2016년
ICT유망기술개발지원사업
연차보고서
2016. 08 . 12 .
미 래 창 조 과 학 부 스코넥 엔터테인먼트
연차보고서
사업명
K-Global
ICT유망기술개발지원사업(시장친화형 SW R&D지원(MOS))
과제번호
과제명
(국문) 가상현실(VR) 기반 차세대 융합형 영어학습 콘텐츠 개발 (영문) Virtual Reality-Based Next-Generation Converged English e-Learning Content
Development
주관기관 ㈜스코넥 엔터테인먼트 총괄책임자 최정환
참여기관 (책임자)
총수행기간 2015 . 09. 01. ~ 2017 . 08. 31. ( 2 년)
협약기간 2015 . 09. 01. ~ 2016 . 08. 31. ( 1 년) 해당년도
수행기간 2015 . 09. 01. ~ 2016 . 08. 31. ( 1 년) 협약기간
총사업비(천원)
정 부
출연금 1,000,000 민 간 부담금
현금 0
계 1,340,000 현물 340,000
해당연도 사업비(천원)
정 부
출연금 500,000 민 간 부담금
현금 0
계 670,000 현물 170,000
키워드 (6 ~ 10개)
Virtual Reality, e-Learning, Edutainment, Convergent Contents, ICT, Voice Recognition
정보통신·방송연구개발 관리규정 제33조에 의거하여 연차보고서 2부를 제출합니다.
2016 년 8 월 12 일 총괄책임자 : 최 정 환 (인) 주관기관장: ㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사 황 대 실 (직인/인감)
Ⅰ. 해당 연도 추진 현황
Ⅰ-1 기술개발 추진 일정
일련
번호 개발 내용 추진 일정(개월) 달성도
9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 (%)
1 계획수립 및
자료조사 100%
2 콘텐츠 구조 설계 100%
3 Unity 개발환경 구축 100%
4 Avatar Modify
시스템 설계 100%
5 운영 서버 시스템
설계 100%
6 결제 시스템 설계 100%
7 3D Graphics Data
제작 100%
8
시점 전환을 위한 카메라 스위칭
알고리즘 개발 100%
9
캐릭터 상호 작용(Interaction)
알고리즘 개발 100%
10
객체와 사용자간의 인터페이스 제공
알고리즘 개발
100%
11
VR에 특화된 Hold to Confirm 방식의
UI 알고리즘 개발
100%
12 입체값 보정 카메라
알고리즘 개발 100%
13 음성 판정 인식 및
처리 기술 개발 100%
14 동영상 Player
알고리즘 개발 100%
일련
번호 개발 내용 추진 일정(개월) 달성도
9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 (%)
15
음성인식을 활용한 1:1 대화형 학습
콘첸츠 설계 100%
16 학습콘텐츠
데이터베이스 구축 100%
17
하이브리드(모바일/
VR) Launcher 환경
개발 (Lite Version) 100%
※ 개발내용의 경우 사업계획서 내용에 근거하여 작성할 것
당초계획 개발내용
Ⅰ-2 해당 연도 추진 실적
※ 사업계획서의 연차별 개발 목표 및 내용 대비 성과를 상세히 기술 ※ 개발 목표 달성 정도를 구체적으로 제시
Ⅱ. 기술개발결과
※ 기술개발 결과물(논문, 지식재산권, 기술수준, 성능, 품질, 시제품, 기술문서 등) 에 대해 기재
- 논문의 경우 “국내 및 국외 발표” 자료로 분류해서 상세히 작성
- 특허의 경우 “국내 출원 및 등록”, “국외 출원 및 등록”으로 분류해서 상세히 작성 - 기술 수준, 성능, 품질은 관련 입증 자료 또는 시험성적서 등 첨부
- 시제품 설계 및 제작은 관련 기밀 유출이 되지 않는 범위 내에서 설계도 또는 제작 도면 등도 첨부
※ 고용 창출 효과 기재(신규 고용 실적 등)
계획 추진실적
1. 계획수립 및 자료조사
1_오잉 VR 시장성조사.hwp
오디션잉글리시 시장 조사 및 관련 자료조사를 진행.
