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연구를 마치며

문서에서 한국과학창의재단 이사장 귀하 (페이지 41-56)

IV. 연구 수행내용 및 결과

Ⅴ. 연구를 마치며

인할 수 있다. 특히 무엇이 가장 중요하다기보다는 교사 개인의 의 지와 전문성부터 교육풍토에 이르 기까지 STEAM 교육에 대한 전 반적인 관심과 노력, 지원이 이루 어져야 할 것이라고 생각한다.

자기 피드백 14. 가장 흥미 있었던 수업 주제 및 활동

Ÿ 학생들과 AI를 이용하여 코로나 19로 인한 비대면 상황을 즐겁게 적응할 수 있는 놀이를 만들었던 프로그램에 대한 만족도가 높았음을 확인할 수 있다.

15. 이번 프로그램에 추가되었으면 하는 활동

Ÿ StarT와 같은 국제무대를 통해 학생들의 결과물을 공유할 수 있는 새로운 장이 열렸으나 코로나 19로 인해 축 소해야 했던 결과물 공유 과정에 대한 아쉬움을 확인할 수 있다. 더 많은 학생들과 결과물을 나누는 활동은 추 후 연구를 지속한다면 더욱 확대해 나가야 할 것이며 비대면 상황에서도 공유 및 확산 방법에 대한 연구가 요 구된다.

16. 프로그램의 문제점, 개선점, 수정보완 사항 등

Ÿ 전반적으로 활동이 줄어 아쉬운 점이 있으나 코로나 19 상황임을 고려할 때 학생들의 능동적 참여와 실생활의 문제해결력을 기를 수 있는 프로그램이었다.

성과3 학년 간, 학년 내 주제통합 학습

BatterY 프로젝트는 AI동아리 학생들이 중심이 된 프로젝트로 4~6학년의 미래 기술에 관심이 많은 개성 있는 학생들이 중심이 되어 진행된 프로젝트이다. 4~6학년 학생들의 지적, 신체적인 발단 단계가 다르기 때문에 교육과정이 서로 다르다. 그러나 주변 상황을 관찰하고 문제를 찾고 해결하는 과정은 여러 학년에서 적용 가능했으며 다양한 주제를 이끌어내어 수업을 진행할 수 있었다. AI교육을 단순한 AI 기술적인 기능을 배우는 데 초점을 두지 않고 STEAM을 통한 창의 적인 생각을 공유하고 나눌 수 있는데 중심을 두면 학년에 구애 받지 않고 AI교육이 가능하다.

성과4 국제 사회와의 공유를 통한 성장

AI교육과정은 다양한 지식의 융합, 여러 사람의 협업, 생각의 공유를 통해 학습이 이 루어진다. 다양한 사람들과 생각을 공유할수록 더 완성도 높은 학습이 이루어진다고 할 수 있다. StarT프로젝트에 참여함으로써 국제컨퍼런스에서 다양한 생각을 들어보고 STEAM을 통해 학습한 AI결과물, BatterY 프로젝트를 나눔으로써 보다 문제를 해결하는 다양 한 관점와 방법이 있음을 학습하였다.

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새롭게 대두되고 있는 AI교육과 STEAM 교육을 접목하면서 STEAM교육의 방향에 AI교육이 큰 역할을 할 수 있을 것이라는 기대가 되었다. 그러나 아직 걸음마를 시작한 AI를 통한 STEAM 교육의 발전을 위해 다음과 같은 방안을 제안하고 싶다.

가. 초등학교 AI교육의 기초, 코딩 기능 학습을 중학년부터 도입한다.

AI(인공지능)에 대한 기본적인 개념, 원리 등을 3~4학년부터 배우는 것은 생활 속에서 충분히 AI를 체험하고 있으므로 무리가 아니다. 또한 AI를 학습에 활용할 수 있도록 기초 코딩활동을 3~4학년으로 낮추어 체계적으로 사고하는 컴퓨팅 사고력을 학습할 수 있도록 한다.

나. 엔트리 AI코딩과 같은 다양한 AI체험 자료를 계발한다.

