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문화콘텐츠의 지식재산보호.pdf

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지식재산 환경변화에 능동적으로 대비하기 위한

지식재산 동향정보 서비스

이슈페이퍼

문화콘텐츠의 지식재산보호

저작권법의 논의를 중심으로 -김 형 렬성균관대학교 법학연구소, 선임연구원 전 성 태한국지식재산연구원 법제연구팀, 부연구위원

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문화콘텐츠의 지식재산보호

저작권법의 논의를 중심으로

-∙ 문화콘텐츠(문화콘텐츠의 상당부분은 저작물이라고 할 수 있을 것임) 미래 신성장동력(먹거리)의 핵심적인 분야 중 하나이고, 관련 콘텐츠산업 또는 저작권산업은 우리 경제에 기여하는 바가 큼. 컴퓨터·인터넷의 보급과 디지털 융합 기술의 확산은 문화콘텐츠/저작물의 창작(생산)·유통·이용(소비) 환경에 있어서 커다란 변화를 가져왔음. 이와 같이 문화콘텐츠/저작권 환경이 변하였음에도 불구하고 저작권 보호 시스템은 여전히 과거의 틀에 갇혀 유연하고도 적절한 대응을 하고 있지 못함 ∙ 이에, 본고에서는 문화콘텐츠의 개념과 관련 산업(콘텐츠 산업, 저작권 산업) 동향을 살펴본 후 문화콘텐츠/ 저작물의 창작(생산)·유통·이용(소비) 환경 변화에 따른 저작권 이슈를 검토하고 그 시사점을 도출하고자 함 ∙ 또한 저작권 개혁과 관련된 각국의 정책 동향을 비교·분석하여 우리나라 저작권법 개혁을 위한 방향을 제시하고자 함 ∙ 마지막으로 인터넷·디지털 융합과 초연결 시대에 있어서 문화콘텐츠/저작물의 적정한 보호와 새로운 저작권 체계정립을 위한 기본적인 정책방향을 제언하고자 함 * 작성자: 김형렬(성균관대학교 법학연구소, 선임연구원) 전성태(한국지식재산연구원 법제연구팀, 부연구위원) ※ 본 보고서의 내용은 필자의 개인적인 견해이며 한국지식재산연구원의 공식적인 의견이 아님을 밝힙니다.

서론

1.검토배경  (문화콘텐츠 환경의 변화) 인터넷·디지털 융합 시대의 도래는 문화콘텐츠(저작물)의 창작(생산)·유통·이용(소비) 환경에 많은 변화 야기 • (대응 변화 미흡) 현행 저작권 정책과 체계는 이러한 변화에 유연하게 대응하지 못하고 있어 저작권자와 이용자사이의 이익 불균형 초래 • (외국의 저작권 개혁 동향) 세계 각국도 디지털 시장에서 자국의 경쟁력을 확보하고 경제의 활성화를 도모하기 위해서는 저작권의 개혁이 필요하다는 인식하에 다양한 시도 중 ※ 유럽: 역내의 ‘디지털 단일 시장 구축’을 EU 저작권법 개혁 논의의 핵심과제 중 하나로 삼고 있다는 점에서 다른 나라에서의 일반적인 저작권 개혁 논의와 구분되는 특징이 있음 • (미래 저작권법의 정책 방향 모색 필요) 우리나라도 문화 융성과 관련 산업의 발전 그리고 지속가능한 저작권 생태계 조성을 위해 저작권법의 미래 방향성에 대해 종합적이고도 구체적인

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표1.“콘텐츠”의 개념 관련 규정의 비교 구분 문화산업진흥 기본법 콘텐츠산업 진흥법 저작권법 콘텐츠의 개념과 유 •콘텐츠: 부호·문자·도형·색채· 음성·음향·이미지 및 영상 등 (이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보(제2조 제3호). •콘텐츠: 부호·문자·도형·색채· 음성·음향·이미지 및 영상 등 (이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보(제2조 제1항 제 1호). •저작물: 인간의 사상 또는 감정 을 표현한 창작물(제2조 제1호) *데이터베이스: 소재를 체계적으 로 배열 또는 구성한 편집물로 서 개별적으로 그 소재에 접근 하거나 그 소재를 검색할 수 있 도록 한 것(제2조 제19호). •디지털콘텐츠: 부호·문자·도 형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함 한다)의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거 나 처리한 것(제2조 제5호). •문화콘텐츠: 문화적 요소가 체 화된 콘텐츠 •디지털문화콘텐츠: 문화적 요소 가 체화된 디지털콘텐츠(제2조 제6호). •멀티미디어콘텐츠: 부호·문 자·도형·색채·음성·음향·이 미지 및 영상 등(이들의 복합 체를 포함한다)과 관련된 미 디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현기능 및 저장기능 을 갖게 한 콘텐츠(제2조 제7 호). •공공문화콘텐츠: 「공공기관 *콘텐츠산업 진흥법에서 사용하 는 용어의 뜻은 동법 제2조 제 1항에서 정하는 것을 제외하고 는 「저작권법」에서 정하는 바에 따름(이 경우 "저작물"은 "콘텐 츠"로 봄)(제2조 제2항).  (현행 저작권 시스템의 한계) 현행 저작권법은 수차례 개정을 통해 인터넷·디지털 기술의 발전을 반영했으나, 기존 체계를 근간으로하는 개정이었으므로 다소 이해하기 어렵고 복잡한 측면 존재 • (새로운 패러다임에 적합한 개혁 필요) 진정한 의미의 저작권 개혁을 위해서는 기본적인 사고의 틀과 관점이 본질적으로 변화할 필요성 대두  본고는 문화콘텐츠(저작물)의 창작(생산)·유통·이용(소비) 환경의 변화와 그에 따른 저작권 문제를 검토하고, 인터넷·디지털 융합 초연결 시대에 부합하는 저작권 개혁방향과 쟁점을 살펴보고자 함 2. 문화콘텐츠의 개념  “문화콘텐츠”란 문화적 요소*가 체화된 콘텐츠를 말함(문화산업진흥기본법 제2조 제4호). * 문화적 요소란 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성을 말한다. • (콘텐츠) 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말함(문화산업진흥기본법 제2조 제3호) - 콘텐츠산업진흥법상의 “콘텐츠” 개념도 동일하며, 실질적으로 콘텐츠의 상당부분은 저작물에 해당

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의 정보공개에 관한 법률」 제 2조제3호에 따른 공공기관 및 「박물관 및 미술관 진흥 법」 제3조에 따른 국립 박물 관, 공립 박물관, 국립 미술 관, 공립 미술관 등에서 보 유·제작 또는 관리하고 있는 문화콘텐츠(제2조 제8호). 다른 법률 과의 관계 •문화산업 진흥 및 지원 등에 관 하여는 다른 법률에 특별한 규 정이 있는 경우 외에는 문화산 업진흥 기본법에서 정하는 바에 따름(제6조). ① 콘텐츠산업 진흥법은 콘텐츠 산업 진흥에 관하여 「문화산 업진흥 기본법」에 우선하여 적용(제4조 제1항). ② 콘텐츠제작자가 「저작권법」 의 보호를 받는 경우에는 같 은 법을 콘텐츠산업 진흥법 에 우선하여 적용(제4조 제2 항). - 상품적 가치를 가지고 산업적 규모로 유통·이용되는 (문화)콘텐츠는 대부분 저작(인접)물 또는 데이터베이스에 해당되어 문화콘텐츠에 대한 의미 있는 보호의 대부분은 저작권법이 담당할 것으로 판단됨 ※ 문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법상의 ‘다른 법률과의 관계’ 규정을 고려하여도 실질적으로 저작권법의 역할이 높음  한편“문화산업”이란 문화상품*의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며, 아래의 어느 하나에 해당하는 것**을 포함 * 문화상품: 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성("문화적 요소")이 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화(문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포함)와 그 서비스 및 이들의 복합 체(문화산업진흥기본법 제2조 제2호). ** 문화산업의 유형(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 각 목)

