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이론적 배경

문서에서 초등 수학 STEAM 자료 개발 (페이지 19-34)

1.창의적 융합인재

지난 20년간 경제패러다임이 포스트산업경제,정보경제,디지털경제를 거쳐 창조경제로 변화하고 있다.창조경제 시대의 가장 중요한 특징은 지식과 기능의 융합이며 이를 위한 교육으로 우리는 STEAM이 등장하였다.즉,STEAM 교육 은 창조경제 시대에 창의적 융합인재 육성을 그 목표로 하고 있다.따라서 자료 를 개발하기 위해서는 우선 창의적 융합인재의 정의와 그 특성을 알아야 한다.

여기에서는 창의적 융합인재의 정의 및 유형,역량을 살펴보도록 하겠다.

가.창의적 융합인재의 정의

홍성민(2010)은 시대가 바뀌면서 기업과 사회가 요구하는 인재유형도 바뀌어 왔다고 설명한다.대량생산체제의 산업화 시대에선 제너럴리스트를 요구했고, 다품종 소량생산시대에선 한 분야의 전문지식을 갖춘 스페셜리스트가 각광받았 다.1990년대에는 자기 전공분야에 대한 전문성을 갖추고 있으면서 다양한 분야 의 지식과 균형감각을 갖춘 이른바 ‘T자형 인재’가 주목을 받았다.2000년대 이 후 복수의 전문성을 발휘하면서도 전체적인 균형감각을 잃지 않는 'V자형 인재

‘를 요구했다.그 속에서의 창의적인 사고가 가능하기 때문이다.최근에는 한 발 더 나아가 ’통섭형 인재‘를 요구하고 있다.다양한 분야의 지식을 갖추고 있을 뿐만 아니라 그 지식과 경험을 통합해 문제를 해결하는 인재,과학적 마인드로 무장하되 인문학적 소양을 갖춘 ’잡종‘이 통섭형 인재라고 정의하고 있다.

[그림Ⅱ-1]시대 흐름에 따른 인재상의 변화 (홍성민,2010)

김왕동(2011)은 일반적으로 ‘창의적 융합인재’의 개념을 포괄적으로 생각하는 경향이 있다고 하면서 창의적 융합인재를 효과적으로 양성하기 위해서는 보다 세분화하여 정의할 필요가 있다고 제시하면서 보유재능의 다수 여부와 융합의 주체에 따라 [그림 Ⅱ-2}에서와 같이 세 가지 유형으로 구분하였다.

[그림 Ⅱ-2]창의적 융합인재의 유형 (김왕동,2011)

첫째 유형은 ‘창의적 융합 인재’로 보유 재능이 다수이고 융합행위의 주체가 본인인 경우에 해당한다.본인이 과학기술과 예술적 재능을 동시에 소유하고 두 가지 재능을 동시에 표출하는 인재유형으로 A형(르네상스인 형)과 B형(박식가 형)이 있다.르네상스인 형은 두 가지 재능 모두 천재적 수준의 창의적 역량을 보유한 유형으로 레오나르도 다빈치처럼 과학기술과 예술분야 모두에서 천재적 수준의 재능을 보인 경우가 이에 해당하며,이 유형은 후천적인 교육보다는 선 천적인 유전적 영향을 많이 받는다.박식가 형은 두 가지 재능 중 한 가지 재능 은 천재적 수준을,다른 한 가지 재능은 일반적 수준의 역량을 보유한 경우로 창의적인 과학자나 예술가가 이에 속한다.르네상스인 형에 비해 후천적인 융합 교육을 통해 양성이 가능한 유형이다.

둘째 유형은 ‘창의적 융합 활용 인재’이다.보유 재능이 단일 분야이고 융합행 위의 주체가 본인인 경우를 의미한다.후천적 교육 및 훈련에 의해 양성이 가능

하며 특히 창의적 사고기법의 훈련을 통해 개발 가능성이 높다.대표적인 사례

다.넷째,문제해결을 위해 다양한 분야의 전문가들과의 소통 및 협업이 필요하

야와 관련된 직업에 대한 학생들의 흥미가 감소하고 인식이 저조하여 이 분야

하였으며,STEM 교육에 대한 재정 지원도 증가시켜 전년에 비해 약 40% 증가

인간은 교양교육 없이 발전을 이해할 수 없다.

점을 살펴보고 우리나라에서 제시하고 있는 STEAM의 내용을 살펴보겠다.

