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제5장 프로젝트 탱고를 활용한 전시 콘텐츠 구현

4. 가상객체 위치정보 파악

3D 모델링 된 가상공간에 사용자가 장치의 카메라를 통해 보여진 표면을 터 치하면 실제 좌표기반으로 가상객체를 만들어 표면에 배치한다. 적외선 카메라 를 사용해 표면을 찾고 현실세계에 이질감 없이 배치할 수 있다. 기존 증강현실 에서는 볼 수 없었던 표면이 멀수록 가상객체가 작아지는 원근법을 표현하여 사 물 간의 거리를 인식할 수 있으므로 사용자의 현실감을 높일 수 있다.

구현된 가상모델을 현실세계와 물리적인 배치를 하기 위해서 앞서 계산한 Pose값과 참조프레임을 설정해야 한다. <그림 5-8>을 보면 대상 프레임인 사용 자위치는 COORDINATE_FRAME_DEVICE, 기본 프레임이 될 탁자를 COORDINATE_

FRAME_START_OF_SERVICE과 같은 프레임 쌍으로 설정한다. 그리고 가상모델을 배 치하고자 하는 위치, 사용자 위치, 현실사물간의 거리를 측정한다. 이와 같이 배치가 가능한 이유는 적외선 센서와 공간학습을 통해서 Mesh 공간을 모델링 했 고 거리 측정이 가능하기 때문이다.

<그림 5-9> 가상객체 배치 화면

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기존의 증강현실 전시 응용프로그램들은 증강현실의 체험적인 요소로 사용자 로 하여금 관심을 유발하고 전시내용에 대한 이해를 향상시켰다. 특히 사례에 제시된 콘텐츠들은 대부분 마커기반으로 2D로 보여지는 이미지나 실제로 볼 수 없는 전시물을 3D가상객체로 구현되며 부분적으로 현실사물의 위치와 상호작용 하여 효과적인 몰입 체험을 제공하였다. 하지만 디바이스 센서의 영향에 민감하 게 반응하기 때문에 현실세계와 이질적인 정합문제가 발생한다. 또한 마커를 인 식해야 증강되는 작업이 중간에 생겨 몰입감을 감소시킨다. 증강현실 기술을 사 용해 사용자의 몰입감 향상으로 전시물에 대한 이해도를 높이려는 노력이 빈약 함을 반증한다.

본 연구에서 구현한 전시 콘텐츠는 위치기반 증강현실 응용프로그램을 사용 한Acropolis Museum와 같이 마커를 인식 할 필요가 없으면서, 반 고흐 인사이드 와 같이 텍스트, 이미지, 동영상 모두를 사용하여 다양한 수단으로 전시물에 대 한 정보를 제공하였다. 또한 제안 콘텐츠만의 고유한 특징으로는 거리를 측정할 수 있고 공간을 인지하기 때문에 보다 정확한 정합이 가능하다. 이를 통해서 높 은 현실감뿐만 아니라 몰입도 향상에도 도움을 준다.

전시 콘텐츠의 특성상 사용자에게 전시물에 대한 이해도를 높이기 위해 다양 한 방법으로 정보를 전달해야 하는데 이를 지원하는 곳은 반 고흐 인사이드뿐이 다. 구현한 전시 콘텐츠에서는 전시물 정보 전달 미디어로 텍스트와 이미지, 비 디오를 사용해 사용자에게 이해도를 높였다.

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