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Ⅱ. 이론적 배경

2.2 스마트교육과 영어교육

1) 교사와 학습자의 역할

전통적인 영어 학습 환경에서 교사는 주로 정보전달자, 감독자이며 내용교수자 이고, 학습자는 교사의 수업을 받아들이는 수동적인 역할을 하는 경향이 있었다.

그러나 학습자가 직접 학습내용이나 정보에 스마트매체를 통해서 접근하는 것이 가능해지고, 영어교실에 스마트교육이 도입되어, 여러 학습 방법들이 시도되면서

구분 교사 학습자

의 적절한 협력과 조정을 촉진하고 학습의 참여도와 진전도를 확인하며 상황에 따른 도움과 피드백을 수시로 제공할 수 있다.

지식에 대한 탐구는 앎에 대한 호기심에서 시작되고 이러한 지적 호기심을 채 워줄 수 있는 도구가 손에 쥐어지고 학습자의 학습의지 및 적절한 자기통제, 교 사의 바람직한 학습방향 안내와 조언이 더해진다면 스마트기기를 활용한 자기주 도학습은 가능하다. 이러한 학습자 주도적 수업을 진행할 때 학습자가 자신의 목 표에 따라 자기주도적으로 학습을 해나갈 수 있는 주체로서의 역할을 할 수 있 어야 한다. 여기에 교사는 학습자에 대한 안내를 해주고 지속적인 관찰을 통해 적절히 학습자를 독려할 수 있다. 또한 평가전문가로서 스마트환경에서 이루어지 는 학습 과정의 수정과 격려로 이어질 수 있는 평가를 할 수 있다.

2) 영어수업 도구로서 스마트교육

영어 교수학습 상황에서 내용적인 측면과 방법적인 측면을 고려할 때 스마트 교육을 활용한 영어교육은 어떻게 가르칠 것이냐의 방법적인 측면에서 논의될 수 있다. 기존의 멀티미디어 학습 환경은 그림, 영상자료와 같이 수업 자료에 대 한 시각화와 수업 내 시청각자료를 제시하는 용도로 주로 사용되었다. 하지만 스 마트기술로 변화된 교실환경은 여러 방면에서 교사를 돕는 역할을 할 수 있다.

영어교육에서의 스마트교육을 통한 교육환경적 변화를 관리와 평가, 커뮤니케이 션, 동기부여 세 가지로 나누었으며 그 내용은 다음과 같다(박진우, 2014).

(1) 관리와 평가

교육과 관련된 웹서비스들이 다양하게 개발되면서 학습자 관리를 위한 온라인 학습관리체계 역할을 하는 앱과 웹사이트들이 생겨났다. 이러한 학습관리 기능을 포함해 참여자의 자원 공유와 교류를 통한 새로운 가치창출의 장으로서 교육용 플랫폼(learning platform)이 활용되고 있다. 교육용 플랫폼은 개별 또는 그룹인 교육 참여자가 학습정보의 접근, 학습, 교류를 할 수 있는 상호작용적 온라인 서 비스이다. 모든 참여자가 상호작용을 통해 성장할 수 있는 교육생태계인 것이다

(김두연, 2013). Youtube에서 불특정 다수의 사람들이 동영상을 통해 쉽게 정보 를 공유하고 활용하는 것처럼 온라인 상에서 교육용 플랫폼을 형성하는 것이 가 능하다. Moodle, Schoology, Google의 Classroom, 등이 대표적인 예이며, 우리나 라에도 클래스팅과 한국교육학술정보원이 디지털교과서와 연계 제작한 ‘위두랑’

이 있다. 이러한 교육용 플랫폼은 대게 학습자의 과제 및 점수 관리, 기록, 멀티 미디어 자료화된 과제 제시, 토론의 장 등 클라우드 체계를 통한 상시학습 및 SNS기능을 통한 상호작용적 기능을 기본적으로 제공한다. 학습자의 참여를 유도 하는 과제를 제시할 시 참여관찰을 통한 과정평가와 누적평가에도 활용 가능하 다(김은주, 2014).

