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VR Platform의 교육적 효과와 동향

II. 이론적 배경

2. VR Platform의 교육적 효과와 동향

가. VR Platform의 교육적 가치

VR은 가상현실을 현실처럼 만들어주는 효과적인 매개체로서 학습자는 가상현 실 속 주체가 되기 때문에 교육 환경에서 차이가 있다. 학습자가 단방향의 시각 과 청각으로만 학습하는 일반적인 미디어 환경보다 VR의 가상현실 속 환경에서 직접 학습에 참여하고 체험하면서 상호작용을 할 수 있기 때문에 확연하게 차이 를 가진다. 학습자가 일반적인 교육 환경에서는 교수자를 통해 2차원적인 이미지 기반인 교재나 평범한 미디어 웹을 이용하여 학습하는 것에 그치는 반면에 VR 은 다감각적인 정보를 활용하여 학습자가 현실에서 할 수 없는 것들을 체험할 수 있게 하고 여러 가지 능동적이고 실험적인 학습을 할 수 있다.

VR을 통한 교육은 매우 효과적이다. 교육학자 에드가 데일(Edgar Dale)의 학 습의 원추 이론에 의하면 각종 교육 방법에 따라 2주 후 기억 정도를 측정한 결 과, 교과서를 읽기만 하는 교육은 10%, 듣는 교육은 20%, 보는 교육은 30%이고 이를 근거로 한 시청각 교육 효과는 50%에 불과하다고 한다. 하지만 체험하고 경험하는 매체인 가상현실을 통한 교육 효과는 무려 90%에 육박한다고 한다.

이를 통해 수동적으로 학습했던 학습자는 VR을 통하여 가상현실 안에서 상호 작용하면서 능동적으로 학습할 수 있다. 따라서 학습자뿐만 아니라 교사까지도 학습을 위한 공간의 한계를 벗어날 수 있기 때문에 VR을 통한 교육은 큰 장점 이 있다. 이미 해외에서는 VR 교육의 중요성이 대두되고 있으며 우리나라 교육 부는 2019년부터 학교에서 적용 가능한 실감형 VR 콘텐츠를 개발하여 실제 수 업으로 시범 교육하기도 하였다. 2019년 하반기에는 통신사와 협업하여 VR을 활 용한 미래교실을 구축하고 확대한다고 밝혔다.12)

12) VR 교육부 (https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/10/23/2019102300644.html, 검색일 2020. 4. 9).

VR Platform을 교육에 활용하였을 때 얻을 수 있는 장점을 정리하면 다음

VR을 활용한 초   중등 교육에서는 전통적인 교과에 대한 학습동기를 부여함

14) VR 새로운 기술 (https://edu.google.com/intl/ALL_kr/latest-news/future-of-the-classroom/emer ging-technologies/?modal_active=none, 검색일 2020. 04. 20).

선행연구들에 따르면 공통적으로 강사나 일반 교재로 학습하는 것보다 훨씬 효 과적인 것으로 나타났다는 결론이 많다. VR 교육의 핵심 연구자이자 캐롤라이나 대학에 있는 VREL(Virtual Reality and Education Laboratory)의 설립자인 Vero nica S. Pantelidis(1993)의 연구에 의하면 VR Platform을 교육에 접목하였을 때

<그림4> 국립과천과학관 체험형 가상전시관 가상현실 화면

2) 과학교육과 VR Platform의 적용 사례 ‘타이탄즈 오브 스페이스’

VR을 활용하여 교과에 적용된 사례 중 가장 성공적인 사례로 꼽히는 교육용 애플리케이션인 ‘타이탄스 오브 스페이스(Titans of Space)’이다.

가상현실 속 은하와 우주 속에서 40개 이상의 사실적인 사진과 영상으로 이루 어진 태양계를 직접 경험하면서 학습할 수 있는 공상과학 VR 콘텐츠로서, 교육 용으로 만들어진 VR 콘텐츠 중에서 상당히 높은 완성도가 있는 VR 콘텐츠라고 할 수 있다. PC용과 모바일용, HMD를 활용한 버전이 있다. 학습자는 가상현실 에서 천체와 우주에 관한 과학교육을 통해 몰입도 있게 학습할 수 있다.

