37호_하상희_증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 사용자 경험요소.pdf(5.4M)
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(2) (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2013. Vol.37. 레이션 이미지 디자인의 지난 5년간의 변화는 책의 공간과 사용자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나 타났다. 이를 통해 높은 사용성을 위한 증강현실 이. 목차 1. 서 론. 미지의 고품질이라는 개념은 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달 한 독서 경험을 제시하는 것으로 재정의될 수 있다.. 1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구방법 및 범위 2. 증강현실 이미지의 교육적 기능과 사용성. 주제어 : 증강현실, 증강현실 책, 이미지, 경험, 요소. 3. 현실-증강현실-가상현실의 차원. (Abstract). 3.1. 증강현실의 정의 3.2. 증강현실의 차원 3.3. 가상환경의 사용특성 요소 4. 증강현실 책 일러스트레이션 사례 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7.. 매직 북 AR코드 기반 증강현실 그림책 이미지기반 증강현실 그림책 증강현실 삽화집 증강현실 소설 증강현실 프로모션북 증강현실 컬러링북. 5. 증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 경험요소 6. 결론 참고문헌 (요약). 증강현실은 모든 산업분야에 적용 가능한 확장성을 지닌 기술이다. 그 중, 증강현실 책은 그 교육적 효과 가 뛰어나다는 점을 검증하는 많은 연구들이 발표되 고 있다. 책의 형태로 제시된 증강현실 일러스트레이 션 이미지는 기존의 독서 경험을 한층 고조된 차원으 로 확장시킨다. 증강현실 책의 독서경험은 읽는 것에 그치지 않고, 참여하고 체험하면서 주변 환경과의 연 동과 영상적인 시각효과를 시도한다. 이같은 확장된 경험을 제공하는 3차원 증강현실 일러스트레이션 이 미지의 디자인을 위해서는, 독자사용자 ( )가 체험 가 능한 경험의 요소를 염두에 두는 디자이너의 새로운 능력이 요구된다. 그것은 일러스트레이션 이미지가 놀이기구가 되기도 하고, 극장이 되기도 하면서 향상 된 몰입감을 제공하게 되는 것을 의미하기 때문이다. 본 연구는 이 같은 증강현실 책 일러스트레이션 이미 지 디자인에 고려되는 독자의 경험요소들을 조사하여 체계화하였다. 본 연구의 결과, 증강현실 책 일러스트. Augmented reality have the potential technology that can be applied to all industries. Above all, augmented Reality education books has been proven through many studies that is truly effective educational point. Presented in the form of books with augmented reality illustration images to extend further heightened dimension from traditional reading experience. AR book's reading experience does not stop there. It's try to attentive touching experience, interaction with environment and represent video effects. For these extension experiences from three-dimensional augmented reality illustration images design that is required designer's specially new ability to the understanding possible experience for reader(user). Because it means illustration images on the books to be interactive toy or theaters and go to provide improved immersion. This study is research organized the elements of users experience to considered for the design to augmented reality books illustration images. According to the results of this study, illustration image of augmented reality books design cope with visual and tactile of user and utilize space of books how going changed in the last five years. Thereby, the concept of high quality images as high usability of augmented reality that can be redefine present by utilizing multi-modal reading experience with all sense of human perception, not only high-resolution of visual images. Keyword : Augmented reality, AR book, Image, Experience, Element. - 124 -.
