연구 기술 개발의 개요
Ⅰ -1
n 본 사업의 목표는 국민의 집단지성과 ICT를 결합하여 개인과 집단이 가진 지성을
n 개인 또는 단체가 보유하고 있는 무형의 지식을 쉽게 디지털콘텐츠로 제작 가치화․ 하여 온라인상에서 유통 거래를 통해 수익을 창출하고 사회 구성원이 공유할 수․ , 있는 집단지성 디지털콘텐츠 오픈 마켓 기술 개발을 목표로 함
구분 내용
구분 내용
구분 내용
구분 내용
기계학습 기반 집단지성 디지털콘텐츠 자동 분류 군집화 매칭 기술∙ ∙ 세계 최초
( )
학습 분석 기법 기반 맞춤형 학습 지원 기술 세계 최초( )
집단지성 디지털 콘텐츠 생산에 대한 동기유발 기술 세계 최초( )
n 적용범위 또는 서비스( )
집단지성 콘텐츠 유통 서비스에 활용
전문가의 지식전수 프로그램으로 활용
교육 플랫폼에 활용
특정 전문가집단의 아이디어 생성 공유 평가 확산 플랫폼으로 활용/ / /
n 집단지성을 촉진하는 플랫폼 조건 연구
◦ 집단지성 플랫폼 제작 운영
◦ 집단지성 과정을 촉진 또는 억제하는 플랫폼 특성을 경험적으로 탐구,
n 집단지성을 촉진하는 참여자 조건 연구
◦ 집단지성 플랫폼 제작 운영
◦ 집단지성을 촉진하는 참여자 분류
◦ 집단지성을 촉진하는 참여자 특성 분석
n 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 개발
◦ 클러스터링 알고리즘 비교 연구 및 디지털콘텐츠 키워드 군집화
◦ 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 개발
◦ 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 타당성 검증
n 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 및 맞춤형 검색 서비스에서 사용하는 소비자의 유형 을 분류하는 방법 연구
◦ 실시간 소비 이력 자동 수집 기술 연구
◦ 소비자 유형 자동 분류 연구
n 생산자들을 비슷한 유형끼리 분류하여 새로운 값으로 가공하여 생산자들 집단을 표현하기 위한 생산자의 유형을 분류하는 방법 연구
◦ 생산자 유형 자동 분류 연구
n 좋은 품질의 콘텐츠를 제공하기 위하여 콘텐츠의 질적인 부분을 수치화하여 측정 하는 자가 성장형 평판도 측정 기술 연구
◦ 자가 성장형 평판도 측정 기술 연구
n 판매된 콘텐츠에 대해 정확한 인증과 수익에 대해 공정성을 보장하기 위하여 콘 텐츠 분배 및 수익 분배 프로토콜을 개발함
◦ 수익 이력 기반의 과금 정책 연구
◦ 콘텐츠 분배 및 수익 분배 프로토콜 개발
n 언어정보처리 기반 사용자 성향 맞춤형 디지털콘텐츠 검색 및 추천 기술 연구
◦ 디지털콘텐츠 개인화 검색 기술
◦ 사용자 성향 기반 검색 결과 재순위화 알고리즘 개발
◦ 디지털콘텐츠 검색용 색인 데이터베이스 자동 관리 기술 개발
n 언어정보처리 기술을 이용한 소비이력 기반 사용자 맞춤형 디지털콘텐츠 추천 기 술 개발
◦ 소비이력 기반 집단지성 디지털콘텐츠 오픈 마켓 소비자 패턴 분석 도구 개발“ ”
◦ 사용자 성향 기반 맞춤형 디지털콘텐츠 추천 시스템 개발
n 디지털콘텐츠 자동관리를 위한 데이터 모델링 연구
◦ 디지털콘텐츠 태그정보 자동 부착 기술 연구
◦ 디지털콘텐츠 명시적 모델링 연구
◦ 집단지성 기반 학습코스 자동 생성 모델 개발
◦ 학습분석 기법 기반 자동 학습코스 검증 연구
n HTML5기반의 집단지성 디지털콘텐츠 저작도구 서비스 연구
n 국가 공공데이터 활용 지원 및 패키징 의 메타데이터 포맷으로 Dublin Core, Semantic Header, MARC, IAFA
를 선정하여 문헌고찰을 통하여 비교분석을 하였음
콘텐츠 공학 콘텐츠 디자인 콘텐츠 응용을, , 3가지 대분류로 정의하였음
Builder, COSMOS, Storage Manager,
