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CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S CON T E N T S Ⅰ 서 론 01.

연구의 필요성 1

02.

연구의 목적 2

03.

실태분석 2

Ⅱ 이론적 배경

01.

문헌 연구 4

02.

선행 연구 분석 6

03.

첨단과학기술 7

04.

스토리텔링 8

Ⅲ 운영 과제 설정

10

Ⅳ 연구의 설계

01.

운영의 대상 및 기간 11

02.

운영의 조직 11

03.

운영의 절차 12

Ⅴ 연구과제의 실행

01.

<운영 과제 1>의 실행 13

02.

<운영 과제 2>의 실행 16

03.

<운영 과제 3>의 실행 22

Ⅵ 연구 결과

38

Ⅶ 결론 및 제언

41

(2)
(3)

Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ Ⅰ

서 론

1111111111111111

1 연구의 연구의 연구의 필요성 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성

21세기를 지배하는 핵심기술은 서로 융합하여 인류의 미래와 사회발전에 지대한 영향을 끼치고 있 다. 빠르게 급변하는 융합기술에서 10년 전 과학·기술·공학은 의미 없는 지식이 될 수 있다. 그런데 학교에서 사용되고 있는 과학 교과서의 내용은 이미 10년이 넘은 과거의 과학 동향을 담고 있는 경우 가 대부분이어서 현재의 과학 동향을 파악하기 어렵다. 즉, 첨단과학기술분야를 제대로 반영하지 못하 는 현재의 교육과정이 학생들의 과학에 대한 흥미와 친밀도를 높이고 못하고 결국은 실제 과학을 접 하지 못하게 하는데 문제점이 있다. 이에 ‘첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로 연계형 STEAM 프로 그램 개발’은 STEAM을 현장에서 적용하고 있는 교사를 위해 반드시 필요한 연구과제이다. 현장에 서 가장 부족한 적시 교육의 문제점을 해결할 수 있을 뿐만이 아니라 첨단 과학의 현장 적용으로 인하 여 아이들의 진로교육에 있어서도 상당한 영향을 끼치리라 생각한다. 초등학교는 다양한 진로에 대한 탐색을 하는 시기이며, 이때에 어떠한 진로탐색이 주어지느냐에 따라 아이들의 미래가 결정이 되고 나아가 우리나라의 미래까지 달라질 수도 있을 것이다. ‘첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로 연계형 STEAM 프로그램 개발’의 필요성을 정리하면 다음과 같다.

◦ 첨단과학에 관한 교수․학습자료 개발 필요

- 일상생활에 깊이 침투해 있는 차세대 핵심기술 분야에 대하여 학교 현장에서 적용할 수 있는 STEAM 교수학습 자료 필요

◦ 첨단과학 적용을 통한 진로 연계형 프로그램 개발 필요

- 첨단과학의 적용은 아이들이 과학에 대한 흥미와 호기심을 불러일으켜 진로 탐색에 끼치는 영향이 큼(진로개발능력을 키울 수 있음)

◦ 이공계 위기 극복과 수학, 과학 흥미, 도전감을 증진할 수 있는 프로그램 개발의 필요성

◦ 과학기술 기반의 융합적 사고력과 문제 해결력을 배양하는 교육 프로그램 개발의 필요성

◦ 교과서만으로는 교실 밖의 실제 세상의 모습을 학생들에게 보여주기 어려움. 차세대 핵심기술에 대한 다양한 STEAM주제를 학생들에게 제시해주기 위하여 이에 관한 STEAM 프로그램 개발이 필요함

◦ STEAM 모델 개발의 주요 요소인 빠른 과학기술의 변화와 발전을 현장교육에 도입하고 적용하는 적시교육(Just is Time Education)을 위해서는 차세대 핵심기술 분야에 대한 자료가 요구됨

◦ 아직까지도 아이들의 진로교육에 필요한 직업군이 과거에 머물러 있는 경우가 많음.

세상이 빠르게 변하면서 직업도 빠르게 변화하고 있음이 사실인 만큼 미래 직업에 대한

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2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2 연구의 연구의 연구의 목적 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적

이 연구에서는 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램을 개발하여 융합인재 교육의 현장 정착과 일반화에 기여하고자 한다.

첫째, 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 3~6학년 진로연계형 STEAM 프로그램을 개발한다.

둘째, 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램을 3학년 일반학급 및 4, 5, 6학년 영재학급에 적용한다.

셋째, 개발 프로그램의 현장 보급으로 융합인재교육(STEAM)의 학교 현장 정착과 일반화를 위한 기반을 마련한다.

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3 실태 실태 실태 분석 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석

초등학교 현장에서는 아직도 STEAM이 낯설고 어렵게만 느껴지고 있다. 안타까운 경우는 교사가 STEAM에 대해 잘 알지도 못한 채 단순 교과의 통합만을 통해 아이들에게 STEAM이라며 지도하는 경우도 허다하다는 것이다. 그래서 STEAM 지도에 대한 어려움을 어느 정도로 느끼고 있는지 본교 교사들을 대상으로 초등학교 지도 영역의 전반적인 부분에 대해 조사해보았다.

<표Ⅰ-1> 지도하기 어렵다고 생각하는 초등학교 지도영역

초등학교 지도영역에서 가장 어려운 영역은? N (40) %

교과교육 5 12.5

진로교육 10 25

환경교육 2 5

안전교육 1 2.5

STEAM교육 18 45

다문화교육 4 10

위 내용을 살펴보면 STEAM교육과 진로교육에 대해 현장에서 어려움을 느끼는 교사들이 많음을

알 수 있다. 여기에서 세분화하여 STEAM교육과 진로교육의 어느 부분을 어려워하는지에 대한 설문

조사도 실시해보았다.

(5)

<표Ⅰ-2> STEAM교육의 어려운 부분

STEAM교육에서 가장 부족하다고 생각하는 부분은? N (40) %

교사자질 13 32.5

첨단과학 자료 9 22.5

재정적인 지원 5 12.5

STEAM 교수학습 자료 8 20

학생들의 배경지식 3 7.5

학부모들의 이해 2 5

<표Ⅰ-3> 진로교육의 어려운 부분

진로교육에서 가장 부족하다고 생각하는 부분은? N (40) %

진로 교수학습자료 11 27.5

다양한 미래 직업 분야의 정보 18 45

진로에 대한 아이들의 인식 8 20

학부모들의 관심 3 7.5

위의 설문결과에서 나타나듯이 STEAM교육에서는 교사자질과 첨단과학분야의 자료가 부족하는 점, 진로교육에서는 다양한 미래 직업 분야의 정보가 부족하다는 점이 두두드러지고 있다.

이러한 상황을 바탕으로 STEAM 교육에서의 교사자질은 첨단과학분야의 자료가 뒷받침되어 준다 면 교사의 자질 함양에 도움이 될 것이고, 이를 바탕으로 지도한다면 현장에서 부족하다고 느끼는 다양한 미래 직업 분야의 정보까지 얻을 수 있을 것이라 생각하였다.

이에 실태분석 결과를 바탕으로 연구주제를 다음과 같이 선정하였다.

