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가설검증 결과

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가. 확률형 게임 아이템 중독에 대한 가족지지의 영향

가족지지가 확률형 게임 아이템 중독에 미치는 영향 연구에서 가족지지가 확률형 게임 아이템 중독에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족 지지가 높은 학생일수록 확률형 게임 아이템 중독률이 낮게 나타났는데 이는 가족이라는 한 울타리 안에서 나라는 존재가 얼마나 존중이 되고있으며, 가 족간의 연결성 및 가족의 의사결정에서 학생 본인의 참여성에 대한 문항으로 구성이 되있었다. 즉 가족이라는 끈끈한 공동체로 심리적인 연결성이 높다면 중독 증상이 낮아 진다는 것을 의미한다. 21년 현재 재택학습이 많아져 집에 있는 시간이 많아짐에 따라 가족과의 의사소통이 증가했을 것이며 그로인하 여 많은 변화가 찾아왔을 것이다. 확률형 게임아이템 중독에대한 설문결과에 서 비 문제 도박이 대다수 차지한 것 또한 영향이있을 것이다 따라서 가정에 서의 부모역할이 중요함을 시사한다.

나. 매개효과 검증 결과

(1) 학교 요인의 매개효과

확률형 게임 아이템 중독에 대한 가족지지의 영향에서 학교요인에서 교사지 지를 매개변수로 하여 매개효과 분석한 결과 매개효과는 유의미하게 나타나 지 않았다. 또한 친구지지를 매개변수로 하여 매개효과 분석한 결과도 매개 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 이 변수 모두 특성별 차이분석에서 보 면 알수 있듯 낮은단계인 비 문제 도박부터 중간단계인 중위험 도박까지 값 이 고르게 나타났던 것이 매개효과 검증에서도 그대로 나타난 것을 알 수 있 다. 지속된 격주 등교와 재택학습으로 인하여 교사와 학생간의 상호작용이 부족한 것으로 보이며 더욱더 활발한 의사소통이 요구된다.

(2) 스트레스 요인의 매개효과

가족지지가 확률형 게임 아이템 중독에 미치는 영향에서 스트레스요인 중

친구스트레스를 매개변수로 하여 매개 효과를 분석한 결과 유의미하게 나타 나지 않았다. 학교스트레스를 매개변수로 하여 분석한결과 가족지지의 표준 화계수 β가 최종모형에서 감소하여 부분매개효과가 있는 것으로 보였으나 재 검증을 위한 Sobel 테스트에서 통계적으로 유의미 하지 않은 것으로 나타났 다. 앞서 이야기 한것과 같이 스트레스요인 또한 학교안에서의 관계에서 발 생하는 것을 측정하기 위한 항목으로 구성이 되어있었다. 그렇기 때문에 가 족지지와 확률형 게임 아이템 중독 간의 관계에서 매개 효과로서의 작용이 없는 것을 알 수 있다. 다만 스트레스요인은 불안, 초조, 짜증을 유발하며 스 스로 해결 하기 힘들 뿐만 아니라 누적되면 정신적, 신체적, 정서적으로 부작 용의 원인으로 작용되어 문제 행동으로 이어질수 있기 때문에 교사는 학교에 서 학생들의 스트레스에대한 원인 분석과 해결방안을 모색해야 할 것이며 가 정에서는 부모가 학생의 스트레스에 대한 대책을 고심해 보아야 할 것이다.