리즘과 질의어 처리기로 구성됨 웹로봇 분류. , , Tokenizing, Indexing, Building, B+ Tree, Hashing, Compression, Query Optimization, Ranking, HTML I/F,
을 가지고 있음 Web Server Technique
웹 로봇(Nabot)은 링크 및 HTML 분석 DB ,화 중복문서 제거처리 인터넷을 돌아, 다니며 문서 수집 후 문서추출방식으로 색인시스템과 연결하며 하루 500만건의 문서 수집 및 DB화가 가능함
Index Builder는 문서로부터 검색어 추출 및 언어에 따라 특화된 알고리즘 구현 을 통한 색인기능, 형태소분석방법을 이용해 한글색인, Real Time Indexing,
을 지원함 으로 연산횟수를 줄이는 방법으로
Bulk Indexing . Query Optimization 질의 재구성 기술을 지원함
국외 기술 동향 및 수준 포함시켜서 연구를 진행하였으며 Tan(1998) 등은 CMC(Communication-mediate
조절변수로서의 집단주의 문화의 영향을 연구하였음 ISPs(Internet Service Providers)/ , / , 519
보서비스 등 7개의 하위 섹터(3자리 코드로 로 구성되어 있음)
동으로 되어 있음
구글은 교차언어검색(CLIR:Cross Language Information Retrieval)을 통해 자신 이 사용하는 언어가 아닌 다른 언어로 된 정보를 발견할 때 구글의 번역 기술을
통해 정보에 접근 가능하게 함
이 콘테스트를 통해 출전한 각 팀은 협력하여 보다 성능이 좋은 추천 시스템을 추천 및 개선함 이 콘테스트가 열린 첫 해에만. 161개국에서 27000명 이상이 개가 넘는 팀으로 참가함 따라서 이를 통해 추천 엔진의 품질을 향상시키는
2550 .
데 활용될 것으로 예상됨
국내 외 시장 현황
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR
합계 2,033 2,126 2,222 2,336 2,461 2,588 2,727 2,863 5.2%
합계 중복제외
( ) 1,656 1,746 1,833 1,939 2,053 2,170 2,294 2,417 5.7%
표 세계콘텐츠 산업 시장 규모 단위 십억달러
2012년 콘텐츠시장의 분야별 매출 비중을 살펴보면 26%로 지식정보 분야가 가 장 높은 비중을 차지했으며 광고, (22%), 방송(19%), 출판(16%), 캐릭터 라이선· 스(7%)의 비중을 보임. 2017년은 각국의 모바일 네트워크 확충과 인터넷 접속 시장규모의 확대로 인해 지식정보시장이 더욱 확대되고 출반시장은 감소할 것으, 로 예상됨
세계 콘텐츠시장의 권역별 비중은 북미 지역이 34.5%로 가장 높은 비중을 차지 하였으며 유럽 중동 아프리카가, · · 30.2%, 아시아 태평양은· 28.6%의 시장을 형성함. 중남미 지역은 6.7%로 가장 낮은 비중을 차지하지만 타 권역에 비해 10.1%의 빠른 성장세를 보일 것으로 전망됨
그림 세계 콘텐츠시장 규모 추이
[ ] , 2008-2017
외 (PWC,2013. EPM,2013. MPAA, The Numbers, IFPI ) n 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼의 진화
콘텐츠 유통 중개자가 오프라인 상에 조성한 오프라인 플랫폼은 콘텐츠 중개자 중심적 형태를 지님 전문적 기술과 지식을 보유한 콘텐츠 생산자와 콘텐츠를 소. 비하는 콘텐츠 소비자의 구분이 명확함
인터넷 기술과 디지털 기기의 보급률 증가로 오프라인에서 이루어지던 콘텐츠 유 통이 온라인에서도 가능해지고 사용자의 접근성과 편리성이 개선됨에 따라 온라 인 플랫폼 사용자가 증가함
다양한 콘텐츠 애플리케이션의 등장으로 소비자가 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경 의 기반이 마련됨 따라서 소비자의 콘텐츠 제작 참여 증가함 콘텐츠 생산자와. .