융합인재교육(STEAM)교사연구회 연구주제

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로 연계형 STEAM 프로그램 개발

(6)

Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ

이론적 배경

1111111111111111

1 문헌 문헌 문헌 연구 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 문헌 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구

전세계 과학기술개혁의 방향 및 목표 1) 개인의 경쟁력

・ 과학, 기술 등의 관련 교과에 대한 인지적, 정의적 측면에서의 소양 함양

・ 교과별 단편적인 지식 습득의 수준을 넘어 다양한 교과 영역 사이에서의 지식 전이 능력 함양

・ 실제적 문제해결 능력 발달, FUNctional Literacy 함양

2) 국가의 경쟁력

・ 현대 국가 경쟁력의 기반인 원자력, 반도체, GPS, 인터넷 등 혁명적 기술 혁신은 과학 기술 연구의 산물

・ 국가 경쟁력은 과학기술에 의해 결정

・ 혁신적이고 시대를 선도할 수 있는 기술의 개발, 학문적 업적 필요

・ 지식기반사회→개념기반 사회로의 전환: 모방형(추격형)→탈추격형(창조형) 으로 전환

・ 지식 전달의 관점→개념 중심의 관점: 창조적이고 융합적인 인간교육

・ 과학기술교육의 양적 증진 필요

3) 사회의 경쟁력

・ 대중의 과학화:개인의 과학기술 예술융합적 소양(literacy)함양 의미, 국가경쟁력과 창의성 발현

STEAM의 개념

STEAM은 과학의 Science, 기술의 Technology, 공학의 Engineering, 예술의 Arts 그리고 수 학의 Mathematics의 이니셜을 이용하여 만든 용어로 미국의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육과정에 Arts(예술)가 통합된 교육과정을 의미한다.

Yakman(2008)은 STEAM 교육을 첫째, 과학, 기술, 공학, 수학 각 학문이 해당분야의 기준과

실제에 맞춰 다른 분야를 포함하는 교육이며, 둘째, 의도적으로 자체 또는 교수·학습의 실제에 포함

된 통합교육으로 보고 있다. 또한 STEAM 교육은 어느 한 단계의 교육을 의미하는 것이 아니고

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평생 교육에서 전문교육까지의 전체적인 패러다임을 의미하는 것이며, 특히 초등학교에서는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과간의 통합적 교육 방식으로 다양한 분야의 학습 내용을 융합적으로 학습함으로써 학생들의 창의력과 실천력을 기를 수 있는 교육을 의미한다.

STEAM 각 영역의 정의 및 기능학

과학(Science)

・ 개념:자연세계의 특성과 원리를 발견 하고 탐구하는 학문

・ 탐구방법

- 기초탐구(관찰, 분류, 측정, 예상, 추리) - 통합문제(문제인식, 가설설정, 변인

통제, 자료해석, 결론도출, 일반화)

・ 지식 구조와 영역 - 물리학(운동과 에너지) - 화학(물질)

- 생물학(생명)

- 지구과학(지구와 우주)

수학(Mathmatics)

・ 개념:숫자와 기호를 사용하여 수량, 도형 과 구조, 공간, 변화 및 그것들의 관계를 다루는 학문

・ 탐구방법

- 계산, 측정, 추론, 논리와 이론화 - 문제해결

・ 지식 구조와 영역

- 수와 연산 - 문자와 식 - 기하와 도형 - 측정, 함수 - 확률과 통계

기술(Technology)

・ 개념:자연 세계의 산물을 인간 에게 유용하게 변환하여 만드는 데 필요한 수단과 방법 및 시스템 과 과정을 다루는 학문

・ 탐구방법

- 원리와 과정의 탐구

- 시스템의 개선, 수단과 방법의 개선

- 기술적 문제해결, 제작과 평가

∙ 지식 구조와 영역

- 제조 기술, 건설 기술, 수송 기술 - 정보통신기술, 생물 기술

공학(Engineering)

・ 개념:자연 세계의 산물을 인간에게 유용하게 변환시키기 위하여 과학적 원리와 기술적 방법을 응용하여 제품 과 공정을 설계하고 개발하는 학문

・ 탐구방법

- 요구 조사, 설계(design), 모델링 (modeling), 시작품(prototype)제작 - 테스트와 피드백

∙ 지식 구조와 영역

- 기계ㆍ자동차ㆍ조선ㆍ항공우주 공학 - 금속ㆍ재료공학, 컴퓨터 공학 - 전기ㆍ전자ㆍ정보통신 공학 - 환경ㆍ에너지 공학 등

예술(Arts)

・ 개념:미적가치를 가진 객관적 인 대상을 창작하는 인간의 활 동을 다루는 학문

・ 탐구방법 - 디자인

- 스토리텔링, 글쓰기 - 조화, 공간, 놀이, 의미 - 시, 회화, 조작, 음악, 무용

∙ 지식 구조와 영역 - 미적 체험, 표현, 감상 - 가창, 기악, 창작

[그림Ⅱ-1] STEAM 각 영역의 개념

1) Arts의 기능 및 범위

재미, 감성, 열성, 자긍심, 감정순화, 능동적, 자기주도적, 실천, 배려, 다양성의 인정

⇨ 올바른 인성

2) Engineering의 기능 및 범위

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융합인재교육의 학습 준거

융합인재교육은 다음의 세 가지 준거를 제공해야 한다.

1) 상황제시(Context)

학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황, 따라서 학생이 자기의 문제라고 생각할 수 있는 상황을 제시해야 한다.

2) 창의적 설계(Creative Design )

주어진 상황에서 창의성, 효율성, 경제성, 심미성을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정으로, 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는 과정이다. 교사는 모든 것을 해결해 주 는 사람이 아니라 보조자 역할만 하여야 한다.

3) 성공의 경험(Emotional Touch)

학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험이 학생의 도전 정신을 강화해 준다. “칭찬은 고래도 춤 추게 한다”는 책에서 주장하였듯이, 성공의 경험과 칭찬은 학생 의 흥미를 자극하고 능력이 자라도 록 해준다.

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2 선행 선행 선행 연구 분석 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 선행 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석

선행연구 고찰

본 교사연구회 주제와 관련된 선행연구를 살펴본 결과는 다음과 같다.

<표Ⅱ-2> 선행연구 분석

연구자 연구 내용

백윤수 외 (2012)

▸‘융합인재교육(STEAM) 실행 방향 정립을 위한 기초연구’에서 융합인재의 핵심 역량, 한국 형 융합인재교육의 정의 및 총괄적 목표, 융합인재교육의 구성, 융합인재교육의 내용 표준의 방향, 융합인재교육의 실행 방안 등을 제시

이효녕 외 (2012)

▸‘통합 STEM 교육에 대한 중등 교사의 인식과 요구’라는 연구에서 전국의 과학, 기술, 수학교 사를 대상으로 중,고등학교에서 이루어지고 있는 통합교육의 현황과 통합 STEM교육에 대한 교사들의 인식과 요구를 분석함

김은길 외 (2011)

▸‘프로젝트 기반 학습의 STEAM 융합 교육과정 설계’라는 연구에서 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수·

학습 자료를 제작함

▸또한 STEAM 교육에서 IT기술이 모의 실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝 트 기반 학습 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발함

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연구자 연구 내용

송정범 외 (2011a)

▸'교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육의 효과성 연구‘라는 연구에서 초등학교 학생들을 대상으로 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 수학교과의 태도 수준 향상에 미치는 영향을 검증함

