• 검색 결과가 없습니다.

Ⅳ. 결론

▶ 게임 산업은 우리나라가 상대적으로 취약하다고 평가 받고 있는 컨텐츠 산업 분 야에서 국제적으로 경쟁력을 갖고 발전해온 산업분야로서, 2000년대 들어 향후 한국 경제를 이끌어갈 새로운 성장동력 산업으로 주목을 받아 왔음

▶ 한편 청소년이 주요 사용자인 게임 산업의 특성상 청소년들의 게임 과몰입 문제 가 사회적 이슈가 되면서 게임 산업은 대표적인 규제대상 산업이 되었고, 다양한 찬반입장의 논란 속에서 셧다운제라는 강력한 규제가 입법화되고 시행 된지 3년 의 시간이 지나고 있는 실정임

▶ 제도의 효과성과 효율성에 관한 적지 않은 우려 속에서 게임 과몰입으로부터 어 린이·청소년을 보호해야 한다는 당위성 하나로 출발한 셧다운제가 그동안 게임 산업에 어떤 방향으로 얼마만큼 영향을 미쳤는가에 대한 질문이 제기되고 있음.

이와 같은 필요성에 의해 본 연구에서는 셧다운제 규제가 게임 산업에 미친 영향 을 경제적 관점에서 실증적으로 분석하기 위한 목적으로 본 연구가 수행되었음.

▶ 이를 위해 본 연구에서는 최대한 셧다운제 시행 전후의 수집 가능한 실데이터 (real data)를 기초로 하여 셧다운제의 시행이 게임 산업의 수요자 및 공급자들에 게 미친 경제적 영향을 객관적이고 정량적으로 분석하려고 노력하였음

▶ 셧다운제 규제의 경제적 효과분석 대상을 게임산업의 수요자와 공급자로 구분하 여 분석을 수행하였음

- 셧다운제의 목적은 게임 과몰입 어린이·청소년의 구제이므로 셧다운제로 인해 구 제된 게임 과몰입 어린이·청소년 수를 추정하고, 이를 바탕으로 기회비용의 관점에 서 게임 과몰입 어린이·청소년들이 유발시키는 사회적 비용을 셧다운제가 어느 정 도 감소시켰는가에 대한 효과를 분석하였음

- 셧다운제 규제가 게임 산업의 기업들에게 미친 영향으로는, 첫째 규제로 인한 기업 들의 수입감소 효과, 둘째 셧다운제 시행을 위한 시스템 구축을 위해 게임 기업들이

추가로 부담한 비용발생 효과, 그리고 마지막으로 셧다운제 규제가 성장일로에 있던 게임 산업 발전에 전반적으로 얼마나 부정정인 영향을 미쳤는가에 관한 산업위축 효 과 등 세 가지의 효과로 구분하여 분석하였음

▶ 셧다운제 실시 후에 게임 과몰입 어린이·청소년의 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44%p 감소된 것으로 나타남. 이는 셧다운제로 인하여 약 267,000명의 어린 이·청소년을 게임 과몰입 상태에서 구제한 것을 의미하므로, 셧다운제 규제의 직접적인 목적이라 할 수 있는 게임 과몰입 청소년 구제 효과는 어느 정도 달성 하고 있는 것으로 분석됨

▶ 셧다운제의 게임 과몰입 어린이·청소년 구제 효과를 기회비용 관점에서 청소년 들의 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용의 절감에 관한 경제적 가치로 환산 해 보면, 셧다운제가 연간 2,265억 원의 사회적 기회비용을 절감하는 효과가 있 는 것으로 분석됨

▶ 특히 셧다운제의 이러한 게임 과몰입 어린이·청소년 구제 효과는 강제적 셧다운 제 보다는 선택적 셧다운제가 훨씬 효과적이어서, 그 효과가 약 5배 정도 높은 것으로 분석됨

