아나모픽 착시예술을 활용한 초등 과학 융합 프로그램 개발 및 적용
안재홍․권난주†
( 온신초등학교)․(경인교육대학교)
†The Development and Application of Elementary Science Convergence Program using Anamorphic Optical Illusion Art
Ahn, Jaehong
․Kwon, Nanjoo†(Onshin Elementary School) ․(Gyeongin National University of Education)
†ABSTRACT
In this study, in regard to the change of the paradigm to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), we have looked into the ways to apply scientific inquiry through the arts, discussed the educational implications for the ways to step forth with the science and the arts in educational field. In the development of the strategies related to the optical illusion arts, to make sure that the design-oriented science education to reach its goal to make effective teaching, students need to be understood in the method of the artistic designs. Totally it had two rounds for inspection about operation of the convergence with curriculum.
As a result, students changed attitude to concentrate in class naturally while doing their art work, participating in person rather than simply looking. It is caused by the scientific approach to strategy of illusion arts. In addition, we could see that students change into a proactive manner as well as teachers comments that they are communicate and make a complete the work with others. A lot of researches give that science can provide the ideas as a method to arts, arts can provide creative ideas to science, but it is still lacking that research can be applied to education specifically on how to. An efforts in the number of collaborative research will continue to introduce, as this study STEAM of science and arts in the field of education be shifted paradigm.
Key words : convergence science education, anamorphic optical illusion art, STEAM
이 논문은 2012년 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2012S1A5A2A01014909).
2015.3.31(접수), 2015.4.28(1심통과), 2015.5.9(2심통과), 2015.5.13(최종통과) E-mail: [email protected](권난주)
I.
서 론과학과 기술, 그리고 정보통신의 획기적인 발전 으로 인하여 사회 현상 및 문제들 역시 복잡한 양 상을 보이고 있으며, 이를 통해 파생되는 새로운 지 식은 그동안 학문별로 또는 분야별로 탐구해 왔던 방식으로는 이해하기 힘든 세상에 우리는 살고 있 다(Chiu & Duit, 2011; Hong, 2008). 지금 그리고 미 래에 경험하게 될 지식기반 사회는 개인만의 기술 혹은 지식 보유에서 나아가 창의성과 감성을 두루 갖추고 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합형 인재
를 요구하고 있다(Ministry of Education, Science and Technology, 2010a). 이처럼 과학적 창의성과 예술 적 감성을 고루 갖춘 고급 인적 자원의 혁신적인 지식 창출을 위하여 기존의 탐구를 바탕으로 하는 과학의 기저 위에 새로운 지식의 혁명을 위한 과학 예술 융합 프로그램은 다양하게 소개되어질 필요 가 있다.
현재 정부는 미래핵심인재 양성 차원에서 창의 융
합형 인재 육성을 강조하고, 초중등 교육 단계에서
과학기술에 예술 등이 포함된 융합인재교육(Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics; 이
하 STEAM) 강화를 강조하고 있다. 이는 ‘공교육 경쟁력 강화를 위한 창의․인성교육 확산’의 일환 으로써 다양한 예술, 체육, 과학 체험 프로그램 등 창의적 체험 활동을 강조하고(Ministry of Education, Science and Technology, 2010a), 학교 예술교육 강 화를 기조로 하는 ‘창의성과 인성 함양을 위한 초․
중등 예술교육활성화 기본방안(Ministry of Education, Science and Technology, 2010b)’에서 과학과 예술 분야, 기술․공학의 상호 연계 강화를 강조하는 데 에서도 알 수 있다. 또한 제2차 과학기술인력육성 지원 기본계획(Ministry of Education, Science and Technology, 2011) 에서는 과학 및 예술 분야의 연계 에 있어 기술․공학적 접근 방식을 강조하는 등 교 육적 가치 및 순기능에 대한 이해를 바탕으로 현 시대의 교육 패러다임 변화에 대처하는 많은 노력 을 경주하고 있다.
예술교육은 창의․인성 함양에 있어 중요한 수 단이며(Karakas, 2010; Merten, 2011; Robelen, 2011;
Root-Bernstein, 2003), 유럽 및 미국을 중심으로 예 술교육의 의미와 역할을 타 분야 및 문화적 측면까 지 확장하고자 하는 다양한 학문적, 정책적 연구와 제안이 이루어지고 있다(Apedoe et al., 2008; Bevins, 2011; Born & Barry, 2010; Burton et al., 2000; Na, 2013; Yang & Kwon, 2014). 융합시대의 교육 변화 에 대한 이해는 국내 학계에서도 심도 깊게 논의되 고 있는데, 과학문화융합포럼의 과학기술과 문화예 술의 상호교류 및 융합문화 창출을 위한 논의 및 국내 여러 과학교육 학회에서의 학술 주제 즉, ‘융 합 인재 양성을 위한 초등 과학교육’(Korean Society of Elementary Science Education, 2012), ‘과학교과와 타 교과와의 통합을 통한 초중등 과학교육’(Korean Association for Science Education, 2012), ‘융합을 기 본으로 하는 STEAM 교육’(Korean Society for School Science, 2011) 등 과학과 다른 분야와의 융합을 통 한 교육 패러다임의 변화에 대한 논의가 바로 그것 이다.
과학에 예술적인 기법을 도입한 DBS(Design-Based Science) 전략 적용은 학생들로 하여금 디자인을 기 반으로 하는 실생활 문제 해결 능력의 신장을 보여 주었으며(Fortus et al., 2005), 이는 학생들의 과학 관련 개념 및 과학 교과에 대한 흥미도가 증가되는 경향을 거쳐 나아가 과학 관련 진로에 대한 관심도 신장으로 연결될 수 있다는 연구 결과가 발표되었
다(Apedoe et al., 2008). 또한 예술가들은 착시의 흥 미로운 요소를 활용하여 작품을 제작하기도 하며, 착시를 통한 인식을 과학적으로 탐구하려는 연구 역시 과학계에서도 다양하게 시도되고 있다. 무엇 보다도 착시현상은 우리에게 흥미와 즐거움을 줄 뿐만 아니라, 실생활에서도 그 예를 쉽게 찾아 볼 수 있는 좋은 교육 콘텐츠라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 융합교육으로의 패러다임 변화 와 과학과 타 분야 융합을 주제로 한 다양한 연구 흐름, 그리고 학교 교육현장에서 요구하는 다양한 융합교육 콘텐츠 요구를 바탕으로 착시예술의 과 학적 적용 방안을 살펴보고, 나아가 교육 현장에서 과학 분야와 예술 분야가 함께 협업할 수 있는 방 안에 대해 제언하고자 하였다.
II.
