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수업을 진행하면서의 한계점은 자료 및 시간의 운영상 문제점으로 교사는 반드시 교과수업을 정 리 및 보완하는 시간을 가져야 한다. 또한 기본적인 수업자료가 인터넷, 관련도서 등으로 제한적

문서에서 서 론 (페이지 43-47)

2) 교사역량 강화가 필요하다. 첨단과학기술에 대한 교사 연수가 반드시 필요하며, 교사 스스로도 자신의 역량을 강화하기 위한 다양한 활동이 요구된다. 또한 개정되는 교육과정을 바탕으로 지속 적인 재구성 작업이 필요하며 이를 위한 교사인력 개발에도 많은 지원이 있어야 할 것이다.

3) 학생들의 읽기 자료가 요구된다. STEAM 프로그램 실행할 때 가장 어려운 점이 학생들의 배경지

식의 부족이다. 배경지식 없이는 어떠한 상상도 창의도 꿈꾸기가 힘들다. 수업 전 학교에서, 가정

에서 학생들이 재미있고 쉽게 읽을 수 있는 관련자료의 개발이 필요하다.

<부록2> STEAM 학술대회 참가

2013년도 STEAM 학술대회 포스터 발표 신청

발표형식 구두발표 ( ), 포스터발표 ( ○ )

내용영역

초등( ○ ), 중등( ), 대학( ), 기타( ) ※ 저자가 아닌, 연구내용이 해당하는 학교급에 체크, 중복체크 가능

이론( ), 정책( ), 적용( ○ ), 기타( ) ※ 중복체크 가능

논문제목 첨단과학기술 관련 진로연계형 STEAM 프로그램이 과학 흥미도와 태도, 진로탐색에 미치는 영향 저 자 류 미 영

주 저 자

주저자명 류 미 영 전자우편 ddochi29@naver.com 직 장 인천새말초등학교 휴대전화 010-7619-7729 직 위 교 사 직장전화 032-472-6124 소 속

※ 중복체크 가능

한국과학교육학회 ( ), 한국기술교육학회 ( ), 한국공학교육학회 ( ) 한국예술교육학회 ( ), 한국수학교육학회 ( ), 한국현장과학교육학회 ( ) STEAM 리더스쿨 ( ), STEAM 교사연구회(한국과학창의재단지원) ( ○ ) 미래형 과학교실 ( ), 과학중점고 ( ), 무소속 ( ), 기타 ( )

초 록 (2600자

이내)

본 연구는 첨단과학기술에 기반을 둔 STEAM 프로그램을 개발하고, 이것을 학생들에게 적용하여 학생들의 과학 흥미도와 태도, 진로탐색에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 수행하였다.

21세기를 지배하는 핵심기술은 서로 융합하여 인류의 미래와 사회발전에 지대한 영향을 끼치고 있다. 빠르게 급변하는 융합기술에서 10년 전 과학·기술·공학은 의미 없는 지식이 될 수 있다. 그런데 학교에서 사용되고 있는 과학 교과서의 내용은 이미 10년이 넘은 과거의 과학 동향을 담고 있는 경우가 대부분이어서 현재의 과학 동향을 파악하기 어렵다. 즉, 첨단과 학기술분야를 제대로 반영하지 못하는 현재의 교육과정이 학생들의 과학에 대한 흥미와 친밀 도를 높이고 못하고 결국은 실제 과학을 접하지 못하게 하는데 문제점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 ‘첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로 연계형’ STEAM 교육 프로 그램을 개발하였다. 첨단과학기술에 기반한 STEAM 교육은 현장에서 가장 부족한 적시 교육 의 문제점을 해결할 수 있을 뿐만이 아니라 첨단 과학 기술과 관련된 아이들의 진로교육에 있어서도 상당한 영향을 끼치리라 생각하였기 때문이다.