(3) Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.37. ⦁VE/AR User Interface Presentation Components. 11. 서 론 1.1. 연구 배경 및 목적 오늘날 나날이 새로워지는 뉴미디어 환경의 등장과 더불어, 시각디자인 분야는 인간의 경험 또는 서비스 자체를 디자인하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루 는 것으로 확장되고 있다. 그 중, 증강현실 인터페이 스는 현실공간에 가상의 이미지를 실시간으로 구현함 으로써, 기능적이고 편리한 정보 환경을 제공하는 새 로운 미디어로 주목받고 있다. 본 연구는 이처럼 급 격히 변화하는 뉴미디어 환경 안에서 시각정보를 표 현하고 다루는 문제에 관한 것으로, 그 중에서도 증 강현실 이미지가 구현하는 시각적 차원이 어떤 확장 된 디자인 관점을 지닐 수 있는가에 대한 것이다. 증 강현실 인터페이스 분야는 거의 모든 산업분야에 적 용될 수 있다고 할 만큼 광범위한 가능성을 지니고 있고, 특히 교육 분야에 적용되는 이미지의 시뮬레이 션 기능은 그 역사가 결코 짧지 않다. 눈앞에 마치 실제하는 듯한 가상이미지를 재현하는 시뮬레이션 기 능은 극도의 리얼리티를 목적으로 하는 것이 타당하 겠으나, 일상 공간에 제공되어 활용되는 인터렉티브 한 정보의 형태일 경우,‘이야기를 재현하는 증강현 실 이미지는 어떻게 디자인되어야 하는가?’ 하는 문 제를 위한, 이미지와 사용자 경험요소들의 적절한 연 출방식이 필요할 것이다. 주로 문자중심 미디어인 책 의 형태로 제공되는 증강현실 책 일러스트레이션 이 미지는 읽기를 넘어, 만지고 감각하고 반응하는 독서 환경을 제공함으로써 그동안 경험하지 못했던 확장된 독서 경험을 제공한다. 따라서 본 연구는 인터렉티브 한 정보로서의 증강현실 책 일러스트레이션 이미지가 재현하는 경험 요소들을 밝혀보고자 한다. 1.2. 연구방법 및 범위 증강현실에 대한 사용성 설계 및 평가에 관한 가이 드라인 연구는 켄터베리대학의 HIT연구소(Human Interface Technology Lab.)와 버지니아 공학센터를 중심으로 활발히 진행되고 있다. 이들 가이드라인은 가상환경에서의 임무수행에 주어지는 다양한 인터페 이스 요소에 대한 분류체계와 평가대상이 되는 요인 들을 분류한 것들이다. 그 연구 결과는 아래 네가지 이슈에 따라 도출되고 있다.. 증강현실 책 일러스트레이션 이미지에서 발생되는 경험 중, 일러스트레이터의 창작 과정은 Virtual Model에 해당되고, 독자가 차지하는 경험 내용은 가 상환경과 증강현실 이미지의 사용경험 즉, VE/AR Users and User Tasks에 해당된다. 그리고 나머지 두 영역은 공학 분야의 임무에 주로 해당한다. 본 연 구는 이 네 가지 경험내용 중, 첫 번째인 독자의 영 역 VE/AR Users and User Tasks와 네 번째인 디 자인 구현영역에 대한 경험의 요소 VE/AR User Interface Presentation Components를 다루었다. 연구의 범위는, 2009년부터 2013년까지의 5년간, 증 강현실 국제학회인 ISMAR (IEEE International Symposium on Mixed Reality and Augmented Reality)학술대회를 통해 발표된 증강현실 책 사례와 국내의 사례를 분석하였다. 그리고 해당기간 동안 유 투브(youtube) 사이트를 통해 소개된 증강현실 책 사례 중 독서 경험이 위의 사례를 벗어나는 이미지 구조를 가진 두 가지(Dora AR book, Louis Vuitton AR book)를 포함시켰고, 이 외에 해당 사이트에서 검색되거나 출판된 여타의 증강현실 책들은, 제시된 AR코드 또는 이미지코드를 웹캠에 비추는 것과 같이 그 디자인 구조와 독서(사용자) 경험내용이 앞서 선 정된 사례와 동일한 것들로서 본 연구의 대상에 중복 포함시키지 않았다. 2. 증강현실 이미지의 교육적 기능과 사용성 증강현실 인터페이스에 대한 연구 결과들이 최근 우리나라에서도 활발히 발표되고 있는 가운데, 주목 할 만한 점은 2007년 한국전자통신연구원(ETRI)과 한국교육학술정보원에서 증강현실의 교육적 효과를 입증한 연구실험들이다 (그림1,2). 이 실험들은 증강 현실 이미지가 탁월한 주목성과 흥미유발성을 갖추고 있다는 실험결과를 내었다. 특히 카메라를 통해 스크 린에 비춰지는 자신의 모습과 동작이 가상이미지들과 함께 겹쳐지면서(overlap) 가상이미지 속으로 들어간 느낌을 주는 스크린 속 증강현실 환경에, 어린이들의 높은 흥미유발과 상대적으로 쉬운 몰입감이 조성된다 는 점을 증명하였다.. ⦁VE/AR Users and User Tasks ⦁The Virtual Model ⦁VE/AR User Interface Input Mechanisms. - 125 -.
