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결론

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5.1. 연구요약

본 연구의 목적은 모바일 기기를 활용하여 학습자들의 선호하는 모바일의 기능, 학습동기, 장점과 단점에 관한 내용을 바탕으로 분석하기 위한 것이다. 초 등생 4학년 남, 여 학생 84명을 대상으로 연구의 목적을 달성하기 위하여 설문 조사를 실시하였으며, 30명을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 이와 같이 요약 할 수 있다. 먼저, 본 연구의 참여자는 모바일 영어 학습에 있어 여러 가지 선호하는 기능들을 알 수 있었는데, 가장 선호하는 기능은 ‘틀린 단어 재확인’기능이었다. 이 기능이 가장 선호도가 높았던 이유로는 첫째, 학습자들이 모바일 기기를 사용하여 단어 시험을 쳤을 때. 학습자들이 틀린 단어를 곧바로 확인이 가능하며, 정답과 비교할 때 기존의 시험 방식보다 훨씬 용이하기 때문 이다. 둘째, 틀렸던 단어들을 따로 모아 나만의 노트처럼 저장하는 기능이 있어 시간이 지나더라도 어려움 없이 틀렸던 단어들을 재확인하는 것이 가능하다. 마 지막으로 학습자들이 문장연습을 할 때, 맞은 단어는 파란색, 틀린 단어는 빨간 색으로 표시가 되는데, 학습자들이 빨간색을 파란색으로 바꾸기 위해 다시금 연 습할 기회를 갖게 된다는 것이다. 두 번째 연구 질문인 모바일 기기를 사용하는 학습자들의 동기는 무엇이며 그 이유가 무엇인지에 대해 알아보고자 설문지를 배부한 결과, 영어 학습에 참여할 수 있도록 하는 가장 큰 동기는 ‘혼자서/스스 로 공부하기 쉬워서’ 라는 것을 알 수 있었다. 모바일 러닝의 가장 큰 장점이라 고도 할 수 있는 부분으로, 학습자들은 학교나 학원 혹은 집에서 선생님의 직접 적인 티칭으로만이 아닌 학습자 스스로의 흥미와 욕구를 가지고 학습에 참여 할 수 있는 것이다. 인터뷰를 통해 학습자들의 동기를 구체적으로 알아본 결과, 첫 째, 학습자는 자신의 학습 레벨을 남들에게 보이지 않고도 자유롭게 그리고 자 신 있게 학습에 참여할 수 있다는 것이다. 둘째. 영어 학습 도중, 단어 읽기 혹 은 문장 읽기 파트에서 발음하기 어려운 단어와 문장을 화면위에서 클릭하면 원 어민 발음이 들려 학습자들의 발음 교정에 큰 도움이 된다. 마지막으로 모바일 기기로 숙제를 하거나 숙제 제출이 수월하여 학습자들의 숙제 부담감이 이전의 방식에 비해 훨씬 줄어든 모습을 볼 수 있다. 그렇다면, 모바일 러닝에 있어서 기기의 장점은 무엇이며 앞으로 보완되었으면 하는 단점은 무엇인지 알아본 결 과, ‘학습자 스스로의 속도에 맞출 수 있다’라는 장점으로 가장 많은 학습자들이 답하였다. 학습자들 마다 학습의 레벨 차이가 있으며, 그렇기 때문에 학습에 있

어 속도에서도 차이가 생기는데, 모바일 기기에서는 학습의 진도 속도나 혹은 학습 레벨 자체를 스스로 조절하여 진행할 수 있기 때문에 학습자들의 습득 할 수 있는 양이 많아지며 집중력 또한 함께 높아질 수 있다. 또한, 모바일 기기를 통해 학습 어플리케이션이나 학습 프로그램을 작동할 때, 화면 색깔의 다채로움 이나 알록달록한 컬러가 학습자들의 흥미를 불러일으키는 하나의 수단으로 작용 한다는 것이다. 학습자들은 글자가 많이 보이는 책이나 공책보다 화면으로 클릭 하고 넘길 수 있는 모바일 기기에서 재미를 이끌어 낼 수 있다. 반면, 학습자들 의 응답을 통해 모바일 기기에 있어 보완되어야 할 점들을 알 수 있었다. 학습 자들은 ‘다른 프로그램과 동시에 사용하는 것이 어렵다’라는 부분에 있어 가장 많은 반응을 보였는데, 그 이유로는 학습자가 모바일 기기를 통해 학습 어플리 케이션이나 프로그램을 작동하고 있을 경우, 다른 어플리케이션이나 인터넷 창 을 켤 수 없다는 불편함이 있다고 하였다. 잠시 껐다가 다른 어플리케이션 활용 후 다시 켰을 때 학습이 초기화가 되어 다시 처음부터 학습을 해야 한다는 것이 다. 또한 학원이나 방과 후와 같이, 교사나 감시자가 있는 곳에서 모바일 학습을 할 경우, 학습 규칙에 따라 학습자들은 다른 어플리케이션이나 프로그램 사용을 금지하고 있기 때문에 불편함이 있다는 것이다. 모바일 기기의 특성상, 모바일 폰을 예로 들자면, 여러 가지 어플리케이션을 다운로드 할 수 있어, 학습 도중 SNS를 하거나 카메라 등, 학습에 방해가 될 수 있는 요소들이 공존하고 있어 학습자들에게 있어 불편함 혹은 집중력이 떨어지는 요소가 되기도 한다.

