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분석과 비교

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IV. 사례 연구

3. 분석과 비교

1) 게임 진행 방식

이상과 같이 『더 워킹 데드』와 『라이즈 오브 더 툼레이더』의 서사와 인물 에 대해 고찰하고 「서사-모티프 구조」를 이용해 모티프와 에피소드의 구체적인 명세를 확인하였다.

사례는 서사와 액션을 각각의 특성으로 하는 어드벤처게임으로 상호작용 방 식과 서사에 참여하는 형태에 차이를 보인다. 게임의 서사와 모티프는 이러한 특 성에 맞춰 구성되기 때문에 서사의 분석과 비교에 앞서 게임 진행 방식과 서사 의 관계를 살펴봐야 한다.

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『더 워킹 데드』는 서사에 개입해야 하는 명확한 순간을 제시해 능동적이며 적극적인 사용자 참여를 유도한다. 의사결정이 필요한 중요한 선택이나 대화가 발생하면 그에 따른 선택지가 표시되고 결정을 내릴 때까지 선택이나 대화의 진 행이 멈추게 된다. 사용자의 빠른 의사결정을 위해 시간제한이 있으며 의사결정 에 따라 이야기의 전개와 인물과의 관계가 달라지게 된다. 『라이즈 오브 더 툼레 이더』는 개입 없이 준비된 퀘스트를 해결해 서사를 진행시키는 것으로 참여하게 된다. 따라서 임무의 진행 과정에 일부 변화를 주는 것 이외에 이야기 전개나 인 물과의 관계에 영향을 주지 못한다.

이 방식의 차이는 서사를 경험하는 과정에도 차이를 만들어내는데 『더 워킹 데드』는 시종일관 연속되는 사건과 대화를 보며 서사를 이해하는 관객의 입장이 강조되고 『라이즈 오브 더 툼레이더』는 행위를 지속적으로 이어가야 하는 연기 자의 입장이 강조된다.

그리고 서사 진행에 필요한 정보를 제시하는 방식도 『더 워킹 데드』는 게임 화면 그대로 보여지는 상황과 대화를 사용하고 『라이즈 오브 더 툼레이더』는 정 보를 담고 있는 아이템의 내용을 읽는 별도의 상호작용과 머시니마를 사용한다.

머시니마로 보여지는 서사는 『라이즈 오브 더 툼레이더』에서 더 많이 사용되는 데 이는 부족한 관객의 경험과 서사의 내용 전달을 보완하기 위한 것으로 보인 다.

장면을 구성하는 부분에서도 차이가 있는데 『더 워킹 데드』는 공간 중심의 고정된 카메라를 사용해 상황을 전체적으로 보여주고 공간 안에서 퍼즐을 풀기 위한 상호작용을 유도하지만 『라이즈 오브 더 툼레이더』는 캐릭터 중심의 자유 로운 카메라를 사용해 공간을 탐색하고 퍼즐을 풀기 위한 활극을 계획하도록 한 다. 공간과 퍼즐 장치의 구성도 『더 워킹 데드』가 협소 하면서 단조로운 반면

『라이즈 오브 더 툼레이더』는 넓고 복잡한 공간과 활극이 필요한 숨겨진 퍼즐 장치를 사용하고 있다.

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다음으로 공통점을 살펴보면 사례 모두 영화적 경험을 위한 선형적인 서사 를 사용하고 있다. 『더 워킹 데드』는 사용자 참여로 이야기가 달라진다 하더라도 중요한 지점에서는 합쳐지고 하나의 결말로 이어지고 『라이즈 오브 더 툼레이더』

는 변화 없이 줄곧 하나의 서사 경험만 하게 된다. 그리고 사례 모두 하나의 장 소에서 일어난 사건과 문제를 해결하면 다음 장소로 이동해야 하는 계기나 사건 이 발생하는 패턴을 반복적으로 사용해 장소에 따라 분절된 이야기의 구조를 충 실하게 따르고 있다. 이것을 통해 모험의 여정을 명시적으로 보여주고 단계에 따 라 깊어지는 시련과 클라이맥스, 카타르시스의 결말에 이르는 일반적인 영화의 서사 구조를 만들어 낸다.

또한 영화적 연출로 장면을 구성해 상황과 사건을 설명하고 등장인물을 부 각시킨다. 특히 중요한 장면인 경우 사용자의 입력을 제한해 온전히 게임이 보여 주는 장면에만 집중할 수 있도록 해 서사의 전달이 충실하게 이루어 질 수 있도 록 한다.

