• 검색 결과가 없습니다.

교육훈련 교과목 일람표

문서에서 애니메이션 기획자 직무분석 (페이지 63-77)

다. 작업/ 도구 행렬표

2. 교육훈련 교과목 일람표

교육훈련목표 애니메이션의 자료 수집과 시장 분석 지식을 습득함으로써 애니메이션 기획자로서의 업무를 잘 수행할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 30 ]

대단원 중단원

1. 시장 분석의 기초

가. 시장의 분류 및 특성 나. 시장의 구조 분석 다. 시장의 사업 타당성 분석

2 2 2

2. 소비자 분석

가. 소비자의 심리와 특성 나. 소비자의 행동 분석 다. 소비자의 고객 만족도

2 2 2

3. 미디어 분석

가. 미디어의 특성 및 접근법 나. 미디어의 운용 관련 분석 다. 미디어의 효과와 활용 방안

2 2 2

4. 국내외 시장규모

가. 국내의 시장 규모 나. 국외의 시장 규모 다. 국내외 시장의 비교 분석

2 2 2

5. 마케팅 리서치 분석

가. 리서치 분석의 필요성 나. 리서치 분석의 기대 효과 다 인터넷 리서치의 활용 현황

2 2 2

주 장 비 컴퓨터(PC), 프린터, 응용 소프트웨어, 빔프로젝트

교육훈련방법 이론 강의, 프리젠테이션(발표)

선수코스

(교과목) 소비자 분석의 기초, 미디어 분석의 기초, 리서치 분석

코스명 : 작품 기획

교과목 : 사업화 계획(국내외 연관산업)

교육훈련목표

문화산업에서 애니메이션 관련 사업은 고부가가치를 창출하고 우리 나라의 입지를 굳힐 수 있으므로 다양한 애니메이션 관련지 식이 요구된다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 40 ]

대단원 중단원

1. 애니메이션 영화 산업

가. 애니메이션 기획과 창작력 나. 애니메이션 진흥 기반 구축 다. 애니메이션 해외 진출

2 2 2

2. 출판 애니메이션

가. 출판 애니메이션의 제작과정 나. 출판 애니메이션의 실정 다. 출판 애니메이션의 인프라 구축

2 2 2

3. 게임 애니메이션

가. 게임 애니메이션의 기법

나. 컴퓨터 그래픽(2D, 3D) 제작 기법 다. 게임 애니메이션의 문제점과 영향

3 6 3

4. 캐릭터, 팬시산업

가. 캐릭터 관련 산업 나. 팬시 관련 산업 다. 문구, 완구 관련 산업

2 2 2

5. 애니메이션산업의 미래

가. 광고와 인터넷 애니메이션 나. 비디오, CD와 테마파크 다. 애니메이션의 전문성 강화 라. 애니메이션의 육성 방안 마. 애니메이션의 재투자

2 2 2 2 2 주 장 비 컴퓨터(PC), 프린터, 스캐너, 응용 소프트웨어

교육훈련방법 이론 강의, 프리젠테이션

선수코스

(교과목) 애니메이션 영화, 관련 산업(게임, 캐릭터, 팬시 등)

교과목 : 프리프로덕션

교육훈련목표 작품 제작의 기획 단계로서 프로젝트의 전체적인 구성을 결정하 는 과정이다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 41 ]

대단원 중단원

1. 프리프로덕션의 배경

가. 시나리오 진행

나. 전체적인 스타일과 분위기 다. 배경 요소

4 4 4

2. 프리프로덕션의 설정

가. 캐릭터 디자인의 확정 나. 미술 컨셉의 확정 다. 작품의 대・소도구 확정

4 4 4

3. 스토리보드 가. 미술 설정집의 제작 나. 스토리보드 제작

4 4

4. 프로젝트의 예산 및 일정

가. 예산 집행 관리

나. 필요한 인원 및 장비 배정 다. 제작스텝과 일정관리

3 3 3

주 장 비 컴퓨터(PC), 스캐너, 프린터, 응용 소프트웨어, 빔프로젝트

교육훈련방법 이론 강의, 실습 강의(제작), 프리젠테이션

선수코스

(교과목) 프리프로덕션의 제작 진행

코스명 : 작품 제작

교과목 : 프로덕션

교육훈련목표 메인프로덕션의 제작과정을 습득함으로서 작품의 질을 높일 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 51 ]