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표2. 콘텐츠산업 전체 요약* 구분 사업체 수 (개) 종사자 수 (명) 매출액 (백만 원) 부가가치액 (백만 원) 부가가 치율 (%) 수출액 (천 달러) 수입액 (천 달러) 수출입 차액 (천 달러) 출판 25,705 191,033 20,586,789 8,790,456 42.70 247,268 319,219 △71,951 만화 8,274 10,066 854,837 336,854 39.41 25,562 6,825 18,737 음악 36,535 77,637 4,606,882 1,764,650 38.30 335,650 12,896 322,754 게임 14,440 87,281 9,970,621 4,711,118 47.25 2,973,834 165,558 2,808,276 영화 1,285 29,646 4,565,106 512,896 11.24 26,380 50,157 △23,777 애니 메이션 350 4,505 560,248 221,750 39.58 115,652 6,825 108,827 방송 910 41,397 15,774,635 6,120,014 38.80 336,019 64,508 271,511 ① 영화·비디오물과 관련된 산업 ② 음악·게임과 관련된 산업 ③ 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업 ④ 방송영상물과 관련된 산업 ⑤ 문화재와 관련된 산업 ⑥ 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품· 공예품과 관련된 산업 ⑦ 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색· 유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 ⑧ 대중문화예술산업 ⑨ 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업 ⑩ 문화상품을 대상으로 하는 전시회·박람회·견본시장 및 축제 등과 관련된 산업. 다만, 「전시산업발전법」 제2조 제2호의 전시회·박람회·견본시장과 관련된 산업은 제외한다. ⑪ ① - ⑩에 해당하는 각 문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업 • 문화산업의 유형 내지 범주는 (문화)콘텐츠 산업의 구분에도 거의 동일하게 적용 가능할 것으로 판단됨

문화콘텐츠 관련 산업 현황

1. 콘텐츠 산업 현황  (콘텐츠산업 전체) 2014년을 기준으로, 사업체 수가 10만개를 넘었고, 종사자 수는 60여 만 명에 이르고 있으며, 매출액은 약 95조원에 달함 ※ 연평균 증가율(6.7%)을 고려하면, 현재 100조원대가 되었을 것으로 예상되고, 부가가치액은 약 37조, 부가가치 율은 약 39%임. 약 53억 달러의 수출 대비 약 13억 달러의 수입을 하여 큰 폭의 흑자(약 40억 달러)를 기록

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광고 5,688 46,918 13,737,020 4,143,085 30.16 76,407 501,815 △425,408 캐릭터 2,018 29,039 9,052,700 3,794,457 41.92 489,234 165,269 323,965 지식 정보 8,651 75,142 11,343,642 4,812,860 42.43 479,653 626 479,027 콘텐츠 솔루션 1,586 23,795 3,894,748 1,476,530 37.91 167,860 536 167,324 콘텐츠 산업 합계 105,442 616,459 94,947,228 36,684,671 38.64 5,273,519 1,294,234 3,979,285 * 1. 영화산업: 애니메이션 극장 매출액 제외 2. 방송산업 부가가치액/부가가치율은 한국은행 기업경영분석의 부가가치율을 적용. 이 수치와 조사된 방송영상 독립제작사의 부가가치액/부가가치율을 이용하여 산출 3. 광고산업: 2013년 경 인쇄업, 스크린 인쇄업 등 9개 업종 추가 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠 산업 매출액 현황) 2014년 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 4.1%증가, 2010~2014년까지 연평균 6.7% 증가한 94조 9,472억원 규모 • 출판, 영화를 제외한 모든 부문에서 증가했으며 지식정보(9.2%), 캐릭터(9.0%) 부문 등에서 매출 규모가 크고 증가율이 높게 나타남 • 매출액 규모는 출판산업이 20조 5,867억 원으로 가장 컸으며, 그 다음으로는 방송(15조 7,746억 원), 광고(13조 7,370억 원), 지식정보(11조 3,436억 원), 게임(9조 9,706억 원) 등의 순

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(단위: 백만 원) 표3.콘텐츠산업 매출액 현황 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 (%) 전년 대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 출판 21,243,798 21,244,581 21,097,287 20,799,789 20,586,789 21.7 △1.0 △0.8 만화 741,947 751,691 758,525 797,649 854,837 0.9 7.2 3.6 음악 2,959,143 3,817,460 3,994,925 4,277,164 4,606,882 4.9 7.7 11.7 게임 7,431,118 8,804,740 9,752,538 9,719,683 9,970,621 10.5 2.6 7.6 영화 3,432,871 3,773,236 4,404,818 4,664,748 4,565,106 4.8 △2.1 7.4 애니 메이션 514,399 528,551 521,005 520,510 560,248 0.6 7.6 2.2 방송 11,176,433 12,752,484 14,182,479 14,940,939 15,774,635 16.6 5.6 9.0 광고 10,323,172 12,172,681 12,483,803 13,356,360 13,737,020 14.5 2.9 7.4 캐릭터 5,896,897 7,209,583 7,517,639 8,306,812 9,052,700 9.5 9.0 11.3 지식 정보 7,242,686 9,045,708 9,529,478 10,388,176 11,343,642 11.9 9.2 11.9 콘텐츠 솔루션 2,359,853 2,867,171 3,029,140 3,437,787 3,894,748 4.1 13.3 13.3 합계 73,322,317 82,967,886 87,271,637 91,209,617 94,947,228 100.0 4.1 6.7 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠산업 수출액 현황) 2014년도 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 7.1% 증가한 52억 7,351만 달러 기록 • 수출액은 출판, 영화, 광고를 제외한 전 산업 부문에서 증가하였으며 음악(21.0%), 캐릭터(9.6%), 게임(9.5%) 부문 등에서 수출 규모가 크고 높은 증가율을 보이며 무역수지는 39억 7,928만 달러의 흑자 • 수출액 규모는 게임산업이 29억 7,383만 달러로 가장 컸으며, 그 다음으로 캐릭터, 음악 등의 순이며, 한류의 영향으로 콘텐츠산업 수출액은 5년간(2010~2014) 연평균 13.4%씩 높은 성장률을 유지

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(단위: 천 달러) 표4.콘텐츠산업 수출액 현황 구분 수출액 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 출판 357,881 283,439 245,154 291,863 247,268 4.7 △15.3 △8.8 만화 8,153 17,213 17,105 20,982 25,562 0.5 21.8 33.1 음악 83,262 196,113 235,097 277,328 335,650 6.4 21.0 41.7 게임 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2,973,834 56.4 9.5 16.7 영화 13,583 15,829 20,175 37,071 26,380 0.5 △28.8 18.1 애니 메이션 96,827 115,941 112,542 109,845 115,652 2.2 5.3 4.5 방송 184,700 222,372 233,821 309,399 336,019 6.4 8.6 16.1 광고 75,554 102,224 97,492 102,881 76,407 1.4 △25.7 0.3 캐릭터 276,328 392,266 416,454 446,219 489,234 9.3 9.6 15.4 지식정보 368,174 432,256 444,837 456,911 479,653 9.1 5.0 6.8 콘텐츠 솔루션 118,510 146,281 149,912 155,201 167,860 3.2 8.2 9.1 합계 3,189,074 4,302,012 4,611,505 4,923,100 5,273,519 100.0 7.1 13.4 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠산업 수입액 현황) 2014년 수입액은 전년대비 10.8% 감소한 12억 9,423만 달러 • 수입액은 광고산업 수입액(5억 182만 달러)이 전체 콘텐츠산업 수입액의 38.8%를 차지하여 가장 많은 비중을 나타냈으며, 다음은 출판산업, 게임산업, 캐릭터산업, 방송산업 순 • 콘텐츠산업의 전체 수출입 차액은 39억 7,929만 달러로 수출액이 수입액보다 더 크게 나타남 - 산업별로 보면 게임산업의 수출입 차액이 가장 컸으며, 지식정보산업 그리고 캐릭터산업, 음악산업 또한 비교적 큰 수출입 차이를 보임 - 광고산업, 출판산업 및 영화산업은 수출액이 수입액보다 적은 산업임