(4) (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2013. Vol.37. [ 그림1] 초등학교 5, 6학년을 위한 과학과 영어학습 증강현실 콘텐츠 교육효과 실험 (한국교육학술정보원, [그림3] 협력교육 증강현실 인터페이스 (Billinghurst. 2007). M., 2002). [ 그림4] AR Pancho ( 뉴질랜드 켄터베리대학 HIT 연구소, 2006). [ 그림2] 어린이집을 위한 증강현실 시연 콘텐츠 교육효과 실험 (한국전자통신연구원, 2007). AR Pancho 프로젝트는 증강현실 이미지의 몰입감과 현. 또한, 증강현실 연구 분야에서 세계적인 연구 성과를 보이고 있는 뉴질랜드 켄터베리대학 HIT연구소는 2002년 최초로 증강현실에 대한 사용성 평가 논문을 발표하였다. 이는 증강현실 기술의 대중화를 위한 연구 방향이 변화하고 있으며, 이동형 디스플레이나 저작툴 개발 중심으로부터 증강현실 이미지 자체의 사용성과 교육효과, 정보전달 효과에 대한 것으로서의 연구동향 변화의 시작점으로 받아들여지고 있다. 이후 다양한 산 업분야의 적용과 산업적 대중화를 위한 사용자 중심의 소프트웨어 개발에 중점을 두는 것으로 증강현실 연구 방향의 전환이 지속적으로 일어나고 있다. 한편, HIT랩 의 빌링허스트(Mark Billinghurst)는 증강현실 인터페 이스가 개인용 디스플레이(HMD, Head Mounted Display)를 통해 혼자 증강현실 이미지를 보면서 가상 의 정보를 습득하는, 폐쇄된 인터페이스 환경을 벗어나 증강현실의 공동협력 환경에 대한 연구를 진행하였는데, 증강현실 공동협력 환경의 유효성과 사용자들의 반응을 관찰한 것이다. 이 연구의 결과는 증강현실 협업 환경 에서 공동작업의 집중도는 높으나, 다수 참여자들의 발 언이 감소한다는 것이었다 (그림3).. 존감의 정도에 따른 인간의 행동에 영향을 미치는 미미크 리(mimicry) 효과의 정도를 알아보는 실험으로서, 증강현 실의 교육효과를 입증하고, 현실감 구현을 위해서는 3차원 이미지의 높은 품질이 중요하다는 점을 논의하였다 (그림 4). 이처럼 증강현실 이미지는 그 뛰어난 교육효과와 함께 강한 몰입감을 제공하면서 공동협력 환경 즉, 여러 명 또 는 한명 이상이 하나의 이미지를 두고 대화를 나눌 때, 대 화의 빈도수가 줄어든다는 점이 극복되어야 할 한계점으 로 드러난 것과는 다르게, 일러스트레이션 이미지를 경험 하는 증강현실 책의 경우, 독자 혼자서 스토리를 따라가야 하는 경험이 주로 이루어진다는 점에서 사용성의 문제는 협업 환경과는 다른 상황에 놓여진다. 아동이 부모나 선생 님과 함께 하나의 이미지를 보면서 대화하는 경우, 앞서의 증강현실 협업 환경처럼, 느끼고 말하고 싶은 점을 상대와 의 대화를 통해 일을 진행시켜나가야 하는 상황과는 달리, 아동은 증강현실 일러스트레이션 이미지를 통해 독자적이 며 직접적으로 더 많은 것을 혼자서 지속적으로 몰입하고 체험할 수 있다. 또한 부모나 선생님의 느낌을 통한 관찰 이 아닌 자기 자신의 참여와 체험을 통해 보다 적극적인 독서경험을 얻을 수 있게 되는 것이다.. - 126 -.
