한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제28권 제2호 (2020. 7)
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● 요 약 ●
국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게 임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다.
이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하 고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.
키워드: 출시 시기(Release Time), 이벤트 기간(Event Period), One-way ANOVA
출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구
신대영O
O청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 e-mail: [email protected]O
A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period
Dae-young ShinO
ODept. of Computer Game, ChungKang College of Culture Industries
I. Introduction
국내 온라인 게임의 시장규모는 리니지가 출시된 1998년 은 61억원 이고, 아이온이 출시된 2008년은 26,922억원으로 10년 사이에 약 440% 성장세를 보이고 있다.
국내 온라인 게임시장의 지속적인 성장으로 1999년 416개의 제작 업체는 2003년에는 2,059개로 2007년에는 2,792개로 증가하였다.
2007년 2,792개 게임제작업체 중에 온라인 게임제작업체는 전체 비율 중 53.1%로 약 1,480개 업체이다.
2007년 게임업체의 마케팅 홍보 투자 비율을 살펴보면 총 사업비의 6~10% 투자가 44.9%로 전년대비 39.0%보다 소폭 증가하였다.
국내 온라인 게임시장은 시장규모와 제작업체의 증가로 인해 경쟁 이 치열해 지고 이는 개발비용 증가와 더불어 마케팅비용의 증가로 이어지고 있다. 이에 본 연구에서는 게임 출시 시기과 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 One-way ANOVA를 통해 분석하고자 한다.
II. Preliminaries
장태선 등(2011)은 이벤트 정의 및 게임이벤트 수합을 통한 RPG게 임 이벤트 분류 및 분석에 의하면 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수는 전체이용가의 이벤트 평균일수는 24.4일로 가장 많은 이벤트
기간을 나타나고 있으며, 그 다음으로 15세 이용가 23.67일을 나타나 고 있다. [표1]은 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수를 나타내고 있다.
구분 이벤트 평균 일수
전체이용가 24.40
12세이용가 20.50
15세이용가 23.67
청소년 이용불가 20.59
Table 1. 게임이용등급에 따른 이벤트 평균 일수
특히 장태선 등(2011)의 연구에 의하면 1998년에 출시된 Lineage, 2003년에 출시된 Lineage2, 2008년에 출시된 Aion 게임의 이벤트 기간은 다음과 같다.
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이벤트 기간
빈도 Lineage
(1998)
Lineage2 (2003)
Aion (2008)
1 - - -
2 - 1 2
3 1 1 -
4 - 2 5
5 1 - 1
6 - 2 3
7 20 22 3
8 1 - -
9 1 - 4
10 1 4 2
11 4 3 6
12 1 1 -
13 5 5 6
14 16 16 17
15 - 1 2
16 1 2 1
17 - 1 -
18 - - -
19 2 2 4
20 3 - 6
21 4 10 7
22 - 1 1
23 1 2 -
24 1 1 -
25 - - 1
26 - - 1
27 - 2 4
28 8 25 20
29 - - 1
30 1 3 4
31 - - -
32 - - -
33 - - -
34 - 1 7
35 - - 2
36 - 1 1
37 - - -
38 - - -
39 - - -
40 7 4 11
Table 2. 게임출시시기에 따른 이벤트 기간과 빈도
[표2]에서 나타나듯이 리니지의 총 이벤트 일수는 1,299일이고, 리니지2의 총 이벤트 일수는 2,031일이고 아이온의 총 이벤트 일수는 2,569일로 최근에 출시된 아이온, 리니지2, 리니지 순으로 이벤트 일수가 많은 것으로 나타났다.
III. The Proposed Scheme
세 게임간의 이벤트 기간과 빈도를 단순 비교한 [표2] 를 살펴본 결과 아이온, 리니지2, 리니지 순으로 이벤트기간이 많음을 알 수 있다. 그러므로 다음과 같이 가설을 수립할 수 있다.
가설. 게임 출시 시기가와 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이가 있을 것이다.
IV. Conclusions
리니지, 리니지2, 아이온의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 검증하기 위해 표2에 제시된 각 게임의 이벤트 기간과 빈도를 모두 곱하여 이벤트 기간별 총 이벤트 기간을 구한 다음에 One-way ANOVA를 통해 다음의 표와 같이 연구 결과를 도출 하였다.
Table 3. 분산분석 결과
표3에서 나타나듯이 리니지, 리니2, 아이온 게임 출시일 빠른 순서대 로 총 이벤트 기간이 작은 것을 알 수 있다. 또한 평균 이벤트 기간도 리니지, 리니지2, 아이온 순으로 게임 출시일이 가장 빠른 순서대로 작은 것으로 나타났다. 그러나 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다.
결론적으로 게임출시시기와 평균 이벤트의 기간은 차이가 없다는 것을 알 수 있다.
향후 연구에서는 이벤트 기간의 총 횟수를 하나하나 개별 측정치로 하여 관측수를 늘려서 게임출시시기와 이벤트 실시 기간의 평균의 차이에 대한 연구를 진행할 것이다.
REFERENCES
[1] Jang Tae Sun, Chae Dae Hoon, Min Min Young, Yoo Byung Woo, “Classification and analysis of RPG game events through event definition and game event collection”, Dept. of esports Game, ChungKang College of Culture Industries, 2011.
[2] 2008 WHITE PAPER ON KOREAN GAMES