학생들이 영상을 통해 원리를 이해할 수 있는 자료실, AI를 체험할 수 있는 체험실, 직적 코 딩을 따라할 수 있는 코딩학습실, 나만의 AI프로그램을 만들 수 있는 응용학습실 등 AI관련 자료 들이 교사, 학생 모두 손쉽게 사용할 수 있도록 계발되어야 한다.

STEAM을 기반으로 한 AI교육은 다음 세대를 위해서 꼭 필요한 연구 일 것이다.

[부록1] 프로젝트 활동 일지

배터리 프로젝트 활동 일지

① 6월 프로젝트 일지 <꿈★은 이루어진다>

꿈의 시작

학습 공간의 변화를 꿈꾼 것은 언제부터였을까?

언제인지 정확하게 기억은 안나지만 수업을 재미있게 해보고 싶어서 이런 저런 연구활동에 지속적으 로 도전하고 있었다. 학생들도 흥미를 느끼는 수업은 교사인 나에게도 더없이 즐거운 일이었기에 다양 한 주제로 수업에 대한 연구를 하였다. 학생이 주도적으로 참여하는 학습이야말로 학생들도 교사도 만 족스러운 수업이라는 것을 연구를 통해 점차 알아가게 되었다. 그 때부터 학생들이 보다 적극적으로 참 여할 수 있는 다각적인 방안을 연구하였다. 그것이 꿈의 시작이었던 것 같다.

현실의 벽

학생이 주도적으로 참여하기 위해서 스스로 정보를 찾고 재구성을 하는 기초학습 시작했다. 그러나...

컴퓨터실의 빈 시간이 없다. 또 어렵게 시간을 확보해도 컴퓨터실에서는 단순한 기능 습득 외에 추후 학습으로의 확장이 어려웠다. 이것이 첫번째 부딪힌 현실의 벽이었다. 그래서 이 현실의 벽을 넘고자 교실에서 태블릿을 빌려서 하기로 마음억었다. 서울시교육정보원에서 태블릿을 대여해준다는 정보를 얻 고 25대를 예약하고 공문을 보내서 편도 30분이 넘는 거리를 2주에 한 번씩 왕복했다. 대여를 연장하 지 못하거나 태블렛이 구형인 것보다 더 심각한 문제는 스마트기기를 사용할 wi-fi 환경이 교실에서 제 공되지 않는다는 것이었다. 핸드폰의 데이터를 개인적으로 학생들에게 제공하여 쓰거나 용량이 큰 어플 은 집에 와서 다운받아 학생들에게 제공해야만 했다. 이것이 내가 만난 두번째 벽이었다. 스마트기기를 활용한 학습이 가능해지면서 미래기술이 얼마나 발전되어있는지 조금씩 알게 되고 증강현실(AR)이라던 지 가상현실(VR), 인공지능(AI)등이 얼마나 실생활에 가까이 다가와 있는지 느끼게 되었다. 그러나 그런 교육활동은 개인의 관심만으로 적용하기에는 어려움이 있었다. 그즈음인 2017년 메이커교육에 대한 중 장기계획이 발표되었고 꿈에 부풀어 메이커 스페이스를 만들어 이 모든 벽을 허물고 싶었다. 그러나 메

이커 교육과 메이커스페이스에 대한 활동이 없었던 내게 이런 거대한 프로젝트의 기회는 오지 않았다.

이것이 내가 만난 세번째 현실의 벽이었다.

계란으로 계속 바위치기

 학생들과 마음껏 다양한 활동을 할 수 있는 공간, 열의만 있으면 금방 이루어질 줄 알았다. 그러나 예산도 공간도 쉽게 허락되지 않았다. 그래서 교실을 메이커 스페이스로 만들수 있도록 작은 시도를 끊 임없이 지속하기로 했다. 관심있는 선생님들 모아 연구팀을 구성하고 연구 장비를 구입하기 위해 다양 한 연구활동에 참여하였다. 학교장님께 미래의 변화에 대한 설득을 통해 태블릿을 7대 구입한 것을 시 작으로 앞으로 다가올 교육에 어떠한 기술과 도구가 활용될 것인가 고민하고 조금씩 조금씩 구입하기 시작했다. 햄스터봇 1대, 메이키메이키 3개, 마이크로비트 6개... 소소하지만 꼭 필요한 것들을 우선 순 위를 정해서 조금씩 조금씩 구입하고 닳도록 사용하였다. 