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(단위: 천 달러) 표5.콘텐츠산업 수입액 현황 구분 수입액 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 출판 339,819 351,604 314,305 254,399 319,219 24.7 25.5 △1.6 만화 5,281 3,968 5,286 7,078 6,825 0.5 △3.6 6.6 음악 10,337 12,541 12,993 12,961 12,896 1.0 △0.5 5.7 게임 242,532 204,986 179,135 172,229 165,558 12.8 △3.9 △9.1 영화 53,374 46,355 59,409 50,339 50,157 3.9 △0.4 △1.5 애니 메이션 6,951 6,896 6,261 6,571 6,825 0.5 3.9 △0.5 방송 110,495 233,872 136,071 122,697 64,508 5.0 △47.4 △12.6 광고 737,167 804,124 779,936 652,701 501,815 38.8 △23.1 △9.2 캐릭터 190,456 182,555 179,430 171,649 165,269 12.8 △3.7 △3.5 지식정보 470 496 508 597 626 0.0 4.9 7.4 콘텐츠 솔루션 371 433 453 505 536 0.0 6.1 9.6 합계 1,697,253 1,847,830 1,673,787 1,451,726 1,294,234 100.0 △10.8 △6.6 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠산업 종사자 현황) 2014년도 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 대비 소폭 감소한 61만 6,459명. • 종사자 수는 출판, 만화, 게임, 영화, 방송, 광고 등에서 감소했으며 콘텐츠솔루션(9.5%), 지식정보(5.0%) 등에서는 높은 증가율을 보임. • 종사자 규모는 출판(19만 1,033명), 게임, 음악, 지식정보 등의 순서임

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(단위: 명) 표6.콘텐츠산업 종사자 현황 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 출판 203,226 198,691 198,262 193,613 191,033 31.0 △1.3 △1.5 만화 10,779 10,358 10,161 10,077 10,066 1.6 △0.1 △1.7 음악 76,654 78,181 78,402 77,456 77,637 12.6 0.2 0.3 게임 94,973 95,015 95,051 91,893 87,281 14.2 △5.0 △2.1 영화 30,561 29,569 30,857 30,238 29,646 4.8 △2.0 △0.8 애니 메이션 4,349 4,646 4,503 4,502 4,505 0.7 0.1 0.9 방송 34,584 38,366 40,774 41,522 41,397 6.7 △0.3 4.6 광고 34,438 34,647 36,424 49,114 46,918 7.6 △4.5 8.0 캐릭터 25,102 26,418 26,897 27,701 29,039 4.7 4.8 3.7 지식정보 61,792 69,026 69,961 71,591 75,142 12.2 5.0 5.0 콘텐츠 솔루션 19,540 19,813 20,145 21,731 23,795 3.9 9.5 5.0 합계 595,998 604,730 611,437 619,438 616,459 100.0 △0.5 0.8 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠산업 사업체 수 현황) 2014년 콘텐츠산업 사업체 수는 10만 5,442개로 전년대비 2.9% 감소했으며, 2010-2014년까지 연평균 2.3% 감소 • 음악산업 사업체 수가 3만 6,535개로 전체 콘텐츠산업 사업체 수의 34.6%를 차지해 콘텐츠산업 중 가장 높은 비중을 차지

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(단위: 개) 표7.콘텐츠산업 사업체 수 현황 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 출판 27,803 27,132 26,702 26,603 25,705 24.4 △3.4 △1.9 만화 9,634 8,709 8,856 8,520 8,274 7.8 △2.9 △3.7 음악 37,634 37,774 37,116 36,863 36,535 34.6 △0.9 △0.7 게임 20,658 17,344 16,189 15,078 14,440 13.7 △4.2 △8.6 영화 3,727 3,424 2,630 1,427 1,285 1.2 △10.0 △23.4 애니 메 이션 308 341 341 342 350 0.3 2.3 3.2 방송 926 1,074 945 928 910 0.9 △1.9 △0.4 광고 5,011 5,625 5,804 6,309 5,688 5.4 △9.8 3.2 캐릭터 1,593 1,711 1,992 1,994 2,018 1.9 1.2 6.1 지식정보 6,950 9,507 9,696 9,046 8,651 8.2 △4.4 5.6 콘텐츠 솔루션 1,261 1,301 1,316 1,452 1,586 1.5 9.2 5.9 합계 115,505 113,942 111,587 108,562 105,442 100.0 △2.9 △2.3 자료원 문화체육관광부, 2015 콘텐츠산업 통계조사(2014년 기준)  (콘텐츠산업 부가가치액 현황) 2014년 부가가치액은 37조 7,051억 원, 부가가치율은 39.7%. • 콘텐츠산업의 산업별 부가가치액은 출판산업이 8조 7,905억 원(23.3%)으로 가장 큰 비중을 차지하였으며 방송, 지식정보, 게임 등의 순 • 부가가치율이 가장 높은 산업은 게임산업으로 47.3%를 나타냈으며, 출판산업, 지식정보산업, 캐릭터산업 등의 순 그림1.콘텐츠산업 부가가치액 및 부가가치율 현황

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 정리 및 시사점 • 방송·통신 융합과 융합미디어 플랫폼 기반의 서비스 및 마케팅 전략의 변화가 가속화 및 영화, 음악, 게임, 방송 등의 매출 신장 및 수출 증대가 전망됨 - 이들 핵심 문화콘텐츠산업에 대한 집중적인 육성과 국내 글로벌 콘텐츠의 효율적인 보호 정책 마련 필요 • 세계 각국은 해외콘텐츠에 대한 쿼터제 등 직ㆍ간접적 무역장벽을 통해 자국 콘텐츠의 보호와 해외 콘텐츠에 대한 견제 심화가 예상 - 단편적인 수출 활성화 정책보다는 기획·유통 단계에서부터 해외합작, 공동투자 등 상생 협력모델을 활용할 수 있는 해외진출 지원책이 다각적으로 모색될 필요 • 국가 및 기업의 경쟁력을 강화하고 지식기반시대 국가 발전을 위하여 무엇보다 창의적 지식 인력의 확보가 중요 2. 저작권 산업 현황  ‘저작권산업’의 정의 • 창작물 및 보호대상물의 창작, 생산, 공연, 방송, 전시 또는 도소매 활동을 영위하는 산업과 저작권이 그 산업의 수립에 중요한 역할을 하는 산업*을 말함 * WIPO 「저작권기반산업의 경제적기여도 조사 가이드」개요: 저작권산업의 경제적 기여도 연구결과가 국가별로 다소 차이가 남에 따라 WIPO는 국제적 협력의 필요성을 제기하며 2003년「저작권기반산업의 경제적기여도 조사 가이드」를 발간하고 있으며, 동 가이드를 토대로 현재 17개국을 대상으로 국가보고서 작성  저작권 산업 현황(개관) • (전체) 2013년 기준 우리나라 전체 저작권 산업 현황을 개관하면, 종사자수는 약 158만명, 매출액은 약 308조원, 부가가치액은 약 120조원인 것으로 나타남 (단위 : 명, 백만 원) 표8.전체 저작권산업 현황(개관) 구분 연도 2010 2011 2012 2013 핵심산업 종사자수 738,883 762,861 792,538 814,278 매출액 120,401,941 126,188,716 130,042,950 131,227,654 부가가치액 48,535,605 50,616,885 53,935,458 52,987,648 전체산업 종사자수 1,518,704 1,535,575 1,581,224 1,577,904 매출액 303,258,947 310,884,702 313,321,596 308,428,161 부가가치액 117,115,862 121,126,270 123,691,187 120,644,076

