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부모님의 학업관심도 1) 부모님은 내가 학교에서 배우고

문서에서 한국과학창의재단 이사장 귀하 (페이지 38-41)

IV. 연구 수행내용 및 결과

44. 부모님의 학업관심도 1) 부모님은 내가 학교에서 배우고

있는 것에 대해 물어보신다.

2) 부모님과 함께 학교 공부에 대해 이야기한다.

3) 부모님은 필요할 때, 내 숙제를 도와주신다.

Ÿ 배우는 것에 물어보고 공부에 대해 이야기하는 빈도가 증가하여 부모님의 학업관심도가 증가했음을 알 수 있다.

Ÿ 또한, 과제에 대해 도움을 주는 빈도도 증가하였다.

만족도 검사(학생)

45~50. 수학과학 사교육

사교육 경험 유무 사교육 기간 사교육 빈도

Ÿ 수학의 경우 사교육 경험이 있다 고 대답한 비율이 월등히 높았다.

Ÿ 과학의 경우 사교육 경험이 수학 에 비해 적고 그 비율도 반 정도 되는 것을 확인할 수 있었다.

Ÿ 사교육 기간의 경우 수학이 과학 에 비해 길었으며, 과학의 경우 짧은 기간이 대부분을 차지했다.

Ÿ 반면, 수학의 경우 오랜기간 사교 육을 받던 비율이 다소 줄었음을 확일할 수 있다.

Ÿ 사교육 빈도수는 과학의 경우 굉 장히 증가하였고, 수학의 경우도 다수 증가했음을 알 수 있다.

Ÿ 90%이상이 steam수업 에 높은 만족도를 나타 내고 있다.

Ÿ 90%이상이 steam수업 에 높은 흥미도를 나타 내고 있다.

Ÿ 90%이상이 steam수업 에 높은 참여도를 나타 내고 있으며, 매우 적극 성을 띈 학생이 많았다.

Ÿ STEAM수업을 이해하기 쉬운 정도로 느끼고 있 다.

Ÿ 보통이 가장 많이 나와 적절한 수준이라고 느끼 고 있음을 알 수 있다.

Ÿ 과목간의 연계성에 대한 답변이 가장 높게 나왔 다.

Ÿ 능동적 참여가 필요한 활동임도 알고 있다고 보여진다.

Ÿ 과목간의 연계성이 가장 좋았던 부분으로 나타났 다.

Ÿ 학생중심의 활동을 선호 하는 경향도 뚜렷이 나 타났다.

Ÿ 그 외의 장점도 고르게 나와 전반적인 만족도를 알 수 있다.

Ÿ 가장 큰 문제점으로 시 간부족이 나타났다. 실 제로도 활동시간이 부족 한 문제점이 두드러졌 다.

Ÿ 문제해결의 난이도가 높아 어려움을 겪기도 한다.

Ÿ 90%이상이 steam수업 에 높은 재참여의사를 나타내고 있다.

9. 여러분이 참여한 STEAM 수업의 ‘만족도’

만족도 검사(교사)

(1) 나는 과학 수업이 재밌어 졌다.

(2) 나는 과학 수 학 학습 내용에 대해 많 이 이해 하게 되 었다.

(3) 나는 과학·수 학 공부 에 대한

흥미가 생겼다.

(4) 나는 과학기 술에 대 한 관심 이 생겼 다.

(5) 나는 과학과 관련된 책이나 글을 읽 는 것이

좋아졌 다.

(6) 나는 문제해 결을 위 해 스스 로 생각 을 하게 되었다.

(7) 나는 다양한 학습 활 동을 끝 까지 해 내게 되 었다.

(8) 나는 한 가지 문제를 다양하 게 생각 해 보았 다.

(9) 나는 배운 내 용을 실 생활과 연결 지 으려고 노력하 였다.

(10) 나 는 문제 해결에 여러 과 목에서 배운 내 용을 동 시에 적 용하려 고 노력 하였다.

(11) 나 는 적극 적이고 활발하 게 수업 에 참여 하였다.

(12) 나 는 의견 에 대한 근거를 가지고 친구들과 토론하였 다.

(13) 나 는 다른 친구들에 게 나의 생각을 표현하였 다.

(14) 나 는 다른 친구들의 의견을 잘 들어 주고 존 중하였 다.

(15) 나 는 다른 친구들 과 협력 하는 것 이 중요 함을 알 게 되었 다.

(16) 나 는 다른

친구들 을 배려 하는 마 음이 생 겼다.

(17) 나 는 실패 하는 것 을 두려 워하지 않고, 도 전하려 는 마음 이 생겼 다.

(18) 나 는 과학 기술 분 야와 관 련된 직 업에 관 심이 생 겼다.