연구 방법아나모픽(Anamorphic) 착시예술은 사물을 바라보 는 각도에 따라 달라지는 현상을 이용한 착시예술 기법 중 하나이다. 아나모픽으로 구현된 이해하기 힘든 그림이나 이미지들은 특정한 각도 또는 반구 체 거울 등을 통해 보면 이미지들이 하나가 되어 특 정한 형상을 이루게 된다. 미술 기법의 원근에 대 한 이해를 기반으로 과학적이며 수학적으로 계산 된 설계과정을 거쳐 완성되는 현 시대에 새롭게 각 광받는 착시예술 분야 중 하나이다(Lee, 2012). 본 연구에서는 착시예술의 한 분야인 아나모픽을 통 하여 과학과 예술의 접점을 탐색하고, 교육현장에 서 새로운 현실적 소통이 가능한 프로그램을 개발 하여 다양한 방법으로 이를 활용할 수 있는 전략적 방안을 모색하고자 아래와 같이 방향을 설정하고 연구를 수행하였다.
1. 연구 절차
연구의 설계를 위한 기초연구, 문헌 및 사례 연
구의 과정을 거쳐 자료를 개발하고 이를 투입함으
로써 결론을 도출하는 연구 단계를 구성하였다. 연
구 과정의 설계 이후 선행연구 및 관련 논문을 검
색하는 단계를 거쳐 앞으로의 프로그램 개발에 중
요한 시사점을 줄 융합 프로그램과 관련한 문헌 분
석 및 프로그램 개발 경험자에 대한 인식 연구를
수행하였다. 이를 통해 도출된 과학예술 융합 프로
그램에 대한 시사점을 기반으로 착시예술 융합 프
로그램 콘텐츠를 탐색하였다. 착시예술의 여러 분 야 중에서 시선의 위치 및 원근 등과 관련성이 깊 은 현대 착시미술인 아나모픽 기법에 대해 학생들 의 흥미와 관심이 높은 바 이에 대한 프로그램을 개발하였다. 프로그램 적용 이후 학생들의 과학에 대한 태도 검사를 위하여 2011년 수학․과학 성취 도 국제비교 연구(Trends in International Mathematics and Science Study; 이하 TIMSS) 연구에서 사용되어 타당도와 신뢰도가 인증된 검사지를 선정하였으며, 활동하는 동안 학생들의 반응을 알아보기 위해 설 문지를 개발하였다. 1차 투입 및 통계 처리, 자료 분석단계에서는 학생들의 과학에 대한 태도를 사 전 사후 t-검증하고, 수업과 관련된 설문지를 빈도 분석하였다. 이어 2차 투입에서는 학생들의 세부 생각 및 실제로 프로그램을 어떻게 받아들이고 있 는지에 대한 정보를 얻기 위하여 개별 면담을 실시 하고 분석하였다.
2. 연구 대상
아나모픽 착시예술 융합 프로그램의 교육현장 투 입의 유의미성을 파악하고, 제반 전략을 통한 교육 적 함의를 논하기 위해 총 2단계 연구 대상을 설정 하였다. 1차 투입에서 양적인 분석 기법이 주로 사 용되었다면 2차 투입에서는 프로그램 각 사례에 대 한 학생들의 행동 및 태도 부분에 중점을 둔 질적 연구에 주안점을 두었다(Table 1).
1 차 투입 대상인 A초등학교는 대도시 내에 위치 하고 있으며, 1차 투입 대상 학생은 5학년 1개 반으 로 남학생 16명, 여학생 13명으로 구성되어 있다. A 초등학교 학생들은 학교 주변 아파트 단지에 거주 하는 학생들이 많으며, 대체로 비슷한 가정환경과 교육수준을 보이고 있다. 2차 투입 대상인 B초등학 교의 경우, 중소도시 내 농촌 지역에 위치하고 있으
First input
‣ Date and time : 2 weeks, October, 2012 (Creative activities, 10 hours)
‣ 29 students, One class grade 5, (A) school in Gyeonggi-do (Male: 16, Female: 13)
‣ Questionnaire
- Understanding of the convergence education (2 items) - Interest of the convergence education (2 items) - Interest of optical illusion art study (6 items) - Hope for the art and science convergence programs (3 items)
‣ Attitude analysis : 'Attitudes to science' evaluation questions from TIMSS
‣ Quantitative analysis through observation and survey Second
input
‣ Date and time : 2 weeks, October, 2013 (Creative activities, 10 hours)
‣ 13 students, One class grade 6, (B) school in Gyeonggi-do (Male: 8, Female: 5)
‣ Qualitative analysis through observation and interviews
Table 1. An input summary of anamorphic optical illusion arts convergence programs
며, 2차 투입 대상 학생은 6학년 1개 반으로 남학생 8 명, 여학생 5명으로 구성되어 있다. B초등학교 학 생들은 소규모 학교의 장점을 살려 학습에 대한 집 중도 및 참여도가 높은 집단이다.
3. 검사 도구 및 분석
TIMSS 설문 문항 중 과학에 대한 태도와 관련된 문항은 학생들의 과학학습에 대한 흥미(7문항), 과 학수업에 대한 가치인식(5문항), 과학에 대한 자신 감(6문항)의 총 18문항으로 구성되어 있다. 프로그 램의 적용 전후에 투입하여 과학학습에 대한 흥미, 과학 수업에 대한 가치인식, 과학에 대한 자신감으 로 구성된 학생들의 과학에 대한 태도 변화를 분석 하였다. 또한 학생들의 융합에 대한 생각, 수업에 대해 기억에 남는 것, 활동 과정에서의 흥미 등에 대한 정보를 얻기 위하여 수업 이후 설문지를 투입 하였다. 설문 문항은 총 13문항으로 구성되어 있으 며, STEAM 교사연구회 자료 개발에 참가한 해당 분야 초등교육전공의 대학원생 6명 및 초등과학교 육전공 대학원생 6명의 타당도 검토를 거쳐 완성하 였다.
프로그램 개발 후 검토과정을 통해 학생 활동
이 다양하게 발생하는 활동임을 고려하여 1차 투
입에는 본 연구와 관련한 미술 교과서 집필에도
참여한 바 있는 40대 남자 교사 및 동료 교사가
함께 임장하여 프로그램 운영상 파생되는 세부
환경을 파악하도록 하였다. 2차 투입 수업은 교사
1인 수업 형태로 수업을 실시한 후, 학생 활동 중
작성한 학습지 및 산출물 등을 수집하여 분석함
으로써 학생들의 세부 생각 및 실제로 프로그램
을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 정보를 얻
기 위하여 관찰 및 개별 면담을 실시하고 분석하
였다.
III.