소비자의 구분이 사라짐
디지털 전환의 가속화로 디지털콘텐츠 소비의 비중이 증가함 음악 영화 게임. , , , 잡지 신문 라디오 교육도서 등 주요 소비지출 부문은, , , 2.0% 성장하였으나 인터, 넷 접속시장은 15.1% 성장함
스마트기기 사용량의 증가로 국내 주요 포털사들이 모바일 전용 콘텐츠를 서비스 하는 플랫폼을 출시하고 메신저 서비스 마케팅 강화 등 모바일 플랫폼이 콘텐츠, 유통 활성화를 촉진시킴. 또한 스토리볼 다음커뮤니케이션( ), 카카오페이지 카카( 오 등을 중심으로 모바일 콘텐츠 유료화 모델이 추진됨에 따라 모바일 플랫폼 확) 대가 전망됨
그림 년 세계 콘텐츠시장의 매출 형태별 [ ] 2011
성장률(KOCCA,2012) n 디지털 콘텐츠의 유통과 소비 확산
디지털 콘텐츠 소비는 전년대비 0.6% 증가한 아날로그 콘텐츠에 비해 전년대비 증가함 따라서 년에는 디지털콘텐츠 소비 비중이 전체 시장의 17.6% . 2016
까지 증가할 것으로 전망됨 37.5%
디지털기반의 유통방식 전환에 따라 지식정보 게임 광고 캐릭터 애니메이션 시, , , , 장은 연평균 5%이상의 성장률을 보일 것으로 예상되며 음악 출판 및 음악 시장, , 은 기존 오프라인 시장 위축의 영향으로 2012년과 비슷한 규모를 유지할 것으로 예상됨
OECD국가 중 이미 디지털 전환을 완료한 국가들 미국 독일 스페인 스위스 스( , , , ,
웨덴 노르웨이 네덜란드 등 은 보다 향상된 디지털콘텐츠 서비스의 기회를 확대, , )
국내 디지털 콘텐츠 매출액은 지식정보 9조 458억 원 게임, 7조 122억 원 콘텐, 츠솔루션 2조 8,672억 원 출판, 1조 4,814억 원 광고, 1조 4,430억 원, 음악
억 원 순으로 나타남 9,076
인터넷을 이용한 멀티미디어 교육시장의 지속적인 성장과 디지털 교과서 및 참고 서의 이용증가로 이러닝 분야의 매출액이 증가하였으며 영화산업 또한, 2011년
의 성장률을 보임 185%
디지털 콘텐츠 매출액을 기획 제작 유통 배급에 중점을 맞추어 비교하였을 때 전· , · , 영역이 디지털 콘텐츠인 콘텐츠 솔루션산업은 유통 배급 매출액의 비중보다 기획· · 배급 매출액의 비중이 높았으며 각각 매출비중이, 98%와 1%로 대부분이 기획 제· 작인 것으로 나타남
지식정보산업은 유통 배급의 비중이· 75%로 기획 제작보다 많은 부분을 차지함·
국내 디지털 콘텐츠는 매해 매출액이 증가하는 추세임 또한 전체 콘텐츠 산업에. 서 디지털 콘텐츠 매출이 차지하는 비중 또한 증가하고 있음
향후 콘텐츠 관련 네트워크 및 여러 기기 기술의 지속적 개발로 인해 디지털 콘 텐츠의 수요량이 늘어날 것으로 보이며 이용자들의 요구를 충족시키기 위한 질, 높은 콘텐츠의 제작이 필수적임
국내 외 경쟁기관 현황 2-3. ․
국내 경쟁기관 현황 1)
n 콘텐츠를 유통하여 판매하는 사이트들이 늘어나고 있음 하지만 콘텐츠 확산이 더. 디며 디자인과 관련된 이미지 유통에 한정되어 있음 다양한 분야의 콘텐츠 유통, . 이 활발히 이뤄져야 함
기관명 설명 한계점
기관명 설명 한계점