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디지털 스토리텔링의 전개과정

문서에서 디지털 영상론 10. (페이지 31-48)

4. 디지털 스토리텔링의 발전과 장르

4.1 디지털 스토리텔링의 전개과정

문자를 통한 글쓰기와 책이 가지고 있었던 전통적인 권위는 이제 이미지와 스크린으로 고유한 권한을 조금씩 내주고 있다. 서사를 조직할 수 있는 가장 권위 있는 언어와 문자의 영역을 영상과 디지 털이 잠식하고 있다.

영화와 애니메이션은 서사 양식으로 독립적인 지위를 확보했으며, 게임 역시 디지털 기술의 발전과 맞물려 상호 작용적 서사 양식으 로서의 가능성을 조심스레 타진하고 있다.

이외에도 디지털 방송, 웹 광고, 온라인 박물관, 컴퓨터 매개 커 뮤니케이션(Computer Mediated Communication) 커뮤니티 등 으로 이야기를 적용해 서사를 만들어 내는 분야는 확대되고 있으 며, 이들은 모두 디지털 기술과 영상의 결합이라는 공통적 기반을 지니고 있다.

디지털 스토리텔링의 전개과정

이처럼 디지털과 온라인 인프라를 기반으로 한 새로운 장이 열리 면서, 각 매체와 플랫폼에 맞는 새로운 스토리텔링 방식이 요청된 다.

디지털 스토리텔링은 이러한 시대적 요청 아래 시작되었으며, 전 세계적으로 미디어의 특성에 맞는 이야기를 연구, 개발하는 하나 의 운동으로 정착되고 있다.

디지털 스토리텔링의 개념을 정립하고 이를 운동으로 조직화하는 작업은 미국에서 먼저 시작되었다. 다나 애츨리(Dana Atchley)는 1990년 비디오 아트와 멀티미디어 퍼포먼스를 통해 디지털 스토 리텔링을 시작하였으며, 이러한 그의 작업은 1995년 디지털 스 토리텔링 페스티벌을 통해 결실을 맺게 된다.

디지털 스토리텔링의 전개과정

콜로라도 주에서 열린 제1회 디지털 스토리텔링 페스티벌은 서른 명이 참가하여 디지털 스토리텔링의 정의와 사업성, 향 후 전망에 대해 논의한 자리였다.

2회 대회부터는 대중에게 공개되었고 이 페스티벌은 디지털 스토리텔링에 대한 공개 강연과 뉴 미디어를 통한 디지털 이 야기 창작 워크숍을 중심으로 이루어진다.

그들이 가르치는 디지털 이야기는 하이퍼텍스트와 플래시 무 비, 어도비 사의 프리미어(Premier)라는 동영상 제작 프로그 램을 통해 제작된다.

디지털 스토리텔링의 전개과정

어쨌든 디지털 스토리텔링 페스티벌 외에도 디지털 스토리텔링 과 관련된 단체들은 꽤 많은 편으로 미국 캘리포니아 주 버클리 에 소재한 디지털 스토리텔링 센터(Center for Digital

Storytelling)는 개인들의 삶을 디지털 미디어를 통해 의미 있는 이 야기로 만들기 위한 교육 비영리 단체이다. 또한 조 램버트(Joe lambert)와 니나 물렌(Nina Mullen)이 주도해 만든 이 단체는 역 시 디지털 미디어 교육을 통한 워크숍 교육과 퍼포먼스 중심의 콘텐츠 제작을 주로 한고 있다.

이들 역시 다나 애츨리와의 교류를 통해 디지털 스토리텔링의 정 신적 측면을 그대로 계승했기 때문에 매체 민주주의적인 디지털 스토리텔링의 가능성을 모토로 삼고 있다.

디지털 스토리텔링의 두 영역

 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으 로 수용해서 이루어지는 디지털 스토리텔 링의 영역들은 각 콘텐츠들을 제작하는 주 체와 수용자, 매체의 성격, 정보를 다루는 방식에 따라 구분이 가능하다.

 디지털 스토리텔링은 크게 엔터테인먼트

스토리텔링과 인포메이션 스토리텔링으로

나눌 수 있다.

가. 엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링은 디지털 스토리텔링 중 가장 큰 부분을 차지하는 디지털 콘텐츠들을 주로 제작하는 스토리텔링으로 디지 털 영화, 디지털 애니메이션, 컴퓨터 게임, 디지털 방송, 디지털 음 악, 디지털 출판 등이 여기에 해당한다.

디지털 콘텐츠들이 일상적인 필요성 보다는 하나의 허구적인 서사 양식으로 받아들여지면서 일종의 오락 산업으로 기능하고 있

다는 점에서 엔터테인먼트적인 성격을 띄고 있다.

엔터테인먼트 스토리텔링을 통해 제작되는 디지털 콘텐츠들은 B2C(Business to Customer)적인 성격이 강한데, 이는 대부분의 디지털 콘텐츠들이 상품화->소비의 구조를 거치기 때문이다.

엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링의 하위 장르들은 각각의 매체적 성 격에 따라 그 구성 원리가 구분된다. 디지털 콘텐츠가 소비자 에게 전달되는 방식에 따라 서술, 묘사, 체험의 세 가지 요소가 결합되어 나타난다.

서술은 일반적으로 언어와 문자를 통해 이야기와 정보를 전달 하는 방식이며, 인류는 서술을 텍스트와 서사 양식을 창조하 는 가장 훌륭한 수단으로 활용해 왔다. 서술을 스토리를 시간 과 인과 관계에 따라 재편하는 기술로서 기능해 왔다.

이에 비해 묘사는 시간의 인과 관계보다 공간의 구조를 설명 하는데 효과적이다. 묘사는 언어를 통해서도 구현이 가능하지 만 이미지와 영상을 통해 시각적인 즐거움을 제공할 때, 가장 효과적으로 전달된다.

