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엔터테인먼트형

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에 깊이를 느끼면서도 가까이 두고 즐기기엔 대중성이 떨어진다. 때문에 엔터테인 먼트형 복합문화공간에서도 이러한 대중성 있는 프로그램들을 주로 운영하고 있다.

엔터테인먼트형 복합문화공간은 지역민들이나 예술 활동가들에만 국한되지 않고 잠재적 방문자 모두를 위한 열린 공간이 되어야 한다. 또한 방문자들을 위한 편의 성과 활용성을 높이기 위해서 누구나 방문하고 참여할 수 있는 개방공간도 필요로 요구된다. 또한 공간 외부도 활용하여 방문자들이 아니어도 휴식을 취할 수 있는 공원이나 광장을 조성하여 잠재적인 방문자들을 만들어 나가는 것이 그 장소의 이 미지를 부여해 준다.

현대인들은 수동적으로 관람하는 것 보다는 능동적으로 직접 체험할 수 있는 프 로그램들을 요구하고 있으며 엔터테인먼트형의 복합문화공간 뿐만 아니라 다양한 문화공간에서도 체험과 놀이 중심의 프로그램들이 확대되고 있는 추세이다. 체험이 나 놀이 활동을 통하여 이미지를 형성하고 오감을 자극시켜 보고 느낄 수 있도록 돕는 교육 및 체험 등을 통해 자연스럽게 참여의사를 결정할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 체험과 놀이를 제공할 뿐만 아니라 동시에 연계된 상품들이나 브랜드 를 판매하여 동시다발적인 효과를 거두는 사례도 있다. 이는 방문자들의 흥미와 욕 구를 향상시켜 학습이나 활동에 참여의사를 결정하는 것에도 영향을 미친다고 볼 수 있다. 교육은 체험, 흥미 등을 제공하며 학습자 스스로 자발적인 참여가 필요하 고, 나아가 예술가와 함께 참여하는 경우도 빈번해져 어우러지는 모습을 발견할 수 있다. 어떠한 콘텐츠로 활용되어 진행되느냐에 따라서 무한한 효과가 나타날 수 있 다.

엔터테인먼트형 복합문화공간은 일상 속 스트레스를 해소하기위한 공간으로 방 문 유도와 재방문의 가능성을 높인다. 따라서 경제성과, 정보성, 지속성 등의 다양 한 측면에서 긍정적인 이미지를 향상시키고 있다.

엔터테인먼트형 복합문화공간은 실제 예술가들이 진행하거나 함께 참여할 수 있 는 체험 프로그램 및 교육, 공연 등을 통해 다양한 콘텐츠를 함유하고 있으며, 한 국의 대중문화를 흥미롭게 즐기고 체험하기를 원하는 관광객들이 찾는 명소가 많 다. 이를 토대로 사회적 경제에도 새로운 영향을 주고 있다.

그 외에도 상업적인 공간들이 들어서 휴식이나 식음료공간을 활용해 현대인들의 소비문화에 맞춰 복합된 공간들도 엔터테인먼트 유형에 속할 수 있다고 보여 진다.

주로 이러한 복합문화공간들은 도시의 중심부에 자리 잡아 여가나 놀이 공간으로

활용되어 다 기능한 효과를 이끌어낸다.

뿐만 아니라, 현대사회의 상업공간들에서도 문화 활동을 진행하며 소비자들에게 다양한 경험과 만족도를 향상시키기 위한 서비스 제공을 통해 현대인들에게 문화·

예술 욕구를 충족시켜주는 공간들이 많아지고 있다. 이러한 시대적 배경에 따라 새 로운 라이프스타일이 등장하고 있으며 소비성향 또한 변화하고 있다. 현대인들은 문화·예술 욕구 충족과 개성 표현 등의 다양한 욕구를 충족시켜줄 문화·예술 공간 을 지향하고 있다.

이러한 엔터테인먼트형 복합문화공간은 방문자들이 접근하기에 부담이 없고 개 방적이기 때문에 문화·예술을 가까이 하지 않거나 어려워했던 사람들에게도 자연스 럽게 접근할 수 있도록 한다. 엔터테인먼트형 복합문화공간에서는 국내에서 흔히 생겨나는 카페, 레스토랑, 서점, 플리마켓 등을 활용하여 현대인들의 일상이 된 요 소들을 문화·예술과 함께 접근할 수 있도록 한다.

[그림 4] ‘사우스뱅크센터’의 엔터테인먼트 이벤트의 예15)

대표적인 사례로 ‘사우스뱅크센터’에서는 매년 전 세계에서 아티스트가 참여하여 5천여 개의 이벤트를 진행하고, 약 6백만 명이 넘는 방문자들로 명소가 되었다.

15) 사진출처, 사우스뱅크센터, https://www.southbankcentre.co.uk/

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