<그림5> 교육용 VR ‘타이탄즈 오브 스페이스’ 가상현실 화면

3) 국방훈련과 VR Platform의 적용 사례 ‘국방부 스마트 국방혁신’

국방부는 4차 산업혁명 기술을 도입하고 적용하는 사업을 추진하였다. ‘스마트 국방 혁신 강군’의 목표를 기반으로 계룡대에서 스마트 국방혁신 부스를 운영 및 발표하였다. 빅데이터와 인공지능(AI) 기술을 활용하고 분석하여 합리적 국방정 책을 조성한다는 것이 국방부의 취지이다. 스마트 국방혁신 부스에서 유 무인 협 업 체계를 구축하여 소부대 과학화 훈련체계를 선보였다. VR 기술을 접목하여 실제 전장과 유사한 환경을 조성하고, VR의 특징을 살려 실감형 훈련을 할 수 있도록 모의훈련체계를 만들었다. VR과 AR(증강현실)의 기술을 적용하여 공군 이 자체 개발한 비행교육 훈련체계도 선보였다. 학습 조종사는 실제 항공기와 유 사한 조정석 내 외부와 이 착륙 등의 364개의 절차 숙달이 가능하다. 공군은 학습 조종사들의 자율적인 학습 환경을 조성하기 때문에 조종사의 역량 향상과 교육 에 효과적이라고 하였다.

<그림6> 국방부 ‘스마트 국방혁신 강군’ VR을 활용한 국방훈련 모습

4) 산업안전교육과 VR Platform의 적용 사례 ‘VR 콘텐츠를 통한 안전교육’

고용노동부와 안전보건공단이 합작하여 전국에 있는 안전 체육교육장에서 VR 을 활용하여 안전보건 교육을 진행하였다. 크레인 작업 사고, 로봇 작업 사고, 떨 어짐 사고 등의 VR 콘텐츠를 제작하고 스마트폰 기반으로 VR 장비와 결합하여 사용할 수 있게 하였다. 또한 안전보건공단의 안전 문화 확산 공모사업을 진행하 여 통신 3사(SKT SK TNS, KT, LG U+)에서 안전보건 콘텐츠 개발 협력을 통 해 통신 업종 고위험 작업 노동자를 대상으로 한 산재예방을 중심으로 효과적인 체험형 VR 콘텐츠를 제작하였다. 따라서 안전보건공단은 노동자들이 VR 컨텐츠 를 통한 학습으로 산재예방과 안전 교육에 효과적이라고 하였다.

<그림7> 안전보건공단 ‘안전체육교장 및 고위험작업 안전교육’ 가상현실 화면

5) 체육교육과 VR Platform의 적용 사례 ‘스마트아이디어 VR시스템 실내스포츠’

VR 스포츠 장비를 전문적으로 유통 및 개발하는 국내 회사 ‘스마트 아이디어’

는 학교 안에서 이뤄질 수 있는 실내 스포츠를 위한 VR 콘텐츠 장비(맞춤형 키 오스크)를 제작하여 실제 체육 수업에 적용하였다. 플레이어가 보는 화면을 외부 에서 똑같이 확인할 수 있는 영상용 모니터와 다양한 종목 및 헤드형 헤드 및 핸드 스틱 장비까지 포함하여 교실에 설치 및 운용한다. VR 스포츠가 주된 콘텐 츠이며 야외수업으로 인한 미세먼지 문제 등의 환경적인 제약이 있을 수 있는 공간에서 자유로우며 야외에서만 할 수 있는 체육수업을 교실에서 VR 콘텐츠로 똑같이 구현하여 수업하거나 학교에서 할 수 없는 스포츠도 이용이 가능하기 때 문에 학생들의 참여도와 몰입도 및 만족도가 높다고 하였다.

<그림8> 실제 체육수업에 활용된 ‘스마트아이디어 VR 실내스포츠’ 교실 환경

다. 2015 개정 음악과 교육과정의 연결성

효과적인 교육 매개체임이 분명하다.

관련 문서