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(저작권 산업 생산액) 전체 저작권산업의 명목생산액 308조 4,281억 원에 달함 - 이 중 상호의존 저작권산업(43.9%)이 가장 높은 비중을 차지하고 그 다음 핵심 저작권산업(42.5%), 저작권 지원산업, 부분 저작권산업 순로 나타남 - (핵심 저작권산업의부문별 명목생산액 구성비) 소프트웨어·데이터베이스 43.8%, 라디오 TV 23.5%, 출판 문학 12.5% 순으로 나타나며, 구성비 상위 3개 부문이 핵심 저작권산업에서 차지하는 비중은 약 80%를 차지 (단위 : 백만 원) 표9.저작권산업 생산액(명목) 산업(대분류) 연도 2010년 2011년 2012년 2013년 핵심 저작권산업 120,401,941 126,188,716 130,042,950 131,227,654 상호의존 저작권산업 136,559,677 139,646,815 137,801,284 135,399,688 부분 저작권산업 17,795,752 18,421,834 18,727,523 18,710,731 저작권 지원산업 28,501,577 26,627,337 26,749,839 23,090,088 전체 저작권산업 303,258,947 310,884,702 313,321,596 308,428,16 자료원 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호. (저작권 산업 부가가치) 2013년 전체 저작권산업의 부가가치는 120조 6,440억 원으로 나타남(국내 명목 GDP 대비 8.44%에 해당) * 2013년 전체 저작권산업의 명목 부가가치 규모는 GDP 대비 8.44%로 제조업(28.23%) 규모에 비해 낮으나, 부동산 및 임대업(7.24%), 공공행정 및 국방(6.56%), 금융보험업(5.07%) 등에 비해 높은 비중을 차지하였음. - 핵심 저작권산업은 52조 9,876억으로 3.71%로 핵심 저작권산업의 경제 규모, 건설업과 비슷한 수준* (단위 : 백만 원) 표10.저작권산업 부가가치(명목) 산업(대분류) 연도 2010년 2011년 2012년 2013년 핵심 저작권산업 48,535,605 50,616,885 53,935,458 52,987,648 상호의존 저작권산업 51,098,634 52,833,737 52,199,460 51,579,361 부분 저작권산업 7,734,856 7,759,523 7,732,737 7,466,682 저작권 지원산업 9,746,766 9,916,125 9,823,532 8,610,386 전체 저작권산업 117,115,862 121,126,270 123,691,187 120,644,076 * 핵심 저작권산업(3.71%)의 경우 건설업(4.49%) 보다는 다소 낮지만, 보건 및 사회복지(3.69%), 정보통신업 (3.53%), 농림어업(2.12%) 보다 상대적으로 큰 규모로 나타남. 자료원 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호.

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그림2.저작권산업과 여타산업의 명목 GDP 비중 비교(2013년) (저작권 산업 고용자수) 2013년 전체 저작권산업의 종사자 수는 약 158만 명으로, 우리나라 전체 취업자 수의 6.29%를 차지 - 핵심 저작권산업의 종사자 수는 약 81만 명으로 미미하나 지속적인 성장세를 보이며 우리나라 총 취업자 수 대비 3.25%를 차지 (단위 : 명) 표11.저작권산업 고용지수 산업(대분류) 연도 2010년 2011년 2012년 2013년 핵심 저작권산업 738,883 762,861 792,538 814,278 상호의존 저작권산업 381,673 375,162 385,642 378,155 부분 저작권산업 170,689 168,676 178,376 182,005 저작권 지원산업 227,459 228,876 224,668 203,466 전체 저작권산업 1,518,704 1,535,575 1,581,224 1,577,904 자료원 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호.  저작권 산업의 국가별 비교 • (주요 국가별 저작권산업의 GDP 비중 비교) 우리나라 전체 저작권산업의 GDP 비중(8.44%)은

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그림3.전체 저작권산업 GDP 비중 국가별 비교 자료원 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호. (핵심 저작권산업 GDP 비중 국가별 비교) 우리나라의 핵심 저작권산업 GDP 비중은 3.71%로 미국, 호주, 네덜란드는 물론 중국(3.97%)보다도 낮은 수준 그림4.핵심 저작권산업 GDP 비중 국가별 비교 자료원 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호.

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문화콘텐츠 환경의 변화와 저작권 이슈*

1. 창작(생산) 환경의 변화와 저작권 이슈  (창작 환경의 변화) 일반 개인도 언제든지 쉽게 생산적 창작에 참여할 수 있게 되어 누구나 문화콘텐츠(저작물)의 생산자이자 소비자가 되는 프로슈머의 시대가 도래 • 컴퓨터·소프트웨어(개발 프로그램) 등의 창작 도구와 인터넷의 확산으로 점점더 ‘2차적 저작물의 시대’ 내지는 소프트웨어/프로그램 저작물의 시대가 될 것으로 예측 ※ UCC/UGC 제작, 블로그/홈페이지 게시판, 개인 인터넷 방송, 1인 (전자)출판 등  (저작권 이슈) 창작적 이용의 허용 범위, 데이터베이스 시장의 독점, AI 생산물과 관련된 법적 취급 등이 중요한 쟁점으로 부각될 것임 • 2차적 저작물 작성에 대한 원저작자의 배타적 권리가 미치는 것에 대한 적절성, 창작의 자유의 폭넓은 인정을 위한 금지청구권 제한 및 형사처벌 예외(민사적 구제만 인정) 등의 정책적 방안이 고려 • 강력한 데이터베이스제작자의 등장은 정보 독점이라는 문제제기가 예상되고, 강한(자아인식-인간형) 인공지능(AI)가 만들어낸 결과물에 대한 법적 취급의 문제도 예상됨 - AI 창작물의 저작물성, 권리 주체의 해당성, 인간의 창작물과의 차등적 보호 문제 등이 주요 쟁점이 될 것으로 판단 - AI가 창작물을 생산하는 과정에서 저작물 등의 소재를 복제하는 것이 저작권 등의 침해가 되는 것인지 등도 문제가 될 것임 * 김형렬, “미래 저작권법 정책 방향”, 2016 한·중·일 저작권 네트워크 워크샵: 한·중·일 저작권법 현 좌표 및 미래 협력방안, 한국저작권위원회 주최·한국저작권법학회 주관, 2016.11.3., 192-197면 요약·정리. 2. 유통 환경의 변화와 저작권 이슈  (유통 환경의 변화) 저작권 환경은 배포의 시대(과거)와 방송/전송의 시대(현재)를 거쳐 융·복합/초연결의 시대(미래)로 진화 중 • 모든 유통수단이 상호 유기적으로 융합ㆍ연결되어 매체의 구분 등이 더 이상 의미가 없는 시대가 도래할 가능성이 높음 • 인터넷을 기반으로 업로드/다운로드, 스트리밍 기술 등을 통해 다양한 디지털 콘텐츠 서비스 제공

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그로 인한 저작권 문제가 발생 • 예컨대, 방송과 전송의 구분이 모호한 영역 발생하고, 저작권법이 ‘디지털음성송신’이라는 별도의 개념을 정의하고 있으나 의문점도 있는 상황 • 유사 방송, 유사 전송에 대한 규율을 보다 명확하게 할 필요가 있고 디지털영상송신의 취급도 검토해야할 문제라고 판단됨 3. 이용(소비) 환경 변화와 저작권 이슈  (이용 환경의 변화) 저작물 이용환경은 복제에서 개작으로, 개작에서 편집의 시대로 변화할 것으로 예측 • 더 이상 생산(창작)과 소비(이용)를 분리하는 것이 곤란하거나 큰 의미가 없게 될 수도 있음 그러한 측면에서 소비(이용)에 따른 문제는 기본적으로 생산(창작)에서의 그것과 내용이 크게 다르지 않을 것임  (저작권 이슈) 대량 생산·대량 소비 시대에 있어서 소비(이용) 과정에서 해당 저작물(복제물)의 적법성 파악에는 현실적인 한계 존재 • 사적 이용을 위한 복제의 경우 그 대상이 적법할 것을 요하는 것이 현실적으로 타당한지에 대한 검토 필요 • 고아저작물의 대량발생, 현행 법정/강제허락제도의 유지 여부 및 공정이용 조항을 포함한 저작권 제한 규정을 비롯하여 확대된 집중관리(ECL) 제도의 도입의 필요성은 없는지 등도 검토해야 할 대상 4. 정리  과거가 아날로그, 소유의 시대였다면 현재는 디지털, 접근(접속)의 시대이며, 미래는 ICBM* 융합/인공지능(AI)이 일반화되는 시대가 도래할 것임

* ICBM: IoT, Cloud, Bigdata, Mobile(최근에는 AI를 추가하여 AICBM이라고도 함).

