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게임팁

문서에서 게임 벤처 창업 프로젝트 (페이지 86-91)

- 흔들카드가 너무 자주 나온다고 생각되면, 한 장을 빼고 게임하여도 상관없습니다.

보석카드는 최대 3장밖에 못 놓습니다. 신중히 놓아야 합니다.

[출처 : 네이버 블로그 http://blog.naver.com/goyohan94 ]

교사용 지도자료 - 3차시

교과 (단원)

정보 (3-2. 정보의 이진 표현, 4-3. 프로그래밍의 기초) 기술·가정 (3. 정보와 통신기술)

수업

형태 실습, 발표 차시 3/4

학습

목표 게임 설명서에 따라 프로토타입의 보드 게임을 제작하고 발표할 수 있다.

융합 요소

ⓣ 게임 설명서에 따라 프로토 타입 보드 게임을 제작한다.

ⓐ 자신의 전문가 명함을 창의적인 디자인으로 제작한다.

수업

단계 교수·학습 활동 (ⓢⓣⓔⓐⓜ)

수업 자료 및 유의점

소요 시간

창의적 설계

○ 기획한 게임의 프로토타입 보드 게임 제작ⓣⓐ

- 게임 제작을 위해 모둠별 역할 분담

- 게임 설명서의 내용에 따라 프로토타입의 보드 게임 제작

- 제작 후 개발 모둠원이 직접 플레이하여 보완점을 찾 고 개선

Tips> 보드, 주사위, 이용자 말의 재료로 우드락을 사용 하며 게임의 특성에 따라 기획단계에서 미리 재료 요청 을 받는다.

교과서,

제작 재료 30분

감성적 체험

○ 모둠별 프로젝트 결과물 테스트ⓣⓐ

- 모둠별 게임 설명서 및 게임 벤처 창업 프로젝트에 관련된 프로토타입 보드 게임을 바꿔서 플레이 한 후 평가

게임소개서,

활동지 15분

1 프로토타입 보드 게임 제작

(1) 회의 때 분담했던 역할에 따라 게임 제작하도록 지도한다.

(2) 보드 게임 예시

[출처 : 네이버 블로그 http://blog.naver.com/goyohan94 ]

2 게임 벤처 창업 프로젝트 결과물 테스트 및 평가

- 모둠별로 제작한 게임 벤처 창업 프로젝트 관련 프로토타입의 보드 게임을 교환하여 실 제 플레이 해본다.

- 플레이 한 게임에 대해 장ㆍ단점을 사용자 입장에서 평가하도록 지도한다.

- 게임 설명서만으로 게임의 규칙을 테스트를 하는 다른 모둠에서 이해하지 못할 수 있으므 로, 제작한 모둠에서 간단히 설명할 수 있도록 지도한다.

팀명 번호 평가항목 평정 척도

1 소비자들이 선호할 수 있는 창의적인 아이디어로 게임을 개발했다. 5 – 4 – 3 – 2 – 1 2 게임 설명서에 따라 완성된 프로토타입 보드 게임의 완성도가 높다. 5 – 4 – 3 – 2 – 1 5. 매우 그렇다. - 4. 그렇다. - 3. 보통이다. - 2. 그렇지 않다. - 1. 전형 그렇지 않다.

장점

단점

교사용 지도자료 - 4차시

교과 (단원)

기술·가정 (3. 정보와 통신기술) 사회(11. 국민 경제와 경제 성장) 수업

형태 발표, 토의 차시 4/4

학습 목표

게임 벤처 창업 프로젝트의 결과물을 발표할 수 있다.

게임 관련 분야의 전문가 중에서 한 분야에 대해 성장 모형을 설명할 수 있다.

융합 요소

ⓣ 게임 개발 과정에서 필요한 전문가에 대한 직업세계를 탐색한다.

ⓐ 프로젝트 결과물에 대해 발표하는 내용을 담고 있다.