대단원 중단원

1. 프로덕션

가. 레이아웃 나. 배경 작화, 원화 다. 캐릭터 모델링 마. 동화 체크 바. 파이널 체크 사. 매핑

아. 카메라워크, 라이팅, 특수효과 자. 프리뷰

차. 랜더링 카. 디지털작업 타. 1차 가편집 파. 예산 집행

4 4 4 4 4 4 6 4 4 4 6 3

주 장 비

컴퓨터(PC), 스캐너, 프린터, 응용 소프트웨어, 제작용(2D, 3D) 소프 트웨어, 그래픽용 컴퓨터(워크스테이션, 파워PC), 랜더팜, 영상 편집 소프트웨어, 빔프로젝트

교육훈련방법 이론 강의, 실습강의(제작), 프리젠테이션

선수코스

(교과목) 프로덕션의 제작 진행

교과목 : 포스트프로덕션

교육훈련목표 제작 후반 작업으로 음악, 음향, 믹싱, 편집 등을 습득하는 기술 적 이해가 필요하다.

교육훈련내용

교육훈련시간 [총: 44 ]

대단원 중단원

1. 포스트프로덕션

가. 주제가, 배경 음악 제작 나. 성우 더빙 연출

다. 효과음 제작 라. 믹싱 작업

마. 온라인 편집(본편집)

바. 매체에 맞는 미디어 출력 작업

8 8 8 8 8 4

주 장 비

제작용(미디) 소프트웨어, 제작용 컴퓨터(워크스테이션, 파워PC), 비디 오 모니터, 베타 캠(아날로그, 디지털), S-VHS 데크, DVD 데크, DVD 라이트기, CD 라이트기, 영상 편집 소프트웨어, 빔프로젝트, 녹음 장 비, 외부 저장장치(고속/ 고용량)

교육훈련방법 이론 강의, 실습 강의(제작), 프리젠테이션

선수코스

(교과목) 포스트프로덕션의 제작 진행

코스명 : 정보 관리

교과목 : 저작권, 지적 재산권

교육훈련목표 애니메이션작품의 저작물에 관한 집중관리의 중요성이 부각되 고 있는 현실을 감안하여 저작권에 관한 지식이 필요하다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 24 ]

대단원 중단원

1. 저작권의 기초

가. 저작권의 개념 나. 저작권의 효력 다. 저작권의 의의

2 2 2

2. 저작권의 등록

가. 저작권의 등록 나. 저작권의 보호 기간 다. 저작권의 권리 라. 우리 나라의 저작권법

2 2 2 2

3. 저작권의 집중 관리 가. 저작권 집중 관리 방안 나. 저작권 정보 관리 시스템

2 2

4. 지적 재산권

가. 지적 재산권 등록 나. 지적 재산권 보호 다. 지적 재산권의 법적 효력

2 2 2

주 장 비 컴퓨터(PC), 프린터, 응용(문서) 소프트웨어, 빔프로젝트

교육훈련방법 이론 강의

선수코스

(교과목) 저작권과 지적 재산권에 관한 이해 및 권리

교육훈련목표

제작과 관련된 다양한 문화 컨텐츠를 관리하고 분석하는 지식이 필요하고, 제작 가능성이 있는 아이템을 체계화할 수 있는 능력이 요구된다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 26 ]

대단원 중단원

1. 문화 컨텐츠

가. 문화 컨텐츠의 개념 나. 문화 컨텐츠의 이해 다. 문화 컨텐츠 개발 사례

2 2 2

2. 컨텐츠 기획

가. 컨텐츠 기획 나. 컨텐츠의 구성 요인 다. 컨텐츠의 상품화 전략

2 2 2

3. 컨텐츠 비즈니스의 이해

가. 컨텐츠 사업 동향 나. 컨텐츠의 방향 모색

다. 컨텐츠산업의 육성과 부가가치안

2 2 2

4. 소재아이템

가. 소재 개발 아이템 나. 매체 개발 아이템 다. 멀티미디어 개발 아이템 라. 마케팅 측면의 유리한 소재

2 2 2 2

주 장 비 컴퓨터(PC), 프린터, 스캐너

교육훈련방법 이론 강의

선수코스

(교과목) 문화 컨텐츠론, 소재 아이템의 개발

코스명 : 정보 관리

교과목 : 마케팅

교육훈련목표 전반적인 마케팅의 이해가 애니메이션 기획자의 업무를 체계적 으로 이끌 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련시간

[총: 32 ]