교육용 플랫폼의 활용을 통한 교육환경에서 생성되는 데이터는 미래 학습자를 위한 자료로 사용될 수 있다. 이에 학습자 맞춤형 개별관리를 위한 빅데이터(Big Data)의 활용에 대한 기대가 커지고 있다. UNESCO(2012)에서 제시한 빅데이터 를 이용한 학습분석(learning analytics)은 기존의 교육을 혁신할 수 있는 잠재력 을 가진 것으로 보았으며 교육적 활용가능성과 과제를 제시했다. 이러한 데이터 의 축적은 교육용 플랫폼을 통해 이루어질 수 있으며 학습자의 학습활동, 학습정 보 등 축적된 빅데이터의 분석을 적절히 이용하여 피드백, 동기부여, 개인화 (personalization), 학습의 효율성, 학습과정 이해에 기여하는 자료로 쓰일 수 있 다(김은주, 2014). 특히 앞으로 교사가 이러한 빅데이터를 분석하여 학습자의 영 어학습 관리에 있어서의 조언과 영어쓰기학습 시 자료기반의 체계적인 피드백을 줄 수 있는 자료로 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 여겨진다.

(2) 커뮤니케이션

Scott(2010, Martin Buber, 1937에서 재인용)에 따르면 전통적인 교육풍토에서 의 교사와 학습자의 관계는 ‘나-그것’의 관계(I and it)로 마치 주체-객체의 관계 처럼 대게 교사는 내용을 전달하고 학습자는 이를 수용하는 방식이었다. 하지만 Scott은 교사와 학습자간에 동등한 관계인 ‘나-너’ 관계(I and thou)의 서로 신뢰 를 기반으로 한 의미있는 교류를 통해 학습자가 성장해나가고 교사는 학습자의 잠재력을 독려할 수 있다고 보았다. 온라인 상의 의사소통은 발화기회가 동등하

게 주어지고 활용이 용이해 발화자 간의 활발한 교류를 이끌어낼 수 있다.

최근 SNS가 중요한 의사소통 도구로 떠오르면서 그 기능을 영어교육에 활용 하려는 시도들이 등장하고 있다(김희진, 허광, 2013; 안희영, 2014; 유혜정, 2014). 특히 영어 의사소통의 기회가 부족한 우리나라 학습 환경에서 즉시적 소 통 상황의 제시를 통해 상황이나 맥락에 적합한 언어표현의 기회를 주는데 유리 하다. 웹 기반 상호작용은 이미 상당수의 학습자들에게 익숙한 활동이며 SNS가 가지고 있는 접근성과 동시성은 학습자의 참여를 유도할 수 있는 방법 중 하나 로 이를 이용한 말하기, 쓰기학습 수업모형 개발을 위한 노력이 진행중이다(김정 태 외, 2014; 최정혜, 2014).

이러한 소통의 기능을 활용해 서로 필요한 정보를 공유하거나 즉각적인 피드 백을 주고받을 수 있다. 교실 내 정보교류, 협력학습, 토론 등의 활동 뿐만 아니 라 교실 밖에서도 이어질 수 있다. 또한 기존에 e-pal 형태의 문화상호간 의사소 통(cross-cultural e-mail communication)을 활용해 실제적 영어표현의 기회가 있었다면 앞으로는 음성채팅 또는 화상채팅 기능을 활용해 실제적 상황에 좀 더 가까운 의사소통 학습상황을 만들 수 있다.

(3) 동기부여

Prensky(2001)는 디지털원어민이라 부르는 새로운 세대들의 특징 중 하나는 새로운 무언가를 접하고 배울 때, 예를 들어 새로운 기기를 사용할때 설명서를 보거나 질문하기 앞서 실제로 체험함으로써 그 사용법을 체득(learning by doing)하는 경향이 있다고 하였다. 교사의 일방적인 학습내용 제시와 전달은 이 러한 세대들에게 동기를 부여하고 학습에 지속적으로 몰입시키는데 한계가 있다.

대부분 학습자들이 생활 속에 익숙한 스마트기기를 활용하고 있어 자발적 참여 를 유도하고 동기부여를 이끌어내는 것이 가능하다. 예를 들어 협력과업의 완성 을 위해 학습자가 영어로 된 글, 그림, 영상 등 자료를 수집하고 이를 통한 자신 들의 결과물을 산출하는 과정에서 학습자의 직접적 참여와 몰입을 유도할 수 있 다.

기존의 시각, 청각적 자극을 주는 다양한 학습자료의 제시뿐만 아니라 최근 증

강현실(Augmented Reality)의 활용은 21세기 미래의 핵심기술로 떠오르고 있다.

확장현실이라고도 불리는 증강현실은 우리가 현실 공간에 디지털정보를 더해 현 실감과 정보가 증강되게 하는 기술이다(정순화, 2013). 체험학습 현장 속에 가상 정보를 더해 기존에 교과서에서 만나는 정보에 대한 구체적이고 실재감있는 학 습을 가능하게 할 것으로 기대된다.

관련 문서