<표 12> 사례의 게임 진행 방식 비교 진행 방식의 차이점

『더 워킹 데드』 『라이즈 오브 더 툼레이더』

서사 참여 방식 선택지를 통한 직접적인 참여 정해진 서사를 진행시킴 서사 참여 결과 이야기와 인물의 관계가 변화 임무의 진행과정 일부에 변화

서사 경험 과정 연속되는 사건과 대화를 보는 관객

행위를 지속적으로 수행하는 연 기자

정보 전달 과정 상황과 대화를 보여줌 아이템의 텍스트를 읽음 머니시마의 활용

카메라 시점 공간 중심의 고정된 카메라 캐릭터 중심의 자유로운 카메라 상호작용 요소 퍼즐 요소 풀이 중심 활극의 계획과 실행 중심 공간과 퍼즐 장치 협소하며 단조로움 넓고 복잡하며 숨겨져 있음

진행 방식의 공통점

- 78 - 서사의 형태 영화적 경험을 위한 선형적인 서사

서사의 플롯 장소에 따라 분절된 이야기 구조에 따른 ‘영웅 여정’

장면 연출 영화적 장면 연출과 사용자의 입력을 제한하고 영화의 카메라 기법을 사용함

2) 서사와 등장인물

어드벤처게임의 서사는 모험의 발생과 과정, 그리고 결말의 단계로 나눌 수 있다. 모험의 발생은 극적인 상황에서 일어나는 사건 속에서 모험의 목적이 생겨 나는 것이고 과정은 투쟁을 통해 목적에 가까워지는 주인공의 여정이며 결말은 목적의 달성으로 이야기가 끝맺음 되는 것이다. 여기서 모험의 발생과 과정에는 필연적인 동기가 필요하며 결말에서는 카타르시스를 느낄 수 있어야 한다. 어드 벤처게임은 모험의 서사를 플레이 하는 것으로 모험을 시작하고 이어가기에 충 분한 동기와 결말의 카타르시스가 없다면 지지부진한 경험만 있는 실패한 게임 이 될 수밖에 없기 때문이다.

『더 워킹 데드』에서 모험이 발생하는 상황은 좀비로 무너진 세상에 가족이 해체된 채로 남겨진 주인공이 되고, 사건은 리와 클렘이 만나게 되는 것이다. 우 연을 통한 만남이지만 가족의 해체라는 공통 분모와 아이를 혼자 둘 수 없는 리 의 측은지심, 의지할 곳이 필요한 클렘의 상황이 부모를 찾아주려는 모험의 동기 를 만들어 낸다. 특히 강자와 약자, 어른과 아이, 아빠와 딸의 관계를 함축적으 로 은유하는 주인공의 관계가 동기를 강화시킨다. 모험의 과정은 마을을 탈출해 클렘의 부모가 머물렀던 사바나로 이동하는 것과 이를 훼방 놓는 좀비와 무법자 에 대한 투쟁, 주변 인물과 관계를 이루고 사건과 갈등을 겪으며 주인공이 가족 을 이루는 내용으로 채워진다. 게임은 명시적인 목적지에 가까워지는 여정과 주

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인공의 관계가 변화되는 사건과 갈등을 지속적으로 일으켜 모험의 동기를 유지 시켜 준다. 결말에서 가족이라는 목적을 달성하지만 리가 죽게 되는 결말로 비극 의 카타르시르를 만들어 내고 있다.

『라이즈 오브 더 툼레이더』는 세상의 비난 속에 죽음을 택한 아빠의 명예 를 회복시키려는 라라의 집착과 트라우마가 동기가 된다. 모험의 상황을 만들어 내는 부분은 ‘선지자의 무덤’과 ‘신성의 원천’을 찾는 두개의 부분으로 나뉘는데