대단원 중단원

1. 마케팅의 기초

가. 마케팅의 개념 나. 마케팅의 의의 다. 마케팅의 특징

2 2 2

2. 마케팅의 개발

가. 마케팅 조사 나. 마케팅 관리 다. 마케팅 전략

2 2 2

3. 마케팅 계획

가. 사업성 분석 나. 계열 제품의 특성화 다. 커뮤니케이션 계획 수립

2 2 2

4. 소비자 행동론

가. 소비자 행동 분석 나. 소비자 행동의 영향 요인 다. 환경 변화와 소비자 욕구 변화

2 2 2

5. 서비스 마케팅론

가. 서비스 마케팅의 개념 나. 특징과 전략

다. 서비스 마케팅 믹스 라. 서비스 청사진 및 포지셔닝

2 2 2 2 주 장 비 컴퓨터(PC), 프린터, 스캐너, 응용 소프트웨어

교육훈련방법 이론 강의

선수코스

(교과목) 마케팅론, 소비자 행동론, 서비스 마케팅론

구 분 2

직능 제 3 직능 4

직 능

코스 및 교과목

작품 기획

스토리텔링 시장분석 사업화계획

작품 제작

프리프로덕션 프로덕션 포스터프로덕션

저작권 , 지적 재산권 자료분석

정보 관리

마케팅

정보 관리

설명

애니메이션 기획자는 단순히 제작만 하는 직종이 아니고 다양한 문화 컨텐츠의 지식을 바탕으로 사업화할 수 있는 아이템을 수집, 자료 분석하 는 전문 직종이다. 따라서 애니메이션 기획자는 기획과 제작의 전 과정을 관리하고 조율할 수 있는 능력이 있어야 한다.

업무 분석과 기획 제작을 위해서는 기초적인 지식 이외에도 애니메이션 실무와 정보 관리, 관련 법규, 마케팅에 관한 전반적인 지식이 있어야 한 다. 따라서 애니메이션 기획자를 교육훈련하기 위하여 아래와 같이 코스 를 크게 3코스로 분류하고 각 코스별로 교과목을 선정하였다.

작품 기획은 애니메이션 기획과 개발 단계의 기초로서 최우선으로 교육 하여야 할 과정이다. 본과정은 스토리텔링과 시장 분석, 연관 산업의 사업 화 계획으로 이루어져 있다.

작품 제작은 애니메이션의 실무 제작으로 반드시 교육하여야 할 과정이 다. 본과정은 제작의 기본 단계인 프리프로덕션과 프로덕션, 기획이 완료되 는 음악믹싱과 편집 과정이 있는 포스트프로덕션을 다룬다.

정보 관리는 앞서 기술한 두 과정에서 습득한 기술과 지식을 바탕으로 관련법규를 이해하여 저작물의 법적보호를 받게 하며 나아가 그 저작물의 잠재적인 시장성과 고부가 가치를 창출하는 데 많은 영향을 주는 지식이 다.

상기 3개 과정은 교육훈련 이수 경로에서 나타난 바와 같이, 상호 연관 성을 가지고 있으며 작품 기획과 실무 제작, 관련 법규 등을 훈련함으로써 애니메이션 기획자를 양성한다.

자격종목명 애니메이션 기획자

검정목표

애니메이션을 기획하고 제작하기 위해서 애니메이션의 전반에 관한 관리, 자료 분석, 기획 제작, 관련 법규에 관한 전문적인 지 식 및 응용성을 평가한다.

시험과목 주요 항목

(배점 비율) 세부 항목 등급

② ①

작품 기획

1. 스토리텔링의 개념 (20%)

가. 스토리텔링의 가치 나. 스토리텔링의 특징 다. 스토리텔링의 요소

② ①

② ①

② ① 2. 스토리텔링의 위력

(20%)

가. 스토리텔링의 중요성 나. 스토리텔링의 잠재력 다. 스토리텔링의 사업성

② ①

② ①

② ①

3. 마케팅 리서치 분석 (30%)

가. 시장의 분류 및 특성 나. 시장의 사업 타당성 분석 다. 소비자의 심리와 특성 라. 소비자의 행동 분석 마. 리서치 분석의 기대 효과 바. 미디어의 효과와 활용 방안

② ①

② ①

② ①

② ①

② ①

② ①

4. 사업화 계획 (30%)

가. 애니메이션기획과 창작력 나. 출판 애니메이션의 인프라 구축 다. 게임애니메이션의 기법 라. 캐릭터 관련 산업 마. 팬시 관련 산업 바. 완구 관련 산업

사. 애니메이션의 육성 방안

② ①

② ①

② ①

② ①

② ①

② ①

② ①

문제 유형 등급

2급 이론(주관식, 객관식) 평가, 등급 구분 없이 기획자로 규정

1급 이론(주관식, 객관식) 평가, 등급 구분 없이 기획자로 규정

출제위원 전공 애니메이션 총감독, 애니메이션 PD, 애니메이션과 관련 교수, 애 니메이션 관련 평론가

문서에서 애니메이션 기획자 직무분석 (페이지 63-77)

관련 문서