3.21 2.99 2.66 2.70 2.16 3.16 2.92 2.91 2.67 2.55 3.52 2.21 2.65 3.62 3.58 3.40 3.40 2.36

Ÿ 전체적으로 보통정도의 만족도를 보인다. 이는 예년에 비해 코로나로 인해 활동기회가 적었던 것이 가장 큰 원 인으로 생각된다.

Ÿ 그 와중에도 과학 과목에 대한 흥미도, 문제해결력, 능동적 참여, 의사소통틍력, 협역, 배려, 도전정신 등 다양한 핵심역량이 고루 발전했음을 확인할 수 있다.

STEAM 교육에 대한 인식

1. STEAM 교육에 대한 이해도 Ÿ 모든 교사가 보통 이상으로 STEAM 교육이 무엇인지 이해하고 있음을 확인할 수 있다. STEAM 교육 프로 그램을 구안하여 적용하는 과정에서 STEAM에 대한 인식도가 높아졌음 을 확인할 수 있다.

2. STEAM 교육의 목표 중 가장 중점을 두어야 하는 것

Ÿ 75%의 교사가 종합적인 문제해결과 창의적 사고, 설계방법 학습과 관련 된 목표에 중점을 두어야 한다고 응 답했다. 이번 프로그램을 구안하는 과정에서도 코로나 19와 관련된 실 생활 문제를 해결하는 능력을 기르 는 데에 중점을 두었다.

3. STEAM 수업에서 가장 중점을 두어야 한다고 생각하는 것 Ÿ 교사들은 창의적 설계 및 감성적 체 험에 중점을 두어야 한다고 답했다.

이는 2번 문항의 답변과 일맥상통하 는 것으로 문제 해결을 위한 창의적 설계와 이를 바탕으로 한 다양한 체 험을 중요하게 생각하고 있음을 파 악할 수 있다.

4. STEAM 교육 적극 도입의 필요성 Ÿ 모든 교사가 STEAM 교육의 도입 및 확대 필요성을 느끼고 있었으

며 추후에도 STEAM 교육을 실행 하겠다고 응답하였다.

Ÿ STEAM 교육 연구과정을 통해 STEAM 교육의 유용성과 효용성 에 대해 느낄 수 있었기에 나타난 결과로 보인다.

5. 추후 STEAM 교육 실행 의향

STEAM 교육에 대한 필요성/효용성 6. STEAM 교육의 필요성

단위 : %(명)

문항 그렇지전혀 않다

그렇지 않은 편이다

보통

이다 그런

편이다 매우 그렇다

(1) 학생의 통합적 사고 함양 100(4)

(2) 학생의 창의성 함양 100(4)

(3) 학생의 인성 함양 100(4)

(4) 학생들과 즐겁게 수업 100(4)

(5) 교사로서 자기발전 100(4)

Ÿ STEAM 교육은 학생의 통합적 사 고력, 창의성, 인성을 함양하며 수 업의 활력과 즐거움을 더해주고 교사의 자기발전에도 유익하다는 점에 모두 긍정적으로 답하였다.

STEAM 교육 프로그램(수업) 만족도 7. 교사의 STEAM 프로그램(수업) 만족도

단위 : %(명)

문항 만족하지 전혀

않음 만족

하지 않음 보통 만족함 매우

만족함

(1) 교육과정과의 연계성 25(1) 75(3)

(2) 주제 및 소재의 참신성 100(4)

(3) 첨단 과학과의 연계성 25(1) 75(3)

(4) 사례 중심의 실생활 활용 100(4)

(5) 교재 구성 내용 75(3) 25(1)

(6) 학생활동 중심의 학생 흥미 유발 100(4)

(7) 관련 과학기술에 대한 학생 흥미 유발 100(4)

(8) 관련 과학기술 직업에 대한 학생 관심 유발 25(1) 25(1) 50(2)

Ÿ 코로나 19와 연계한 프로젝트로 실생활과 밀접하게 연관된 문제를 해결할 수 있도록 설계했다는 점이 만족스러웠다 는 응답이 많았다.

Ÿ AI 기술에 학생들의 흥미와 관심을 불러일으킬 수 있었던 프로그램이었다.

8. 전체 프로그램(수업) 내용의 난이도

Ÿ 4학년부터 6학년에 이르기까지 다양 한 학년의 학생들이 참여했기 때문 에 일부 학생들에게 어렵게 느껴졌 을 수 있다고 판단하였다.

9. 어려웠던 점 Ÿ 기타로 코로나 19라는 답변이 나왔

다. 코로나 19로 대면수업이 쉽지 않았으며 원격으로 제한된 활동을 진행하였다. 이에 따라 활동에 시 간적 여유가 부족했으며 평가 또한 쉽지 않았다.