▸연구결과 교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육은 초등학생의 수학 교과 태도 수준 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타남

신영준 외 (2011)

▸‘초등학교 교사들의 융합인재교육(STEAM)에 대한 인식 연구’라는 연구에서 초등학교 교사 들을 대상으로 STEAM 교육에 대한 기초 이해도, 초등교육에 미치는 영향, STEAM 교육의 실현가능성 등의 의견을 조사함

최유현 외 (2011)

▸‘기술기반 STEM 교육 교재 개발 방안에 대한 연구’라는 연구에서 기술교육에서의 STEM 교육과 관련된 연구를 활성화시키기 위해 기술을 기반으로 하는 STEM 교육 교재 개발 방안을 탐색함

▸이 연구의 결과 기술을 기반으로 하는 STEM 교재 개발 방안, STEM 교재 개발 개념 모형 및 STEM 교재 개발 모형을 수립함

한정혜 외 (2011)

▸'초등정규교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육‘이라는 연구에서 정규수업시간 내에 수행이 가능한 로봇을 활용하는 교안을 개발하고, 5개월간 적용함

▸연구 결과 로봇활용교육이 STEAM에 대한 흥미를 유의미하게 증진시키는 것으로 나타났으 며, 특히 여학생의 경우가 더 두드러짐

선행 연구 분석 결과 시사점

이상의 선행 연구물을 바탕으로 분석한 결과 시사 받은 내용은 다음과 같다.

첫째, 초등학교와 교과의 실정에 맞는 STEAM 교육 프로그램이 필요하며 동시에 학생과 교사들을 대상으로 하는 교육 교재가 필요하다.

둘째, 다양한 STEAM 프로그램 개발을 통해 학생들이 수준별로 STEAM을 체험해 볼 수 있도록 하는 시도가 필요하다.

셋째, 첨단과학을 초등학교에 적용할 수 있는 프로그램이 필요하다.

넷째, 학생이 자신의 문제로 인식하고 흥미롭게 수업에 참여할 수 있도록 스토리텔링의 도입이 필 요하다.

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3 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술 첨단과학기술

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성장동력기술 대표분야 내용

IT (정보기술)

디지털 컨버젼스

▸하나의 기기나 서비스에 모든 정보통신기술이 융합되는 현상 󰄤 기본적인 통화 기능, 디지털 카메라, MP3, 방송, 금융 기능까지 갖춘

휴대전화(스마트폰)

󰄤 와이브로(Wibro)와 같은 유무선의 결합

󰄤 통신과 방송을 연결한 DMB서비스가 상용화되면서 휴대전화나 차량용 리시버에서 방송 시청

BT (생명공학기술)

생체전자공학 (바이오닉스)

생물의학

▸생물공학과 전자공학의 융합

󰄤 베토벤 소리를 되찾다! - 인공청각기술

󰄤 팝 가수 스티비 원더의 계속되는 꿈 - 인공시각기술 󰄤 무하마드 알리, 안타까운 영웅의 오늘 - 심뇌자극기술

NT (나노기술)

생체모방기술 (바이오미메틱스)

나노기술융합

▸생물체가 갖고 있는 다양한 기능을 인위적으로 모방하여 이용하는 기술 󰄤 연잎의 표면에 있는 돌기를 이용한 다양한 제품 발명(연잎 효과)

ST (우주기술)

우주기술의 융합 극한기술

▸극한적인 환경을 발생시키고 응용하는 기술(극저온ㆍ초고온ㆍ초고압ㆍ고 진공ㆍ초청정)

󰄤 핵융합은 초고온, 반도체는 초청정, 신물질의 창출에 있어서는 초고온ㆍ 초고압ㆍ고진공 등의 기술이 필요

GT (녹색기술)

녹색성장 녹색성장과 에너지기술

▸화석에너지의 사용에서 벗어나 친환경적이며 지속적인 성장을 가능하게 하는 관련 기술 및 융합 기술

󰄤 태양전지, 바이오연료, 친환경 건축 및 LED 조명, 스마트 그리드 기술

CT (문화콘텐츠)

인터랙티브 디지털아트

▸디지털 시대의 예술 양식으로 관람자가 작품의 제작 과정에 참여하거나 미리 프로그램된 작업을 조작하여 결과물을 도출하는 것

󰄤 영상 설치, 인터넷 아트, 웹아트, 게임 아트

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4 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링(storytelling) 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링 스토리텔링(storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling) (storytelling)

의미 있는 지식의 창안을 중시하는 감성의 시대에 스토리텔링의 교육적 활용 가능성은 많은 사람들

의 주목을 받고 있다. 특히 정보화 사회에서 디지털 매체와 다양한 방식으로 접속하면서 중요한 의미

생성 기제로 인정받고 있다. 화자와 청자가 연관성 없는 두 이야기를 섞고, 화자의 이야기를 자신의

이야기로 이해하고 해석(mapping)하는 과정에서 창발적인 의미가 창출되고, 새로운 지적 생산물이

만들어진다고 할 수 있다. 스토리텔링은 학습자의 이미지와 감성을 드러내고 더욱 의미 있게 학습할

수 있도록 돕는다. 학습자는 이야기를 들을 때 개인적으로 중요한 무언가와 연결시키면서 심상을 창

조하게 된다.

(11)

이에 STEAM에서 스토리텔링은 하나의 주제를 큰 이야기를 연결시켜 주는 연결 고리가 된다. 학생 들은 큰 스토리 안에서 문제 상황을 인식하고 자기 주도적으로 학습 문제를 제기하고 활동을 선택하여 창의적으로 문제해결을 해나갈 수 있게 된다. 또한 A(예술)영역에서 스토리텔링의 다양한 표현 기법이 빛을 발할 수 있을 것이다.

그래서 큰 주제 앞, 뒤에 주제를 하나로 아우를 수 있는 <프롤로그>와 <에필로그>라는 큰 스토리 상황을 도입하고 각 소주제별 작은 스토리를 제시하여 이야기 흐름 속에서 학생들이 문제를 쉽게 인식하고 문제 해결에 흥미를 느낄 수 있도록 하고자 한다.

(12)

Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ

연구과제 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로 연계형 STEAM 프로그램 개발 1111111111111111

1 운영과제 운영과제 운영과제 1의 설정 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM프로그램 개발을 위한 환경조성

가. 오리엔테이션 나. 워크샵 및 협의회

다. 첨단과학기술에 관한 연수 라. 진로연계를 위한 진로 탐색 연수

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2 운영과제 운영과제 운영과제 2의 설정 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM프로그램 개발

가. 첨단과학기술 분야와 진로연계형 프로그램 분석 나. 첨단과학기술 분야 STEAM 교육과정 분석

다. 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 수업 모듈 제작

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 운영과제 운영과제 운영과제 3의 설정 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 적용 및 일반화

가. 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 적용

나. 첨단과학기술 분야에 진로연계형 STEAM 수업 공개

(13)

Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ

운영의 설계

1111111111111111

1 운영의 운영의 운영의 대상 및 기간 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 대상 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 및 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간 기간

운영대상

- 인천새말초등학교 3학년 1개 일반학급, 4~6학년 3개 영재학급, 인천연수초등학교 6학년 1개 일반 학급(연구회 회원 교사 학급)

운영기간

- 2013.4.1 ~2013.12.31(9개월)

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2 운영의 운영의 운영의 조직 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직 조직

연구책임자 류 미 영

자문위원 한 선 관 행정실무기획 이 방 은

운영기획지원 교육과정 및

프로그램 분석 3~4학년 자료개발 5~6학년자료개발

안승자, 류미영 변인선, 안현미 이현진, 안현미 류미영, 이방은,

변인선 - 워크숍 추진

- 홈페이지 개발 - 연수 추진 - 보고서 작성

- 첨단과학 분석 - 교육과정 분석 및

재구성

- 첨단과학 및 진로 연계 방법 연수

- 1~3학년 수업모 듈 제작

- 수업공개 - 수업적용

- 4~6학년 수업모 듈 제작

- 수업공개 - 수업적용

[그림Ⅳ-1] 교사연구회 운영 조직표

(14)

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 운영의 운영의 운영의 절차 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 운영의 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차

교사연구회의 구체적인 연구추진일정은 다음과 같다.