2. 콘텐츠 구조 설계
2_Audition English System Document - Rule.hwp
Pre-Study부터 Experience까지 진행되어지는 콘텐츠 구조 설계에 필요한 세 부 항목 등을 정의함.
계획 추진실적
3. Unity 개발 환경 구축
3_Unity 개발 환경 구축.hwp
유니티 개발 환경 구축에 필요한 기자재 및 개발툴 정의함.
4. Avartar Modify 기술 설계
4_Avatar Modify 기술 설계.hwp
학습 진행을 도와주는 어시스던트 역할과 영어 교육의 지루함을 상쇄시키는 매개체인 아바타에 대해 기술 설계 문서를 정의함.
계획 추진실적
5. 운영 서버 시스템 설계
5_운용 서버 시스템 설계.hwp
오디션 잉글리쉬는 글로벌 서비스를 위해 미국, 유럽, 아시아 등 전 세계에 구축된 리전의 가용성과 안전성을 고려하여 AWS를 도입하기 로 결정하였고 관련된 설계 문서를 정의함.
Web Server
- 유저 계정 관련 처리 및 앱 관련 데이터를 처리 하는 서버.
- 부분 유료화를 위한 in-app결제를 처리 하는 서버 CDN Server
- 안드로이드 배포 용량 제한에 따른 확장 컨텐츠(어셋 번들)를 다운로드를 받을 수 있는 서버.
DB Server
- ‘오디션 잉글리쉬’ 관련 지속 가능한 서비스 및 더 나은 서비 스를 위한 통계 작업에 이용되는 데이터를 저장하는 서버.
계획 추진실적
6. 곌제 시스템 설계
6_결제 시스템 설계.hwp
수익 모델을 비롯하여 유저의 선택에 의해 결제가 진행 흐름을 표현한 결제 시스템 문서를 정의함.
계획 추진실적
7. 3D Graphics Data 제작
7_오잉 그래픽 작업.hwp
오디션 잉글리쉬 VR에 사용된 Character Modeling 및 배경 Modeling 데이터 이미지 첨부함
계획 추진실적
8. 시점 전환을 위한 카메라 스위 칭 기술 개발
8_카메라 스위칭 기술 개발.hwp public void Jump_to_Next() {
Jump_to_Target(lst_path[path_idx]);
path_idx = (path_idx + 1 == lst_path.Count) ? 0 : ++path_idx;
}
public void Jump_to_Target(string target_name) {
Jump_to_Target(lst_path.Find(delegate (Transform trs) {
return trs.name.Equals(target_name);
}));
}
public void Jump_to_Target(Transform target_trsf) {
if(trsf != null) {
trsf.position = target_trsf.position;
trsf.rotation = target_trsf.rotation;
} }
9. 캐릭터 상호작용(Interaction) 알고리즘 개발
9_캐릭터 상호작용(Interaction) 알고리즘 개발.hwp
VR환경에서 시선에 의한 UI인식과 포커싱을 통한 인터페이스와 펑션에 대해 정의함.
