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표본의 특성

문서에서 저작자표시 (페이지 36-40)

표본에 대한 인구통계학적 특성을 살펴보면 <표 4-1>과 같다.

성별에 있어서 232명 가운데 남학생이 221명(95.3%), 여학생이 11명 (4.7%)으로 남학생이 여학생보다 절대적으로 많은 비율을 차지하였다.

학년 분포는 1학년 71명(30.6%), 2학년 114명(49.1%), 3학년 47명 (20.3%)으로 2학년 학생이 가장 많았으며 다음으로 1학년, 3학년 순서로 나 타났다.

월수입은 아르바이트와 용돈을 포함한 금액으로 1만원미만 25명(10.8%),

았다.

학업성적은 상 53명(22.8%), 중상 82명(35.3%), 중 52명(22.4%), 중하 37 명(15.9%), 하 8명(3.4%)으로 중상이라고 응답하는 학생이 가장 많았고 상, 중, 중하, 하 순서로 나타났다.

학업성적 만족도는 만족한다 99명(42.7%), 만족하지 않는다 133명(57.3%) 으로 만족하지 않는다가 가장 응답이 많았다.

학업의 수준(학교 수업량 + 숙제 + 학원 수업량)은 상 60명(25.9%), 중상 75명(32.3%), 중 66명(28.4%), 중하 25명(10.8%), 하 6명(2.2%)으로 중상, 중, 상, 중하, 하 순서로 학업량이 많다는 응답이 많은 것으로 나타났다.

인터넷도박 경험으로는 해본적 있다 43명(18.5%), 해본적 없다 189명 (81.5%)으로 해본적있는학생이 18.5%로 나타났다.

하루 평균 게임 시간으로는 1시간 미만 50명(21.6%), 1~2시간 미만 65명 (28.0%), 2~3시간 미만 39명(16.8%), 3~4시간 미만 29명(12.5%), 4시간 이상 49명(21.1%)으로 1~2시간 미만이 가장 많은 것으로 나타났다.

게임을 자주 하는 장소로는 집 195명(84.1%), 학교 9명(3.9%), 둘다 28명 (12.1%)으로 집으로 응답한 학생들이 가장 많았으며 둘다, 학교 순서로 나타 났다.

최근 한달간 구입하는 아이템 종류로는 게임패스[업적보상] 49명(21.1%), 확률형 아이템 상자[캐릭터, 장비 등] 44명(19.0%), 확률형 게임재화상자[골 드, 마일리지 등] 9명(3.9%), 확정 유료 아이템 21명(9.1%), 전혀구입하지 않음 109명(47.0%)으로 최근 한달간 전혀 구입하지 않은 비율이 많은 것으 로 나타났으며 게임을 진행하며 얻는 보상을 추가로 제공하여 주는 게임패스 가 그다음으로 많은 것으로 알 수 있다.

한달간 아이템 구입에 들어가는 비용으로 1만원 미만 170명(73.3%), 1~5 만원 48명(20.7%), 5~10만원 8명(3.4%), 10~20만원 1명(0.4%), 20만원이 상 5명(2.2%)로 주로 1만원 미만에서 5만원 사이로 비용이 들어가는 것을 알 수 있다.

<표4-1> 표본의 인구통계학적 특성

구분 내용 인원(명) 비율(%)

1.성별 남성

여성

221 11

95.3 4.7

2.학년

1학년 2학년 3학년

71 114

47

30.6 49.1 20.3

3.월수입

1만원 미만 1~5만원 5~10만원 10~20만원 20만원 이상

25 66 50 43 48

10.8 28.4 21.6 18.5 20.7

4.학업성 적

상 중상

중 중하

53 82 52 37 8

22.8 35.3 22.4 15.9 3.4 5.학업성

적 만족도

만족한다 만족하지 않는다

99 133

42.7 57.3

6.학업의 수준

상 중상

중 중하

60 75 66 25 6

25.9 32.3 28.4 10.8 2.6 7.인터넷

8.하루 평균

게임 시간

1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4시간 이상

50 65 39 29 49

21.6 28.0 16.8 12.5 21.1 9.게임장

집 학교 둘다

195 9 28

84.1 3.9 12.1 10.최근

한달간 구입한 아이템

종류

게임패스(업적보상)

확률형 아이템 상자(캐릭터, 장비) 확률형 게임 재화 상자(골드, 마일리지)

확정 유료 아이템 전혀 구입하지 않음

49 44 9 21 109

21.1 19.0 3.9 9.1 47.0 11.한달

간 아이템

구입 비용

1만원 미만 1~5만원 5~10만원 10~20만원 20만원 이상

170 48

8 1 5

73.3 20.7 3.4 0.4 2.2

제 2 절 측정도구 검증

본 연구에서는 SPSS Statistics 26 프로그램을 사용하여 다음과 같이 분석 하였다. 첫째, 설문 응답자들과 확률형 게임 아이템 중독에 관한 인구통계학 적 특성은 빈도분석을 사용하여 변수들을 분석하였다. 둘째, 요인분석을 통하 여 타당성을 검증하였다. 셋째, 각 항목의 신뢰도 측정을 위하여 Cronbach’

α 계수를 이용하여 신뢰도 분석을 하였다. 또한, 원래 의도한 대로 각 항목이 잘 측정되었는지를 명확히 규명하기 위하여 요인분석을 통해 타당성 검정을 하였다.

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