 기술의 발전과 더불어 저작물의 창작(생산)·유통·이용(소비) 환경이 변화하고 있고 문화적·산업적 패러다임도 변화되어 다양한 저작권 문제 발생

저작권 환경변화에 따른 새로운 정책적 방향의 모색이 필요하고 이를 도식화하면 아래와 같이

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표12.문화콘텐츠 생산(창작)·유통·소비(이용) 환경의 변화 구분 과거 현재 미래 (가까운 혹은 먼) 생산 (창작) 복제물의 시대 è 2차적저작물의 시대 è 편집물/데이터(베이스)/ 편집저작물의 시대 * SW/프로그램의 시대 유통 배포의 시대 è 방송/전송의 시대 è 융·복합/초연결의 시대 소비 (이용) 복제의 시대 è 개작의 시대 è 편집의 시대 기타   아날로그 시대   소유의 시대   생산자-소비자 분리의 시대   투자자의 시대   (양적)소량생산· 소량소비 시대 è   디지털/인터넷 시대   접근의 시대   프로슈머 시대(태동)   (인간)창작의 시대   소량생산·대량소비/ (대량생산·대량소비 시대) è   ICBM 융합/AI의 시대   가상(화)/공유의 시대   프로슈머 시대(확산)   (AI)창작·이용 시대   대량생산·대량소비 시대/(질적)소량생산· 소량소비 시대

외국에서의 저작권 법제 및 정책 동향*

1. 미국의 저작권 정책  저작권 정책의 변화 • (기존의 저작권 정책) 저작권 보호를 강화하는 방향으로 추진 - 디지털 기술의 발전과 인터넷의 보급은 저작물의 창작·유통·이용 환경을 변화시켜 저작물의 전파, 접근, 이용이 용이하게 되어 저작권 침해 증가 - 이에 저작권의 보호 범위를 확대하고 유통·이용에 대한 규제를 강화하는 방향으로 저작권 정책 기조를 유지 • (정책 변화의 필요성) Pro-Copyright 정책은 창작자(저작권자)와 이용자 간 이익의 중대한 불균형 초래하여 양자 이익의 균형과 조화를 위한 저작권 정책의 변화 필요성 제기 • (정책 개혁을 위한 노력) 학계, 국회, 정부 등에서 개혁안 제시 - 학계: 저작권 원칙 프로젝트(CPP): 개혁의 방향(2010)**

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- 저작권청: 넥스트 그레이트 저작권법(2013)***

*** Maria A. Pallante, The Next Great Copyright Act(2013).

- 상무성: 디지털 경제하에서의 저작권 정책, 창조 그리고 혁신(2013)****

**** COPYRIGHT POLICY, CREATIVITY, AND INNOVATION IN THE DIGITAL ECONOMY, THE DEPARTMENT OF COMMERCE INTERNET POLICY TASK FORCE July 2013.

* 한국저작권위원회 연구과제 ‘미래 저작권 정책 방향 수립을 위한 연구’(2016) 중간 결과물 일부 발췌·수정 및 요약.  저작권 원칙 프로젝트: 개혁 방향 • 2007년 버클리 로스쿨의 파멜라 사뮤엘슨 교수가 주도하여 만든 저작권 원칙 프로젝트(Copyright Principle Project: CPP) 그룹은 3년간의 연구 진행 후 2010년 저작권 개혁방향을 제시 • 주요 논의 내용은 이하와 같음* ① 저작권 등록 시스템 정비 및 민간영역의 등록기관 운영 ② 공정이용 가이드라인 시스템 개발 ③ 소규모 저작권 분쟁을 위한 법적 수단 제공 ④ 저작권 침해 판단 시 영리적 이용 또는 시장 수요대체여부 중점 판단 ⑤ 법정손해배상의 징벌적인 효과 달성을 위한 3배 손해배상 적용 ⑥ 저작권 침해 방지를 위한 합리적이고 경제적인 수단을 적용한 OSP 면책 ⑦ 공정이용 조항의 예시적 이용목적의 추가 ⑧ 복제권 침해 여부 판단 시 일관성 있는 실질적 유사성 판단 방법 적용 ⑨ 도서관, 디지털 아카이빙, 박물관에 대한 저작권 제한 사유 확대 ⑩ 저작물의 사적 이용 허용 범위 ⑪ 고아저작물의 이용에 대한 법적 규제 자료원 김창화, “디지털 환경에서 저작권 정책의 변화에 대한 연구”, 2015년도 저작권 제도 연구 발표회(2015.12.18.) 자료집  넥스트 그레이트 저작권법 • 미국 저작권청장 마리아 팔란테는 2013년 콜롬비아 로스쿨에서 넥스트 그레이트 저작권법(The

Next Great Copyright ACT)*이라는 제목으로 저작권법 개혁에 대한 의견 발표**

* ‘차세대 위대한 저작권법’ 또는 ‘위대한 다음 저작권법’이라고도 번역됨

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분류 내용 ① 배타적인 권리 - 인터넷상 공연권 특히, 녹음물의 공연권 보호 범위 확대 및 적절한 사용료의 책정 - 인터넷을 통한 이용제공이 배포에 해당하는지 여부 ② 일시적 복제의 범위 명확 화(혼란 제거) - 불법 복제·배포에 대한 규제에 상응하는 불법 스트리밍에 대한 강력한 규제 - 소규모 침해에 대한 효율적인 법적 수단 - 법정 손해를 구하기 위한 저작권 등록 요건의 완화 여부 - 법정 손해의 기준 확립 등 ③ 집행 ④ 밀레니움저작권법(DMCA)상 온라인서비스제공자(OSP) 관련 통지 및 차단 조치, 면책 규정 검토 ⑤ 디지털 최초판매원칙의 적용 여부 - 디 지 털 사 본 과 특 정 환 경 에 서 의 상 품 의 수 입 과 수 출 과 관 련 된 최 초 판 매 의 원 칙 의 적 용 여 부 ⑥ 제한과 예외 - 도서관, 아카이빙, 시각장애인을 위한 예외 사유의 업그레이드 - 사적 이용의 명확화 등 ⑦ 이용허락 - 음악저작물 이용허락 제도(특히 강제적 이용허락 제도)의 개선 - 디지털 음악서비스를 위한 기계적 라이선스 제도 개선 ⑧ 의회도서관 납본 제도 검 토(납본제도의 유연성 검 토) ⑨ 저작권 보호기간의 적정 성 검토 ⑩ 옵트아웃의 부분적 도입 ⑪ 저작권법의 복잡성 제거 (접근성 제고) ⑫ 저작권 정책 및 연방저작 권청의 역할 확대 - 소규모 침해사건에 대한 집행 기능 - 조정 또는 중재 기능 - 공정이용 등에 대한 자문 기능 - 저작권 교육 - 저작권 등록기관 및 저작권집중기관에 대한 감독 • 그 주요 내용은 이하와 같음* 자료원 윤종수, “저작권 개혁(copyright reform)에 관한 미국의 논의”, 2014년 한국저작권법학회 추계학술대회-저작권 제도의 새로운 틀과 개혁의 방향(2014.11.7.) 자료집  디지털 경제에서의 저작권 정책, 창조 그리고 혁신 • 미국 상무성(특허청)은 2010년 저작권법 등에 대한 정책을 검토하기 위한 인터넷 정책 TF(Internet

Policy Task Force)를 구성해 의견 수렴 및 연구를 진행하였고 그 결과를 종합하여 2013년 “디지털 경제에서의 저작권 정책, 창조 그리고 혁신”이라는 제목의 정책 제안서를 발표