<표Ⅳ-2> 연구 추진 일정 일 정

수행내용

추 진 일 정

비고 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월

오리엔테이션 󰂈

협의회 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈

위크샵 󰂈

차세대 핵심기술

활용 연수 󰂈 󰂈 󰂈

홈페이지

개발 및 운영 󰂈 프로그램 분석 󰂈 󰂈

STEAM

교육과정 재구성 󰂈 󰂈

차세대핵심기술 분야에 관한 진로연계형

STEAM 수업모듈 제작

󰂈 󰂈

수업적용 󰂈 󰂈 󰂈 󰂈

수업공개 󰂈

성과보고회 󰂈

결과 검증 󰂈 󰂈

결과보고 및

운영평가 󰂈

추수지도 및

일반화자료 보급 󰂈

연구진도(%) 5 20 40 45 60 70 80 90 100

※주요결과물

◦첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 교육과정 재구성 자료

◦첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 자료 ◦첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 교수․학습과정안

(15)

Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ

연구과제의 실행

1111111111111111

1 운영과제 운영과제 운영과제 1의 실행 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행 실행

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM프로그램 개발을 위한 환경조성

가. 오리엔테이션 나. 워크샵 및 협의회

다. 첨단과학기술에 관한 연수 라. 진로연계를 위한 진로 탐색 연수

오리엔테이션

교사연구회 연구원들이 모여 연구주제와 앞으로의 활동계획에 대한 오리엔테이션을 실시하였다.

<표Ⅴ-1> 교사연구회 오리엔테이션

실시일 방법 협의 내용 담당

2013.

04. 01

전달 연수

‣- 연구회 활동의 취지 및 주제 안내 ‣- 프로그램 운영계획 전달 연수

‣- 프로그램 운영 계획 협의 및 역할 분담 ․ 연구책임자 - 류미영

․ 운영기획지원 – 안승자교감선생님

․ 교육과정 및 프로그램 분석 – 연구원 전체

․ 3~6학년 자료개발 – 이현진,안현미,류미영,이방은, 변인선 ‣- 프로그램 운영시의 협조 및 준비 사항 협의

‣- 활동의 취지 및 목적․개요 설명, 활동 방향에 대한 토의 및 질의응답

‣- 연구활동 계획에 대한 자문위원과 기관장의 지도 조언

연구회 책임자

성 과

‣- 연구운영주제에 대한 연구원의 이해 고취 및 공감대 형성 ‣- 연구원간의 의사소통을 통한 연구운영 계획 수정․ 보완 ․ 연구주제도‘첨단과학’→‘첨단과학기술’탐구적용으로 수정

․ 2학년 개발 → 5학년 자료개발로 수정(2학년에서 첨단과학기술 요소 추출의 곤란으 로 인함)

․ 제7차 개정교육과정 안에서 해당 학년에 맞는 범위 안에서 요소를 추출하기로 함

(16)

워크샵 및 협의회

월 2회 정도 연구원이 모여 협의회를 실시하였다. 주로 STEAM프로그램 개발 관련 협의였으며 연구원 역량 강화 및 참고자료를 위한 도서를 선정, 구매하고서 각자 맡은 책에 대한 전달연수도 실시하였다. 워크샵을 방학 동안 진행하고자 하였으나 협의회로도 충분하다 생각하여 생략하였다.

<표Ⅴ-2> 교사연구회 협의

실시일 방법 협의 내용 참여자 및 관련사진

2013.04.05 협의회 ‣- STEAM교사연구회 오리엔테이션 참석 내용 전달

‣- STEAM 페스티발 협의(4월 26일에 실시) 연구회 회원

2013.04.12 협의회

‣- 다양한 과학기술체험이 가능한 페스티발 프로그램 선정 ․ 공기대포놀이, 뚱보초코파이, 3D안경만들고 입체영상 감 상, 빨대피리 만들고 연주하기, 투석기 만들어 시합하기

2013.04.26 협의회

‣- 초등현장에 적용가능한 첨단과학기술 탐색 ‣- 첨단과학기술 초등 적용 방법 협의 ‣- 첨단과학기술에 대한 이론 공부

2013.05.10 협의회

‣- 3~6학년 교육과정 분석 ‣- 첨단과학기술 요소 추출

․ 생물모방, 환경, 우주, 웨어러블 로봇, 스마트 그리드 2013.05.24 협의회 ‣- 첨단과학기술 관련 도서 선정

2013.06.03 협의회 ‣- 각 학년별 주제 추출

‣- 영재반 학생들 특강 내용 및 강사 선정

2013.06.19 전달연수

‣- 도서관련 전달연수 실시

‣- 각 주제별 프로그램 논의 및 개발 ‣- 영재반 학생들 체험프로그램 검토

2013.07.17 협의회

‣- 개발된 프로그램 검토 및 협의, 내용 수정

‣- 영재반 학생들 체험프로그램 실시에 따른 사전협의 ‣- 진로연계방안 협의

․ <진로포커스> 만들어 진로 안내

․ 활동에서는 공학자되기, 기술자되기 등 그 역할을 간접 체험해 보는 것으로 설정하여 활동

2013.08.19 협의회 ‣- 프로그램 검토 및 수정

2013.09.04 협의회 ‣- 각 분야별 프로그램 적합성 검토 2013.09.28 협의회 ‣- 프로그램 적용방안 협의

2013.11.06 협의회 ‣- 프로그램 적용시 어려운 점, 해결방안 논의 2013.11.08 협의회 ‣- 프로그램 적용 결과 논의 및 개선방안 협의

성 과

‣- 연구원들간의 정기적인 의사소통을 통한 발전방안 모색 ‣- 내실 있는 연구추진과 정보공유를 통한 우수 프로그램 개발 ‣- 협력 연구 활성화로 현장 적용성이 높은 프로그램 개발

(17)

첨단과학기술에 관한 활용 연수

첨단과학기술에 관한 활용 연수는 차세대 핵심기술에 관련한 것으로 초등교사가 이해 하고 적용할 수 있는 것으로 내용을 선정하기로 하였다. 그리고 교육청과 한국과학창의재단에서 주최하는 연수는 적극 참여하여 연구원 역량을 강화하였다.