본 연구에서는 초등학교 5학년 ‘지구와 우주’영역에서 ST(우주기술)과 관련된 프로그램 12차시를 개발하였다. ‘화성으로 간 로빈슨 크루소’라는 제목으로 우주에 대한 막연한 동경과 호기심을 구체적으로 실현하기 위하여 일상생활 속에 스며들어 있는 우주기술에 대한 탐색과 함께 이를 적용한 물건발명, 화성마을의 건설과 생활에 관한 학습을 실시하여 우주에 관한 흥미와 태도를 향상시키고, 우주와 관련한 진로에 대한 관심을 높이고자 하였다. 실험적용은 인천 S초등학교 5학년 영재반 학생들(실험반)을 대상으로 본 프로그램을 적용하였고, 기간은 2013년 9월 넷째주부터 10월 넷째주까지 6주에 걸쳐 12차시에 해당하는 내용을 적용하여,

초 록 (2600자

이내)

연구의 효과성을 검증하기 위해 같은 설문지를 인천 Y초등학교 5학년 영재반 학생들을 대상 으로 설문 조사를 실시하였다. 흥미와 태도, 진로탐색에 관련된 검증은 설문지를 통해 검증하 였고, 질적 연구를 위해 관찰과 면담을 실시하여 효과성을 검증하였다.

실험적용 결과 우주관련 과학 흥미는 4.13점으로 두 학교 학생이 같았고 태도는 실험반 학생이 0.67 높은 4점으로 나왔다. 우주 기술의 필요성과 일상생활 속에 스며든 우주 기술의 이해정도를 묻는 문항에서는 실험반이 1.44점 높은 4.3점으로 높게 나왔다. 우주 관련 진로를 묻는 문항에서는 실험반이 0.67점 높은 4.13점으로 나타났다. 수업 후 생각을 쓰는 설문지에 서는 “화성의 신비와 마스원 프로젝트를 알았고, 화성이 쓸모없다는 생각이 화성이 신비하고 소중하다는 생각을 하게 되었다”, “화성도시가 실제로 언제 만들어질지 궁금하다”, “우주공학 자가 되고 싶은 꿈이 생겼다”, “화성마을을 직접 만드는 것이 실제로 만드는 것 같아 재미있었 다” 와 같이 화성과 우주에 대한 흥미와 관심이 높아지고, 진로탐색에 대한 기회가 제공되었다 는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 비교반 학생들의 설문조사 결과에서는 우주기술과 탐사에 대한 관심과 흥미는 굉장히 높으나 실제 우주기술을 알고, 실생활과의 연계 부분에 있어서는 많이 미흡하여 높은 관심을 구체적으로 실현할 수 있는 학습이 제공되지 못한다는 사실을 확인할 수 있었다. 지식 위주의 수업에서 벗어나 우주여행을 하고, 화성에 불시착하였을 경우 에 살아남기 위한 다양한 방법을 모색하면서 학생들은 자신들의 상상력을 동원하였고, 창의적 인 우주 기술을 적용한 화성마을을 건설하며 프로젝트에 몰입을 하였다. 이를 통해 학생들은 상상을 즐겨하고, 그 상상이 구체적인 문제를 해결하기 위한 상황이 되었을 때 문제해결을 하기 위해 적극적으로 참여하게 된다는 것을 알게 되었다. 하지만 수업을 진행하면서 학생들 이 우주기술에 대한 내용을 어려워하였고, 자료 역시 인터넷 자료와 백과사전, 과학잡지 등에 머물러 있어 초등학생 수준에 맞는 첨단과학기술 자료가 많이 부족함을 느낄 수 있었다.

따라서 본 연구의 제안처럼 첨단과학을 교과와 연계시켜 재구성한 프로그램이 계속 개발이 되고, 초등학생 수준에 맞는 적합한 자료도 더불어 보급이 된다면 STEAM교육의 효과가 나타날 것이라 기대된다.

핵심어

(Key Words) 첨단과학기술, STEAM, 진로 관리번호

(기재하지 마세요)

<부록2> 설문지

융합인재소양(STEAM Literacy) 자기 진단 도구

문서에서 서 론 (페이지 43-47)