• 검색 결과가 없습니다.

연구 기술 개발의 개요

문서에서 R&D연구결과보고서 (페이지 34-68)

연구 기술 개발의 개요

Ⅰ -1

n 본 사업의 목표는 국민의 집단지성과 ICT를 결합하여 개인과 집단이 가진 지성을

n 개인 또는 단체가 보유하고 있는 무형의 지식을 쉽게 디지털콘텐츠로 제작 가치화․ 하여 온라인상에서 유통 거래를 통해 수익을 창출하고 사회 구성원이 공유할 수․ , 있는 집단지성 디지털콘텐츠 오픈 마켓 기술 개발을 목표로 함

구분 내용

구분 내용

구분 내용

구분 내용

Ÿ 기계학습 기반 집단지성 디지털콘텐츠 자동 분류 군집화 매칭 기술∙ ∙ 세계 최초

( )

Ÿ 학습 분석 기법 기반 맞춤형 학습 지원 기술 세계 최초( )

Ÿ 집단지성 디지털 콘텐츠 생산에 대한 동기유발 기술 세계 최초( )

n 적용범위 또는 서비스( )

Ÿ 집단지성 콘텐츠 유통 서비스에 활용

Ÿ 전문가의 지식전수 프로그램으로 활용

Ÿ 교육 플랫폼에 활용

Ÿ 특정 전문가집단의 아이디어 생성 공유 평가 확산 플랫폼으로 활용/ / /

n 집단지성을 촉진하는 플랫폼 조건 연구

◦ 집단지성 플랫폼 제작 운영

◦ 집단지성 과정을 촉진 또는 억제하는 플랫폼 특성을 경험적으로 탐구,

n 집단지성을 촉진하는 참여자 조건 연구

◦ 집단지성 플랫폼 제작 운영

◦ 집단지성을 촉진하는 참여자 분류

◦ 집단지성을 촉진하는 참여자 특성 분석

n 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 개발

◦ 클러스터링 알고리즘 비교 연구 및 디지털콘텐츠 키워드 군집화

◦ 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 개발

◦ 집단지성 디지털콘텐츠 카테고리 자동 생성 기술 타당성 검증

n 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 및 맞춤형 검색 서비스에서 사용하는 소비자의 유형 을 분류하는 방법 연구

◦ 실시간 소비 이력 자동 수집 기술 연구

◦ 소비자 유형 자동 분류 연구

n 생산자들을 비슷한 유형끼리 분류하여 새로운 값으로 가공하여 생산자들 집단을 표현하기 위한 생산자의 유형을 분류하는 방법 연구

◦ 생산자 유형 자동 분류 연구

n 좋은 품질의 콘텐츠를 제공하기 위하여 콘텐츠의 질적인 부분을 수치화하여 측정 하는 자가 성장형 평판도 측정 기술 연구

◦ 자가 성장형 평판도 측정 기술 연구

n 판매된 콘텐츠에 대해 정확한 인증과 수익에 대해 공정성을 보장하기 위하여 콘 텐츠 분배 및 수익 분배 프로토콜을 개발함

◦ 수익 이력 기반의 과금 정책 연구

◦ 콘텐츠 분배 및 수익 분배 프로토콜 개발

n 언어정보처리 기반 사용자 성향 맞춤형 디지털콘텐츠 검색 및 추천 기술 연구

◦ 디지털콘텐츠 개인화 검색 기술

◦ 사용자 성향 기반 검색 결과 재순위화 알고리즘 개발

◦ 디지털콘텐츠 검색용 색인 데이터베이스 자동 관리 기술 개발

n 언어정보처리 기술을 이용한 소비이력 기반 사용자 맞춤형 디지털콘텐츠 추천 기 술 개발

◦ 소비이력 기반 집단지성 디지털콘텐츠 오픈 마켓 소비자 패턴 분석 도구 개발“ ”