연구 결과 및 논의학생들의 흥미와 과학적 접근이 가능한 예술 콘 텐츠들은 현재 과학과 예술의 협업 영역 및 과학지 식 기반 예술 영역인 미디어 아트, 광학 예술, 과학 시각화 등 예술적 산물 등에서도 많이 소개되고 있 다(Kwon & Kwon, 2012; Labanca & Ritchie, 2011;
Yu & Kwon, 2012; Zhihui & Marcia, 2011). 이러한 분야를 교육 현장에 가져오기 위하여 본 연구에서 는 단순한 주제 중심 프로젝트의 제시가 아닌 학교 교육과정에서 단원 및 차시별 연관성을 가지며, 융 합적 교육 접근이 가능한 프로그램 개발과 적용에 주안점을 두었다.
1. 아나모픽 착시예술 프로그램 개발
우리는 어떤 사물을 볼 때 실제의 모습과 다르게 인식하는 것을 종종 경험하게 된다. 이는 인간의 시각이 불완전하기 때문에 정상적인 지각이 방해 를 받는 것으로 ‘본다’라는 것은 단순히 대상을 응 시하는 것이 아니라, 실제 형상에 주관적으로 의미 를 부여하는 것이라고 말할 수 있다(Bang, 2006). 인 접하는 선이나 면이 시선의 위치나 주변의 영향에 따라 다르게 보이는가 하면, 주변의 선과 면의 굵 기나 간격 등에 따라 원래 형체가 가지고 있던 모 양이 다르게 보이기도 하는 것을 착시의 대표적 사 례라 할 수 있다. 또한 책상 위에 있는 책은 멀리서 볼 때에는 사다리꼴로 보이지만 우리는 직사각형 으로 인지하는 경우가 많은데, 이는 우리의 지각이 책은 직사각형이었다는 선 경험에 의지하는 바가
Works of F. Varili
Road of ‘Dangsan’ station
Trick art museum Work of K. Wenner
Fig. 1. An examples of various techniques anamorphic optical illusion art
크기 때문이며, 이를 통해 착시는 단순히 시각의 문제가 아니라, 인식의 과정 또한 중요하게 작용하 는 것을 알 수 있다(Kim, 2012). 결론적으로 착시는 시각에 관해서 생기는 착각으로 외계 사물의 크 기․형태․빛깔 등의 객관적인 성질과 눈으로 본 성질 사이에 차이가 있는 경우의 시각을 가리킨다.
최종적으로 본 프로그램에서는 과학적 창의성과 예술적 감성 함양을 목표로 착시예술의 한 분야인 아나모픽 기법을 콘텐츠로 하여 과학, 수학, 기술 예술 등의 분야에 대한 융합적 접근 방안을 모색하 였다. 착시예술 아나모픽은 제각각으로 독립된 이 해하기 힘든 그림이나 이미지들을 특정한 위치 또 는 평면거울, 반구체 등의 거울을 통해서 보면 이 미지들이 하나가 되어 특정한 형상을 이루게 되는 현대미술의 한 분야라 할 수 있다. 착시예술 아나 모픽 아트를 소개하는 작가들은 많지만 한 예로 현 대 미술가 펠리스 바리니(F. Varili)의 작품을 통해 우리는 다양한 아나모픽 작품을 만나 볼 수 있다 (Fig. 1). 바리니의 작품은 특정 위치에서 관찰하면 입체 공간 속에서 평면의 형태를 보이지만, 다른 각도에서는 기하학적인 선과 면의 모습 밖에 관찰 할 수 없게 된다. 이러한 작품은 착시예술의 하나 로 소개되어 학생들의 관심과 흥미를 일으키는 효 과적인 콘텐츠로 활용될 수 있다.
착시예술 아나모픽 기법을 교실 현장에 도입하
여 학생들의 과학, 미술적 요소 등에 대한 이해와
영감을 불러 일으켜 주기 위해서는 과학에서 빛 반
사와 굴절, 착시현상, 수학에서 물체의 대칭과 회
전, 도형의 각, 미술에서 원근 등에 대한 학생 이해
가 우선되어야 한다. 빛을 통해 사물을 바라보는
새로운 생각과 아이디어로 자신의 감정을 표현하 는 창의적 착시예술 아나모픽 기법에 대한 이해와 학습 과정을 통해 학생들은 주변 사물을 바라보는 새로운 시야를 가질 수 있게 된다.
이미 착시예술 아나모픽 기법을 활용한 작품은 우리 주변의 경관을 장식하는 그림으로, 체험으로 함께 즐기는 즐거운 트릭 아트전으로, 미술 전시장 의 새로운 현대 미술 기법 전시로, 예술 축제장에 서 새로운 미래 예술로 다양하게 소개되어지고 있 다(Fig. 1). 그림에서 보듯 당산역과 웨너의 작품은 원근이 있는 바닥 위에 시선의 가까움과 먼 곳을 고려하여 그림을 그림으로써 마치 2차원 평면 위의 그림을 보는 듯한 착시 현상을 일으키게 한다. 이 처럼 원근을 활용한 아나모픽 착시예술 기법은 착 시가 주는 흥미로운 주제이기에 학생들의 적극적 인 수업 참여를 기대할 수 있다. 또한 과정과 활동 을 중시하는 협력 학습의 산출물을 통하여 학생들 의 아이디어가 적극적으로 반영된 다양한 작품들 을 만날 수 있게 되며, 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 동료, 교사, 다양한 도구와의 의사소통을 통 해 개인 작품뿐 아니라, 모둠별로도 다양한 산출물 을 기대할 수 있는 활동이 된다.
앞서 알아 본 착시예술 아나모픽 기법의 교육적 함의를 기반으로 학교의 실태 및 교육과정 운영의 제반사항을 기틀로 하고, 현장의 목소리를 담은 실 질적 내용으로써 주제 탐색, 교육과정과의 연계, 교 수학습 과정안, 주제별 융합 내용 제시, 학습지, 참 고자료 등을 담은 전체 모듈화 된 자료로서의 프로 그램을 개발하였다. 또한 개발된 자료는 STEAM 교육의 기본 개념과 핵심 요소 확인을 위한 체크리 스트를 통해 각 항목별 3단계(적합, 보통, 미흡)의
Subject
Grade - Term - Unit Relevant learning contents Science 3-2-4. Light and shadow
6-1-1. Light
․Traveling direction of the light
․Process of visualization through the light Korean 5-1-5. Fact and discovery
6-1-2. Information and understanding
․Features presentation about characteristic of the target
․Expression the information through the observation Arts
6-1-1. Color and life
6-1-3. Art and visual culture environment 6-1-10. Design and life
․The usage of color in real life
․The beauty of an object in real life
․The beauty of an object in sign and multimedia
․Communications through writing and drawing Mathematics 5-2-3. Symmetry of the diagram
6-1-4. Various three-dimensional shapes
․The nature of the shapes in the position of the line-symmetric
․Shape from the various directions of the three-dimensional figure Table 2. A curriculum contents linked anamorphic optical illusion art convergence programs
검토과정을 거쳐 정교화 하였다(Baek et al., 2011).