엔터테인먼트 스토리텔링

체험은 흔히 상호 작용성과 연관 지어 해석되는 경우가 많다. 영 화 카메라와 영사기가 지닌 가장 중요한 표현적 자산이 시간을 넘어선 행위의 사진적 전달이라면, 컴퓨터의 그것은 감응하는 행 동들을 요약적으로 전달한다는 점이다.

컴퓨터라는 매개체가 사용자가 기대하는 행동들을 인터페이스를 통해 보여 주면, 사용자는 이러한 결과물을 바탕으로 프로그래밍 된 체계를 학습하고 이해하려고 노력한다.

따라서 잘 짜여진 디지털 이야기나 게임의 경우 사용자에게 이야 기의 일정 부분을 체험하게 해 주는 것 이상을 넘어, 플롯과 결론 을 결정짓는 저자로서의 위치를 부여해 준다.

엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링은 이 같은 서술, 묘사, 체험의 3요 소를 매체의 환경에 맞게 결합시킨다. 디지털 영화와 애니메 이션의 경우 서사 양식의 성격이 강하므로 서술과 묘사의 결 합이 강조되지만 컴퓨터 게임에서는 서술이 해야 될 일을 체 험이 대신하는 경우가 많다.

이는 기본적으로 게임의 진행이 현재의 시점으로 전개되기 때문이며, 과거 회상적인 서술의 개입을 차단하기 때문이다.

따라서 디지털 스토리텔링에서는 과거의 선형적인 서사 양식 의 전통과는 달리 독자가 일방적인 수용을 거부하고, 주어진 이 야기를 가공, 변형, 체험할 수 있는 여지를 만들어주어야 한다.

나. 인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링은 주어진 정보를 바탕으로 이를 가공, 배치, 편집, 디자인하는 과정을 거치는 스토리텔링으로 디지털 광고, 브랜드 이미지, e-러닝, 디지털 박물관, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC) 기반의 커뮤 니티, 디지털 다큐멘터리, 디지털 자서전 등이 여기에 해당한다.

예:

http://www.andyndebb.com/

디지털 한글박물관:

http://www.hangeulmuseum.org/

엔터테인먼트 스토리텔링이 허구적인 이야기를 창조하는 것에 비해 인포 메이션 스토리텔링은 현실을 바탕으로 논픽션적인 이야기를 만들어 내는 것이다.

따라서 인포메이션 스토리텔링에서는 주어진 정보를 스토리에서 엮어 내 는 편집적인 성격이 강하다.

인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링은 기본적으로 정보의 전달이 콘텐츠의 기본 목표 가 되기 때문에 수용자의 인지 모델을 위한 연구가 필요하다.

정보는 기본적으로 완전히 모르는 주제를 전달하는 것이 아니라, 수용자 가 문맥을 고려해 맥락을 연결시킬 수 있도록 배려해야 한다. 이러한 문맥 들을 일반적으로 개인적 문맥(personal context), 사회문화적 문맥

(socialcultural context), 체험적 문맥(physical context)으로 나눌 수 있 다.

또한 인포메이션 스토리텔링에서는 정보의 전달과 더불어 정보의 선별이 중요하다. 현대 사회에서는 수많은 정보의 홍수 때문에 어떤 정보를 취 사선택해야 할 지 모르는 경우가 많다.

인포메이션 스토리텔링은 필요한 정보를 사용자 중심으로 디자인해서 가 공해 제공하는 것을 목표로 한다. 따라서 단순한 정보의 제공보다는 인터 페이스 디자인을 통해 정보를 선별하고 압축해서 제공할 필요가 있다.

인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링의 한 예로 브랜드 아이덴티티 스토리텔링을 들 수 있다.

브랜드는 원래 자신의 소와 타인의 소를 구분하기 위해 새기는 낙인에서 비롯된 말이라고 한다. 브랜드는 단순히 제품의 이름이 아니다. 브랜드는 이름, 로고, 그 래픽 디자인이 서로 결합된 단순한 결과물을 넘어선 유형무형의 모든 살아있는 상 징적 가치를 포함하는 포괄적인 개념이다.

브랜드 아이덴티티 구축을 위한 디지털 스토리텔링은 오프 라인 스토리텔링의 장 점에다 디지털 환경이 주는 여러 가지 장점을 더한 것으로 텔레비전이나 라디오 보 다 훨씬 더 많은 정보를 제공할 수 있다.

또한 인터렉티브한 환경을 통해 브랜드에 대한 관심과 광고에 대한 노출을 극대 화 시킬 수 있다. 브랜드 아이덴티티 구축을 위해 디지털 스토리텔링이 도입된 국 내 웹 광고 중 삼성 인터넷 CF인 ‘ID 10100'을 참고하기 바란다.

블로그: http://blog.naver.com/fuzewire/150002760717

인터넷 CF:

http://goldocean.co.kr/bbs/board.php?bo_table=board9&wr_id=15

다. 사이버 커뮤니티 스토리텔링

인터넷 상에서 벌어지는 모든 커뮤니티도 하나의 스토리텔링 으로 볼 수 있다.

컴퓨터를 매개로한 공동체(Computer-Mediated Community) 에는 학교 동창회, 음악, 취미, 정치 등 취향과 기호가 비슷한 사람들이 모여 만든 소규모 공동체가 많다.

예: 경성대 영화연구회

http://cafe.daum.net/kskino?t__nil_cafemy=item

뿐만 아니라 개인의 홈페이지, 블로그, 카페, 사이월드, 아바 타 이미지 등 다양한 사이버 커뮤니티와 구성 요소들이 있다.

예: 다음 카페, 블로그

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