(5) Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.37. 3.2. 증강현실의 차원. 3. 현실-증강현실 -가상현실의 차원 빌링허스트의 증강현실 이미지 사용자 환경과 사용성 에 대한 연구결과들에 의하면, 가상현실증강 / 현실 환경의 사용성은 해당 기술에 대한 전문가비전 / 문가 사용자 그룹 간의 임무수행 정도에 현격한 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이를 위한 교정방법으로는 사용자라는 특정대 상이 구체적으로 제시되어야 한다는 점이 제안되었다. 따 라서, 증강현실 책 일러스트레이션에 있어서도 구체적인 독자층을 고려한 사용자 경험디자인(UXD)이 요구된다. 그러기 위해서는 현실과 증강현실, 가상현실의 각 차원마. 증강현실의 차원은 궁극적으로 현실과 가상 사이에 실시간으로 존재하는 세계이다. 그리고 실시간이라는 점 은 현실세계와 가상세계 사이의 연속성을 형성하는데, 이는 가상현실에 비해 증강현실의 몰입감과 사용성을 향상시키는 동시에, 현실과 분리된 공간으로서 하나의 독립된 공간을 형성하는 가상현실과 뚜렷하게 구분되는 점이기도 하다. [그림6, 7]은 이를 그림으로 표현한 것 과 그 지식의 범위를 표현한 그래프이다.. 다 발생하는 사용자 경험의 인터페이스 형태를 살펴보아 야 할 것이다. 3.1. 증강현실의 정의 증강현실은 실세계와 가상세계를 ‘이음새없이 (seamless)’ 실시간으로 혼합해 사용자에게 제공함 으로써, 좀더 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기 술이다 (Azuma, R., 1997, p.356). 이러한 증강현실. [그림6] 실세계 환경과 가상세계의 연속성 (Milgram, P. & Keshino, F., 1994. 참조). 기술을 정의한 아즈마(Ronald T. Azuma)에 의하면, 가상 이미지 구현기술이 다음과 같은 세 가지의 조건 을 만족시킬 때, 증강현실이라고 불리울 수 있다. 첫 째, 현실과 가상이 함께 존재하고 둘째, 실시간 상호 작용이 이루어지며 셋째, 3차원 환경을 지니는 것이 그것이다. 현실과 가상 사이에 존재하는 환경의 연속 성은 현실, 증강현실, 증강가상, 가상현실의 순이며, 이 네 가지 차원 모두를 혼합현실(mixed reality)이 라고 한다 (Milgram, P. & Kishino, F., 1994, p.1323).. [ 그림7] 세계지식 범위의 차원 (Milgram, P. & Keshino, F., 1994. 참조). 3.3. 가상환경의 사용특성 요소 증강현실 일러스트레이션 이미지에서 발생하는 독 자의 경험 내용은 [표1]에서 찾아볼 수 있는데, 이는 가상환경에서 일어나는 이미지의 순차적인 발생 즉, ‘입력-모델-프리젠테이션 요소-사용자 임무’의 단계에 따른 구성요소를 체계화한 것이다. 후반부의 두 단계 즉, ‘가상환경 사용자 인터페이스 프리젠테 이션 요소는 ’ 증강 일러스트레이션 이미지를 구성하 는 요소들이고, ‘가상환경과 사용자 임무는 ’ 증강 현실 책을 읽고 경험하기 위해 독자에게 주어지는 영. [ 그림5] 실제 책상 위의 가상 램프와 두 개의 의자 (Azuma, R., 1997). 역이다. 본 연구는 세 번째 요소인 ‘가상환경 사용 자 인터페이스 프리젠테이션 요소’의 세부내용인, ‘비쥬얼 피드백 그래픽 프리젠테이션, 햅틱 피드백 영향력과 접촉 프리젠테이션, 청각 피드백 음향 프리 젠테이션, 환경적 피드백과 그 외 프리젠테이션’을 중심으로 분석하였다.. - 127 -.
(6) (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2013. Vol.37. [표1] 가상환경 사용성 특성 요소 (Joseph L. Gabbard, 1997) 가상환경 사용자 인터페이스 입력 메카니즘. ! 가상 모델. ! 가상환경 사용자 인터페이스 프리젠테이 션 요소. ! 가상환경 과 사용자 임무. 매직북, HIT Lab. VE User Interface Input Mechanisms. The Virtual VE User Model Interface Presentation Components. VE Users and User Tasks. 사용자 위치와 방향 트래킹 Tracking User Location and Orientation. 가상환경 시스템 정보 VE System Information. 비주얼 피드백 그래픽 프레젠테이션 Visual Feedback Graphical Presentation. 가상 환경 사용자 VE Users. 음성 인식과 자연스러운 언어 입력 Speech Recognition and Natural Language Input. 사용자 표현과 프레젠테이 션 User Representa tion and Presentation. 햅틱 피드백 영향력과 접촉 프레젠테이션 Haptic Feedback Force and Tactile Presentation. 네비게이 션과 운동 Navigatio n and Locomoti on. 매직 지팡이, 3차원 마우스(Flying Mice), 스페이스볼, 실제 소품 Magic Wands, Flying Mice, SpaceBalls and Real-World Props. 