프로그램과 관련된 개발 전략과 관련하여 학생 들이 ‘빛’의 성질을 좀 더 쉽고 친숙하게 배우기 위 하여 해당 과학 원리에 대한 이해 이후 과학에서의 빛의 반사와 굴절, 착시의 원인, 수학에서의 물체의 대칭과 회전, 미술에서의 원근감 및 심미적 표현 등에 대한 기본 소양을 갖추고, 작품 구안의 창의 적 설계 과정뿐 아니라 소통하며 의견을 나누는 과 정을 통해 생성되는 감성적 체험까지 체험할 수 있 도록 구성하였다. 또한, 이러한 활동을 체험함에 있 어 개인별, 모둠원들끼리 서로 소통하고 배려함으 로써 나눔의 즐거움과 학습의 진정한 가치를 깨달 을 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.
교육과정과 연계된 착시예술 융합 프로그램 개 발을 위하여 우선 과학교과 및 타 교과와 연계 학 습 가능한 교육과정을 분석하였다(Table 2). 이러한 다양한 분석 과정을 통해 우리는 교육과정 재구성 이라는 이름으로 교과 내 연계 형식의 효과적인 STEAM 교육을 계획할 수 있다. 본 연구에서는 주 제 중심으로 별도의 프로그램을 개발하고, 이를 창 의적 체험활동의 일환으로 실시될 수 있는 방안을 모색하였다. 비록 프로젝트 형식의 긴 차시 적용이 아니더라도 각 과목별 연계되는 교육과정 내 분절 된 형태로의 수업 적용을 통해 STEAM 교육의 수 업 유형 중 하나인 교과 내 수업형, 교과 연계 수업 형의 형태로 교육현장에 접목될 수 있기 때문에, 관련 교육과정과의 연계 분석의 노력은 앞으로 STEAM 교육 프로그램 개발 동안 지속되어야 할 필요성이 있다(Kang et al., 2011).
창의적 설계와 감성적 체험은 학생들에게 과학
기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정,
본성을 기반으로 자기주도적인 학습 경험을 제공 해 줄 것이다(Park, 2012). 창의적 설계는 학생이 주 어진 상황에서 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하 는 것과 같은 인간의 가치 추구를 위한 문제해결 또는 기술적 설계활동이 포함된다. ‘설계’는 공학의 핵심 개념이며, 접근으로 여러 연구에서 ‘설계’를 수업에 접목시킨 사례와 긍정적인 효과에 대하여 보고되고 있다(Ahn & Kwon, 2013; Fortus et al., 2005; Kim, 2010). 감성적 체험과의 통합은 학생이 학습에 대한 긍정적 감정을 느끼고, 학습에 있어서 의 성공을 경험하는 것이다. 즉, 학생이 학습 과정 에서 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취 감 등을 느껴 학습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰 입의 의지가 생기고, 개인적 의미를 발견하는 선순 환적인 자기 주도적 학습이 가능하게 하는 모든 활 동과 경험을 의미한다.
STEAM 교육 학습 준거틀에 의거 각 차시별 활 동 중점 요소를 추출하여 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험에 대한 내용을 각 학습 단계별로 제시 해 주었다(Table 3). 상황 제시 단계에서는 학생의 과학기술에 대한 흥미를 높일 수 있는 실생활 속의 과학기술과 연관된 주제를 제시해 줄 필요성이 있 으며, 창의적 설계 단계에서는 학생들의 아이디어 가 적극적으로 반영될 수 있으며, 과학, 수학, 기술, 공학, 예술 등의 내용이 자연스럽게 융합되도록 설 계하는 것이 중요하다(Baek et al., 2011). 이러한 과 정을 통해 학생들은 학습 전반에 걸쳐 서로 배려하 는 마음과 몰입의 경험을 하게 되며, 앞으로 연계 된 활동에 새로운 도전을 지속하게 되는 감성적 체 험을 경험할 수 있다.
Contents
․How do you tell represent the color that you want to show?
․How do you tell your story with a picture?
Creative design
․Creating illusion works looks different depending on the location
․Design depends on the angle
․Anamorphic art works using perspectives
Emotional touch
․Learning through experience
․Fun with anamorphic art works
․Share ideas through communication
․Understanding and respect
Table 3. An examples of teaching and learning activities of optical illusion art convergence programs
2. 아나모픽 착시예술 프로그램 적용
개발된 프로그램 적용은 총 10차시 프로그램으 로 주로 블록 단위의 2차시씩 묶어 총 6회에 걸쳐 수업을 실시하였다. 1차 투입에는 수업 현장에 동 료 교사가 함께 임장하여 프로그램 운영상의 세부 환경을 파악하였으며, 2차 투입에는 교사 1인이 수 업을 실시하는 동시에 관찰과 더불어 노트 작성, 면담을 통해 자료를 수집하였다. 세부 프로그램 차 시 및 내용은 부록에 제시하였다.
1) 원근에 대한 학생들의 이해
개발된 프로그램의 1차 투입 과정 중 야기된 학 생들의 원근에 대한 이해 정도를 관찰 분석하였다.
이는 수업의 핵심이라 할 수 있는 착시예술 아나모 픽 기법의 기본 원리인 원근에 대한 학생들의 이해 도를 분석하는 과정이었다. 프로그램 3~4차시에 이 루어진 활동으로 학생들 사이에서 비슷한 경향을 보이는 한 학생의 그림을 분석하였다(Fig. 2). 이 그 림은 미술에 대한 관심이 많고 능력 또한 비교적 우수한 학생의 그림이다. 그러나 좌상단 그림을 보 면 원근을 살린 직육면체 도형을 제대로 그리지 못 하고 있다. 그러나 원근법의 원리를 설명한 뒤 그 린 우상단의 그림은 비교적 정확하며, 그리기 어려 운 건물도 원근의 원리에 따라 그리고 있음을 확인 할 수 있다. 좌하단의 그림은 창문을 옆에서 본 후 그린 것이며, 우하단 그림은 교실 밖에 보이는 아 파트를 그린 것이다. 마찬가지로 원근에 대한 이해 를 통해 주변 사물을 관찰하는 능력이 신장된 것을 볼 수 있다.