public void PointerEnter()
{_ProcessEventTrigger(ePOINTER_EVENT.POINTER_ENTER);}
public void PointerGazing()
{_ProcessEventTrigger(ePOINTER_EVENT.POINTER_GAZING);}
public void PointerExit()
{_ProcessEventTrigger(ePOINTER_EVENT.POINTER_EXIT);}}
public void PointerGazeEvent()
{ _ProcessEventTrigger(ePOINTER_EVENT.POINTER_EVENT);}
//... 중략
계획 추진실적
10. 객체와 사용자 간의 인터페이스 제공 알고리즘 개발
10_객체와 사용자 간의 인터페이스 제공 알고리즘 개발.hwp
오브젝트의 시선 인식 및 포커싱 유무에 따른 인터 액션 인터페이스 호출에 대한 정의서
public virtual void PointerEnter() {
isGazed = true;
GetComponent<RectTransform>().localScale *=
onPointerScalingVal;
if
(DataStore.Instance.MAIN_CAM.GetComponent<AudioSource>() !=
null && onEnterSound != null)
DataStore.Instance.MAIN_CAM.GetComponent<AudioSource>().PlayO neShot(onEnterSound);
if (enter != null) enter(gameObject);
}
public virtual void PointerGazing() {
if (isGazed) {
gazedTime += Time.deltaTime;
if (gaze != null) gaze(gameObject);
if (gazedTime >= gazingTime) {
_GazeReset();
} } }
11_VR에 특화된 Hold to Confirm 방식의 UI 개발.hwp private void _OnUpdate()
{
{
raycastResultList.Sort(delegate (RaycastResult result_a, RaycastResult result_b)
{
return (result_a.distance < result_b.distance)
? -1 : 1;
});
pointerEvtData.pointerCurrentRaycast = raycastResultList[0];
currentObject =
pointerEvtData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
ch_Distance =
pointerEvtData.pointerCurrentRaycast.distance;
//생략
12. 입체값 보정 카메라 알고리즘 개발
12_입체값 보정 카메라 알고리즘 개발.hwp
interpPosition = controller.keepStereoUpdated || haveCOI ? Time.deltaTime /
(controller.stereoAdjustSmoothing + Time.deltaTime) : 1;
transform.localPosition =
Vector3.Lerp(transform.localPosition, eyePos, interpPosition);
}
// Pass necessary information to any shaders doing distortion correction.
if (Cardboard.SDK.DistortionCorrection ==
Cardboard.DistortionCorrectionMethod.None) {
// Correction matrix for use in surface shaders that do vertex warping for distortion.
// Have to compute it every frame because cameraToWorldMatrix is changing constantly.
var fixProj = cam.cameraToWorldMatrix *
Matrix4x4.Inverse(cam.projectionMatrix)
*
realProj;
Shader.SetGlobalMatrix("_RealProjection", realProj);
Shader.SetGlobalMatrix("_FixProjection", fixProj);
Shader.EnableKeyword("CARDBOARD_DISTORTION");
}
Shader.SetGlobalFloat("_NearClip", cam.nearClipPlane);
}
13. 음성 판정 인식 및 처리 기술 개발
13_음성판정 인식 및 처리 기술 개발.hwp
음성을 인식하여 텍스트로 변환하는 android native plugin과 plugin 과의 통신을 담당하는 모듈에 관한 정의서.
//생략
Android native plugin //생략
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
i = new
Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH);
i.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE_MODEL, RecognizerIntent.LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM);
i.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_CALLING_PACKAGE, getPackageName());