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- (i) 권리와 제한의 균형 개선 - (ii) 인터넷의 핵심적인 기능은 유지하면서 온라인 침해를 방지하고 적법한 서비스의 성장을 촉진시키기 위한 집행 수단의 평가와 개선 - (iii) 저작물의 적접한 시장과 스트리밍 서비스 수단으로서 인터넷의 잠재성의 실현 • 저작권자와 이용자의 균형 회복 - 녹음물의 공연권 보호 관련 타당성 부여 및 방송을 포함하도록 권리를 확대하고 다양한 음악 서비스 형태를 고려한 디지털 음악 서비스 사용료 검토 - 연방저작권법 제108조 도서관에서의 저작물 이용에 관한 예외 규정의 개정 작업 및 고아저작물과 대량 디지털화에 관련된 쟁점 분석 및 연구 지원 - 리믹스 창작을 위한 법적 보호 방안과 디지털 환경에서의 최초판매원칙의 연관성 및 적용의 범위 검토 • 디지털 환경에서 저작권의 보호 - 저작물의 스트리밍에 대한 형사처벌을 복제 및 배포에 관한 형사처벌과 동일하게 적용 - 파일 공유자에 대한 법정손해액의 재조정 및 대규모 침해에 대한 간접책임에 대한 이해 당사자 간의 의견 수렴 - DMCA의 통지 삭제 조치의 운영 개선을 위한 이해 당사자 간 의견 수렴 - 개인 창작자와 중소 저작권자의 권리 보호 절차 개선 - 온라인 집행을 위한 자율규제 지원, 평가, 후속 조치검토 - 저작권 및 권리제한에 대한 일반 공중의 이해 제고 및 합법적인 온라인 서비스 이용 장려 • 합법적인 저작물 유통시장의 활성화 - 음악저작물의 기계적 이용허락에 관한 의회의 검토 분석 - 저작권 등록 및 기록 제도의 개선과 해당 제도 사용을 통해 얻는 인센티브 강화 - 온라인 이용허락 절차를 개선하기 위한 정부의 역할 과 관련된 의견 제출 요청 및 원탁회의 소집 및 논의 2. EU의 저작권 정책  디지털 단일시장 전략 • 2015년 5월 EU는 ‘디지털 단일시장 전략’* 발표

* A Digital Single Market Strategy for Europe(2015)

- 유럽 내 디지털 시장의 각종 규제와 벽을 허물고 회원국 간 온라인에서의 단일시장을 추진하겠다고 선언

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유럽 저작권 코드(European Copyright Code)

Chapter 1: Works(저작물) Art. 1.1 – Works

Art. 1.2 – Excluded works

Chapter 2: Authorship and ownership(저작자와 저작권) Art. 2.1 – Authorship

Art. 2.2 – Moral rights Art. 2.3 – Economic rights Art. 2.4 – Limits

Art. 2.5 – Works made in the course of employment Art. 2.6 – Works made on commission

Chapter 3: Moral rights(저작인격권) Art. 3.1 – General * 3대 중점분야: (i)역내 온라인시장에 대한 소비자와 기업의 접근성 제고, (ii)디지털 네트워크 및 서비스를 위한 기반조성, (iii)디지털 경제의 성장 잠재력 극대화 ** 세부전략: 통신규제, 저작권, 세재, 배송시스템, 공정경쟁촉진 및 소비자 보호, 개인정보보호, 표준 및 호환성, 디지털 교육 및 전자정부 활성화 등 • 저작권 개혁은 3대 중점 분야 중 회원국 간 온라인 시장접근 개선의 세부전략의 하나로서 저작권법의 현대화 및 개선을 통하여 디지털 콘텐츠에 대한 접근성 개선을 실현하는 것을 목적으로 함* * 유럽은 현행 저작권 개혁의 필요성으로 다음과 같은 이유를 지적하고 있음. ‧ 디지털환경을 고려하지 않은 기존의 저작권법 체계 ‧ 저작권 보호기간의 장기화 ‧ 저작권 법제의 불명확성 ‧ 저작권법의 속지성

 유럽 저작권 코드(European Copyright Code)

‘유럽저작권코드’는 2002년부터 유럽 저작권 학자들이 연구 그룹(Wittem Group)이 수행한 Wittem Project의 성과물로써 2010년 공표 • (특징) 저작권법의 부분적 현대화가 아니라, 전체적으로 재구축 모색이 핵심 - 대륙법과 영미법의 융합 - 단순화와 일관성·투명성 및 유연성 - 기존 EU법 체계의 승계 • (조문 체계) 유럽 저작권 코드는 총 5장 28개 조문으로 구성

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Art. 3.4 – Right of integrity Art. 3.5 – Consent

Art. 3.6 – Interests of third parties Chapter 4: Economic rights(저작재산권) Art. 4.1 – General

Art. 4.2 – Right of reproduction Art. 4.3 – Right of distribution Art. 4.4 – Right of rental

Art. 4.5 – Right of communication to the public Art. 4.6 – Right of adaptation

Chapter 5: Limitations(제한)

Art. 5.1 – Uses with minimal economic signifi cance

Art. 5.2 – Uses for the purpose of freedom of expression and information Art. 5.3 – Uses permitted to promote social, political and cultural objectives Art. 5.4 – Uses for the purpose of enhancing competition

Art. 5.5 – Further limitations

Art. 5.6 – Relation with moral rights

Art. 5.7 – Amount and collection of remuneration Art. 5.8 – Limitations prevailing over technical measures

 리스본 회의(Lisbon Council)의 성장과 일자리를 위한 저작권 개혁

* Copyright Reform for Growth and Jobs(2013): Modernising the European Copyright Framework(By Ian Hargreaves and Bernt Hugenholtz)]

2013년 하그리브스(Hargreaves)와 후겐홀츠(Hugenholtz) 교수는 EU 저작권법이 디지털 기술의 역동적 변화에 적절히 대응하고 있는지에 대한 의문을 제기하면서, EU 저작권법 체계의 현대화 또는 개혁의 필요성에 대해 정책적 제안을 발표 • 다음과 같은 8가지의 저작권 개혁 과제를 제시함 - 제한 및 예외규정의 유연화 증대 - 보호기간의 단축 - 역내 온라인 라이선싱의 단순화 - 복제권의 재평가 - 데이터베이스에 관한 권리의 축소 - 저작권집행 구제수단의 균형 - EU 저작권법의 단일화 • 유럽집행위원회는 새로운 정보화지침 마련에 대한 이해관계인들(9개 카테코리로 분류)*의 의견을

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수렴하기 위해 공공설문(8개의 대분류로 나누어져 있으며, 총 80개 설문)을 실시(2013.12.-ㅋ2014.3)

* (i)최종이용자(소비자), (ii)기관 이용자(학교, 도서관, 아카이브 등), (iii)저작자·실연자, (iv)출판사·방송국 등, (v) 중개인·배포자·서비스제공자 등, (vi)집중관리단체, (vii)공공기관, (viii)EU회원국(11개국 참여), (ix)기타(학계, 저작권 전문가, 비정부기관, 시민사회 연합 등 포함) ** EU 저작권법 개정을 위한 주요 설문 주제: 온라인콘텐츠의 국경을 넘는 접근, 디지털전송에 관한 권리: 이용가능 화권과 복제권, 링킹과 브라우징, 디지털콘텐츠의 다운로드, 저작물과 관련 대상의 등록, 식별자의 이용과 상호 운용성, 보호기간, 저작권 제한 및 예외에 관한 현행 법체계, 예외의 유연성, 예외의 지역성, 도서관과 아카이브 에서의 콘텐츠 접근, 교육, 연구, 장애인, 텍스트 및 데이터마이닝, UGC, 사적 복제와 복제기술, 저작자와 실연 자에 대한 공정한 보상, 권리의 존중, 단일 EU 저작권 권원, 기타 문제 표13.EU 저작권법 개정을 위한 설문 주제 구분 논점 저작권과 단일시장의 기능 - 온라인콘텐츠의 국경을 넘는 접근 - 디지털전송에 관한 권리: 이용가능화권과 복제권 - 링킹과 브라우징 - 디지털콘텐츠의 다운로드 - 저작물과 관련 대상의 등록 - 식별자의 이용과 상호운용성 - 보호기간 단일시장에서의 제한과 예외 - 저작권 제한 및 예외에 관한 현행 법체계 - 예외의 유연성 - 예외의 지역성 - 도서관과 아카이브에서의 콘텐츠 접근 - 교육 - 연구 - 장애인 - 텍스트 및 데이터마이닝 - UGC - 사적 복제와 복제기술 - 저작자와 실연자에 대한 공정한 보상 - 권리의 존중 - 단일 EU 저작권 권원 - 기타 문제  유럽의회 Julia Reda 의원의 평가 보고서