건물과 같은 도형을 그리는 데 어려움은 기울기 를 어떻게 표현해야 하는가에 대한 것이다. 이것은 비단 학생들뿐만 아니라, 교사들도 학생들의 그림 이 왜곡되었다는 사실을 지적할 수 있으나, 논리적 으로 설명하기 힘들어 하므로 지도에 어려움을 느 끼게 된다. 이는 길이가 같은 선분이라면 시선과
Fig. 2. A picture of student understanding about perspective
가까이 있는 것이 길고, 멀리 있는 선분이 짧게 보 이므로 두 선의 끝을 이을 때 자동적으로 기울기가 형성된다는 사실을 이해시키면 된다. 이를 통해 학 생들은 어려운 건물 형태의 원근도 차근차근 그려 낼 수 있는 능력을 신장시키는 것을 확인할 수 있 었다.
2) 아나모픽 착시예술 교수학습 과정
Fig. 3은 5차시 활동으로 두꺼운 종이 두 장을 서 로 붙여 놓고 사다리를 타고 올라가는 두 개의 면 에 대한 아나모픽 작품을 구상하게 한 예이다. 사 다리를 관찰하는 위치에 따라 사다리의 폭이 확연 하게 다르게 보이는 상을 학생들은 체험하게 된다.
이 과정에서는 학생들도 스스로 보다 나은 작품으 로의 구상에 대한 흥미를 느끼게 되며, 보는 시야 에 따라 다르게 보이는 착시예술 기법에 대한 기본 이해가 가능하게 된다.
Fig. 4에서 관찰자의 시선에서 보면 하단부의 사 다리 폭은 상단부의 폭보다 더 넓게 보이게 된다.
실제 도면상에서는 같은 폭으로 그렸는데도 불구 하고, 관찰하는 위치의 거리차에 따라 사다리의 폭 은 달라지는 현상을 학생들은 매우 신기하게 생각 한다. 이러한 현상은 시선과 가까운 부분은 길게 보이므로 반대로 폭을 더 좁게 그려줘야 하고, 먼 부분은 반대로 실제보다 폭을 넓게 그려 주어야 동 일한 폭으로 보이는 것으로 Fig. 5의 각티슈통 사진 을 제공하고, 사진 상의 실제 길이를 측정하여 그 려보는 활동을 통해 학생들은 시각으로 느끼는 것 과 다른 원근의 착시를 이해할 수 있게 된다.
6~7차시 활동을 통해 실제 지형에 색 테이프를 붙여 정확한 입체 사다리 형태를 구성하고, 테이프 를 붙인 자국을 따라 스케치한 후, 테이프를 떼고 아크릴로 채색하여 Fig. 6의 (C)와 같은 작품을 완
Fig. 3. An examples of students' anamorphic optical illusion art works with a drawing of a ladder Fig. 4. A changing the width of a ladder according to the observation position
Fig. 5. A rectangular parallelepiped's corner view from above
A B C
Fig. 6. An example of anamorphic optical illusion art work outside classroom
성하였다. 학생들은 Fig. 6의 (C)와 같은 완성된 형
태의 입체 사다리를 만들기 위해 먼저 대상의 오른
쪽(B 위치)에서 사다리의 세로 두 선이 일직선이
되는 곳을 찾아 카메라를 고정시킨다. 이곳이 바로
시각적으로 사다리가 바로 보이는 포토존이라 할
수 있는데, 이곳에서 보면 사다리의 축과 발판의
간격이 맞아 보여도 다른 각도에서 보면 (A)처럼
그 폭과 꺾이는 모습이 다르게 보인다. 왜 그렇게
보이는지에 대하여 고민하며 학생 상호간의 의견
을 나누는 과정이 중요하며, 이때 단순히 보는 대
로 그리는 것이 아니라, 과학적인 사고와 수학적
계산, 예술적 그림 표현을 활용하여야만 입체 형태
를 완성할 수 있음을 강조한다. 바로 이 상황에서
가까이 있으면 크게 보이고, 멀리 있으면 작게 보
이는 원근법의 원리를 학생들은 더욱 이해하게 되고,
D E F G H
Fig. 7. An examples of large anamorphic optical illusion art work through cooperative입체 사다리의 제작에 있어 테이프를 붙이는 학생 과 카메라를 보며 조정해주는 학생들의 협업을 통 하여 원근법의 원리를 실생활이라는 현실 속에서 적용하게 된다.
아나모픽 프로그램 8~9차시는 학생들 전체의 협 동을 통해 하나의 착시예술을 만드는 교수학습 활 동이다(Fig. 7). (D)처럼 실제 지형에 밑그림을 그리 고, (E)에서 보듯 아크릴 물감으로 하나씩 색칠을 해 나간다. 특이한 점은 (G)처럼 정면에서 바라보 면 ‘부명’이라 적은 글자는 일반 글자처럼 반듯하 게 보이지만, (F)처럼 실제 바닥의 우측 위에서 살 펴보면 ‘부명’이라는 글자의 크기는 전체 크기의 1/2이 넘게 보인다. 즉, 정면 가운데(G)에서는 글자 의 획이 각각 평행한 직선으로 보이지만 옆(F)에서 보면 글자 획의 길이는 각자 다른 길이의 선으로 이루어져 있다. 이 역시 Fig. 6에서 활동한 원근의 원리로 설명된다. 전체 완성된 착시예술 작품은 (H) 와 같다. 어떠한 위치에서 사물을 바라보는가, 어떤 생각으로 판단하느냐에 따라 전혀 다르게 관찰될 수 있음에 더하여 중요한 것은 학생들이 하나의 작 품을 완성해 나가는 착시예술 융합 프로그램 활동 은 한 개인의 지식만 융합되는 것이 아니라, 많은 사람들의 다양한 분야의 생각과 지식이 보태져 새 로운 것을 창조하며, 협동의 가치를 느끼게 할 수 있는 효과적인 교수학습 전략이라는 것이다.
3) 프로그램 적용 후 학생 인식 분석
1차 투입을 통해 프로그램의 현장 적용상에서의 문제점을 도출하는 과정으로 활동 간 야기된 학생 들의 생각에 대한 설문 결과를 분석하였다(N=29).
융합교육에 대한 사전 경험을 묻는 ‘과학과 다른 분야를 섞은 융합교육에 대해 알고 있나요?’라는 항목에 대해 18명(62.0%)의 학생들이 보통이라는 의견을 제시하였다. 전반적으로 보통 이상의 사전 경험을 갖고 있는 학생들이 26명(89.7%)임을 볼 때, 다양한 경로를 통해 융합교육에 대한 인식을 하고
있는 것으로 분석되었다. 과학을 다른 분야와 접목 하는 수업 방식에 대해서는 28명(96.6%)의 학생들 이 보통 이상의 큰 관심을 나타내었다. 융합교육을 통한 차후 과학에 대한 태도 변화를 묻는 질문에서 28명(96.6%)의 학생들은 보다 더 과학에 대한 흥미 를 느낄 수 있을 것이라 응답하였다.