<표Ⅴ-3> 교사연구회 연구원 역량 강화

교사명 연수종류 연수 이수 내용 관련사진

류미영

원격연수 직무연수 운영참여 집합연수 대학원 집합연수 집합연수 집합연수 심포지엄 발표회

‣- 초중등 과학교육과정(2.19~3.6,15시간)

‣- 맞춤형 직무연수 교사 김홍희 연수 참석(5.29, 2시간) ‣- 2013 대한민국 행복교육기부 박람회 운영요원으로 참석(7.12) ‣- 경인교대 Creative Computing 연수(7.19~20,15시간) ‣- 경인교육대학원 융합인재교육과 2학기 이수

‣- 스미소니언과 함께 하는 STEAM 프로그램 개발연수 참석(7.31) ‣- 영재연수(7.29~8.7, 60시간)

‣- 융합인재교육 기초직무연수(11.23~11.30, 15시간) ‣- 융합인재교육 플랫폼 심포지엄 참가(12.4)

‣- STEAM 성과발표회 참석(12.9 교사연구회,STEAM학회)

이현진

직무연수 원격연수 집합연수 집합연수 심포지엄

‣- 초등인천사랑 창의적 체험활동(4.18~4.20,16시간) ‣- 초등 성인지교육(7.2~8.19, 60시간)

‣- 경인교대 Creative Computing 연수(7.19~10,15시간) ‣- STEAM 심화연수 이수(8.5~10.15, 60시간)

‣- 융합인재교육 플랫폼 심포지엄 참가(12.4)

변인선

원격연수 원격연수 집합연수

‣- 초중등 과핚교육과정(3.21~4.9,15시간) ‣- 초중등 수학교육과정(2.19~3.8, 15시간)

‣- 스미소니언과 함께 하는 STEAM 프로그램 개발연수 참석(7.31)

이방은

집합연수 원격연수 원격연수 원격연수 대학원 심포지엄

‣- 융합인재교육 기초직무연수(7.6~7.13, 16시간) ‣- 진로가 미래(5.21~6.15, 30시간)

‣- 디지털이미지편집 일반(1.21~2.22, 30시간) ‣- 초등수학 르네상스(1.1~1.21, 30시간)

‣- 인천대학교 교육대학원 영재교육전공 졸업(2013.8) (논문:융합인재교육의 가능성과 한계 분석)

‣- 융합인재교육 플랫폼 심포지엄 참가(12.4)

안현미

직무연수 직무연수 직무연수 집합연수

‣- 선생님을 윙한 학교폭력예방 길라잡이(1.7~1.31,15시간) ‣- 환경 및 지속가능 발전교육(1.7~1.28, 30시간)

‣- 말하는 영어회화Vocabulary(1,17~2.15, 60시간) ‣- 융합인재교육 기초직무연수(11.23~11.30, 15시간)

전체

연수 초빙연수 ‣- 한선관 교수 특강‘미래를 바꿀 차세대 핵심기술’(7.4)

영재반 4~6학년 아이들과 함께 들을 수 있는 연수로 실시하였음

(18)

진로연계를 위한 진로탐색 연수

진로연계를 위한 진로탐색 연수는 본교 교사인 김지은 선생님을 초빙하여 실시하였다. 작년 진로 연구발표대회 전국대회에서 수상, 다년간의 윤리부장 경험 누적, 현재 학교폭력 컨설팅단으로 활동 중으로 초등학생 단계에서의 진로 탐색과 제시 방향에 관한 조언을 받을 수 있었다.

<표Ⅴ-4> 교사연구회 진로탐색연수

실시일 방법 연수 내용 참여자 및 관련사진

2013.05.03 연수 ‣- 초등에서의 진로교육 연구회 회원

2013.09.28 진로

페스티발 ‣- 진로 페스티발 참가(인천 새말초등학교)

성 과 ‣- 초등에서의 진로교육에 대한 연구원의 이해 고취 ‣- 프로그램 개발을 위한 아이디어 제시

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2 운영과제 운영과제 운영과제 2의 설정 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM프로그램 개발

가. 첨단과학기술 분야와 진로연계형 프로그램 분석 나. 첨단과학기술 분야 STEAM 교육과정 분석

다. 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 수업 모듈 제작

첨단과학기술 분야와 진로연계형 프로그램 분석

첨단과학기술 분야는 무궁무진하다. 현재도 수많은 과학, 공학 기술들이 쏟아져 나오고 있고, 이를

바탕으로 하여 좀 더 상상하고 창의적으로 연계시킬 수 있는 과학기술 요소들을 추출해 보고자 하였

다. 과학기술에 따른 진로연계를 찾는 일은 그리 어렵지 않았다.

(19)

<표Ⅴ-5> 2007 개정 과학과 교육과정 내용 및 과학기술 추출 추출한

과학기술

NT 생체모방기술

CT

과학과 예술의 융합

ST, IT 우주기술,정보통신

GT 녹색기술

진로연계 꼬마 과학자, 꼬마 공학자, 꼬마 기술자, 꼬마 예술가 되기

각 첨단과학기술과 연계한 다양한 직업군을 각 프로그램별 활동 속에서 체험해보기 학년

영역 3 4 5 6

운동과 에너지

․ 자석의 성질

․ 빛의 직진

․ 무게

․ 열전달

․ 물체의 속력

․ 전기 회로

․ 빛

․ 에너지 ․ 자기장

물질

․ 물체와 물질

․ 액체와 기체

․ 혼합물의 분리

․ 물의 상태 변화 ․ 용해와 용액

․ 산과 염기

․ 여러 가지 기체

․ 연소와 소화

생명 ․ 동물의 한 살이

동물의 세계

․ 식물의 한 살이

․ 식물의 세계

․ 식물의 구조와 기능

․ 작은 생물의 세계

우리의 몸

․ 생태계와 환경

지구와 우주 ․ 날씨와 우리생활

․ 지층과 화석

․ 화산과 지진

․ 지표의 변화

․ 지구와 달

태양계와 별

․ 날씨와 변화

․ 계절의 변화

첨단과학기술 분야 STEAM 교육과정 분석

3~6학년에서 추출된 융합 주제에 따른 프로그램 개발을 위해 대주제, 소주제, 교과 및 단원, 교육 과정에서의 성취기준을 분석하여 연계시켰다.

<표Ⅴ-6> ‘NT(생체모방기술)’영역 프로그램의 교육과정 연계(3학년)

대주제 소주제 교육 과정

교과 단원 성취기준

3

우리 집에 놀러와 (9차시)

친구야 안녕?

(1차시)

과학 2.동물의 세계 여러 가지 동물의 세계를 알아보기 국어 3.함께 사는 세상 생활경험 바탕으로 자신의 의견 쓰기 내가 사는

집이야 (2차시)

과학 2.동물의 세계 서식환경에 따른 동물의 종류, 생김새 알기 수학 7. 자료정리 그림그래프로 나타내기

국어 3. 함께 사는 세상 친숙한 세계 세상을 바탕으로 이야기 하기 보고 싶다

친구야 (탐사선 만들기) (3차시)

과학 2. 동물의 세계 환경에 적응하는 방식알고 특수한 환경 탐색 국어 4. 차근차근 하나씩 일의 절차 방법을 글로 쓰기

미술 10.디자인과 생활 움직이는 놀잇감 만들기 여행하는

친구들 (2차시)

과학 2. 동물의 세계 특수한 환경친구들에게 가는 탐사전 장점 알기 국어 5.주고받는 마음 자신의 의견을 편지 써보기

(20)

<표Ⅴ-7> ‘CT(과학과 기술의 융합)’영역 프로그램의 교육과정 연계(4학년)

대주제 소주제 교육 과정

교과 단원 성취기준

4

화산이 노래 해요 (10차시)

화산이 분출 할 때 어떤 소리를 낼까요?