(3) 우울 요인의 매개효과

가족지지가 확률형 게임 아이템 중독에 미치는 영향에서 우울요인을 매개 변수로 하여 매개효과를 분석한 결과 유의미한 결과를 나타내었다. 우울을 매개변수로 하여 분석한결과 가족지지의 표준화 계수β가 3단계 최종모형에 서 감소하였으며 부분매개효과가 있을것으로 보고 Sobel 테스트를 진행한 결 과 Z 값은 –10.664 p 값은 .000으로 매개효과가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 우울요인은 전반적으로 외부와의 관계없이 자기자신이 느끼고 있 는 감정에대한 문항으로 구성되었는대 설문 결과 가족이나 친구 및 교사의 지지가 높아도 우울이 높은 것으로 나타났다. 이는 학교라는 무한한 상호작 용의 공간이면서 활동적인 공간과 학생들이 거리가 멀어지면서 개인적인 공 간인 집 더나아가 자기 자신의 방이라는 공간에 머물며 우울한 감정이 증가 한 것으로 보인다. 또한 이러한 감정을 스스로해결하기위해서 다른 자극적인

낮은 자존감 불쾌한 정서를 회피하기위하여 확률형 게임 아이템 구매등 도박 중독 문제로 커지기 전에 부모와 교사의 역할이 중요하다고 볼 수 있다.

다. 조절된 매개효과 검증 결과

조절된 매개효과 검증결과 학교요인의 가족지지와 우울요인간의 조절된 매 개효과 model 7 은 유의한 효과를 보였으며 우울요인과 확률형 게임 아이템 중독간의 스트레스요인의 조절된 매개효과 model 14는 유의한 효과를 보이 지 않았다.

(1)학교요인의 조절된 매개효과

가족지지가 확률형 게임아이템 중독에 미치는 영향에서 우울의 매개효과를 확인한 다음 가족지지와 우울 사이를 조절하는 요인으로 학교요인을 분석한 결과 유의미하게 나타났다. 가족지지가 낮고 친구지지 및 교사지지가 있을시 우울이 낮아져 효과를 완충하는 것으로 나타났다. 가족지지와 교사지지 및 친구지지는 대인관계를 측정하는 대표적인 요인으로 선행연구에서와같이 각 항과의 관계가 유효함이 나타났다. 따라서 우울이 확률형 게임 아이템 중독 과의 매개효과가 있는 만큼 학교와 가정에서의 지지가 고등학생에게 큰 의미 로 작용하며 우울을 낮추어 확률형 게임 아이템 중독 뿐만아닌 도박중독에 대한 문제를 해소함과 동시에 집단괴롭힘, 시험불안 등 신체적 정서적 문제 를 예방하기 위하여 학교에서는 교사의 주도하에 교사와 학생 간의 상담과 사제동행 프로그램 등을 구성하고 학생과 학생 간의 교우 관계 프로젝트를 구성하여 교사지지와 친구지지를 높이며 가정에서는 부모와의 소통을 늘리기 위한 가족회의, 저녁 식사같이 하기 활동을 통해 학교와 가정 모든 곳에서의 활동이 이루어져야 할 것이다.

(2)스트레스요인의 조절된 매개 효과

가족 지지가 확률형 게임 아이템 중독에 미치는 영향에서 우울의 매개 효과를

확인한 뒤 우울과 확률형 게임 아이템 중독 사이를 조절하는 요인으로 스트레 스 요인을 분석한 결과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 우울과 스트레스 요 인의 모든 상호작용항이 p > 0.05 로 나타나 효과가 없음이 나타났다. 그러나 스트레스는 선행연구에 나타난 것과 같이 신체적, 정신적, 행동적 증상이 나타 나며 스트레스 강도와 성향에 따라서 오래 지속되면 심각한 정신적이나 신체적 병으로 나타날 수 있다. 스트레스는 개인에게 부정적 결과를 초래할 수 있는 병 의 근원이다. 그러므로 학교에서는 학생의 스트레스를 진단하고 해소할 방법을 연구하여야 할 것이다.

제 5 장 결론

제 1 절 연구결과 요약

2021년 코로나 19(COVID-19)로 인하여 고등학교 3학년을 제외한 학생들 은 격주로 등교하며 재택학습을 하였다. 이전의 학교생활과는 다르게 집에 있는 시간이 많아졌고 그로 인하여 가족과의 관계는 이전과 많이 달라졌을 것으로 보인다.