‘착시예술 아나모픽 수업에 열심히 참여하였나 요?’라는 수업 참여도와 관련된 문항에 대해서는 대다수 학생들은 과학과 예술을 융합한 착시예술 아나모픽 수업에 대해 적극 참여한 것을 볼 수 있 다(Fig. 8). 평소에 접하기 어려웠거나, 접한 경험이 있더라도 단순히 보는 것에서 그치는 것이 아닌 학 생들이 직접 참여하고, 예술 작품을 만들어 가며 자연스럽게 수업에 집중도 있게 참여한 경향을 설 문 결과를 통해 확인할 수 있다. 특히 활동 간 남학 생의 경우, 착시현상에 대해 신기해하는 과학적 요 소에 관심을 나타내는 반면, 여학생의 경우 예술품
Fig. 8. A participation of anamorphic optical illusion art class
Fig. 9. An understanding of scientific principles through anamorphic optical illusion art class
을 만들어 가는 예술적인 부분에 더 관심도를 나타 낸 것은 특징적인 부분이었다.
착시예술 아나모픽 수업을 통한 과학 원리 이해 에 대한 설문에서 28명(96.6%)은 보다 쉽게 과학 원리에 대해 이해하고, 이를 수업에 반영하는 것으 로 분석되었다(Fig. 9). 일상생활 자료일 뿐 아니라, 예술 작품이라는 심미적 소재를 통해 보다 쉽게 과 학적 소양을 함양할 수 있는 융합교육에 대한 순기 능을 설명하는 분석 결과라 할 수 있다.
1차 투입 후 학생들의 과학에 대한 태도의 사전 사후 변화 추이를 알아보기 위한 설문 분석 결과, 학생들의 과학 학습에 대한 흥미, 과학 수업에 대 한 가치인식, 과학에 대한 자신감 항목과 관련하여 사후가 사전에 비해 통계적으로 유의미한 신장을 보였다(Table 4). Table 5에서 알 수 있듯 Table 4의 각 영역 하위 항목 점수 배점을 매우 긍정(4), 긍정 (3), 부정(2), 매우 부정(1)으로 보았을 때, 과학 학 습에 대한 흥미 영역에서 특이한 점은 ‘나는 과학 과목에서 흥미로운 것을 많이 배운다(1.68→3.54)’,
‘나는 과학을 공부할 때 행복하다(1.82→3.43)’ 항목 이다. 이러한 수치 변화를 통해 학생들은 과학 학 습에 대한 흥미가 많이 신장되었음을 알 수 있다.
과학 수업에 대한 가치 인식에서는 ‘선생님의 과학 수업은 이해하기 쉽다(1.89→3.39)’, ‘선생님의 과학 수업은 흥미롭다(2.04→3.43)’에서 큰 변화 폭을 보
Group
M SD Case numbert p
Interest in science learning (Pre) 14.14 2.85
28 8.8537*** 0.0000
Interest in science learning (Post) 22.61 3.80 Value perception of science class (Pre) 10.32 2.21
28 9.2486*** 0.0000
Value perception of science class (Post) 16.57 2.43 Confidence toward a science (Pre) 12.93 3.60
28 5.0314*** 0.0000
Confidence toward a science (Post) 17.64 3.97
Table 4. An analysis of the students' attitudes towards science through pre-post test
Items Pre Post Variation
Interest in science learning
Q5. I learn a lot of interesting things in science. 1.68 3.54 1.86 Q1. I feel so happy in science learning. 1.82 3.43 1.61 Value perception of
science class
Q10. Teacher's science class is easy to understand. 1.89 3.39 1.5 Q12. Teacher's science class is interesting to me. 2.04 3.43 1.39 Confidence toward a
science
Q18. Science is more difficult to study. 3.07 1.79 -1.28 Q14. I am more difficult to study science than other classmates. 3.07 1.86 -1.21 Table 5. A characteristic point of analysis of the students' attitudes towards science (N=28)
였는데, 이는 수업 내용에 대한 관심과 흥미로운 주제와 관련한 학생들의 활발한 수업 참여의 영향 으로 볼 수 있다. 세 번째 항목인 과학에 대한 자심 감과 관련해서 ‘과학은 어렵다(3.07→1.79)’, ‘나는 다른 친구보다 과학을 더 어려워 한다(3.07→1.86)’
항목에서 볼 수 있듯이 과학 과목에 대한 자심감이 많이 향상되었음을 볼 수 있었다.
그러나 일회성의 투입으로 효과성을 논하기에는
투입 인원수와 관련한 일반화에 다소 무리가 있을
수 있으며, 전략 투입 간 학생들의 세부 행동과 관
련된 요인 변화 분석에는 부족함이 있기에 1차 양
적 연구의 부족함을 보완하는 2차 투입 연구를 수
행하였다. 1차 투입 과정에서 학생들은 착시현상에
는 큰 흥미를 보이지만, 원근과 관련된 미술 기법
이해에 대해 다소 어려워하는 경향이 있어, 2차 투
입에서는 보다 실생활 사물들을 다양하게 관찰 및
표현하는 과정을 통하여 사물의 인지, 원근의 차이,
그리고 착시현상의 기본적인 원리에 대해 충분히
이해하도록 하였다. 1차 투입 때와는 다르게 1명의
교사가 수업을 담당하여 수업을 진행하였으나, 소
인수 학급의 장점이라 할 수 있는 학생들의 활동
및 직관적인 대면을 통한 여러 상황 관찰 및 면담
분석은 보다 학생들의 행동 변화와 관련된 변인 분
석에 용이한 환경을 제공하였다. 또한 내용적으로
보면 학생 개인의 시선뿐 아니라, 모둠활동의 일환
인 거울 및 카메라를 통한 착시현상 관찰 활동을 통해 사람의 눈을 통한 인지와 거울 및 카메라 렌 즈 상에서의 관찰 차이점에 대해 충분히 이해하도 록 하였다. 이러한 환경 제공을 통해 학생들은 착 시현상에 대한 흥미뿐 아니라, 이를 활용한 수업에 큰 관심을 나타낸 것을 볼 수 있었다. 이처럼 흥미 로운 착시예술 융합 프로그램은 앞서 살펴 본 것처 럼 상황제시 단계에서부터 학생들을 실생활과 연 계한 학습 상황으로 쉽게 이끌 수 있는 효과적인 콘텐츠임이 분석을 통해 나타났다.
교 사 : 착시현상에 대해 들어 보았니?
학생 1 : 평상시에 큰 관심을 가졌던 거예요. 신기하기 도 하고, 재미있기고 하고……. 수업시간에 한다고 해서 어떻게 할 지 궁금하더라고요.
