 ( 얻으려는 목적 )

 설문지의 분석 방법

 설문 조사 자체의 특성 이해

(19)

 다양한 형태의 질문

 개방형

 이진 / 다중 선택형

( ) 예 ( ) 아니오

 Likert 척도 ,

( 매우 불만족 ) 1 2 3 4 5 6 7 ( 매우 만족 )

 순위 표시

가장 많이 사용하는 순서대로 번호를 적으시오 .

( ) 이메일 ( ) 전화 ( ) 채팅 ( ) 음성메일

“ 프로젝트 리더가 수행해야할 역할은 무엇입니까 ?”

( 필요하다면 하나 이상을 선택하시오 .)         프로젝트에 대한 책임감

일의 일정을 세움

구성원 사이의 갈등 해결

기타: 다른 역할이 있다면 기술해 주십시오 .       

(20)

Focus Group Interview

 특정 목적과 주제에 따라 소수의 그룹이 이야기하는 방법

 시스템 디자인 초기 단계에서 다양한 의견 취합

일하는 과정이나 요구 사항을 이해하는데 사용

새로운 시스템에 대한 아이디어 도출이 빠름

 어느 한 쪽의 일반적인 생각으로 쏠림 , 부정확한 정보 제공

 FGI 과정

(21)
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Card Sorting

[ 챈들러 6 장 , p.115~118]

 카드 소팅 개요 : Open Sort

 참가자에게 아이템 적힌 카드 배부 ⇒ 자신들의 방식으로 재배열

사이트맵 , 논문 / 문서 / 사진 등 콘텐츠의 카테고리를 정할 때

 프로세스 사례 ( 사내 인트라넷 사이트 개편 )

카드 준비 : 아이템 결정 40~60 개 , 용어 선택 , 사전 테스트

참여 방법 설명 및 실시

소팅 데이터 분석 : 분석도구 활용

(23)

참조

관련 문서

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