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어드벤처게임과 「서사-모티프 구조」

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III. 분석의 틀 「서사-모티프 구조」

2. 어드벤처게임과 「서사-모티프 구조」

「서사-모티프 구조」가 어드벤처게임의 서사와 모티프를 분석하는데 효용이 있을 것이라는 아이디어는 최근 어드벤처게임의 서사 경험이 영화적 속성에 바 탕을 두고 있다는 것에서 출발하였다. 기술의 발전은 영화와 게임을 가깝게 만들 어 주는 역할을 하는데106) 어드벤처게임은 발전된 그래픽 기술로 영화적 속성을 구현해 영화 같은 서사 경험을 만들어 내었고 경쟁력을 갖추게 되었다.

어드벤처게임의 서사 경험이 가지는 영화적 속성은 이야기를 쓰고(write), 장면을 만들고(scene), 보고 듣는(audience) 일련의 과정으로 영화의 기획과 제작, 그리고 상영이 게임의 문법으로 표현된 것으로 볼 수 있다. 이런 어드벤처 게임의 서사와 모티프를 구체적으로 살펴보고 비교하기 위해서는 영화의 속성에

106) Octavianus Frans, Jonata Witabora(2016),「Building an Extensive Experience in Video Games and Movies」, International Conference of Game, Game Art, and Gamification. Ja-karta- Indonesia 19-21 October, p. 28.

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따른 객관적인 기준이 필요하다. 2 장의 모티프나 플롯 유형화에 대한 연구가 모 두 설화라는 서사물을 객관적으로 살펴보고 분석하기 위한 기준을 제시하기 위 한 것 같이 어드벤처게임의 분석에도 객관적인 기준이 요구된다. 같은 장르의 게 임이라 하더라도 서로 다른 주제와 내용, 특징 있는 진행 방식을 가지므로 객관 적인 기준을 통하지 않은 개별적인 분석과 비교는 효과적이지 않고 일관된다고 보기 어렵기 때문이다. 「서사-모티프 구조」는 영화 서사를 계층 구조로 정리해 모티프와 서사가 조합되는 구체적인 플롯 모델을 제시하고 있어 영화적 속성과 서사 경험을 가지고 있는 어드벤처게임을 분석하고 비교하는 객관적 기준으로 사용할 수 있을 것이다. 이를 위해 어드벤처게임의 영화적 속성과 「서사-모티프 구조」의 관계를 고찰해 효용성을 탐색해본다.

먼저 이야기를 쓰는 부분은 퀘스트를 통해 사용자가 서사에 참여하는 것으 로 어드벤처게임의 퀘스트는 분절된 이야기가 순차적으로 연결되는 특성을 가지 고 있다. 어드벤처게임의 퀘스트는 문제를 풀어가는 과정으로 동시에 여러 개의 문제를 풀거나 선행된 문제를 풀지 못한 상태에서 다음 문제를 풀지 못한다. 따 라서 사용자는 문제의 발생과 해결에 맞춰 한번에 하나의 이야기를 플레이 함으 로써 서사에 참여하게 된다.

이 방식은 분절된 이야기가 절차와 순서에 따라 연결되 전체 서사를 완성하 는 것으로107) 「서사-모티프 구조」의 ‘에피소드 유형’과 관계 있다. ‘에피소드 유 형’은 주인공이 겪게 되는 구체적인 사건과 내용으로 계층 구조의 기본이 되는 가장 작은 이야기 요소가 되며108) ‘영웅 여정’의 구조에 맞춰 순차적으로 연결된 다. ‘영웅 여정’과 가장 작은 이야기 요소가 되는 것은 각각 게임과 퀘스트가 가 지는 일반적인 속성이고, 분절된 이야기가 순차적으로 연결되는 것은 어드벤처게 임의 특성이 되기 때문에 ‘에피소드 유형’은 어드벤처게임의 퀘스트와 분절된 이

107) 박태순(2006), 앞의 논문, p. 27.

108) 이화여자대학교(2013), 앞의 책, p. 59.

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그리고 어드벤처게임의 퀘스트는 지금 공간의 문제를 해결해 다음 공간으로 가는데 필요한 열쇠를 얻는 방식으로 공간적 제한을 가진다. 이 공간적 제한은 분절된 이야기와 함께 사용자가 문제를 파악하고 풀어 나가는 행위를 조직적으 로 계획할 수 있게 해주는 것으로, 어드벤처게임의 행위를 서사를 엮는 느린 행 위로 만들어 준다.