직접적인 체험(hands-on)이 주는 효과와 관련된 이전 연구의 결과처럼 학생들은 착시가 주는 신기 함 이외에도 이를 직접 체험하는 활동을 통해 과학 에 대한 태도가 일부 긍정적으로 변모하는 것을 볼 수 있었다. 학생들은 미술 시간인 듯 하면서 과학 과 관련된 여러 현상에 큰 관심을 나타내었다. 수 학적인 부분에 대해서는 처음에는 그 연관성을 찾 지 못하다가 수업이 차시를 거듭하면서 부터는 수 학의 측정, 대칭, 기하 등의 여러 분야가 함께 어우 러져 작품이 완성되어감을 이해하는 것으로 관찰 되었다. 그러나 사전사후의 변화 폭이 거의 없는
‘ 남는 시간에 과학과 관련된 글을 읽는다’, ‘과학을 좋아한다’와 같이 학생들의 근본적인 행동 변화를 일으키기에는 보다 장기적인 관련 교수학습 전략 이 투입될 필요성이 있다.
학생 1 : 수업시간에 재미있는 착시현상을 봐서 좋았어 요. 그리고 직접 만들어보니 더 재미있었어요.
학생 2 : 처음에는 미술 수업인줄 알았는데, 선생님 이 야기를 들으니 과학과 관련이 깊은 것을 알았 어요.
학생 3 : 착시와 관련된 다른 내용도 더 공부해 보고 싶 어요.
프로그램 활동 사이 학생들은 신기한 내용을 접 하며 스스로 작품을 완성해 내고자 하는 성취 욕구 를 자주 보였다. 이는 보다 교사의 말에 경청하게 되고, 흥미를 기반으로 하는 수업에 대한 몰입을
가능케해준다. 교사의 말뿐 아니라, 학생들은 서로 의견을 나누고, 작품을 완성해 나가는 과정을 통해 타인과의 소통의 장으로써 수업을 이끌어 나가는 모습을 볼 수 있었다. 그러나 ‘수업 시간에 딴 생각 을 한다’, ‘과학 수업 시간에 내가 흥미 있어 하는 것을 내주신다’와 같은 항목에는 큰 변화 폭이 없 는 것으로 보아 장기적인 수업 전략을 통한 학생들 의 태도 변화를 도모할 필요가 있으며, 교과 외적 인 면에서 학생들은 교사에 의해 과목 흥미도가 크 게 바뀔 수 있음에 주목할 필요가 있다.
교 사 : 선생님과 같이 한 수업이 어땠니?
학생 1 : 직접 재미있는 착시작품을 만들어 보는 게 좋 았어요.
학생 2 : 처음에는 선생님의 이야기가 조금 이해되지 않 았어요. 그런데 친구들과 이야기 하다 보니 점 차 만드는 방법을 이해할 수 있었어요.
과학에 대한 자신감과 관련하여 ‘나는 우리 반 친구들에 비해 과학을 더 어려워 한다’, ‘선생님은 내가 과학을 잘한다고 말씀하신다’의 두 항목에서 큰 변화폭을 보였다. STEAM 교육의 성공적 안착 을 위해서는 학생들 상호간의 협업을 통한 수업 활 동이 기반이 되어야 한다. 학생들은 창의적 설계 및 감성적 체험 과정을 통해 서로 이야기를 나누며 소통함으로써 과학에 대한 어려움을 일부 해소해 나간 것을 볼 수 있다. 특히 교수학습 과정의 전반 에 이루어지는 교사 및 학생 상호간의 배려는 학생 들의 수업에 대한 흥미를 불러일으키고, 이는 궁극 적으로 수업 현장에 대한 몰입과 자신감을 유발할 수 있는 효과적인 매개체가 될 수 있다.
교 사 : 과학에 대해 어떻게 생각하니? 어렵니?
학생 4 : 네. 어려워요. 남자들은 과학 책도 많이 보고 그러는데 솔직히 저는 다른 부분에 더 관심이 많거든요. 근데 같이 해 보니 재미있었어요.
미술은 제가 잘 하는데 이게 과학과 연결된다 니 신기했고요.
학생 5 : 처음에는 저 혼자 만들고 싶었어요. 예쁘게 만 들어서 가져가고 싶어서요. 그런데 다른 친구 랑 이야기하고 만들어 보니 더 좋은 작품이 만 들어졌어요.
학생들의 다양한 관심 분야를 효과적으로 연계
하여 각각 분절되어 학습하는 것이 아닌 탈학문적
으로 융합되어 학습되는 교수학습 프로그램의 개 발 및 적용은 단순한 학생들의 흥미 신장을 넘어 해당 분야에 대한 역량 강화를 위한 효과적인 매 개체가 될 수 있다. 또한 감성적 체험의 중요한 요 소인 몰입 및 심리적 보상과 관련하여 교육 전반 에 거쳐 교사의 긍정적 동기부여 및 개인 자존감 에 대한 따뜻한 배려는 지속적으로 투입될 필요가 있다.
교 사 : 수업시간에 정말 진지하게 잘 참여하더구나.
이번 수업을 마친 소감은 어떠니?
학생 4 : 과학 수업시간에는 어려운 내용이 많았는데, 이번 내용은 재밌기도 하고, 선생님과 같이 해보니 재미있었어요. 이런 활동을 많이 했으 면 좋겠어요.
과학과 관련된 긍정적인 생각 변화는 일부 관찰 되었지만, 이를 장기적인 태도 변화로 인식하기는 어렵다. 이러한 항목은 보다 정의적인 영역과 관련 이 깊은 부분이며, 특히 ‘대체로 과학을 잘한다’, ‘과 학 내용을 빨리 배운다’와 같은 과학 분야에 대한 근본적인 관심과 관련된 태도 변화는 과학 교과뿐 아니라, 교육과정 전반에 걸쳐 고려되어야 한다.
IV.
결론 및 제언융합시대, 과학적 창의성과 예술적 감성 신장을 위하여 착시예술을 통한 과학예술 융합 프로그램 개발 및 적용에서 교육적 유의미성 분석이 목표인 본 연구는 과학기술과 타 분야의 협업인 융합교육 사례 분석을 통해 연구의 깊이를 더하고, 학교 현 장의 목소리를 듣고 새롭게 제시되는 교육과정에 발맞추어 현장에서 즉각 활용 가능한 교육 프로그 램을 개발 및 검증하는 등 현대사회가 요구하는 소 양과 창의성 등을 육성할 수 있는 전략으로서의 교 육적 유의미성을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결 과로 도출된 결론은 다음과 같다.