10. STEAM 수업 준비 과정에서 가장 어려웠던 사항 Ÿ 문제해결이나 새로운 기술 습득에 치중하지 않기 위해서는 감성적 체 험이 조화롭게 이뤄져야 하는데 이 에 대한 고민이 있었음을 알 수 있 다.

Ÿ 실제 수업에서 평가가 어렵다는 응 답이 가장 높게 나타났다. 특히 올 해의 경우 코로나 19로 인해 평가 가 쉽게 진행되지 않았다.

STEAM 수업의 어려움

11. STEAM 수업의 실행에 있어 느끼는 어려움

단위 : %(명) 전혀

그렇지 않다

그렇지 않은 편이다

보통 이다 그런

편이다 매우 그렇다 (1) STEAM 교육 이해 부족 50(2) 25(1) 25(1)

(2) 시간 확보 어려움 25(1) 50(2) 25(1) (3) 수업 효과의 미비로 인한 사기 저하 75(3) 25(1)

(4) 목표한 진도 달성 어려움 75(3) 25(1) (5) 업무의 부담 가중됨

Ÿ STEAM 수업을 실행하는 데 있 어 가장 어려움이 많았던 부분으 로 시간확보를 꼽았다. 학생들은 매우 흥미로워하는 활동임에도 STEAM 수업을 진행하기 위해 다른 시간을 통합하여 충분한 시 간을 할애해야 한다. 올해에는 코 로나 19 상황이 더해져 시간 확 보에 더 큰 어려움이 있었다.

STEAM 교육의 효과 12. STEAM 수업을 통한 학생들의 변화

단위 : %(명) 전혀

그렇지 않다

그렇지 않은 편이다

보통

이다 그런

편이다 매우

그렇다

(1) STEAM 교과목에 대한 흥미도 증가 25(1) 75(3)

(2) 해당 중심 교과목 내용 이해도 증가 50(2) 50(2)

(3) 창의적인 사고력 및 설계 능력 증진 100(4)

(4) 융합적 문제해결능력 향상 100(4)

(5) 실생활에서 배운 내용을 활용하는 능력 향상 25(1) 75(3)

(6) 수업시간에 학생들의 능동적인 참여 활발 100(4)

(7) 이공계 분야 진로에 관심 향상 25(1) 75(3)

(8) 배려ㆍ협력ㆍ소통 능력 증진 50(2) 50(2)

Ÿ 전반적으로 학생들의 긍정적인 변화가 있었다고 응답하였다. 특히 창의적 사고력, 다양한 교과를 융합하여 문제 를 해결하는 능력이 향상되었다고 응답하였는데, 앞서 STEAM 교육에서 중점을 두었던 목표와 일치하는 결과 로서 교사가 목표한 바대로 학생들의 문제해결력과 창의력을 기를 수 있는 프로그램이었다고 평가함을 알 수 있다.

Ÿ 학생들은 STEAM 프로그램에 매우 능동적으로 참여하는 모습을 보여주었다. 이와 같은 학생 중심의 수업이 가 능했다는 점 또한 만족도가 높았음을 확인할 수 있다.

13. 학교 현장에서 STEAM 수업의 성공적 실행을 위한 중요한 요 건

Ÿ 중요한 요건을 묻는 질문에 대한 답변이 고르게 분포되어있음을 확

인할 수 있다. 특히 무엇이 가장 중요하다기보다는 교사 개인의 의 지와 전문성부터 교육풍토에 이르 기까지 STEAM 교육에 대한 전 반적인 관심과 노력, 지원이 이루 어져야 할 것이라고 생각한다.

자기 피드백 14. 가장 흥미 있었던 수업 주제 및 활동

Ÿ 학생들과 AI를 이용하여 코로나 19로 인한 비대면 상황을 즐겁게 적응할 수 있는 놀이를 만들었던 프로그램에 대한 만족도가 높았음을 확인할 수 있다.

15. 이번 프로그램에 추가되었으면 하는 활동

Ÿ StarT와 같은 국제무대를 통해 학생들의 결과물을 공유할 수 있는 새로운 장이 열렸으나 코로나 19로 인해 축 소해야 했던 결과물 공유 과정에 대한 아쉬움을 확인할 수 있다. 더 많은 학생들과 결과물을 나누는 활동은 추 후 연구를 지속한다면 더욱 확대해 나가야 할 것이며 비대면 상황에서도 공유 및 확산 방법에 대한 연구가 요 구된다.

16. 프로그램의 문제점, 개선점, 수정보완 사항 등

Ÿ 전반적으로 활동이 줄어 아쉬운 점이 있으나 코로나 19 상황임을 고려할 때 학생들의 능동적 참여와 실생활의 문제해결력을 기를 수 있는 프로그램이었다.

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