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가. 정보광장의 개념 및 철학

정보광장에 대한 개념은 Donald Beagle(1998)에 의해 처음 제기되었고, 정 보광장의 개념을 도입한 기관의 성격 및 목적에 따라 다르게 정의되어 왔다.

미국 Iowa 대학도서관의 아케이드 설립으로 출발한 Beagle의 정보광장은 디 지털 정보환경에서 이용자의 다양한 정보요구를 충족시키기 위해 협력 공간을 제공하고, 디지털 정보기술과 자원, 전문적 정보서비스를 하나의 공간에서 통 합적으로 제공하는 특징을 가지고 있다. 물리적 광장(Physical Commons), 가상 광장(Virtual Commons), 문화적 광장(Cultural Commons)으로 구분하여 단순히 정보자원을 제공하는 과거의 도서관 서비스의 역할을 확장하였다. 초기의 정보광장은 단순히 도서관의 온라인 목록과 CD롬 등의 전자 자료를 비치한 온라인 공간과 이용자가 이러한 시설들을 이용할 수 있도록 마련한 물리적 공간을 일컬었다. 이 후 인쇄본 자료의 배치와 서비스의 결합으로 확장, 재구성 되면서 정보광장이라는 새로운 공간으로 인식되었다. 이러한 공간에 열람서비스 데스크와 개인 학습 공간 및 그룹 스터디룸이 추가되면서 새로운 기술 환경과 전통적 도서관의 공간이 결합한 새로운 공간으로 인식되기 시작했다(Beagle 1999). 이후 미국 도서관협회(ALA)와 도서관 정보자원위원회(CLIR)가 지속적으로 정보광장에 대한 소개와 안내, 그리고 설계 가이드라인 등을 배포하면서 지속적 으로 확장되었다.

정보광장의 소개와 확장은 새로운 전자자원의 등장과 더불어 시작된 이용자 환경의 변화에 도서관이 발맞추고자 한 시도라 할 수 있다. 정보광장의 확산은

크게 세 가지 요인으로 좁힐 수 있다. 첫째, 이미 디지털 환경에 일상적으로

나. 컴퓨터열람실에서 ‘정보광장(Information Commons)’으로의 변화

<그림 2-2> 콜로라도 주립대학교 모간도서관과 놀린 컴퓨터랩

<그림 2-3> 모간도서관(Morgan Library) 컴퓨터 랩 웹페이지 http://lib.colostate.edu/services/computers/lab

초기 컴퓨터열람실의 확장된 개념으로 등장한 정보광장은 점차 그 규모와 시 설, 구조면에서 컴퓨터열람실과 차별되는 방향으로 나아갔다. 인디애나대학의 중 앙도서관(Herman B. Wells Library)은 2003년 1층에 위치하고 있던 정보광장을 2005년 도서관 2층까지 확대했다. 도서관의 1, 2층의 전층을 모두 정보광장으로 개편, 이용자들의 많은 호응을 얻었다(Dallis and Walters, 2006). 총 250대의 컴 퓨터와 학습용 소프트웨어를 구비하고 학생들이 함께 토론할 수 있는 자유로운

<그림 2-4> 인디애나대학, 도서관 정보광장

협업공간을 제공했는데, 인디애나 도서관의 정보광장은 도서관의 일정공간에 정보광장을 국한시키지 않고, 전 층으로 확대한 좋은 예라 할 수 있다.

컴퓨터를 비롯한 프린터와 책상과 전자자원과 웹 DB, 열람서비스 직원과 사 서들이 정보광장 곳곳에 배치되어 이용자들의 정보요구에 즉각적으로 답할 수 있도록 하였다. 이외에도 테네시 대학의 도서관의 정보광장은 24시간 개방된 공간에 커피숍과 협업 테이블, 컴퓨터와 노트북 대여, 곳곳에 배치된 열람정보 서비스 데스크 등을 제공함으로써 정보광장 이용자들의 편익을 돕고 있다.

다. 정보광장에서 ‘커먼스 2.0(Commons 2.0)’으로의 변화

2000년대 정보광장을 도입한 다수의 도서관들은 점차 초기의 하이브리드 타입 의 물리적 공간 구성에서 탈피, 좀 더 문화적, 가상적 공간 창조에 몰입하였다.

물리적 정보광장 뿐만 아니라 문화적 프로그램과 디지털 가상 자원의 보충에 좀 더 많은 투자를 하는 경향을 보였다. 이러한 새로운 시도는 도서관마다 그 역할 과 목적에 따라 학습센터(Learning Center), 학습커먼스(Learning Commons), 통합학습센터(Integrated Learning Center), 인포메이션 아케이드(Information Arcade), 디지털도서관센터(Digital Library Center) 등으로 명명되었다. 본 장 에서는 우선 대학도서관에서 시도되고 있는 정보광장의 변화에 대해 먼저 소 개하고 이후 공공도서관에서 적용된 사례에 대해 살펴보기로 하겠다.

Steiner(2009)에 따르면, 대학도서관의 커먼스 2.0에서 나타나는 공통적 특징

• 협업이 가능한 학습 공간의 제공: 교육이나 학습자 모두가 협업을 통한

확산에 있어 수동적인 물리적 공간이 아니다. 공간 자체가 지식창출의 중요한 계기이자 도구이며, 학습에 직접적인 영향을 미친다. 이러한 관점에서 커먼스 2.0은 학습공간(Learning Space)으로 이해된다(Somerville and Harlan 2008).