수업

단계 교수·학습 활동 (ⓢⓣⓔⓐⓜ)

수업 자료 및 유의점

소요 시간

감성적 체험

○ 모둠별 프로젝트 결과물 및 테스트 결과 발표ⓣⓐ

- 모둠별 게임 설명서 및 게임 벤처 창업 프로젝트에 관련된 프로토타입 게임 발표

- 테스트한 다른 모둠의 결과물에 대한 평가 발표

게임설명서,

활동지 15분

감성적 체험

○ 커리어패스ⓣ

- 선데이토즈 대표이사 이정웅 관련 동영상 - 창업 스토리 안내로 성장 경로 제공

교과서,

활동지 20분

감성적 체험

○ 소감문 및 평가

- 활동에 대한 소감문 작성

- 활동에 대한 자기 평가 및 동료 평가

○ 정보 통신 기술 발달로 인한 사회 변화에 대한 적응 성을 강조하며 정리

교과서,

활동지 10분

1 Career Path 소개

(1) 경력 소개

<선데이토즈 대표이사 이정웅>

<경력>

- 선데이토즈 대표이사(2008.02~ )

- NHN 한게임플래시팀(2004.05~2007.01 ) - 신텍정보시스템(2003.01~2004.04)

- TN(2001.06~2001.12) - 명지대학교 컴퓨터공학 학사

(2) 세상의 바꾸는 시간, 15분 동영상 보여주기

[출처 http://www.youtube.com/watch?v=xpXak6OgMLc&feature=youtu.be]

(3) 창업스토리

몇 년 뒤에 2012년을 기억한다면 무엇을 가장 먼저 떠올리게 될까. 스마트폰을 중심으로 한 IT(정보기술) 산업에만 국한해 본다면 ‘모바일 시장이 대폭발을 한 시기’라고 역사에 남 지 않을까. 마치 10여년전 PC기반의 인터넷 광고와 온라인 게임 시장이 급성장을 하기 시 작한 시점이 떠오를 정도로 2012년은 ‘과연 언제 올까’하고 수많은 이들이 기대했던 모바일 분야의 급성장이 본격화된 시점이라고 할 수 있을 것 같다.

이 시대를 연 회사 중 가장 대표적인 회사로 이 글은 선데이토즈라는 한 벤처기업을 지 목한다. 네트워크는 통신사가, 사람들 간의 연결은 카카오톡과 같은 SNS(소셜네트워크서비 스)가 모바일 시대를 열었지만, 선데이토즈는 이 시장을 기대하던 많은 이들이 가장 목말랐 던 이른바 순수 모바일을 통한 ‘대박’의 역사를 쓰고 있다.

선데이토즈가 만든 스마트폰용 게임 애니팡은 ‘카카오톡 게임하기’를 통해 안드로이드 마 켓에 출시한 지 5주만에 1000만 다운로드를 기록했다. 일일 사용자는 600만명을 돌파했다.

동시접속자수는 무려 200만명에 달했다. 동시접속자수 기록은 온라인게임에서는 상상하기 힘들었던 엄청난 숫자다. 선데이토즈의 또 다른 게임 아쿠아스토리도 모바일에서 100만명 이 넘는 사용자가 즐기고 있다. 두 게임을 통해 이 회사는 매일 수억원의 매출을 올리고 있 다. 기존 온라인게임을 기준으로 해도 이미 ‘대박’의 반열에 올라선 이 회사는 하지만 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니다. 스타트업으로서는 제법 오랜 기간 시행착오를 거치면서 모 바일 시대를 주도하는 회사로 떠올랐다.

◆ 첫 번째 결단=잘하는 것을 하자

◆ 그럼에도 불구하고, 일찍 닥쳐온 실패

◆ 두 번째 결단=소셜 게임 1등이 되자

◆ 시장의 변화

◆ 세 번째 결단=모바일에 올인

문서에서 게임 벤처 창업 프로젝트 (페이지 86-91)

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