‘선지자의 무덤’은 사용자를 게임 시스템에 적응시키고 활극을 만들어내는 상호 작용을 숙련시키기 위한 작은 모험이고 ‘신성의 원천’은 중심 서사가 되는 큰 모 험이 된다. 작은 모험은 영생의 비밀과 관련된 단서를 찾지만 연구를 완성하지 못하고 자살한 아빠와 모험을 만류하는 아나, 그리고 아빠의 연구를 방해한 트리 니티의 존재가 상황을 이루고 큰 모험은 비로소 명확해진 유물의 존재와 아빠의 책이 도난당하는 사건, 조나의 합류가 상황을 이룬다. 모험의 과정은 유물에 대 한 구체적인 정보와 단서를 획득하고 유물이 있는 장소에 가까워지는 여정이 단 계를 이뤄 진행된다. 또한 투쟁과 퍼즐 장치를 풀기 위한 활극의 난이도는 어려 워지고 주변 인물을 통해 변화하지 않는 주인공을 강조한다. 투쟁과 활극의 난이 도는 도전 욕구를 자극하고 목적에 가까워지는 여정 및 집착과 트라우마에서 벗 어나지 못하는 라라의 모습이 모험의 동기를 유지시킨다. 결말은 어렵게 찾은 유 물을 파괴함으로 집착과 트라우마에서 벗어나는 것과 조력자가 맞이하는 평화로 운 죽음을 통해 모든 것인 해소되는 비극의 카타르시스를 만들어 내고 있다.

등장인물도 모험의 발생과 과정, 결말의 단계로 정리할 수 있다. 『더 워킹 데드』에서 발생을 가져오는 인물은 클렘의 엄마가 되고 과정을 담당하는 인물은 리와 클렘이 된다. 부모의 부재를 겪고 있는 클렘과 가족이 해체된 리의 조합은 목적의 필연성과 시련의 정당성을 만들어 내고 가족의 의미와 가치를 드러내는 게임의 메시지를 만들어 낸다. 과정에서는 주인공이 가족을 이루고 클렘은 온전 한 주체로 성장하게 된다. 또한 조력자와 대립자가 만들어지는데 대립자의 정체 가 결말에 이를 때까지 드러나지 않아 서사에 흥미를 더한다. 그 외 만나게 되는

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주변인물들은 여정을 진행시키고 사건과 갈등을 공급해주는 역할을 한다. 결말에 서는 리와 클렘이 가족임을 확인하는 것으로 목적을 달성하게 되는데 조력자와 대립자가 개입하지 않는 상황에서 끝을 맺어 중심인물에 집중할 수 있게 한다.

그리고 다시 부모의 부재를 겪는 클렘을 남겨둠으로 서사를 처음으로 되돌리고 다음 이야기에 대한 기대를 남긴다.

『라이즈 오브 더 툼레이더』에서 발생을 가져오는 인물은 라라의 아빠가 되 고 과정을 담당하는 인물은 라라가 된다. 조나와 선지자가 조력자로 등장하지만 모험은 온전히 주인공인 라라의 몫으로 캐릭터가 강조되는 게임의 특성이 반영 되었다. 그리고 머시니마를 사용해 인물의 모습과 상황, 목적을 자세하게 보여준 다. 특히 본격적인 시련이 닥치기 전에 모든 인물을 등장시킴으로 협력과 투쟁의 대상을 분명히 밝히고 모험의 대결 구도를 만들어 준다. 과정은 대립자와 투쟁하 며 목적지에 도달하는 것으로 단계별 경쟁의 서사를 보여줘 동기를 유지시켜 준 다. 또한 라라의 집착과 트라우마가 모험의 절대적인 동기가 되기 때문에 라라의 변화는 과정의 단계에서 일어나지 않고 결말의 순간에 극적으로 일어나며 대비 되는 라라의 모습을 통해 모험의 목적과 캐릭터를 강조하고 변화된 존재로서 새 로운 모험을 떠나게 된다.

사례 모두 주인공의 변화로 목적을 달성하고 모험을 만들어내는 조력자와 대립자가 존재한다. 서사는 비극의 결말로 조력자와 대립자의 대비를 통해 게임 의 메시지를 드러내고 중요한 인물의 죽음을 통해 카타르시스를 만들어 내는 수 법을 사용하고 있다.

등장인물의 구성과 기능에는 차이가 있는데 『더 워킹 데드』는 지속적으로 새로운 인물이 등장하고 또, 희생당하게 된다. 이를 통해 좀비에 대한 투쟁과 무 법자의 두려움, 오해와 갈등이 불러오는 파국을 보여줘 무너진 세상을 현실적으 로 묘사하고 인물의 관계와 갈등이 사용자의 개입을 불러오면서 서사의 몰입을 만들어 낸다. 반면 『라이즈 오브 더 툼레이더』에서 인물은 고정되어 있고 매우

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