이러한 커먼스 2.0이 가진 기본 철학과 개념을 구현하기 위해 가구의 배치와 협력 기관의 선정, 프로그램의 선택과 홍보 등이 치밀하게 이루어진다.

기관의 성격에 따라 최신 디지털 시설의 구비에 치중하거나 혹은 편안하고 안락한 의자와 테이블, 커피와 스낵 등 이용자가 공간을 통해 영감을 얻을 수 있는 가구와 분위기를 조성하기 위한 여러 방안이 모색 중이다.

워싱턴대학교(Washington State University)의 Cummings(2007)는 이러한 새 로운 역할을 담당하기 위해 마케팅과 아웃리치에 드는 노력을 아끼지 말아야 한다고 언급한다. 워싱턴대학교 도서관은 “the Library in My Room”이라고 적 힌 문구를 학생들의 기숙사와 파트너쉽을 맺고 기숙사 문마다 비치하며, 이용자 들이 도서관에 대한 관심과 흥미를 유발시켰다.

이러한 도서관의 새로운 역할과 기대의 변화는 공공도서관에도 그대로 적용 되었는데, 공공도서관의 경우 학술 도서관보다 커먼스 2.0과 정보광장의 적용 이 훨씬 더 자유롭고 창의적인 형태로 나타났다. 외부의 여러 서비스와 프로 그램을 도입하여 운영하는데 이에는 전통적으로 도서관의 기능과 역할로 여기 지 않았던 전시와 공연, 게임과 강연, 댄스 수업과 토론 등이 도서관 내로 들 어왔다.

<그림 2-5> 텍사스대학 도서관, 커피숍(좌) / 데몬 대학(Daemon College) 도서관 이용자 휴식 공간(우)

<그림 2-6> 토론토 공공도서관의 정보광장

Turner(2013)는 정보광장이 원스톱 통합 서비스를 강조했지만, 이는 도서관 내에서 중심으로 이루어진 변화를 의미했다고 말한다. 이에 반해 러닝 커먼스 는 정보광장보다 더 원활한 이용자 서비스 제공을 목표로 하며 이는 단순히 도서관 내에서 뿐 아니라 도서관이 속한 커뮤니티나 지역 공동체 내에서 이루 어지는 것을 특징으로 한다. 따라서 정보광장보다 도서관 내 외부 프로그램의 도입에 훨씬 더 개방적으로 접근하며, 도서관의 목적 뿐 아니라 지방 공동체 의 가치와 정책을 실천하는데 훨씬 더 용이하다. 예를 들어, 위스콘신-매디슨 대학(University of Wisconsin-Madison)의 문헌정보학과의 주도로 결정된

“인큐베이터로써의 도서관(Library as Incubator proejct)”은 도서관과 지역의 예술가들과 파트너쉽으로 작가와 미술가 등을 양성시킬 수 있는 창조적 공간 으로서 도서관을 이용한다. 프로젝트에 참여한 공공도서관에서 제공하는 프로 그램의 목록은 다음과 같다.

• 아이오와 공공도서관의 지역 음악 프로젝트(Iowa City Public Library’s Local Music Project)

• 포브스 공공도서관의 지역 작가들(Writer in Residence at Forbes Library:

Three Programs)

• 암부로스 대학도서관의 미니북 제작 프로젝트(Mini Book Making at St.

Ambrose University Library)

• Dreams, Nightmares & the Day the Hard Drive Died: Provincetown Public

• 기독교 공공도서관의 젊은이를 위한 예술(Art for Youth’s Sake at Pass Christian Public Library)

• 부룩클린 공공도서관의 일상 디자이너를 위한 자료들(Resources for the Everyday Designer at Brooklyn Public Library’s Information Commons)

이 외에도 대표적인 프로젝트로 많은 공공도서관에서 호응을 얻고 있는 MakerSpaces 등이 있는데, 이와 같이 새로운 커먼스 2.0 철학을 도입한 많은 도서관에서 지역 주민과 도서관, 예술 공동체들이 협업을 통해 창조적 지식과 기술을 배양시키기 위해 전통적인 도서관에서 행하지 않던 다양한 프로그램을 도서관으로 가져왔다.

이상에서 본 바와 같이, 새로운 정보환경에 적응하기 위해 시작한 정보광장의 철학과 개념은 도서관의 목적과 기능, 이용자의 이용행태와 요구, 디지털 기술과 발전을 반영하며 다양한 방식으로 시도되고 있다. Beagle이 제시한 정보광장의 세 가지 분류(물리적 광장, 가상적 광장, 문화적 광장)는 초기에는 물리적 광장에 집중하여 시도되는 경우가 대부분이었으나 현재는 점차 확장되어 도서관의 물리적 공간과 문화적 공간, 가상적 공간으로 다각적으로 시도되고 있다고 할 수 있다. 그리하여 도서관의 공간은 더 이상 수집과 관리, 열람을 위한 수동적 공간이 아니라 공간을 통해 이용자가 영감을 얻을 수 있고 창조적 사고력을 키울 수 있는 학습 광장, 커먼스 2.0으로 발전해 나가고 있다.

<그림 2-7> 성균관대학교 학술정보관 홈페이지

출처: http://lib.skku.edu/index.ax

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