▶ 셧다운제가 게임 업체들에게 직접으로 미친 영향은 크게 각 기업들이 셧다운제를 실시하기 위해서 필요한 인프라 구축으로 인해 증가한 비용 발생 효과와 셧다운 제 이전에 심야시간에 청소년 사용자들로부터 거두어들였던 매출이 셧다운제로 인해 줄어든 수입감소 효과에 대해서 분석을 시도하였음. 분석결과 셧다운제 실 시를 위한 인프라 구축에 게임 산업에 종사하는 전체 기업들이 추가로 부담한 비 용은 약 330억 원 수준이고, 셧다운제 시행 이후 우리나라 전체 온라인 게임 매 출 규모가 약 1% 정도 감소하여 매년 약 550억 원 내외 수입이 감소한 것으로 추정되었음

- 본 항목들에 대해서 정확한 분석이 이루어지기 위해서는 게임 산업에 종사하는 각 기업들의 영업 관련 자료가 확보되어야 했는데, 이는 대부분의 기업에서 공개를 원 하지 않기 때문에 자료의 확보가 불가능하였음.

- 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 시장에서 점유율이 높은 기업과의 면담을 통한 비공식 자료에 의존해서 분석을 수행할 수밖에 없었고, 위 추정치들은 이러한 자료 의 한계를 가지고 있는 분석결과임.

IV. 결론 57

▶ 국내 게임 산업의 전체 시장규모 데이터를 보면, 2000년 이후 꾸준히 높은 성장 세를 보이다가 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 현격히 줄어들고 2014년에 들어서는 급기야는 감소하는 모습을 보여줌. 이러한 현상은 셧다운제 실시에 대한 논의 과정에서 셧다운제가 성장일로에 있는 게임 산업을 상당부분 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나는 것을 보여주는 것임. 그러 나 이러한 산업위축 현상이 실제로 셧다운제에 의한 것인지 아니면 경기변동과 같은 셧다운제 규제 이외의 요인에 의한 것인가를 밝히기 위해서는 보다 체계적 인 분석이 필요하였고, 본 연구에서는 셧다운제가 게임 산업 전반에 미친 영향을 내수시장위축 효과와 수출감소 효과로 구분하여 분석을 시도하였음.

▶ 분석결과, 셧다운제로 인해 국내 게임 산업의 내수시장은 셧다운제 실시 이후 2013년 1,419억 원, 2014년 1조 200억 원이 감소하여 총 1조 1,600억 원 규모의 시장 위축 효과가 있었으며, 이는 2014년 총 시장 규모의 약 10.7%에 해당하는 것으로 추정되었음. 또한 셧다운제는 수출 규모도 2013년 기준 1억 5,600만 달러 (약 1,600억 원) 위축시킨 것으로 분석되었으며, 이는 2013년 중국과 일본 수출 액의 약 10.6%에 해당되는 것으로 추정되었음. 이러한 분석 결과는 셧다운제 규 제가 우리나라 게임시장 전반에 미친 영향이 전체 규모의 10%를 넘는 상당한 수 준의 산업 위축을 초래하고 있음을 의미함.

▶ 본 연구의 분석 결과를 정리하면, 2012년부터 시행된 셧다운제 규제는 게임 산업 을 구성하는 수요자와 공급자 모두에게 경제적인 관점에서 상당한 수준의 영향을 미치고 있음을 정량적으로 보여주고 있음.

▶ 그런데 본 연구에서 경제적인 효과로 분석한 항목을 살펴보면, 사회적 편익을 중 가시키는 항목과 감소시키는 항목으로 구분할 수 있음. 예를 들어 게임 과몰입 청소년 구제 효과는 사회적 편익을 증가시키는 효과로 볼 수 있고, 게임 산업을 위축시켜서 내수시장과 수출 규모를 감소시킨 효과는 사회적 편익을 감소시키는 효과로 분류할 수 있음. 한편 본 연구는 셧다운제의 효과를 경제적 관점에서 분 석하였고, 그 결과 모든 효과항목에 대해서 그 효과의 크기를 화폐단위의 가치로 환산하여 추정하였음. 이러한 관점에서 볼 때 본 연구의 결과에 의하면 셧다운제 가 사회적 편익을 증가시키는 효과의 크기보다는 사회적 편익을 감소시키는 효과 의 크기가 훨씬 크다는 사실을 확인할 수 있음.