i.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE, "en-US");
i.putExtra("android.speech.extra.GET_AUDIO_FORMAT",
"audio/AMR");
i.putExtra("android.speech.extra.GET_AUDIO", true);
InitListener();
handler = new Handler();
} //생략
private Runnable run = new Runnable() {
@Override
public void run() {
mRecognizer.startListening(i);
} };
private RecognitionListener listener = new RecognitionListener() {
@Override
public void onRmsChanged(float rmsdB) { // TODO Auto-generated method stub }
@Override
public void onResults(Bundle results) {
// TODO Auto-generated method stub String key = "";
key =
SpeechRecognizer.RESULTS_RECOGNITION;
if("" != key) {
ArrayList<String> Result = results.getStringArrayList(key);
String Message = "";
for(int i = 0; i < Result.size(); ++i) {
Message += Result.get(i);
Message += "\r\n";
}
//Message = Result.get(0);
UnityPlayer.UnitySendMessage(m_strGameObject, "Message", Message);
} }
//생략
14_동영상 Player 개발.hwp
public void Play() {
if(m_bStop == true) {
Call_Play(0);
m_bStop = false;
}
if(m_CurrentState == MEDIAPLAYER_STATE.PAUSED ) {
Call_RePlay();
}
else if( m_CurrentState == MEDIAPLAYER_STATE.READY ||
m_CurrentState == MEDIAPLAYER_STATE.STOPPED || m_CurrentState
== MEDIAPLAYER_STATE.END) {
Call_Play(0);
}~(생략)~
■ 기능 메소드(Stop)
---//
public void Stop() {
if(m_CurrentState == MEDIAPLAYER_STATE.PLAYING) Call_Pause();
m_bStop = true;
m_CurrentState = MEDIAPLAYER_STATE.STOPPED;
m_iCurrentSeekPosition = 0;
} ~(생략)~
■ 기능 메소드(Pause)
---//
public void Pause() {
if(m_CurrentState == MEDIAPLAYER_STATE.PLAYING) Call_Pause();
m_CurrentState = MEDIAPLAYER_STATE.PAUSED;
} ~(생략)~
■ 기능 메소드(Load)
---//
public void Load(string strFileName) {
if( GetCurrentState() !=
MEDIAPLAYER_STATE.NOT_READY) UnLoad();
m_bIsFirstFrameReady = false;
m_bFirst = false;
m_bCheckFBO = false;
m_strFileName = strFileName;
if( m_bInit == false) return;
m_CurrentState = MEDIAPLAYER_STATE.NOT_READY;
} ~(생략)~
15. 1:1 대화형 학습 프로그램 개발
15_음성인식을 활용한 대화형 학습 프로그램 사양서.hwp
음성인식을 활용하여 학습용 콘텐츠개발에 필요한 전반적인 Flow 및 진행 순서와 방법에 관하여 기재되어 있는 문서이다.
17. 모바일 환경 런처 개발 (Lite Ver)
Focus Group Test (FGT)
<고용창출 효과 기재>
〇 정부과제 1차년도(2015년) 신규 인력 채용 및 활용 계획안
기관명 창출
규모
고용 형태
고용기간 (개월)
월급여 수준 (천원)
소요예산 (천원)
비고
(담당업무, 연차별 고용 등)
스코넥 엔터테인먼트
1명 정규직 12개월 4,083 48,996 콘텐츠 개발/ 1차/ 책임급 1명 정규직 12개월 4,166 24,996 콘텐츠 개발/ 1차/ 책임급
1명 정규직/
계약직 11개월 2,916 32,076 콘텐츠 개발/ 1차/ 원급 1명 정규직 11개월 1,691 18,601 콘텐츠 개발/ 1차/ 기능급
1명 정규직/
계약직 11개월 2,500 13,750 콘텐츠 개발/ 1차/ 원급
〇 실제 고용 효과 (2015)
NO 입사자 입사일자 업무포지션 고용형태
1 이화수 2015.09.01 콘텐츠 프로그램 정규직
2 김재영 2015.09.08 콘텐츠 프로그램 정규직
3 이한모 2015.10.01 콘텐츠 개발지원 정규직
4 서정수 2015.10.01 콘텐츠 개발지원 정규직
5 장창희 2015.11.02 콘텐츠 개발지원 정규직
6 한선규 2015.12.08 콘텐츠 개발지원 정규직
Ⅲ. 결론 및 차년도 계획
※ 기술개발 수행에 대한 종합적인 결론 제시
※ 차년도 수행을 위한 건의 사항 또는 변경 사항이 있으면 기재
<결론>
1차년도는 Google 음성인식 서비스 Speech to Text(STT)와 Text to Speech(TTS) 를 이용하여 총 목표로했던 10개의 VR 교육 콘텐츠 개발을 완료 하였습니다.