(3차시)

과학 4. 화산과 지진 화산이 분출할 때 내는 소리 알기

수학 7. 꺾은선그래프 꺾은선그래프 분석하기 나만의

‘화산음악’

만들기 (3차시)

과학 4. 화산과 지진 화산의 모양을 상상하며 화산이 분출할 때 내는 소리 표현하기

음악 24. 사이좋은 악기 형제 ‘화산 음악’창작하기

‘화산음악’

연주회 (3차시)

과학 4. 화산과 지진 나만의 ‘화산 음악’설명하기

음악 27. 음악회를 열어요 다양한 악기와 함께 ‘화산 음악’연주회 하기

진로가반짝

(1차시) 창체 진로와 적성 진로와 적성 탐색하기

<표Ⅴ-8> ‘IT(정보통신기술)’영역 프로그램의 교육과정 연계(5학년)

대주제 소주제 교육 과정

교과 단원 성취기준

5

나도 아이언맨!

(10차시)

웨어러블 컴퓨터 알아보기

(2차시)

과학 1. 우리 몸 우리 몸 각 부분의 역할 알기

실과 3. 정보 기기와 사이버

공간 우리 생활에 이용되는 정보기기 알기 웨어러블

컴퓨터 설계하기

(2차시)

과학 1. 우리 몸 우리 몸과 생활을 편리하게 해 줄 수 있는 기기 상상하여 설계하기

미술 10. 디자인과 생활 생활 속에서 디자인 살펴보기 웨어러블

컴퓨터 만들기 (3차시)

과학 1. 우리 몸 설계한 웨어러블 컴퓨터 만들기

실과 10. 디자인과 생활 생활 속에서 디자인 살펴보기

웨어러블 컴퓨터 홈쇼핑

과학 1. 우리 몸 웨어러블 컴퓨터 홍보하기

국어 상상의 표현 웨어러블 컴퓨터가 있다면 어떤 편리함이 있을지 이야기 꾸며 쓰기

진로가반짝

(1차시) 창체 진로와 적성 진로와 적성 탐색하기

(21)

<표Ⅴ-9> ‘ST(우주기술)’영역 프로그램의 교육과정 연계(5학년)

대주제 소주제 교육 과정

교과 단원 성취기준

5

화성으로 간 로빈슨 크루소 (12차시)

2025년 우주 관광여행

(2차시)

과학 4.태양계와 별 우주탐사에 대한 꿈 키우기

국어 3.의견과 주장 광고의 의도를 파악하는 방법알기

화성 로빈슨 크루소 (4차시)

과학 4.태양계와 별 태양계 행성 알기 실과 3.식물과 함께하는 생활 채소를 심고 가꾸기 미술 6.다양한 표현

10.디자인과 생활

상상하여 다양하게 표현하기 건축물을 여러 가지 재료로 만들기 내가 만난

화성친구 (2차시)

미술 5.관찰표현 대상을 관찰하고 특징 이해하기

화성에서의 탈출 (1차시)

과학 4.태양계와 별 우주탐사에 필요한 요건 알기

화성 베스트셀러

작가되다!

(2차시)

국어 1.상상의 표현 사건 사이의 관계를 드러내며 이야기 꾸며 쓰기

진로가반짝

(1차시) 창체 진로와 적성 진로와 적성 탐색하기

<표Ⅴ-10> ‘GT(녹색성장과 에너지기술)’영역 프로그램의 교육과정 연계(6학년)

대주제 소주제 교육 과정

교과 단원 성취기준

6

스마트 그리드 플래너 (9차시)

전기가 필요해요

(2차시)

과학 5. 자기장 발전기의 원리

실과 7. 생활자원과 소비 전기가 우리 가정에 오는 과정 전기를

만들어요 (2차시)

과학 3. 에너지와 도구 신재생 에너지의 이용 실과 7. 생활자원과 소비 전기의 친환경적인 소비

전기를 똑똑하게 소비해요

(4차시)

과학 3. 에너지와 도구 스마트그리드 기술 실과 7. 생활자원과 소비 전기를 똑똑하게 소비하기 수학 3. 직육면체의 겉넓이와 부피 직육면체와 정육면체의 겉넓이 미술 3.시각문화 환경과 기술 스마트그리드 마을 구상하여 꾸미기

(22)

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 개발 프로그램 개발을 위한 단계를 다음과 같이 정하였다.

<표Ⅴ-5> 프로그램 개발 단계

개발 단계 개발 내용

프로그램 설계

1. 통합교육의 목표 설정하기 2. 통합 유형 선정하기 3. 적용할 수업 구체화하기 4. 학습자 특성 조사하기

5. 가용한 인적/물적 자원 및 공간 확인하기

주제 설계

1. STEAM 학습 주제 구상하기

2. 통합 교과의 핵심 개념, 내용과 범위 구체화하기 3. 잠정적 주제 진술 및 주제 목표 설정하기 4. 주제를 시나리오로 만들기

5. 주제를 구체적으로 진술하기 6. 주제를 학습 문제로 개발하기 7. 문제의 프레임을 구상하기

8. 문제 상황 및 제시할 문제를 설계하기

수업전략 설계

1. STEAM 학습 절차 설정하기 2. 학습 활동 설계하기

3. 학습 평가 전략화하기 4. 교수-학습 과정안 작성하기

학습자를 위한 학습교재(워크북) 만들기

1. 학습 교재 개발 기본 전략 구안 2. 학습 교재 개발 체제 개발 3. 학습 교재 샘플 개발과 평가 4. 학년 수준별 학습 교재 개발

교사를 위한 지도안(매뉴얼) 개발하기

1. 교사용 지도서 개발 기본 전략 구안 2. 교사용 지도서 개발 체제 개발 3. 교사용 지도서 샘플 개발과 평가 4. 학년 수준별 교사용 지도서 개발

이를 바탕으로 교육과정 분석을 바탕으로 한 학년별 주제목록 정하고, 주제목록에 따른 소주제 및 탐구주제 및 진로탐색 살펴보았다.

프로그램은 스토리텔링형으로 전개가 되어 프롤로그로 시작하여 에필로그로 이야기가 마무리가

된다. 각 프로그램은 대주제 - 소주제 - 활동내용 - 소주제에 따른 ‘진로포커스’라는 진로탐색을 할

수 있는 시간으로 구성을 하였다.

(23)

<표Ⅴ-6> 프로그램 구성(예시:5학년)

[우리도 우주에 간다] ‘마스원’프로젝트를 여러분은 들어본 적이 있나요? 최근 유럽의 한 회사가 낸 ‘화성 이주민’ 모집 공고에 1만여명의 지원자가 몰렸습니다. 화성에서 살아 볼 수 있는 좋은 기회인데 지구로는 돌아오지 않는다는 다소 황당한 계획이라고 합니다.