에이전트 표현과 프레젠테이 션 Agent Representa tion and Behavior. 청각 피드백 음향 프레젠테이션 Aural Feedback Acoustic Presentation. 객체 선택 Object Selection. 자연스러운 운동능력 지원장치 Devices Supporting “Natural” Locomotion. 가상 주변과 설정 Virtual Surroundin g and Setting. 환경적 피드백과 그 외 프레젠테이션 Environmental Feedback and Other Presentations. 객체 조작 Object Manipula tion. 데이터 장갑과 제스처 인식 Data Gloves and Gesture Recognition. [그림8] 손잡이형 디스플레이를 사용한 AR코드기반. 뉴질랜드 켄터베리대학 HIT랩의 손잡이형 디스플 레이는 매직 북을 위해 개발된 카메라가 장착된 디스 플레이로서, 책장에 인쇄된 AR코드에 디스플레이를 비추어보는 방식으로 이루어져 있다. 이는 머리에 쓰 는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD, Head Mounted Display) (그림9), 또는 등에 짊어지는 배낭 형태의 위치정보가 가능한 이동형 증강현실 디스플레이 (그 림10)들로부터 어린이 증강현실 책 환경에 맞게 발전 적으로 고안된 카메라 디스플레이다. 이 손잡이형 디 스플레이의 구성요소는 카메라, 손잡이, 나침반, 책, 트래킹패턴(AR코드의 ) 다섯 가지로 이루어졌다. 이 후 트래킹패턴은 이미지 자체를 코드화한 이미지기반 증강현실 기술에 의해 그 사용빈도가 줄어들었고, 카 메라, 손잡이, 나침반은 스마트폰과 테블릿 형태의 디 스플레이로 대체되었다.. [ 그림9] 궁극의 디스플레이 The Ultimate Display 가상환경 사용자 임무 VE User Tasks. (Sutherland, I., 1965). 4. 증강현실 책 일러스트레이션 사례 4.1. 매직북 Magic Book • 디스플레이 환경 : 데스크탑 / 손잡이형 HMD • 사용연령 : 5∼7세 • 출판시기 : 2010 [그림10] 마스, 착용형 증강현실 디스플레이 (MARS, Mobile Augmented Realty system) (Feiner, S. & Macintyre, B., 1997). - 128 -.
(7) Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.37. 어린이용 증강현실 콘텐츠인 캐릭터둥둥이 ‘ ’ 시리즈를 서비스했다. 캐릭터 ‘둥둥이’ 일러스트레이션 책을 테 블릿 디스플레이로 비춰보면 ‘둥둥이’ 캐릭터들이 나. 4.2. AR코드 기반 증강현실 그림책 도라(Dora) AR북 • 디스플레이 환경 : 데스크탑 / 웹캠 • 사용연령 : 5∼7세 • 출판시기 : 2010. 타나, 책에 인쇄된 일러스트레이션 이미지를 배경으 로 뛰고 춤추며 노는 증강현실 이미지를 볼 수 있는 방식이다. 4.4. 증강현실 삽화집 Le monde des Montagnes • 디스플레이 환경 : 웹캠 어플리케이션 • 사용연령 : 모든 연령 • 출판시기 : 2008 (전시발표, ISMAR2012). [그림11] 웹캠을 활용한 AR코드기반 도라 증강현실 책 (2010). ‘도라(Dora)’ 증강현실 책은 캐릭터 ‘도라’ 일러스트레이션과 AR코드로 이루어져 있다. 웹캠에 각 페이지마다 인쇄된 AR코드를 비춰봄으로써, 펼쳐 진 책장 위에 증강된 이미지를 시연한다. 좌우로 펼 치는 일반적 제책방식이 아닌 상하 제책방식을 채택 하여, 독자는 배경이 세워진 무대장치처럼 책을 펼치. [ 그림13] Le monde des Montagnes (Scherrer, C., 2008). 게 된다. 펼쳐진 책장 사이에 평면조형의 캐릭터 ‘도라’의 3차원 일러스트레이션 이미지가 구현된 다. 이는 마치 종이로 만든 입체조형 일러스트레이션 의 디지털 버전을 연상시킨다. 4.3. 이미지기반 증강현실 그림책 삼성 AR북-갤럭시탭 둥둥이 시리즈 • 디스플레이 환경 : 테블릿 어플리케이션 • 사용연령 : 5∼7세 • 출판시기 : 2011. 12. 20 [ 그림14] Le monde des Montagnes (Scherrer, C., 2008). 까밀라 셰러(Camille Scherrer)의 ‘르몽드 산맥(Le monde des Montagnes)’은 일종의 회상집 형식의 책 으로서, 시적 이미지로 구성된 증강현실 일러스트레이션 이미지를 보여준다. 책은 적절한 텍스트와 사진, 일러스. [그림12] 갤럭시탭 둥둥이 시리즈 증강현실 책 (2011). 삼성은 2011년말 개선된 갤럭시탭의 발표와 함께. 트레이션으로 이루어져 있고, 시연을 위해 고안된 스탠 딩형 데스크탑 램프 형태의 카메라를 책에 비추면 컴퓨 터 모니터 스크린에 증강현실 이미지가 구현된다. 책장 을 넘기면 각 페이지마다, 책장의 움직임을 따라 자연스 럽게 연동하여 움직이는 증강현실 일러스트레이션 이미 지를 스크린을 통해 볼 수 있다. 특히, 셰러의 ‘르몽. - 129 -.