다만, Google STT의 경우 범용적으로 사용하기 위해 만들어진 음성 인식 엔진이다 보니 교육용으로 부족한 부분이 없지 않아, 차년도에는 교육용 VR 콘텐츠 개발에 적합한 음성 인식 엔진을 도입할 계획을 가지고 있습니다.
이렇게 되면 좀 더 강력한 교육용 콘텐츠 개발이 가능하여, VR기반의 영어 교육 콘텐츠 시장에서 우위를 점할 수 있는 기회가 될 것으로 판단됩니다.
1차년도에 10개의 VR 영어 교육 콘텐츠 개발을 진행하면서 몰입감 있고, 교육적 효과가 우수한 콘텐츠 디자인이 필요하다는 결론을 얻었으며, FGT를 통해 사용자 경험 및 다양한 VR 경험적인 한계를 인지하여 2차년도 사업 계획서에 VR 시장 흐름 과 Quality 있는 VR Contents 개발을 하기 위해 학습내용 일부를 과감히 변경하는 것으로 내부 논의를 통해 변경안을 도출했습니다.
2차년도는 1차년도 보다 향상된 VR 교육용 콘텐츠개발을 통해 콘텐츠의 양과 질 모두 를 잡기 위해 보다 전략적으로 움직이고, 완성도를 높여 목표로한 매출을 달성 하겠습 니다.
<차년도 수행을 위한 건의사항 및 변경 사항 기재>
No 1차년도 제출 사업계획서 내용 2차년도 제출 사업계획서의 변경 내용
1
page.3, 17) 2016년 5월 Google IO에서 발표된 차세대 모바일 VR Platform Daydream 발표.
Daydream은 8개 유명 스마트폰 제조사 (Samsung, HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel)가 참여하여 경쟁력 있는 Global VR 콘텐츠 유통망을 확보할 것 으로 예상됨으로 Google Daydream Platform을 2차년도 사업 변경 요소로 추가했습니다.
2
page.8) 2016 기준으로 최신 VR 시장 동향으로 갱신
3
page.22) 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 요소를 주기 위해 Avatar Modify 시스템은 폐기하고,
No 1차년도 제출 사업계획서 내용 2차년도 제출 사업계획서의 변경 내용
4 page.22) 학습 모드 및 캐릭터가 이야기를 풀어나가는 요소가 강조되어 1차년도에 수립했던, 문장 학습 모드 및 학습 유형에 따른 에피소드 시스템의 내용이 일부 변경됩니다.
Kids Tales 나 Kids Magic Show 그리고 Kids Show는 모두 저연령 층을 대상으로 한 영어 회화를 소재로 하거나 동화를 대상으로 하기 때문에, 20~30대 수요층들이 접근하기에는 다소 지루하거나 수준이 맞지 않는 교육 커리큘럼으로 인해 경쟁력이 약화될 요지가 있습니다.
때문에 2차년도 콘텐츠 개편안에 맞춰 유저가 선택한 캐릭터 별로 대화의 테마나 스토리 라인 등을 생성하여 보다 깊이 있고, 재미있는 구성으로 자연스럽게 대화를 익히고 활용할 수 있는 계기를 만드는데 초점을 두어 콘텐츠의 구성과 관련 시스템을 보완하기 위해 문장 학습 모드/
학습 유형에 따른 에피소드 시스템의 내용이 일부 변경됩니다.
• 캐릭터마다 3단계의 난이도로 구성
• 각 상황마다 클리어 조건 만족 시 다음 에피소드로 패스 가능.
• 성공/실패 여부와 상관없이 에피소드 진행 후 진행한 문장 피드백.
• 피드백 내용 : 학습자가 발성한 문장의 평가 및 설명
5
page.24) 동영상 강의의 내용이 학습자에게 보다 재미있고, 유익한 학습 내용으로 변경됩니다.
