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답안지 ( 인문계열 )

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Academic year: 2021

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제시문 〈가〉~〈다〉는 설득의 방법에 대해서 논하고 있다.방법의 공통점에 따라 제시문을 〈가〉〈다〉와 〈나〉로 나눌 수 있다.일단 제시문 〈가〉는 청자의 상황에 적절한 의견으로 공감대 형성을 통한 설득의 중요성을 설명하고 있다.이와 비슷하게 〈다〉도 이익보단 손실 강조를 통한 청자 위협을 통해 설득하는 방법인 ‘위협 소구‘를 설명하고 있다.청자의 상황에 위협의 강도를 적절히 조절해 효과적으로 설득한다는 것이다.이와 달리 〈나〉는 청자의 감정을 자극하고 청자를 위한 맞춤형 설득보단 정확하고 분석적인 논리와 변증의 중요성에 대해 말한다.청자의 마음을 꿰뚫는 설득도 곧 과학적 진리에 의한 설득을 통해 형성된다는 것이다.정리하자면 세 제시문은 더 비중있게 생각하는 방법에는 조금 차이를 보이지만 결론적으로 설득에는 공감의 설득,분석적 설득,또 손실강조의 설득에 대해 언급하며 효과적인 설득의 방법을 설명하고 있다.

게임은 흥미로우면서 학생들의 정서를 자극할 콘텐츠들이 풍부하다.하루의 절반 이상을 학교에 있어야 하는 그들의 현실에 게임이 스트레스 해소에 도움을 줄 것이다.하지만 게임은 현실과는 많이 다르다.죽이고 피를 봐야만 끝나는 대부분의 게임은 학생들의 폭력성을 조장한다.또한 즐기기 위한 게임인데도 승부욕을 자극해 패하면 오히려 스트레스가

쌓인다.레벨 업 때문에 생기는 스트레스가 학업 스트레스보다 커진다.본말이 전도되는 것이다.또한 또래와 어울려야 할 학생들이 점점 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간이 늘고 현실과 동떨어진 생각을 하기 시작한다.현실 사회에서 집단 안에서의 존재감이나 정서교감 능력이 점점 하락하고 자신감도 떨어지게 된다.나의 존재를 알아주는 온라인세상에 빠져

현실을 잊기 시작하는 것이다.이처럼 고된 일상의 휴식처가 되어야 할 게임이 고된 일상이 되고 있는 현재 사회에서의 문제점은 재고가 심각하다.또래와의 추억,예쁜 학창시절의 기억을 위해서라도 우리 학생들에게 게임의 적당한 규제는 큰 도움이 되지 않을까.

참조

관련 문서