▶ 이러한 결과는 셧다운제가 본래의 목적인 게임 과몰입 청소년을 구제하는 데에는 어느 정도 성과를 보이고 있음에도 불구하고, 그러한 성과를 사회 전체적으로 보 았을 때 과연 얼마나 효율적으로 달성하고 있는가에 대해서는 심각하게 문제를 제기할 수 있는 결과임. 특히 강제적 셧다운제의 경우에는 선택적 셧다운제와 비 교할 때 게임 과몰입 청소년을 구제하는 것도 크게 효과적이지 못하다는 결과가 도출되었다는 사실은 두 종류의 셧다운제에 대한 중복규제 비판에 대해 바람직한 정책적 해결방안을 찾는데 있어서 시사하는 바가 있음.

▶ 온라인 게임 셧다운제 규제는 그 효과성과 효율성에 대해서 끊임없이 논란이 제 기되고 있는 대표적인 규제로서, 모든 사회 구성원이 납득할 수 있는 보다 바람 직한 방향으로의 개선이 필요한 대표적인 규제로 인식되고 있는 실정임. 본 연구 와 같은 시도가 셧다운제 규제의 개선점을 찾기 위한 사회적 합의점을 이끄는데 필요한 기초자료로 활용될 수 있기를 기대하는 바임.

▶ 마지막으로 본 연구의 주요결과인 셧다운제의 게임 산업위축 효과에 관련해서, 게임 산업이 위축된 부분이 만일 청소년들의 게임 과몰입을 유발하는 게임들을 위주로 위축되었다면, 이는 비록 게임 산업 규모가 축소되었어도 바람직한 효과 가 될 수 있다는 문제를 제기할 수 있음. 이러한 의문에 적절한 답을 제시하기 위해서는 게임 산업을 각 게임의 유해성 여부로 구분하여 각 부분에 대한 위축효 과 분석이 수행되여야 함. 그러나 아직 국내 게임 산업 데이터가 이 정도로 세분 화되어 집계되고 있지 못한 실정임. 이에 이러한 미시적 차원에서의 연구는 추후 연구가 필요한 주제로 남겨놓기로 함.

⋅ 참고문헌 59

참 고 문 헌

[국내문헌]

게임물관리위원회, “2014 게임물등급분류 및 사후관리연감”, 2014 국회입법조사처, “게임 셧다운제의 도입과 향후 정책 방향”, 2011

김광웅, 부정민, “온라인게임 몰입 및 중독과 개인내적 요인과의 관계 : 자기존중감, 자기통 제력, 우울, 공격성, 감각추구성향을 중심으로”, 상담학연구, 7(4), 1169-1187, 2006 김선철, “컴퓨터 게임의 종류 및 이용형태에 따른 충동성 및 폭력성에 관한 연구”, 홍익대

학교 광고홍보대학원 석사학위논문, 2007

나동석, “청소년의 비행성향과 사회적 지지가 인터넷 중독경향에 미치는 영향”, 청소년학 연구, 11(3), 23-42, 2004

문화체육관광부, “콘텐츠산업통계조사”, 2012

박문수, 고대영, 박정수, “게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점”, 산 업연구원, 2013

보건복지부, “아동·청소년 매체환경의 유해요인에 따른 사회적 비용”, 2008

오윤선, “청소년의 인터넷 게임중독이 우울, 공격성, 자아존중감에 미치는 영향”, 한국청소 년시설환경학회 논문집, 6(4), 2-15, 2008

이숙정, “초기 청소년의 인터넷 일탈행위와 부정적 자아개념에 관한 종단연구 : 잠재성장 모형 적용”, 한국청소년연구, 21(3), 165-187, 2010

전지환, “청소년의 인터넷사용정도가 우울과 자아존중감에 미치는 영향 : 사회적 지원의 조절효과를 중심으로”, 연세대학교 석사학위논문, 2005

최훈석, 용정순, 김교헌, “청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구”, 한국심리학회 지 사회문제. 17(4). 435-459, 2011

통계청, ʻ연령별 추계인구 자료ʼ, 국가통계포털

하은영, ʻ해외 게임 산업 보호 정책 vs 국내 게임 성장 저해 정책ʼ, 경향게임스, 2011.03.16.

일자

한국문화관광연구원, “게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구”, 2010

관련 문서