(8) (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2013. Vol.37. 드 산맥은 ’ 산짐승 일러스트레이션 증강현실 이미지 가 등장하는 페이지에서, 카메라를 실제 벽에 걸린 산짐승 박제를 향해 비추면 (그림14), 사물과 연동하. ‘르몽드 산맥’과는 달리, 이야기의 시각화 방식에 서, 영상적인 구성과 인터렉티브한 사용자 경험을 제 공한다. 서문을 펴면 지킬의 그림자가 책장을 스쳐. 는 증강현실 이미지를 시연한다. 이는 증강현실 일러 스트레이션의 공간구성을 위한 물리적 환경이 확장된 것으로, 책의 펼침면 위나 그 주변에만 국한된 것이 아니라 독자의 주변 환경과 연동될 수 있고, 이를 염 두에 둔 환경기반의 반응형(interactivity) 증강현실. 지나는 식의 영상적 증강현실 이미지가 나타나며, 만 찬에서 여주인공의 눈동자가 움직였다는 대목에 그려 진 여주인공의 눈 일러스트레이션을 비춘 웹캠은 스 크린에 여자의 불안하게 움직이는 눈동자의 영상 이 미지를 시연한다. 또한 증강현실 타이포그라피가 구. 일러스트레이션의 가능성을 보여준다. 초기의 증강현 실 정보 제공방식에서, 특별히 디자인된 AR코드를 제시하여 종이 또는 벽 주변 환경 어느 곳에 사용자 가 정보를 읽어 들일 수 있는(tracking) 증강현실 이 미지가 내장되어 있는 곳을 표기했던 것처럼, 독자의 주변 환경에 연동 가능한 증강현실 이미지의 설정 유. 현되는데, 책장 사이에 제책된 짧은 길이의 책장을 넘기면 타이포그라피를 구성하는 서체들이 책장 사이 공간의 움직임에 연동해서, 하나의 독립된 3차원 타 이포그라피를 구현한다. 마지막 장에서는 증강현실 일러스트레이션으로 구현된 얼굴 이미지 조각들을 마 치 스티커를 뗐다 붙이듯이 실제 손으로 쥐고 위치를. 무를 독자(사용자)에게 인식시킬 수 있는 자연스러운 표기방식이 요구될 수 있다.. 재구성할 수 있는 인터렉티브한 퍼즐 게임을 시연한 다. 이때, 각 조각으로 해체된 얼굴의 부분 이미지들 은 계속적으로 여러 표정의 실시간 증강현실 이미지 를 보여준다.. 4.5. 증강현실 소설 지킬앤하이드(Jekyll and Hyde) AR Novel. 4.6. 증강현실 프로모션북. • 디스플레이 환경 : 웹캠 어플리케이션 • 사용연령 : 모든 연령 • 출판시기 : 2010. 루이뷔통(Louis Vuitton) AR북 • 디스플레이 환경 : 웹캠 어플리케이션 • 사용연령 : 모든 연령 • 출판시기 : 2009. [ 그림15] Jekyll and Hyde (Kovacovsky, M. & Hügli, M., 2010). 2010년 발표된, ‘지킬 앤 하이드 (Jekyll and Hyde, Kovacovsky, M. & Hügli, M., 2010)’의 증강현실 소설 버전은 비교적 얇은 구성으로 앞서의. - 130 -. [그림16] Louis Vuitton Book (Scherrer, C., 2009).