본 연구자는 지금까지의 결론을 바탕으로 모바일 기기를 활용하여 영어 학습을 진행하는 학습자들이 선호하는 기능과 학습자들의 학습동기, 그리고 모 바일 학습의 장점과 단점에 관하여 시사점을 제기하고자 한다. 본 연구에 있어 서 모바일 영어 학습의 어려가지 기능들이 있었는데, 특히, ‘틀린 단어 재확인’

이라는 기능에 있어서 대부분의 학습자들은 단어시험이나 문장 나열 파트에 있 어서 틀렸던 부분들을 재확인 시켜주며 재학습이 가능하도로 유도하는 것에 중 점을 둘 필요가 있다. 또한, 비록 가장 높은 선호도는 보이지 않았지만 포인트 혹은 적립금과 같은 눈으로 셀 수 있거나, 볼 수 있도록 하는 기능도 학습자들 의 학습 만족도와 동기부여에 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이에 따 라서 학습자 스스로의 학습 정도에 따라 쌓여가는 포인트를 볼 수 있는 기능이 더욱 긍정적인 매개체로 작용할 수 있도록 프로그램 마다 적용 할 필요성이 있 다고 본다. 학습자들이 모바일 영어 학습에 참여하도록 동기를 높여주기 위하여 학습자들이 직접 스스로의 레벨을 확인하여, 자신에게 맞는 단계를 설정하여 학 습할 수 있는 기능 또한 필요하다는 것을 알 수 있었다. 학습자들은 여러 가지 요소들을 통해 학습동기를 높이는데, 이들의 학습동기와 참여도를 더욱 높이기

위해서는 학습자 스스로의 속도에 맞추어 자율적으로 학습할 수 있도록 유도하 는 것이다. 또한, 두 번 이상의 반복이 필요하다고 판단될 경우, 원어민 말의 속 도를 늦추거나 혹은 빠르게, 설정할 수 있도록 하여 스스로 학습하는 것에 재미 를 느낄 수 있도록 학습자의 개개인의 능력에 초점을 둘 필요가 있다. 학습자들 의 경우, 스마트폰이나 태블릿 pc등을 소지하고 있는데, 학교에서는 학생들이 사용할 수 있는 무선망 네트워크가 없거나, 혹은 선생님의 제지로 인하여 학습 을 하지 못하는 경우가 있었다. 이에 따라, 점심시간 혹은 방과 후를 이용하여 학습자들이 학교 내에서 모바일 기기 혹은 컴퓨터실 사용을 통해 적극적으로 학 습에 참여할 수 있도록 학습 환경을 만들어 줘야 한다.

무엇보다 학습자들의 모바일 학습은 교사가 아닌, 학습자들이 주가 되어 야 하는 학습으로, 누군가의 지시가 아닌 학습자 본인이 학습의 중요성과 필요 성을 인지하고 진행할 수 있도록 유도해야 한다.

5.2. 연구의 제한점

본 연구의 참가자들은 특정지역의 초등학생으로 구성된 집단이며 본 연구 의 결과는 모든 초등학생들에게 해당된 사항으로 볼 수 없기 때문에 일반화하기 어렵다고 볼 수 있다. 또한 연구에 있어 모바일 러닝에 관련하여 참가자의 인식 의 정도를 연구하기 위함으로 위 결과를 수치상으로 나타내기 위하여 표준편차 와 평균 수치를 통계적으로 정리하였으나 이를 과학적으로 적용할 수는 없다.

또한 초등생 4학년을 기준으로 한 연구이므로 참가자들의 응답이 다소 무성의 하다고 보일 수 있으며, 참가자들의 깊이 있는 심층 연구에는 약간의 한계가 있 다.

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