먼저 착시예술 아나모픽 기법은 과학적 접근 전 략을 통해 단순히 보는 것에서 그치는 것이 아닌 학생들이 직접 참여하고, 예술 작품을 만들어 가는 과정을 통해 자연스럽게 수업에 집중도 있게 참여 하는 학생들의 태도 변화를 도모할 수 있다. 학생 들이 직접 행한 체험활동, 그리고 예술품을 만들어
가는 과정에 대한 큰 만족도는 예술 작품이라는 심 미적 소재를 통해 보다 쉽게 과학적 소양을 함양할 수 있는 융합교육에 대한 순기능을 설명하는 연구 결과라 할 수 있다. 이처럼 착시예술과 관련된 교 수학습 전략 개발에 있어 디자인을 기반으로 하는 설계 중심의 과학교육이 효과적인 교육 목적을 달 성하기 위해서는 학생들의 예술적 디자인 요소에 대한 이해가 선행되어야 한다. 수업 목표 달성을 위해 학생들로 하여금 단순히 설계해 보라는 의미 에서 벗어나 예술 요소에 대한 교사 및 학생들의 이해가 기본 바탕으로 구축되었을 때, 차후 과학 활동에 대한 창의적인 목표 달성이 가능할 수 있을 것이다. 또한 흥미롭게 관련 콘텐츠를 구성하고, 전 략적으로 제시하는 교수 기법에 대한 이해도 필요 하다. 단순한 내용 융합적인 면의 강조는 교과의 인지적인 면이 부각되어 자칫 수업 내용의 과중이 발생할 수 있기 때문에, 이를 연결시킬 수 있는 인 성적인 면, 소통과 배려로 대변되는 학생의 자기주 도적 활동이 융합교육 내 효과적으로 배치될 필요 성이 있다. 이후 과학예술 융합 프로그램의 효과성 을 검증하기 위해 과학에 대한 태도를 조사해 본 결과, 학생들의 과학 관련 정의적 분야에 대한 동 기 및 욕구가 향상된 것을 볼 수 있었다. 또한 흥미 를 기반으로 하는 수업에 대한 몰입으로 서로 의논 을 나누고, 작품을 완성해 나가는 타인과의 소통의 장으로써 수업을 이끌어 나가는 능동적인 태도 변 화를 볼 수 있었다.
2009 개정 교육과정의 중요 변화 중 하나인 ‘창
의적 체험활동’은 교사 재량으로 정규 교과에서
벗어나 보다 자유로운 교육과정 재구성이 가능하
다. 창의적 체험활동 시간은 학습 전략을 투입하
고, 이를 통해 교육적 순기능에 대한 교사들의 자
발적인 이해를 촉진시킬 수 있는 효율적인 시간으
로 활용될 수 있다. 창의적 체험활동에 대한 연수
및 운영 매뉴얼 보급을 통해 교육과정 편성에 대
한 이해는 교육 현장에 확산되고 있으나, 내용적인
면에 대해서는 우수 콘텐츠를 기반으로 하는 다양
한 전략들이 폭넓게 제공되지 못하고 있는 것이
현실이다. 그러므로 교육 현장에서 구체적으로 실
현될 수 있는 과학예술 융합교육에 대한 다양한
모델 및 전략 제시가 필요하며, 이는 향후 교과 수
업 시간 안으로 확산될 수 있는 동기를 부여할 수
있을 것이다.
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차시 대주제 내용 요약 1-2
빛의 이해 ․오리엔테이션 ․이야기로 풀어가는 빛과 거울
․착시에 대한 과학 이야기 ․빛에 대한 이해 (직진, 반사, 굴절)
․우리가 물체를 인식하는 과정 착시 미술
과학적 접근
3-4 착시 미술
수학적 접근 ․대칭과 원근에 대한 이해 ․아나모픽 예술의 수학적 접근
․각티슈통을 활용한 원근 체험
5 착시미술
체험하기 ․사물을 이용한 원근법 이해 ․착시 미술 기초 과정 경험
․기초사다리 만들기 및 작품 소개, 상호 의견 나누기
6-7 아나모픽 1
(기초과정) ․착시예술 작품 감상 ․원근을 활용한 기초 아나모픽 예술품 설계하기
․벽면 입체사다리 만들기 및 작품 소개, 상호 의견 나누기
8-9 아나모픽 2
(심화과정) ․설계를 바탕으로 아나모픽 예술품 만들기 ․실제 건물에 아나모픽 기법 표현하기
․단체로 만들어 본 작품 소개 및 상호 의견 나누기
10 작품 전시회 ․제작된 작품의 종합 전시 ․작품 소개 프레젠테이션 및 상호 평가하기
※ 착시예술 융합 프로그램 차시별 교수학습 내용
과정 학습준거틀(시간/분) 세부내용 STEAM
분야연계 자료(☞)
주의점(※)
도입 상황제시(5)
◉ 동기유발
✔ 트릭아트 입체 사다리 보여주기
- 트릭아트는 화가들도 그리기 어려운 그림으로 알려져 있다. 그러나 일부 트 릭아트는 과학적으로 분석하면 초등학생도 쉽게 제작할 수 있다.
◉ 학습문제 제시
입체 사다리는 어떻게 만들어 졌는지 분석해 보자
S T E A M
※트릭아트는 포토존에서만 입체로 보인다.
다른 자리에서 보면 모양이 다름을 알려준다.
전개 창의적
설계 (30)
◉ 교실 뒷벽과 바닥에 붙여진 색테이프가 정면에서 꺾여 있는 선이 포토 존에 서는 직선으로 보이는지 분석해 보기
✔ 교실 뒷벽과 바닥을 이용하여 디지털 카메라를 통해 꺾인 선이 직선이 되는 위치를 찾아보기
✔ 사다리의 축이 나란하면 포토존에서 오히려 삐딱해지는 이유를 알아보기 - 4인이 한 조로 만들고 테이프로 제작하는 사람 2인, 포토존에서 카메라로 모
양을 지시하는 2인으로 나누기
◉ 실제 입체 사다리 제작해보기
- 두꺼운 도화지, 점토를 이용하여 입체 사다리 만들어 보기
- 정면에서 볼 때 사다리의 발판 간격이 같으면 포토존에서는 간격이 달라지 는 이유는 무엇이며, 그 까닭을 알아보자.
- 입체 사다리를 더 실감나게 그림자는 검은색으로 어두운 부분에는 어두운
색으로 장식해보기
S T E A M
☞ 학습지(1)
※ 2명의 학생이 포토존에서 카메라로 사다리를비추고, 나머지 학생들이 테이프로사다리를 만들기
☞ 학습지(2)
정리 감성적
체험 (5)
◉ 조별 만든 자료 전시하기
✔ 입체 사다리에서 사진 찍어보기
◉ 서로의 발표에 대한 의견 나누기 및 정리
✔ 사다리를 만들면서 알게 된 점, 의사소통의 문제점을 토의하기
S T E A M
※ 모둠별로 만들어진 과정과 어떤 원리로 만들어졌는지 에 대한 발표가 필요하다.
※ 착시예술 교수학습 과정안의 예 (5/10차시)