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Parliament's Legal Affairs committee, JURI)에 제출하였고, 동 위원회는 동 보고서를 6월 채택 • (핵심 내용) 줄리아 레다의 평가 보고서는 유럽 저작권 개혁을 위한 다양한 의제를 제시하고 있는데, 그 핵심내용은 창작자의 권리를 강화하고 EU 차원의 저작권 조화 및 현실에 맞게 문화관행(cultural practices)을 개선하는 것임 • (주요 내용)은 다음과 같음

① 창작자의 권리를 강화(Strengthen authors' rights)

② 유럽의 단일 저작권제도(Single European Copyright Title) 도입 ③ 공공저작물은 저작권 보호 제외(Public Works belong to everyone) ④ 공공 영역에 대한 보호 장치(Safeguard the public domain) ⑤ 저작권 보호기간 통일(Harmonise copyright terms) ⑥ 온라인/오프라인 동일한 권리(Equal rights on-and offline) ⑦ 국경을 넘는 거래에 영향(impact on cross-border exchange) ⑧ 저작권 예외규정 적용을 강제화(Make exceptions mandatory) ⑨ 다양한 창작활동을 지지(welcome transformative creation)

⑩ 오디오/비디오 인용과 링크를 허용(Allow audio-visual quotation and Linking) ⑪ 공공장소에 대한 저작권 자유(copyright-free public space)

⑫ 캐리커쳐와 패러디 허용(Allow caricature & parody)

⑬ 연구와 교육에 저작권 예외 강화(Empower research and education)

자료원 주EU 대사관, “지재권정책] Julia Reda 의원의 EU 저작권 개혁작업” 참조

3. 일본의 저작권 정책

 일본은 최근 2009년, 2012년, 2014년에 저작권법 개정

디지털 기술의 발전에 따른 환경변화를 반영하기 위한 개정임

이용자의 관점에서 공정이용을 강화하기 위해 저작권 제한 규정들을 추가하기 위한 개정임

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표14.최근의 일본 저작권법 개정 내용 구분 개정 내용 디지털서비스 사업자를 위한 저작권 제한 저작물 이용 관행을 고려한 저작권 제한 저작권 제한의 축소 2009년 개정 정보검색서비스를 실시하기 위한 복제 등 의 가능화 ○ 정보해석을 위한 복제 등의 가능화 ○ 송신의 지체 장해 방지, 백업, 중계의 효율 화를 위한 복제의 가능화 ○ 컴퓨터의 저작물 이용을 수반하는 복제 ○ 미술저작물 등의 양도 등의 제공에 수반 하는 복제 등의 가능화 ○ 권리자가 불명인 경우의 이용의 원활화 도모 ○ 재정제도의 확충 ○ 사적 사용 목적의 복제에 관한 궈리제한 규정 범위 ○ 2012년 개정 저작물 이용시 부수적으로 수반하는 저작 물(부수대상저작물)로서의 이용 검토과정에서의 이용 * 중간단계/기획 단계에서의 이용 ○ 기술개발 또는 실용화를 위한 시험제공을 위한 이용 정보통신기술을 이용한 정보제공의 준비 에 필요한 정보처리를 위한 이용 ○ 국립국회도서관에 의한 도서관자료의 자 동공중송신과 관련된 규정의 정비 공문서관리법에 근거하는 이용과 관련된 규정의 정비 기술적 보호조치의 규정정비 사적이용을 위한 다운로드 형사처벌화 ○ 2014년 개정 전자서적에 대응한 출판권의 정비 시청각적 실연 조약의 실시에 따른 규정 정비

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4. 시사점  세계 각국은 저작권 개혁에 대하여 대체로 공통된 문제 인식과 더불어 개선의 필요성을 제기하고 있는 것으로 판단됨 • 인터넷·디지털 기술의 발전에 따라 문화콘텐츠(저작물)의 창작·유통·이용 환경에 큰 변화가 있었고 현행 저작권법 체계로는 그 대응에 한계가 있으므로 유연하고 실효성 있게 적용 가능한 새로운 저작권 체계의 구축 • 주요 내용으로는 ⅰ) 창작자(저작권자)와 이용자 간 이익의 균형·조화, ⅱ) 창작의 보호와 공정한 보상의 보장, ⅲ) 저작권 보호기간의 적정성(장기화로 인한 문제점) 여부, ⅳ) 등록제도 문제, ⅴ) 사적이용을 위한 복제 문제 등을 들 수 있음

문화콘텐츠 보호를 위한 저작권법 개선 방향*

 저작물 • 향후 AI에 의해 대량으로 만들어지는 생산물, 그 중에서도 창작성이 있다고 보여지는 것들(이하“AI 창작물”)에 대한 법적 취급이 문제될 수 있음 • (약한 AI를 전제로 살펴본다면) AI 생산물에 창작성이 있다고 하여 인간의 창작물과 같은 수준으로 보호하는 경우에는 정보 독점이나 시장 독점이 가속화될 수 있고 더불어 인간 창작자 등이 불이익을 당할 수도 있음 • 따라서 AI 창작물에 대해서는 등록이나 표시를 의무화하고, 단기의 보호기간을 주는 형태의 차등적 보호 방안의 도입 검토 필요  저작자 • (창작자 원칙) 저작권은 창작자 원칙에 따라 창작자인 저작자에게 원시적으로 귀속되도록 하는 것이 타당함 • (업무상저작물의 저작자) 종업원 등이 업무상 작성한 저작물의 경우 저작자가 누구인지가 문제될 수 있음 - (창작자 원칙의 관철) 창작자인 종업원이 저작자가 되는 것이 바람직하나, 그 경우 저작재산권은 특약이 없는 한 법인 등에게 양도되는 것으로 보는 방안(그 경우 상당한 보상), 법정의 무상 (선)이용권을 법인 등에게 허용하는 방안 등을 함께 고려하는 것이 가능 - (예외의 인정) 제한적인 범위 내에서 법인 등을 저작자로 간주할 수도 있을 것이며, 법인 등이 저작자가 되는 경우에도 저작인격권 중 성명표시권은 유보하는 방안, 상당한 보상을 하는 방안 등도 검토될 수 있을 것임

