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수입감소 효과

가. 게임사의 수입감소 효과

▶ 2012년 셧다운제의 시행에 따라 어린이·청소년의 게임 접속이 제한되었으며, 이 로 인해 게임사의 경우 수입이 감소되는 직접적인 효과가 발생할 것임

- 강제적 셧다운제는 2012년 1월, 선택적 셧다운제는 2012년 7월에 시행되었으므로,

본 연구에서는 셧다운제 시행 1년 후인 2013년부터 수입감소 효과를 추정하고자 함

▶ 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ʻ2014 대한민국 게임백서ʼ에 따르면, 2012년~2014 년의 국내 게임시장의 규모는 다음과 같음

7)

- 2012년 국내 게임시장 규모는 9조 7,525억 원이었으며, 2013년의 경우 2012년 대비 0.3% 감소한 9조 7,198억 원임

- 2014년 국내 게임시장 규모는 2013년 대비 1.8% 감소한 9조 5,427억 원으로 예상됨

구분 2012 2013 2014(E)

온라인게임 67,839 54,523 52,887

모바일게임 8,009 23,277 24,255

비디오게임 1,609 936 943

PC게임 680 380 388

아케이드게임 791 825 781

PC방 17,932 16,618 15,563

아케이드게임장 665 639 609

합계 97,525 97,198 95,426

[표 16] 국내 게임시장의 규모

(단위: 억 원)

▶ 강제적 셧다운제의 경우 어린이·청소년의 접속 제한시간이 확정되어 있어 해당 시간의 게임사의 수입감소를 추정하는 것이 가능하나, 선택적 셧다운제의 경우 개인별, 시간별 특성이 상이하므로 현실적으로 수입감소 효과만을 추정하는 것이 매우 어려움

- 따라서 본 연구에서는 강제적 셧다운제의 수입감소 효과를 추정하고자 함

- 심야시간 매출비중을 국내 주요 게임업체에 자문한 결과 만16세 미만 어린이·청소 년의 심야시간 매출비중은 약 1% 정도로 조사되었음

▶ 온라인게임의 경우 강제적 셧다운제에 영향을 받으므로 2013년부터 2014년 매출 의 경우 1%가 감소된 매출인 것으로 가정할 수 있음

7) 2014년 시장규모의 경우 추정치임

III. 셧다운제의 경제적 효과분석 37 - 셧다운제의 경우 네트워크를 이용하는 온라인게임을 대상으로 하고 있으므로 본 연 구에서는 게임사의 수입감소 효과 대상을 온라인게임으로 한정하여 분석을 수행함

▶ 강제적 셧다운제로 인한 온라인게임 수입감소 효과는 2013년 551억 원, 2014년 534억 원으로 분석됨

- 2013년의 경우 감소 전 매출액은 5조 5,074억 원으로 추정되며, 매출의 1%가 감소되 었으므로 2013년의 수입감소 효과는 550.7억 원임

- 2014년의 경우 감소 전 매출액은 5조 3,421억 원으로 추정되며, 매출의 1%가 감소되 었으므로 2013년의 수입감소 효과는 534.2억 원임

구분 2013 2014(E)

온라인 게임 매출액(A) 54,523 52,887

매출 감소율(B) 1.0% 1.0%

감소 전 매출액(C=A/(1-B)) 55,074 53,421

수입감소 효과(D=C-A) 550.7 534.2

[표 17] 강제적 셧다운제로 인한 수입감소 효과

(단위: 억 원)

나. 규제의 풍선효과

▶ 강제적 셧다운제 시행 후의 게임 플랫폼별 시장규모 변화를 살펴보면, 2013년의 경우 2012년과 비교하여 전체 시장규모가 327억 원 감소하였음.

- 게임 플랫폼은 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임, PC방, 아케이드게임장으로 구분함

- 특히 셧다운제의 영향을 받는 온라인게임의 경우 2012년 대비 1조 3,316억 원이 감 소하였으나, 셧다운제의 영향을 받지 않는 2012년 대비 모바일게임의 경우 1조 5,268억 원이 증가함

▶ 2014년의 경우 2013년과 비교하여 전체 시장규모가 1,772억 원 감소할 것으로 예 상됨

- 온라인게임의 경우 2013년 대비 1,636억 원이 감소할 것으로 예상되며, 모바일게임 의 경우 978억 원이 증가할 것으로 예상됨

20,000 15,000 10,000 5,000 0 -5,000 -10,000 -15,000

2013 2014

[그림 8] 게임 플랫폼별 시장규모 변화

▶ 이러한 현상은 규제를 회피하려는 과정에서 풍선효과가 발생하고 있다는 사실을 일부분 설명한다고 볼 수 있음

- 풍선효과(Balloon effect)란 규제의 한 부분을 누르면 다른 곳이 불거져 나오는 것처 럼 한 가지 문제가 해결되면 다른 문제가 생겨나는 현상임

8)

- 어린이·청소년의 경우 주로 이용하는 게임 플랫폼이 온라인게임과 모바일게임이며, 2012년 기준 온라인게임 이용률은 43.7%, 모바일게임 이용률은 40.5%임

- 따라서 어린이·청소년의 경우 강제적 셧다운제가 적용되는 심야시간에는 강제적 셧다운제를 회피하기 위해 모바일게임을 이용할 가능성이 높다고 볼 수 있음

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