본 연구는 학생의 달라진 환경에 맞추어 새롭게 사회적 문제가 되어가는 확 률형 게임 아이템 중독 문제에 대해 어떤 영향이 있는지 보고자 하였다. 가 족 지지는 가족으로부터 얼마나 관심을 받고 있는지보다 본인이 가족의 구성 원으로서 지지를 받고 있는지를 중심으로 구성하였다. 또한, 달라진 환경에 의해 어떤 영향이 있는지 알아보기 위하여 친구지지와 교사지지를 포함시켜 학교 안에서의 상호작용이 어떻게 변화했는지 보았고 친구와 학교 관련 스트 레스를 조사하여 스트레스가 어떠한 영향을 끼치는지에 대하여도 알아보았 다. 마지막으로는 가장 중요했던 우울 요인을 조사하여 학생들이 어떤 상황 에서 우울을 느끼는지 각 요인별 우울과 어떤 관계를 갖는지에 대하여 알아 보았다. 혈기왕성한 학생들이 재택학습을 통하여 좁은 공간에 비교적 많은 시간 혼자 남겨지면서 자연스럽게 우울 증상이 나타났고 그로 인하여 발생하 는 부정적인 감정은 자기 자신을 부정하게 되고 소극적으로 만들며 그것으로 인하여 부정적인 정서를 탈출하고자 하는 욕망이 생기고 비교적 접근이 쉬운 확률형 게임 아이템을 통하여 우울한 감정을 회피함과 동시에 도박 동기가 상승하게 되는 결과가 나왔다.

확률형 게임 아이템이 급속하게 퍼져 모바일뿐만 아닌 PC 콘솔(비디오게 임) 등에서도 접할 수 있다. 이는 기업의 수익 모델로서 바라볼 수 있지만, 확률형 게임 아이템은 도박의 기능이 충분히 포함되어있기 때문에 최근 사회

적 이슈로 붉어지고 있다. 손쉽게 접근할 수 있으며 적은 금액으로 큰 보상 을 얻을 수 있으니 호기심으로 구매하고 운에 의하여 좋은 보상을 얻게 되면 다음에도 성공할 것이라는 믿음이 생기며 좋은 보상을 받지 못하면 다음번에 는 성공할 것이라는 헛된 믿음이 된다. 또한, 확률형 게임 아이템을 구매하기 위하여 아르바이트를 하기도 한다. 선행연구 결과 확률형 게임 아이템의 법 적 문제점이나 확률형 게임 아이템의 중독 요인을 예측하는 경우가 많았으며 실제 많은 현금을 게임에 결재하는 사람들을 대상으로 연구가 진행되어 온 것을 고려해 볼 때 청소년(고등학생)의 확률형 게임 아이템 중독에 관한 연 구가 절실히 필요하며, 현재 생활 환경이 변화된 학생들에게 확률형 게임 아 이템은 어떻게 작용하며 중독이 되는지 이를 보호하기 위한 요인은 무엇인지 연구 함으로써 확률형 게임 아이템 중독예방에 밑거름이 될 것으로 생각된 다.

따라서 본 연구에서는 고등학생의 가족 지지가 확률형 게임 아이템 중독에 미치는 영향을 학교요인과 스트레스 요인 및 우울 요인의 매개 효과에 관하 여 분석함으로써 이론적 정책적 시사점을 도출하도록 하였다. 또한, 문헌연구 를 토대로 연구모형을 작성하였으며, 이를 실증적으로 검증하기 위하여 광주 광역시에 소재한 특성화 고등학교 1,2,3학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 회수한 설문지는 SPSS 26 Version을 사용하여 분석하였다. 신 뢰도분석, 타당도 검증, 요인분석, 기술통계량 분석, 변수의 특성별 차이분석, 상관관계분석 및 가설점증을 위한 회귀분석 및 위계적 회귀분석을 통하여 분 석 결과를 도출하였고 조절된 매개효과를 확인하기 위하여 SPSS PROCESS 를 사용하였다. 이를 요약 하면 다음과 같다.

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