왜 이런 화성 편도 비행을 준비하는 것일까요?

1969년 인류가 달에 도착한 뒤 붉은 별 화성은 늘 인류 탐사의 다음 목적지가 되었습니다.

많은 무인 탐사선이 화성을 방문했으며, 최근에는 900kg의 큐리아서티가 이곳에서 활동을 하고 있습니다. 따라서 인류는 화성까지 우주선을 보내고 착륙시키는 데에 기술적인 어려움은 어느 정도 극복한 상태입니다.

하지만 이제까지 유인 화성 탐사는 이루어지지 못했습니다. 가장 큰 어려움은 비행 시간입니 다. 지구에서 화성까지 가는 데 약 6개월이 걸립니다. 물론 화성에서 지구로 돌아올 때도 6개월이 걸리므로 비행시간만 1년이 됩니다. 문제는 지구로 돌아오기 위해 적어도 1년 6개월은 화성에 머물러 있어야 한다는 것입니다. 그곳에서의 생활은 어떨까요?

배가 난파되어 무인도에 혼자 살게 된 로빈슨 크루소가 떠오르네요. 만약 여러분이라면 어떻게 지낼 것 같나요? 이제부터 우주의 여행을 떠나 화성에서의 로빈슨 크루소가 되어지내보 도록 할까요?

프 롤 로 그

대주제 차시 과목 단원 소주제 학습내용

화성으로 간 로빈슨 크루소

1~2 차시

과학 국어

4.태양계와 별 3.의견과 주장

2025년 우주관광여행

Co 드디어 우주관광 티켓을 사다!

CD 우주관광선 탐색하기

[활동1] 우주관광선, 네 모습을 보여줘!

[활동2] 우주관광은 저에게 맡기세요 - 우주관광 안내도 제작하기

ET ]판타스틱 우주여행

《진로가 반짝!》 우주선 설계자, 우주선 디자이너, 우주 관광가이드, 우주여행사, 무 중력 실내디자이너, 우주공항설 계자, 우주관광 비행사, 우주 승무 원, 우주 휴게소 운영자 등

지구로 귀환하였군요. 환영합니다. 화성에서의 로빈슨 크루소 생활은 어떠했나요?

에필로그

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차시 과목 단원 소주제 학습내용

1 차시

과학 국어

2. 동물의 세계 3. 함께 사는 세상

친구야 안녕?

Co 동물의 세계에 초대합니다.

CD 좋아하는 동물 알아보기 [활동1]동물 친구 안녕?

- 동물의 생김새 관찰하기 [활동2]너는 어디에 사니?

- 여러 동물의 특징에 따라 분류하기

ET 동물을 기른 경험 일기 쓰기

《진로가 반짝!》

동물조련사, 동물심리치료사, 수의사,동물백 신개발연구원,야생동물생태복원사, 동물병리 학연구원,사육사

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 운영과제 운영과제 운영과제 3의 설정 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 운영과제 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정 설정

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 적용 및 일반화

가. 첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 적용 나. 첨단과학기술 분야에 진로연계형 STEAM 수업 공개

첨단과학기술 탐구․적용을 통한 진로연계형 STEAM 프로그램 적용 1) 우리 집에 놀러와 프로그램 적용(NT 첨단과학기술)

(1) 주제 및 제작의도

초등학교 중학년학생의 특징은 주변 사물에대한 관심과 호기심이 많다는 점을 들 수 있다. 왕성 한 상상력을 바탕으로 동물과 식물과 친구가 될 수도 있고 보호자도 될 수 있는 시기이다. 가정에서 는 많은 아이들이 애완동물을 기르면서 동물과 친해져있고 3학년 1학기에는 동물의 한 살이과정을 배우면서 여러단계를 거쳐 성장하는 동물과 곤충을 학습하였다. 이것을 바탕으로 2학기에 배우게 되는 여러동물의 생활모습, 생김새를 보면서 동물들이 사는곳의 특징을 살펴보고 동물 친구집에 놀러가야 하는 이유를 도입하면서 동물들이 살고있는 곳에 가기위한 교통수단을 디자인해보고 설 계하고자 하였다. 스토리전개를 통해 문제 상황을 제시하고 나만의 교통수단을 설계 디자인하고 친구집에 함께 가는 과정을 통해 서로 의견을 공유하도록 하였다. 교통수단을 설계하고 디자인하는 과정을 통해 첨단과학과도 접할 수 있으며 동물들이 사는 환경을 분석하고 특징을 고련한 교퉁수단 을 설계 제작하고 다양한 작품을 감사하며 분석하는 기능을 살리고자 계획 구성하였다.

(2) 적용내용

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2~3 차시

과학 수학 국어

2.동물의 세계 7. 자료정리 3.함께사는 세상

내가사는 집이야

Co 내가사는 집이야

CD 동물들의 집 구경하기 [활동1]동물의 서식지

[활동2]사는곳의 특징을 알아봐요

ET 동물의 사는곳에 따른 생김새 특징을 살펴보기

《진로가 반짝!》

반려동물관리사,건축가, 농부, 생명공학자, DNA연구학자 동물조련사, 곤충학자, 수의사, 설계사

4~6 차시

과학 미술 국어

2.동물의 세계 4.차근차근하나씩 10.디자인과 생활

보고싶다 친구야

Co 친구가 보고싶어요

CD 동물친구 찾아가기 [활동1]동물친구가 사는곳은?

[활동2]교통수단 구상하여 디자인하기

ET 교통수단 감상하기

《진로가 반짝!》 동물원큐레이터, 동물원관리자,애완동물미용 사, 동물심리치료사, 설계사, 목수, 화학자, 물 리학자, 천문학자, 식물학자, 동물학자, 환경 공학자

7~8 차시

과학 국어

2.동물의 세계 5. 주고받은 마음

여행하는 친구들

Co 동물친구를 만났어요

CD 다시돌아오는 길

ET 친구를 만나서 대화 내용을 상상하고 글로 표현하기

9차시 창체 진로와 적성 진로가 반짝

수업과정중 들어보았던 직업, 관련된 직업중 자신의 맘에 들고 꼭 이루고 싶은 직업 알아보고 조사해보기

(3) 적용시기 및 대상

‣- 적용시기:10월 첫쨰 주~10월 넷째 주(4주, 6차시) ‣- 적용대상:3학년 1반 학생 22명

(4) 적용 결과 및 효과

동물조사하고 발표하는 활동위주에 수업보다 동물의 특징 및 사는곳 환경에 대한 학습을 하고 나서 친구를 찾아가기 위한 수단을 구상하는 활동을 매우 흥미있어하였다.

STEAM수업이라고 말하고 나서 수업을 하여 효과가 있었을 지도 모르지만. 디자인수업을 60분

이상 진행을하였지만 지루해 하지도 않고 열심히 디자인하여 자신의 교통수단을 완성하였다. 모둠,

개인을 통해 교통수단의 기능과 특징, 재질의종류등을 발표하는 시간에서 서로의 교통수단에 대해

궁금한점을 묻고 답하는 과정을 통해 혼자마무리했을때의 효과보다 도 높은 집중력을 가지고 참여

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현재의 교통수단을 이용한것과 새로운 아이디어를 이용해서 만들어 보는모습을 볼 때 학생의 무 한한 상상력과 가능성을 엿보는 기회가 되었고, 단순 디자인뿐만 아니라 이것을 실재 재료를 이용 하여 만들어보는기회를 갖는다면 더 큰 효과를 높일 수 있을 것이다.