(9) Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.37. 셰러는 패션브랜드 ‘루이뷔통’ 프로모션 북의 증 강현실 버전을 제작하였다. 책을 펼치면 마치 미러볼 이 돌아가며 주변 공간을 비추듯이 루이뷔통의 모노. 판단되는 세 가지 즉, 공간-시각-촉각을 중심으로 분석한 것이다. 청각은 독자사용자 ( ) 일상의 독서 환 경에 따라 고려되어야 하는 점 때문에 제외되었다.. 그램 불빛을 책과 책 주변 가득히 비추는 식의 패셔 너블한 증강현실 이미지가 구현된다. 책장을 넘기면 증강현실 이미지로 구현된 작은 종이조각들이 책장 주변에 흩어져 나오거나, 공중으로 모노그램 별들이 날아오르며, 텍스트들에서는 이미지가 자라나오고, 풍. 독자의 경험요소 중 공간요소에서는 단순히 다음 페 이지의 내용으로 진행하기 위한 책장 넘기는 동작은 ‘책장 넘기기경험요소에 ’ 포함시키지 않았다. 증강 현실 일러스트레이션 이미지가 책장을 넘기는 행위와 연동되어 반응(interactivity)할 때만 ‘책장 넘기. 선에 매달린 사슴 일러스트레이션 이미지들이 책장 주변으로부터 공중으로 떠오르는 식의 증강현실 일러 스트레이션 이미지를 구현한다.. 기경험요소에 ’ 포함시켰다. 독자의 증강현실 책 독 서경험에 활용되는 공간요소는 초기의 인터렉션이 없 는 단순책장에서부터, 책과 책의 주변 공간과 독자의 주변 환경과의 연동이라는 확장된 경험요소가 시도되 고 있었다. 이는 책의 이야기 형식과도 밀접한 관련 이 있는 것으로 판단되는데, 주변 사물과 연동된 증. 4.7. 증강현실 컬러링북 AR coloring book. 강현실 이미지가 적용된 사례의 ‘르몽드 산맥에서 ’ 활용된 주변 사물은 이야기 속 내용에 맞도록 사전에 미리 설정되어 시연된 것으로 보인다.. • 디스플레이 환경 : 웹캠 어플리케이션 • 사용연령 : 어린이 • 발표시기 : 2011. [ 표2] 유형별 증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 독자( 사용자) 경험요소 No 1 2 3. 4. 5. [그림17] AR Coloring Book (Clark, A. & Dünser,. 증강현실 책 Magic Book (2010) Dora AR book (2010) 둥둥이 시리즈 (2011) Le monde des Montagnes (2008, 2012) Jekyll and Hyde (2010). A., 2011). 클라크(Clark, A. 2011)의 AR컬러링북은 색칠공부 밑그림에 색연필로 색을 칠한 후, 웹캠 카메라를 비추면 모니터 스크린에 독자 자신이 색칠한 그림이 3차원으로 구현된 후 움직이면서 이야기가 전개되는 증강현실 일러 스트레이션 이미지를 실시간으로 보여준다.. 6. Louis Vuitton Book (2009). 7. AR coloring book (2011). 5. 증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 경험요소 앞에서 알아본 7가지 증강현실 책 일러스트레이션 사례들로부터 독자의 경험을 이루고 있는 구성요소를 [표2]와 같이 분석하였다. 이는 디자이너가 다루게 되는 인간의 경험요소 중 가장 기본이 되는 요소라고. 독자( 사용자)의 경험요소 공간 시각 촉각 (활용) (효과) (연동) 1)페이지의 1) 3차원 x AR코드 입체이미지 1)책장 1) 3차원 (상하펼침) 평면이미지. x. 1)책장 1) 움직이는 캐릭터 (좌우펼침). x. 1)책장 1) 움직이는 2)주변물체 일러스트. x. 1)책장 ( 짧은 책장 포함). 1)움직이는 그림자 2)입체타이포그라피1)책장넘기기 3)움직이는 눈동자 2)퍼즐맞추기 4)움직이는 표정. 1)그래픽조명효과 2)날아오름 3)피어오름 1)책장 4)떠오름 1) 책장넘기기 2)주변공간 5)자라남 6)흩어짐 7)뿌려져 나옴 x. 1)3차원 평면이미지 1) 색칠하기 2)움직임. 시각효과에서 주목할 점은 일러스트레이션의 단순 3차원 구현이나 펼쳐진 책장을 3차원 증강현실 이미 지 연출의 단순 배경으로만 활용한 초기 증강현실 책 일러스트레이션 방식이 극복되고 있다는 점이다. 먼. - 131 -.