◦ 사용자 성향 기반 맞춤형 디지털콘텐츠 추천 시스템 개발

n 디지털콘텐츠 자동관리를 위한 데이터 모델링 연구

◦ 디지털콘텐츠 태그정보 자동 부착 기술 연구

◦ 디지털콘텐츠 명시적 모델링 연구

◦ 집단지성 기반 학습코스 자동 생성 모델 개발

◦ 학습분석 기법 기반 자동 학습코스 검증 연구

n HTML5기반의 집단지성 디지털콘텐츠 저작도구 서비스 연구

n 국가 공공데이터 활용 지원 및 패키징 의 메타데이터 포맷으로 Dublin Core, Semantic Header, MARC, IAFA

를 선정하여 문헌고찰을 통하여 비교분석을 하였음

콘텐츠 공학 콘텐츠 디자인 콘텐츠 응용을, , 3가지 대분류로 정의하였음

Builder, COSMOS, Storage Manager,

리즘과 질의어 처리기로 구성됨 웹로봇 분류. , , Tokenizing, Indexing, Building, B+ Tree, Hashing, Compression, Query Optimization, Ranking, HTML I/F,

을 가지고 있음 Web Server Technique

Ÿ 웹 로봇(Nabot)은 링크 및 HTML 분석 DB ,화 중복문서 제거처리 인터넷을 돌아, 다니며 문서 수집 후 문서추출방식으로 색인시스템과 연결하며 하루 500만건의 문서 수집 및 DB화가 가능함

Ÿ Index Builder는 문서로부터 검색어 추출 및 언어에 따라 특화된 알고리즘 구현 을 통한 색인기능, 형태소분석방법을 이용해 한글색인, Real Time Indexing,

을 지원함 으로 연산횟수를 줄이는 방법으로

Bulk Indexing . Query Optimization 질의 재구성 기술을 지원함

국외 기술 동향 및 수준 포함시켜서 연구를 진행하였으며 Tan(1998) 등은 CMC(Communication-mediate

조절변수로서의 집단주의 문화의 영향을 연구하였음 ISPs(Internet Service Providers)/ , / , 519

보서비스 등 7개의 하위 섹터(3자리 코드로 로 구성되어 있음)

동으로 되어 있음

Ÿ 구글은 교차언어검색(CLIR:Cross Language Information Retrieval)을 통해 자신 이 사용하는 언어가 아닌 다른 언어로 된 정보를 발견할 때 구글의 번역 기술을

통해 정보에 접근 가능하게 함

이 콘테스트를 통해 출전한 각 팀은 협력하여 보다 성능이 좋은 추천 시스템을 추천 및 개선함 이 콘테스트가 열린 첫 해에만. 161개국에서 27000명 이상이 개가 넘는 팀으로 참가함 따라서 이를 통해 추천 엔진의 품질을 향상시키는

2550 .

데 활용될 것으로 예상됨

국내 외 시장 현황

구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR

합계 2,033 2,126 2,222 2,336 2,461 2,588 2,727 2,863 5.2%

합계 중복제외

( ) 1,656 1,746 1,833 1,939 2,053 2,170 2,294 2,417 5.7%

표 세계콘텐츠 산업 시장 규모 단위 십억달러

Ÿ 2012년 콘텐츠시장의 분야별 매출 비중을 살펴보면 26%로 지식정보 분야가 가 장 높은 비중을 차지했으며 광고, (22%), 방송(19%), 출판(16%), 캐릭터 라이선· 스(7%)의 비중을 보임. 2017년은 각국의 모바일 네트워크 확충과 인터넷 접속 시장규모의 확대로 인해 지식정보시장이 더욱 확대되고 출반시장은 감소할 것으, 로 예상됨

Ÿ 세계 콘텐츠시장의 권역별 비중은 북미 지역이 34.5%로 가장 높은 비중을 차지 하였으며 유럽 중동 아프리카가, · · 30.2%, 아시아 태평양은· 28.6%의 시장을 형성함. 중남미 지역은 6.7%로 가장 낮은 비중을 차지하지만 타 권역에 비해 10.1%의 빠른 성장세를 보일 것으로 전망됨

그림 세계 콘텐츠시장 규모 추이

[ ] , 2008-2017

외 (PWC,2013. EPM,2013. MPAA, The Numbers, IFPI ) n 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼의 진화

Ÿ 콘텐츠 유통 중개자가 오프라인 상에 조성한 오프라인 플랫폼은 콘텐츠 중개자 중심적 형태를 지님 전문적 기술과 지식을 보유한 콘텐츠 생산자와 콘텐츠를 소. 비하는 콘텐츠 소비자의 구분이 명확함

Ÿ 인터넷 기술과 디지털 기기의 보급률 증가로 오프라인에서 이루어지던 콘텐츠 유 통이 온라인에서도 가능해지고 사용자의 접근성과 편리성이 개선됨에 따라 온라 인 플랫폼 사용자가 증가함

Ÿ 다양한 콘텐츠 애플리케이션의 등장으로 소비자가 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경 의 기반이 마련됨 따라서 소비자의 콘텐츠 제작 참여 증가함 콘텐츠 생산자와. .