GeorgetteYakman(2007)은 STEAM은 수학적 요소들을 기초로 하여 공학과 예술을 통해 해석된 과학,기술이라고 정의하며 학문을 넘나드는 교수법의 프레 임워크라고 밝히고 있다.또한 기술 없이는 과학을 이해할 수 없고,공학의 연 구 개발 없이도 있을 수 없으며,예술과 수학을 이해하지 않고서는 창조할 수 없는 세상에 살고 있다고 하였다.그녀는 각 분야의 공식적 연구와 실천의 상호 작용을 분석하고 구조화시키기 위해 ‘STEAM 피라미드’를 다음과 같이 제시하 였다.

[그림 Ⅱ-3}STEAM 교육을 위한 피라미드 모형 (GeorgetteYakman,2007)

각 분야에 대한 지식을 바탕으로 주제와 학문 사이의 연결을 이해하거나 더 나아가 주제의 범주를 넘어서 사고하는 법을 알게 된다면 학습자는 STEAM교 육을 통해 개별 학문을 학습하는 것뿐만 아니라 글로벌 사회에 적응할 수 있는 유능한 평생학습자가 됨을 의미하고 있다.

우리나라에서의 STEAM 교육은 수학,과학,기술,공학 간 상호 연계성을 고 려하여 각 학문 간 공통 핵심 요소 중심으로 이루어지는 교육을 의미한다.그 목적은 예술적 소양을 함양하고 타 학문에 대한 이해가 깊은 미래형 인재 양성 이다.미국 STEAM 교육이 주로 기술교육 중심에 뿌리를 두고 있는 것과 달리 한국 STEAM은 수학,과학 등 기초 학문에 뿌리를 두고 기술,공학의 연계성

과 함께 예술적 소양 함양을 목표로 하고 있다(교육과학기술부,2011).

‘초․중등 STEAM 교육 강화’는 과학기술에 대한 이해,흥미,잠재력을 높이

여 운영할 계획이다.더불어 교원 외의 과학기술전문가의 교육현장 활용을 제도

리애서 첨단 과학․기술․공학까지 스토리텔링을 통해 자연스러운 흐름으로

전의 과학․기술․공학은 현 시대에서는 의미없는 지식이 될 수 있으며 이

[그림 Ⅱ-4}도전적인 교육 프로그램의 구성 (조석희,2006)

둘째 부분은 기본적인 개념과 지식을 추상적인 또는 고급 사고기능으로 처리 하도록 하는 데 초점을 맞춤으로써 첫째 부분에서 학습한 내용을 심화시킨다.

우수아를 위해서는 고급 사고기능을 적용하여 개방적인 문제를 해결하도록 요 구하고,세련되고 고급의 산출물을 만들어 내도록 요구함으로써 이 부분의 학습 활동을 진행할 수 있다.

셋째 부분은 심화되고 복잡한 개념과 지식을 기초적인 사고기능으로 처리하 도록 하는 데 초점을 둔다.이 부분의 수업에서는 기본적으로 첫 부분의 학습 내용을 활용하되 심화되고 복잡한 개념과 지식으로 토론이 가능한 이슈,해결이 가능한 문제,광범위한 주제,개인 연구 등을 포함시킨다.

넷째 부분은 고급의 복잡한 개념을 추상적 사고 기능으로 처리하는데 초점을 둔다.내용은 셋째 부분에서 사용한 내용을 사용하되,둘째 부분의 고급 사고 기능을 적용하도록 한다.개인 연구는 주제 선정,계획,정보 수집,정보 조직, 결과 발표 등의 과정을 거쳐서 수행된다.

위의 수업모형을 본 자료개발에 적용하여 수학의 기초적인 내용 및 사고과정 에서 시작하여 점차 심화된 단계로 나아가 최종적으로 융합적 사고를 필요로 하는 산출물이 나오도록 계획하였다.위 모형의 4단계를 그대로 적용하여 1단계

에서는 수학의 기본적인 개념과 규칙을 확인하고 2단계에서는 1단계의 수학적 개념을 복합문제 또는 실생활 소재와 관련시켜 심화된 사고로 생각해보는 기회 를 제공한다.3단계에서는 프로그램 주제와 관련된 과학적 소재를 도입하여 그 속에 담긴 과학적 원리 및 수학적 개념을 찾아보도록 과제를 제시한다.4단계에 서는 앞에서의 수학,과학적 내용이 융합되어 있는 복합적인 과제를 제시하여 학생이 창의적인 문제해결을 통해 여러 방식의 산출물을 제시하도록 하였다.

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