 2018년이 지나고 2019년이 지나면서 점차 미래교육에 대한 공감대가 형성되고 예산 지원이 확산되 면서 꾸준히 메이커교육을 연구해 오던 우리에게 기회가 드디어 주어지게 되었다. 계란으로 바위를 두 드린지 3년만... 이었다.

메이커 스페이스 설계-똑 같은 건 거부한다.

 기다리고 기다리던 미래 교실을 현실에서 만날 기회가 주어졌다. 2018년 학교 공간바꾸기에 대한 혁신학교 한마당에서 메이커 스페이스에 대한 주제 발표를 한적이 있다. 그 때 외국 학교 사례를 조사 하면서 획일화 되지 않은 다양한 메이커 스페이스를 보게 되었고 내가 꿈꾸던 공간 또한 그러하기를 원 했다. 2018년엔 메이커스페이스가 많지 않았던 우리나라에도 일부 관심있는 학교에는 메이커스페이스 공간이 생겨났을 정도로 확산되고 있었다. 그러나 학교만의 특색과 개성이 담겨있지 않은 스마트도구와 장비만 잔뜩 갖춰진 잠시 유행처럼 만들어진 공간 같았다. 공간을 통해 배움을 확장할 수 있는 말하지 않아도 공간으로 교육 철학을 전달할 수 있는 그런 교실을 만들고 싶었다. 코로나 감염병 사태로 정신 없던 3~4월이 가고 메이커 스페이스를 만들어 주실 건축설계사를 만날 때 '다른 학교와 똑같이 하면 거부할 거야.' 라고 생각하며 어떤 공간을 만들고 싶은지 요구하고 싶은 내용을 정리하였다. 

1. 개인활동, 모둠활동이 모두 원활하게 이루어질 수 있도록

2. 편안하게 학습할 수 있는 공간이 있도록

3. 밝고 명량한 분위기의 학습공간이 되도록

4. 다양한 메이커도구 및 스마트도구를 수납할 수 있는 공간이 충분하도록

5. 전기나 도구는 정해진 장소(창가 등)에서 사용할 수 있도록

6. 학생의 작품이 전시될 수 있는 공간이 만들어지도록

7. 고가의 장비를 보관할 수 있는 학습준비실 공간을 마련하도록

8. VR이나 유투버 방송장비, 음악장비 등도 갖추도록

9. 전면책장을 두어 관련 관련 책에 관심을 갖고 볼 수 있도록

10. 입구 벽면에 메이커 스페이스만의 특색이 드러날 수 있는 심볼을 디자인해 줄 것

 

홍연 메이커 스페이스, &상상공작소&로 태어나다.

 메이커스페이스 설계담당자와 첫 디자인회를 하던 날, 메이커 스페이스의 투사라도 된 듯 요구사항 을 잊지 않으려 되새기고 있었다. 그러나 염려와는 달리 열린 마음으로 우리의 의견을 수용해 주셨고 새롭고 복잡한 요구사항도 의미가 있다고 여기면 예산과 기술적인 허용 범위 안에서 최대한 설계에 반 영해주셨다. 3년간 메이커 스페이스를 만들기 위해 고민과 노하우가 고스란히 반영되어 그 동안의 노력 이 헛수고가 아님을 증명해 준 순간이었다. 이러한 학습 공간에 대한 안내와 홍보를 위해 메이커스페이 스의 이름을 공모하였다. 그리곤 홍연 메이커스페이스의 새 이름은 '상상공작소'로 정해졌다. 

리틀 장영실, 상상공작소에서 꿈을 펼치길…

  코로나 19로 인해 상상공작소에서 장영실 AI동아리도 2학기가 되어서 겨우 운영하였다. 이런 상황 일수록 상상공작소에서 미래의 꿈을 펼칠 수 있는 기회가 제공되면 좋을 것 같다. 미래에 대한 꿈과 호 기심으로 가득한 학생들이 이 곳에서 꿈을 실현하는 장소가 되었으면 좋겠다. 세종대왕이 장영실의 꿈 을 실현시켜 준 것처럼 상상공작소가 장영실 AI동아리 학생들에게 꿈을 실현시켜주는 장소가 되었으면 하는 바램으로 오늘도 상상공작소를 가꾸어 본다.

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