소비자의 구분이 사라짐

Ÿ 디지털 전환의 가속화로 디지털콘텐츠 소비의 비중이 증가함 음악 영화 게임. , , , 잡지 신문 라디오 교육도서 등 주요 소비지출 부문은, , , 2.0% 성장하였으나 인터, 넷 접속시장은 15.1% 성장함

Ÿ 스마트기기 사용량의 증가로 국내 주요 포털사들이 모바일 전용 콘텐츠를 서비스 하는 플랫폼을 출시하고 메신저 서비스 마케팅 강화 등 모바일 플랫폼이 콘텐츠, 유통 활성화를 촉진시킴. 또한 스토리볼 다음커뮤니케이션( ), 카카오페이지 카카( 오 등을 중심으로 모바일 콘텐츠 유료화 모델이 추진됨에 따라 모바일 플랫폼 확) 대가 전망됨

그림 년 세계 콘텐츠시장의 매출 형태별 [ ] 2011

성장률(KOCCA,2012) n 디지털 콘텐츠의 유통과 소비 확산

Ÿ 디지털 콘텐츠 소비는 전년대비 0.6% 증가한 아날로그 콘텐츠에 비해 전년대비 증가함 따라서 년에는 디지털콘텐츠 소비 비중이 전체 시장의 17.6% . 2016

까지 증가할 것으로 전망됨 37.5%

Ÿ 디지털기반의 유통방식 전환에 따라 지식정보 게임 광고 캐릭터 애니메이션 시, , , , 장은 연평균 5%이상의 성장률을 보일 것으로 예상되며 음악 출판 및 음악 시장, , 은 기존 오프라인 시장 위축의 영향으로 2012년과 비슷한 규모를 유지할 것으로 예상됨

Ÿ OECD국가 중 이미 디지털 전환을 완료한 국가들 미국 독일 스페인 스위스 스( , , , ,

웨덴 노르웨이 네덜란드 등 은 보다 향상된 디지털콘텐츠 서비스의 기회를 확대, , )

Ÿ 국내 디지털 콘텐츠 매출액은 지식정보 9조 458억 원 게임, 7조 122억 원 콘텐, 츠솔루션 2조 8,672억 원 출판, 1조 4,814억 원 광고, 1조 4,430억 원, 음악

억 원 순으로 나타남 9,076

Ÿ 인터넷을 이용한 멀티미디어 교육시장의 지속적인 성장과 디지털 교과서 및 참고 서의 이용증가로 이러닝 분야의 매출액이 증가하였으며 영화산업 또한, 2011년

의 성장률을 보임 185%

Ÿ 디지털 콘텐츠 매출액을 기획 제작 유통 배급에 중점을 맞추어 비교하였을 때 전· , · , 영역이 디지털 콘텐츠인 콘텐츠 솔루션산업은 유통 배급 매출액의 비중보다 기획· · 배급 매출액의 비중이 높았으며 각각 매출비중이, 98%와 1%로 대부분이 기획 제· 작인 것으로 나타남

Ÿ 지식정보산업은 유통 배급의 비중이· 75%로 기획 제작보다 많은 부분을 차지함·

Ÿ 국내 디지털 콘텐츠는 매해 매출액이 증가하는 추세임 또한 전체 콘텐츠 산업에. 서 디지털 콘텐츠 매출이 차지하는 비중 또한 증가하고 있음

Ÿ 향후 콘텐츠 관련 네트워크 및 여러 기기 기술의 지속적 개발로 인해 디지털 콘 텐츠의 수요량이 늘어날 것으로 보이며 이용자들의 요구를 충족시키기 위한 질, 높은 콘텐츠의 제작이 필수적임

국내 외 경쟁기관 현황 2-3. ․

국내 경쟁기관 현황 1)

n 콘텐츠를 유통하여 판매하는 사이트들이 늘어나고 있음 하지만 콘텐츠 확산이 더. 디며 디자인과 관련된 이미지 유통에 한정되어 있음 다양한 분야의 콘텐츠 유통, . 이 활발히 이뤄져야 함

기관명 설명 한계점

기관명 설명 한계점

문서에서 R&D연구결과보고서 (페이지 34-68)

관련 문서