한국인은 특히 영어대화시 발음에 대한 콤플렉스를 가지고 있는데, 본 교육과정을 통해, 발음이 나는 원리와 설명을 곁들여 쉽고 재미나게 영어 발음을 교정하고 학습할 수 있도록 학습 커리 큘럼을 만들어갈 예정입니다.
• 재미있는 강의와 함께 연습하는 정확한 영어 발음
• 한국어와 달라 발음하기 힘들었던 알파벳 소리와 단어,문장을 연습
• 정확한 발음을 내는 원리를 설명을 통해 이해
• 원어민에 가까운 정확한 발음구현이 가능.
No 1차년도 제출 사업계획서 내용 2차년도 제출 사업계획서의 변경 내용
6
page.25) VR에 적합한 보다 효과적인 영어 학습 방법과 비즈니스 모델을 접목하기 위해 2차년 도에 구현할 영어 교육 커리큘럼을 대폭적으로 변경하였습니다.
1차년도에 개발된 콘텐츠와 2차년도에 개발 할 신규 콘텐츠가 잘 어우러질 수 있게 구성할 예 정입니다. 앞에서 설명했듯이 저연령층을 대상으로한 영어 교육 커리큘럼의 한계로 인해 보다 깊이 있고, 심도 있는 대화를 할 수 있는 형태로 2차년도의 영어 학습 콘텐츠 구성 및 개발 내 용을 다음과 같이 변경 하였습니다.
• 3개의 난이도 유형으로 총 32개의 에피소드로 구성.
• 일상 생활에 즉시 필요한 생활영어와 중의적이고 고급스러운 표현으로 구성.
• 분기형으로 진행되기 때문에 메인 주제외에 다양한 표현 습득 가능.
7
No 1차년도 제출 사업계획서 내용 2차년도 제출 사업계획서의 변경 내용
8
page.30) 2차년도 기술개발 추진 체계 항목중 <Avatar Modify System> 개발은 폐기하고,
<캐릭터 선택 분기 시스템>을 도입함으로 추진 일정도 이에 맞춰 갱신함. (이하 상동)
9
page.34) 2차년도 월별 추진일정중 <Avatar Modify System> 개발은 폐기하고, <캐릭터 선택 분기 시스템>을 도입함으로 추진 일정도 이에 맞춰 갱신함.
개발할 시스템이 변경됨으로 2차년도에서 기존 개발 내용 및 스케쥴을 수정 했습니다.
잉글리쉬 VR이 추구하는 영어 교육의 컨셉은 사용자가 능동적으로 참여함으로서 자연 스럽게 학습 내용을 습득하는 형태입니다.
아울러 새로운 디바이스이자 기존에 비해 한층 더 몰입감이 강한 가상현실 기기를 접목함으로서 학문적인 접근보다는 놀이(게임)로 접근하는 것이 VR HMD를 착용해야 보다 분명한 이유를 제공하고 학습 효과도 극대화 할 수 있겠다는 결론에 도달하게 되었습니다.
또한 교육이라는 무거움을 상쇄시키기 위해 도입한 게임적인 요소가 가미되면 잉글리 쉬 VR을 이용하는 유저들에게 보다 가볍고 쉽게 영어 학습을 할 수 있고, 영어 말하 기에 대한 공포심을 극복할 수 있는 대안으로서 다양한 게임 장르 중에서 <연애 시뮬레이션>이 적합할 것으로 판단했습니다.
가상의 이성 친구와 시나리오 기반의 말하기 방식을 통해 영어 학습에 대한 흥미를 유 발시키고 지속적으로 영어 학습 콘텐츠를 즐길 수 있는 명확한 목적성을 제공할 수 있 다는 판단이 들어, 2차년도 개발 내용중 <캐릭터 분기 시스템>을 학습 콘텐츠의 중요 요소로 확립하여 대대적인 변화를 주게 되었습니다.