모둠별 토의하기 서로의 아이디어 발표하기 생각 나누기

동물이 사는 곳, 특징 알기 교통수단 디자인하기

<그림3-1 NT 프로그램 적용>

(5) 한계와 제언

수업을 진행하면서의 한계점은 자료 및 시간의 운영상 문제점이다. 현재 과학, 미술, 시간을 통해 수업을 진행하다 보니 교육과정의 정확한 목표보다는 STEAM수업목표에 초점을 두게되고, 이것 이 누적되어 아동의 흥미를 유발하여 재미있었다는 소감을 받았으나, 교사의 입장에서는 다시한번 교과수업을 정리 및 보완하는 시간을 가져야 하지 않을까 하는 부담감이 생길 수 밖에 없다.

수업에 필요한 효과적인 자료를 수집하는 데에도 한계가 있었다. 기본적인 수업자료는 인터넷, 관련도서 등으로 제한적이며 동물에 관한 동물을 모방한 첨단기술을 소개하는데네도, “자연은 위대 한 스승이다“라는 이인식 박사님의 책에 소개된 내용을 인용하여 수업을 하는 정도를 진행을 하며 이것 또한 한계가 있었다.

아동의 수업기능과 재능을 이끌어 가는데에 교사의 역량에도 한계가 있다. 수업을 정리하고 디자 인하면서 느낀점은 실생활과 다소 동떨어진 내용이 많이 등장한다는 접이다. 예를 들어 마법가루 라든가, 요술 주문등 은 아동의 이야기속의 상상력을 동원하였지만, 첨단과학을 이용한 교통수단이 라고 말하기에는 거리감이 있는 느낌을 지울수 없다.

교육과정의 재구성문제는 항상 과제를 남는다. 시간을 투자하고 연구를 하는 것이 교사의 사명이

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차시 과목 단원 소주제 학습내용

1 차시

과학 4. 화산과 지진

화산이 분출할 때 나오는

물질은 무엇일까요?

Co 화산 관련 영화를 본 적이 있나요? (Volcano, 1997년작) 화산 관련 기사를 검색한 적이 있나요?

CD화산이 분출할 대 나오는 물질 알기 고체 화산 분출물 관찰하기

ET 공부한 내용 정리하기

《진로가 반짝!》

화산학자, 지질자원연구원, 기상청 근무, 지질 학자 등

2

차시 과학 4. 화산과 지진

화산의 모양은 모두 같을까요?

Co 우리나라의 대표적인 화산은 무엇인가요?

화산과 화산이 아닌 산을 보여주고, 화산 활동이 일어난 산을 찾아보기

CD한라산과 산방산에 대하여 알아보기 화산 관찰하고 분류하기

화산의 특징 알아보기

ET 공부한 내용 정리하기 3~4

차시 과학

, 미술

4. 화산과 지진

화산 모형을 만들어 볼까요?

Co 다양한 화산 사진 보여주기

CD화산 모형 만들기

ET 각 모둠이 만든 화산 모형 관찰하기

5

차시 과학 4. 화산과 지진

화산 활동에 의해 만들어진

암석은

Co 제주도의 돌담이나 돌하르방, 맷돌 등의 공통점은 무엇 일까요?

CD마그마와 용암 구별하기

화강암과 현무암의 생성과정 알아보기

지마, 개정되는 교육과정을 바탕으로 지속적인 재구성 작업이 필요하며 이를 위한 교사인력 개발에 도 많은 지원이 있어야 할 것이다.

2) 화산이 노래해요 프로그램 적용(CT 첨단과학기술) (1) 주제 선정 이유

화산이 폭발할 때 나오는 진동파를 인간이 들을 수 있는 가청주파수로 바꾸면 어떤 부분이 마치 피아노곡같이 들린다는 연구결과가 있다. 화산의 폭발을 마냥 두려움의 대상으로 생각하는 아이들에게 화산 활동은 지구가 살아있다는 것을 표현하는 자연스러운 활동이라는 것을 이해시키며, 화산이 폭발 하면서 내는 소리를 ‘화산 음악’으로 만들어내는 활동을 통해 자연스럽고 다양한 각도에서 화산에 대해 접근해보고자 단원을 구성하였다. 더불어 화산 활동이 왜 일어나는지, 화산이 분출할 때 나오는 물질은 무엇인지, 화산 모형은 어떠한지 기본적인 과학 지식도 함께 배양해 나가려고 한다.

(2) 적용내용

(28)

6 차시

과학 , 수학

4. 화산과 지진

화산이 분출할 때 어떤 소리를

낼까요?

Co 화산이 들려주는 노래 이야기 들려주기

CD화산이 분출할 때 내는 소리 분석하기

ET 화산의 종류별로 화산 소리의 특징 설명하기

7~8 차시

과학 , 음악

4. 화산과 지진

호산이 폭발할 때 나오는 소리를 나만의

‘화산 음악’으로

만들어 볼까요?

CD나만의 ‘화산 음악’ 주제 정하기

CD작곡 프로그램 익히기(창체 시간에 틈틈이 학습) 나만의 ‘화산 음악’ 만들기

CD반 홈페이지에 ‘화산 음악’ 올리기

《진로가 반짝!》

작곡가, 피아노 작곡가, 편곡가, 악기 엔지니어, 연주가 등

9 차시

과학 , 음악

4. 화산과 지진 ‘화산 음악’

연주회 하기

ET 다양한 악기를 활용하여 ‘화산 음악’ 연주회 하기 친구들과 감상 나누기

10

차시 창체 4. 화산과 지진 진로가 반짝 수업 중 해보았던 다양한 직업 중 가장 맘에 들고 해보고 싶은 직업 탐색해보기

(3) 적용시기 및 대상

‣- 적용시기:10월 넷째 주~11월 넷째 주(6주, 10차시)

‣- 적용대상:4학년 영재학급 학생 16명, 4학년 3반 학생 25명 (4) 적용 결과 및 효과

단순히 화산과 지진에 대한 지식을 익히는 것에서 벗어나 화산이 폭발할 때 내는 소리를 귀 기울 여 듣고 느낀 점을 발표해 보고 화산을 직접 만들어 보고, 나아가 ‘화산 음악’을 만들어 봄으로써 오각을 사용한 과학 수업이 될 수 있었다. 과학, 미술, 음악, 국어 등 여러 교과가 접목된 수업이 되었으며 화산이 폭발할 시점을 미리 알 수 있도록 화산이 폭발할 때 나오는 진동파를 꾸준히 연구 하는 화산학자, 지질학자의 입장에 서 보는 등 진로와 연계된 수업으로도 귀결될 수 있었다. 물론 많은 시간과 노력이 필요했지만 학생들이 화산에 대해 깊게, 즐겁게 배울 수 있었기에 <화산이 노 래해요> 활동을 추천하는 바이다.

작곡 프로그램 익히기 다양한 화산폭발 동영상 시청 화산 폭발 소리 분석하기

참조

관련 문서

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