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- (약한 AI) AI 창작을 가능하게 한 개발자(또는 운영자, 투자자)가 권리의 주체가 되는 것이 현재로서는 타당성이 높을 것임 - (강한 AI) 먼 미래의 상황이고 특이점이 언제 도래할 것인지 정확히 예측하기 어렵지만 (그리고 적어도 AI가 인간의 통제하에 있거나 인간이 AI와 공존할 수 있는 상황이라면) 그때에는 AI에게 법인격이 부여되어 직접 저작자가 되거나 침해 책임의 주체가 되는 상황도 전혀 불가능한 것만은 아닐 것임 ※ 다만, 현재 또는 가까운 미래에는 주로 약한 AI가 현실적인 의미를 가질 것이라는 점에서 당분간 AI 자체가 저작자 또는 침해책임의 주체로서의 지위를 가지기는 어려울 것임. * 김형렬, 전게 논문, 198-212면 요약·정리.  저작권 • (저작권의 규정 방식) 현행처럼 개별의 독립된 지분권의 다발로 구성되는 형식이 아니라 독일 저작권법상의 저작권이나 특허법상의 특허권 등과 같이 포괄적이거나 단일한 권리의 형태로 규정하는 방식도 고려해 볼 수 있을 것임 • (보호기간) 보호기간의 장기화가 창작의 유인과 공공의 이익에 얼마나 기여하는지는 의문이나, 국제조약으로 인해 보호기간의 축소는 현실적으로 한계가 있음 - 국제조약과는 별개로 우리나라 저작물에만 단축 적용하는 방안을 고려해 볼 수 있을 것임 - 등록 또는 표시제도와 연동시켜 보호 여부 또는 배타적인 보호기간을 단축시키는 방안도 검토할 수 있을 것임 • (보상청구권화) 저작권의 배타성은 저작권을 효과적으로 보호하는 데 기여하는 측면도 있지만 때로는 그 행사가 과도하여 창작의 유인과 저작권자 보호를 위한 적정한 수준을 넘어 오히려 저작권 생태계의 선순환에 악영향을 끼치는 사례도 자주 발생 - 대량 생산·소비되는 인터넷·디지털 융합 시대의 특성을 충분히 고려하지 못하고 권리를 남용함으로써 후속 창작은 차단하면서 수많은 이용자를 범죄의 늪에 빠지게 하는 사태가 유발되기도 함 - 저작권의 배타성을 약화시켜 채권적 보상청구권화 하는 등의 방안을 검토해 볼 수 있을 것이며, 등록제도와 연계하여 적용하는 방안도 함께 고려할 수 있을 것임* * 예를 들어 보호기간 연장을 위한 등록을 하지 아니하는 경우에는 최초의 배타적 권리 보호기간이 경과한 때부터 보상청구권으로 권리의 성격이 변하도록 하는 방안임 • (확대된 집중관리 제도의 도입) 저작권의 배타성을 약화시키지 않으면서(사후에 opt-out 가능) 고아저작물의 처리 등에 있어서 효율성을 확보할 수 있도록 저작물별, 이용행위별 확대된 집중관리제도(ECL)의 도입을 검토해 볼 수 있을 것임 • 저작권의 내용

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한정하는 방안을 고려해 볼 수 있을 것임. - (2차적 저작물작성권) 창작적 이용에 대해서는 저작권이 가급적 미치지 아니하도록 함으로써 무분별한 저작권 행사로 인한 창작 위축 효과를 차단하고 보다 자유롭고 혁신적인 창작의 유인을 활성화함으로써 문화(산업) 발전에 기여하도록 하는 방안*이 필요함 * 예를 들어 2차적저작물의 작성에 대해서는 2차적저작물작성권의 효력을 약화시켜 보상청구권화 하거나 금지청구 가 배제되도록 하는 방안 등을 검토할 수 있을 것임  권리(침해) 구제 • 구제의 차등화 - 저작물 또는 이용 행위의 유형에 따라 구제의 내용이나 그 정도를 차등화할 필요 - 예를 들어 단순한 무의식적 침해, 경미한 침해, 인터넷상 디지털저작물, 2차적 저작물, 사후 저작물, 공표 후 일정 기간(적정한 이익이 회수되었다고 볼 수 있는 기간)이 경과한 저작물, 상당한 정도에 이르지 아니한 미소한 부분의 이용 등은 형사적 구제(형사처벌)와 민사적 구제(금지청구권, 손해배상청구권)에 있어서 차등적인 보호를 해 주는 것이 더 합리적일 수 있음 - 등록이나 저작권 표시를 한 경우에만 형사처벌이 가능하도록 하는 방안도 검토 가능할 것임 * 등록이나 저작권 표시가 없는 저작물에 대해서는 민사적 구제만 허용 • 형사적 제재의 축소(형사처벌 대상 행위의 한정) - 저작권 침해와 관련해 우리나라는 형사적 구제에 의하는 경향이 강하므로 형사처벌의 대상이 되는 행위를 한정할 필요성이 있음 - 종전의 우리나라의 법안*과 미국의 입법례** 등을 참고하되 우리 실정을 충분히 고려하여야 할 것임 * 소위 ‘100만원법’이라고 하며, 6개월 동안 100만원 이상의 피해금액의 경우에만 형사처벌의 대상으로 하는 것을 말함(2014. 4. 23일 발의 저작권법 개정법률안) ** 미국 저작권법 제506조(형사적 침해) (a) 형사적 침해 (1) 총칙.- 누구든지 저작권을 고의로 침해한 사람은 그 침해가 다음에 해당하는 경우에 제18편 법전 제2319조 에 규정된 바에 따라 처벌된다. (A) 상업적인 이익이나 사적인 재정적 이득을 목적으로 하는 경우; (B) 전자적 수단에 의한 것을 포함하여, 특정한 180일의 기간 내에 하나 또는 그 이상의 보호되는 저작물의 1,000 달러 이상의 총 소매 가치를 가지는 복제물 또는 음반의 복제와 배포에 의한 경우; 또는 (C) 그 사람이 그 저작물이 상업적인 배포를 위한 것이라는 사실을 알았거나 알았어야 했다면, 그 상업적인 배포를 위하여 준비되어진 저작물을 배포하거나 이를 공중의 구성원이 접근할 있는 컴퓨터 네트워크에 이용 제공하는 방법에 의한 경우. - 다만, 해당 입법으로 인해 오히려 불법복제를 양산하거나 저작권 침해에 대한 불감증을 낳게 하고 나아가 창작자(권리자)의 이익에 피해를 줄 수 있다는 우려도 없지 않을 것이라는 점에서

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금지청구권의 제한 - 2차적 저작물의 작성이나 상당한 부분에 이르지 아니한 미소(微小) 부분의 이용, 저작자 사후 저작물의 이용 등은 창작의 유인이나 이용 활성화라는 측면에서는 침해의 정지나 예방 청구를 허용하지 않는 것이 오히려 공공의 이익에 부합하는 면이 있음

결론

 (저작권 변화의 기본 방향) 인터넷·디지털 융합과 초연결 시대에 부합하는 저작권법 개혁(중·단기) 및 새로운 저작권 시스템의 구축(장기) 이 필요한 시점이라고 판단됨 • 지속가능하고 건강한 저작권 생태계를 조성하기 위하여 다음의 관점에서 저작권제도의 재검토 필요 - 보호(권리의 성질·내용, 침해 구제 등)의 적정화/차등화 - 등록제도의 활성화 - 표시제도의 도입/활용 - 창작자 원칙의 관철 - 보호기간의 단축/합리화(등록제도 등과 연계) - 국제규범 체계의 변화를 위한 국제적 협력의 지속적 노력(장기적 과제)  (저작권 보호의 유연성 강화) 공공의 이익을 고려하여 저작물별 또는 이용형태별로 권리의 차등화는 정책 마련 - 형사처벌 축소 및 금지청구권 제한 - 손해배상청구권 강화 등  (저작권 보호 형식의 변화에 대한 고민 필요) 향후 방식주의로의 회귀(전부/일부)에 대한 고민도 필요 • 인터넷·디지털 융합시대에 있어서 무방식주의의 한계를 인식하고 방식주의(요소)의 역할과 가치에 대한 재평가 필요 • 국제조약은 장기적이고 다각적인 국제 협력 노력을 통해 변화 유도 필요

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참고 문헌

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(http://missiontoeu.mofa.go.kr/webmodule/htsboard/template/read/korboardread.jsp?typeID=15&boardid=10421&se qno=1154086&c=&t=&pagenum=1&tableName=TYPE_LEGATION&pc=&dc=nulp&wc=&lu=&vu=&iu=&du=).

(32)

한국저작권위원회(http://www.copyright.or.kr/information-materials/statistics/industry/index.do) 한국저작권위원회, 저작권 통계 2015년 제4권 통권 제5호.

http://www.index.go.kr/potal/main/EachDtlPageDetail.do?idx_cd=2752.

Copyright Policy, Creativity and Innovation in the Digital Economy, , the Department of Commerce Internet Policy Task Force July 2013.

Jessica D. Litman, Pamela Samuelson, The Copyright Principles Project: Directions for Reform(2010).

참조

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