Ⅳ. 사업비 사용현황
① 주관기관 : 스코넥 엔터테인먼트
(단위: 천원)
구 분
비 목
당 초 계 획(A) 사 용 금 액(B) 잔액(A-B)
증감사유 현 금 현 물 현 금 현 물 현 금 현 물
1. 직접비 500,000 170,000 384,658 155,833 115,342 14,167 1.1 인건비 357,977 170,000 327,322 155,833 30,655 14,167
1.2 학생인건비 0 0 0 0 0 0
1.3 연구장비· 재료비 20,000 0 13,392 0 6,608 0
1.4 연구활동비 45,023 0 19,806 0 25,217 0
1.5 연구과제추진비 7,000 0 1,215 0 5,785 0
1.6 연구수당 40,000 0 0 0 40,000 0
1.7 위탁연구개발비 30,000 0 22,923 0 7,077 0
2. 간접비 0 0 0 0 0 0
2.1 인력지원비 0 0 0 0 0 0
2.2 연구지원비 0 0 0 0 0 0
2.3 성과활용지원비 0 0 0 0 0 0
2.4 간접비
(비영리기관은 일괄기입) 0 0 0 0 0 0
3. 이 자 0 0 0 0 0 0
4. 전년도 이월금 0 0 0 0 0 0
합 계 500,000 170,000 384,658 155,833 115,342 14,167
※ 1. 사후환급금(부가세, 관세 등)은 제외함을 원칙으로 함
2. 당초 계획 대비 사용 금액이 변경된 사항에 대해서는 증감 사유란에 구체적 표기 3. 해당년도 사업 시작부터 진도실적보고서 제출 시점까지의 사업비 집행 내역 작성
Ⅴ. 기업 재무건전성 현황
① 과제명 : 가상현실 기반 차세대 융합형 영어학습 콘텐츠 개발 ② 주관기관(총괄책임자) : 최정환
③ 기업명 : 스코넥 엔터테인먼트
항 목 해당사항기재
최근 결산 기준 부채비율
(산식 : 부채총계/자기자본총계×100)
ㅇ 계산결과 : 200%
ㅇ 5,414,591,519/2,631,262,019×100=200%
최근 결산 기준 유동비율 (산식 : 유동자산/유동부채×100)
ㅇ 계산결과 : 214%
ㅇ 5,613,035,001/2,618,191,037×100=214%
최근 결산 기준 이자보상비율 (산식 : 영업이익/이자비용)
ㅇ 계산결과 : -384%
ㅇ -688,345,050/178,958,506=-3.84
3개년도 계속 적자 기업(kisline활용) (판단기준 : 손익계산서 상의 당기순이익
(손실)로서 판단)
ㅇ
2013 년 2015 년 2015 년
158,774,503 -985,570,103 -860,477,050
최근 결산 기준 자본잠식 여부 또는
법정관리, 화의기업 여부 ㅇ해당사항없음
외부감사 기업의 경우 최근 결산
감사의견이 “의견거절” 또는 “부적정”인 경우 ㅇ 해당사항없음
4대 보험을 3개월 이상 연체했거나
연체 횟수가 연간 2회 이상인 여부 ㅇ 해당사항없음
체불 임금이 2개월 이상 여부 ㅇ해당사항없음
기타 특이사항 ㅇ
Ⅵ. 유형적 발생품(연구시설, 연구장비 등) 구입 및 관리 현황
구입 기관
연구시설/
연구장비명
규격
(모델명) 수량 구입 연월일 구입 가격 (천원)
구입처 (전화번호)
비고 (설치 장소)
※ 해당연도 연구개발 수행 시작부터 현 작성 시점까지 현금으로 구입한 1개(건)당 3,000만원 이상의 모든 유형적 발생품 표기
※ 해당사항 없음.
주 의
1. 이 보고서는 미래창조과학부에서 시행한 ICT유망기술개발지원 사업의 기술개발 보고서입니다.
2. 상기 기술개발 내용을 대외적으로 발표할 때에는 반드시 미래창