(10) (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2013. Vol.37. 저 시각적으로,‘지킬 앤 하이드’ 증강현실 소설은 영상적인 시각효과가 시도되었는데, 책장 위를 스쳐 지나가는 지킬의 그림자가 그것이고, 표정이 지속적. 증강현실 분야는 기술의 한계극복을 넘어, 적합한 서 비스 콘텐츠의 산업적 발굴과 커뮤니케이션 효과의 안정성 연구가 더욱 중요한 문제로 남아있다고 전문. 으로 움직이는 얼굴 퍼즐은 인터렉티브한 게임으로 분류될 수 있다. 또한, 책장의 움직임과 함께 연동되 는 3차원 타이포그라피가 구현된 점도 독서경험의 새 로운 시도로 판단된다. 공간적으로는 루이뷔통 프로 모션 북에서 책의 주변 공간 그리고 책장과 연동된. 가들은 말한다. 본 연구에서 도출된 증강현실 책 일 러스트레이션 이미지의 사용자 경험요소를 바탕으로 국내 디지털 콘텐츠 인프라에 걸맞는 증강현실 책 디 자인 개발의 작은 밑거름이 되기를 바란다.. 공간에, 다양하고 화려한 시각효과의 증강현실 일러 스트레이션 이미지가 인터렉티브한 방식으로 구현되 었다. 촉각적으로는 AR컬러링북에서 독자가 직접 채 색한 일러스트레이션 이미지가 3차원 공간에 종이 물 성 그대로 실시간으로 살아나 움직이는 3차원 독서 경험을 제공하고 있고, 색칠이라는 독자의 부분적 참. 참고문헌. 여로 이루어진 창작된 이미지를 활용한다는 점에서 참여하는 독서 경험을 제공하였다. 사례들 중 최근의 증강현실 책들은 책장을 넘기는 행위가 독자의 독서 경험에 포함되고 있었다. 증강현실 책의 촉각경험 영 역은 책장을 넘기는 과정에서 주로 발생되었고, 촉각 (연동경험사례는 ) ‘AR컬러링북의 ’ 색칠하기와‘지 킬 앤 하이드 AR소설의 ’ 계속 움직이는 얼굴표정 조각 퍼즐을 손으로 만지고 움직여 재구성할 수 있다 는 게임적 요소에서 발견되었다.. ∙ 니케이커뮤니케이션 편집부. (2010). 스마트폰과 웹의 혁명- 증강현실의 모든 것. 서울: 멘토르. ∙ 하상희 외. (2012). 디자인너머. 서울: 두성북스. ∙ Gabbard, Joseph L. (1997). A Taxonomy of. Usabil ity Characteristics in Virtual Environments, Blacksburg: Doctoral dissertation, Virginia Polytechnic Institute and State University. ∙ 하상희, 김종덕. (2011). 증강현실 인터페이스 디자인을 위한 이음새없는 사용자경험의 서사맥락. 한국디자인학회 학술대회, p.184 ∙ Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of. Augmented Reality. Massachusetts Avenue: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press. Presence 6.4. (1997): pp.355-385. ∙ Billinghurst, M. (2002). Augmented Reality in. 6. 결 론. Education. Seattle: New Horizons for Learning. 2장에서 다루었던 AR Pancho 연구를 통해 제시되 었던 증강현실 이미지의 사용성 증가에 요구되는 이. 12.. 미지의 고품질이라는 개념은 본 연구에서 확장된 의 미로 재정의될 수 있다. 본 연구에서 조사된 증강현 실 책 일러스트레이션 이미지의 지난 5년간의 개선방 향은, 책의 공간과 독자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나타났다. 이를 통해 증강현실 이미지의 고품 질이란, 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달한 독서 경험을 제시 하는 것으로 재정의할 수 있다. 증강현실(augmented reality)은 궁극적으로 혼합현실(mixed reality)의 가능성을 담고 있는 만큼, 증강현실 책의 일러스트레 이션 디자인 방식에 있어서도 시각 못지않게 청각 피 드백과 촉각 피드백도 함께 다루어질 수 있다. 증강 현실 기술은 모든 유형의 일러스트레이션 표현방식을 영상적으로 다룰 수 있고, 움직이고 반응하는 인터렉 티브한 연출이 가능하다. 사용자 환경을 고려한 청각 피드백을 검토 범위에 넣지 않았고, 경험의 도출에서 기술의 전문성에 대한 이해도에 따라 사용자 그룹 간 차이를 두고 검토하지 않은 것은 이 연구의 한계이다.. ∙ Clark, A., D ünser, Andreas. (2011). AR coloring. book, University of Canterbury. Basel: International symposium on mixed and augmented reality (ISMAR2011). ∙ Feiner, S. Macintyre, B. Höllerer, T. and Webster, A. (1997). A touring. machine-Prototyping 3D mobile augmented reality systems for exploring the urban environment. UK Cambridge: Proceedings of First IEEE International Symposium on Wearable computers (ISWC1997). pp.208-217. ∙ Milgram, P. & Keshino, F. (1994). A taxonomy. of mixed reality visual display. Tokyo: IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12, pp.1321-1329.. 전자우편: [email protected] 원고접수일: 2013년 10월 30일 심사완료일: 2013년 11월 16일 게재결정일: 2013년 12월 10일 3명의 익명(匿名)에 의한 심사.. - 132 -.
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수치
관련 문서