분절된 이야기와 제한된 공간의 진행 방식은 사용자가 오래 관찰하고 고민 해 행위를 계획하게 만든다.109) 그리고 계획된 행위는 실행되면서 그래픽 기술을 통해 영화 같은 장면으로 만들어 진다. 영화의 장면은 인물의 행동과 동선으로 만들어 지는데110 ) 사용자의 계획된 행동대로 움직이는 캐릭터는 행동과 동선을 가진 연기(acting)을 하게 되고 시스템은 연기를 포착하는 카메라가 되어 장면 을 만들어 낸다. 실시간으로 이뤄지는 이 과정은 발전된 그래픽 기술이 만들어낸 가장 극적인 기능으로 실제와 같은 진실성을 만들어 주고111 ) 게임에 몰입할 수 있게 해줘112) 어드벤처게임이 경쟁력을 가지게 했다.

결과적으로 퀘스트는 여러 개의 장면으로 표현되는데 이것은 「서사-모티프 구조」의 ‘에피소드 유형’이 장면을 구성요소로 가지고 있는 것과113) 같다.

그리고 장면은 만들어 지는 것과 동시에 보여지면서 스크린의 영화를 보고 듣는 것과 같은 경험이 되고 경험은 순차적으로 연결되 최종의 서사 경험을 이 룬다. 이렇게 만들어진 일관된 서사 경험은 하나의 결말을 향해 서사가 진행되는

109) 이상우(2012), 앞의 책, p. 81.

110) 김동현(2013),「인물 동선과 동적 카메라의 시간 장면화」,『한국영상학회』, 제 11 권, 제 3 호, p. 77.

111) 김진곤(2009),「게임의 영화 형식 차용과정에 나타난 미디어와 테크놀러지의 상관성 연구」,

『디지털디자인학연구』, 제 9 권, 제 4 호, pp. 264-265.

112) 이동은(2007),「게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구」,『한국디지털컨텐츠학 회’』, 제 8 권, 제 3 호, p. 306.

113) 이화여자대학교(2013), 앞의 책, p. 59.

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것으로 어드벤처게임과 영화의 공통된 특성이 된다.

종합하면 어드벤처게임과 「서사-모티프 구조」에서 서사가 만들어지는 과정 은 동일한 맥락을 가진다. 어드벤처게임은 사용자의 행위를 조합해 장면을 만들 고 연결함으로 퀘스트를 완성하고, 완성된 퀘스트는 순차적으로 연결되 ‘영웅 여 정’의 전체 서사를 완성시킨다. 차이는 있겠지만 경쟁과 도전에 바탕을 둔 게임 은 모험과 성장이라는 영웅 여정과 닮아 있고 ‘영웅 여정’의 단계에 따라 구성된 플롯을 가지게 된다.114)

「서사-모티프 구조」 역시 장면으로 구성된 ‘에피소드 유형’이 구체적인 이 야기가 되어 ‘영웅 여정’의 단계별 내용을 채우고 순차적으로 연결돼 전체 서사 를 완성한다.

이러한 공통점을 바탕으로 영화의 서사를 창작하고 분석하는데 필요한 모티 프와 플롯, 에피소드 연결 구조를 망라한 범용적인 모델인 「서사-모티프 구조」

가 어드벤처게임의 서사와 모티프를 분석하는 기준으로 유용하게 사용될 수 있 음을 알 수 있다.

<그림 9> 어드벤처게임과 「서사-모티프 구조」

4 장에서는 사례가 되는 게임의 서사를 「기호 사각형」과 「행위소 모형」으

114) 윤혜영(2020), 앞의 논문, p. 106.

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로 분석해 전체 서사의 의미와 인물의 관계를 개관하고 「서사-모티프 구조」를 사용해 구체적인 서사 전개 양상과 모티프를 확인한다. 이를 통해 서사와 모티프 의 특징을 정리하고 공통점과 차이점을 분석해 어드벤처게임의 일반적인 플롯 구조와 모티프 활용 양상을 정리하고 보다 다양한 서사 경험과 적극적인 사용자 참여를 위해 필요한 서사와 모티프의 활용 방안을 탐색하도록 한다.

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