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심상적 사고의 통합 과정에 관한 연구 -산업 디자이너 3인의 인터뷰를 중심으로-

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투고일_2020.06.10 심사기간_2020.07.01-14 게재확정일_2020.07.20

심상적 사고의 통합 과정에 관한 연구 -산업 디자이너 3인의 인터뷰를 중심으로- A Study on the Integral Process of Thinking Using in Mental Imagery -based on the in-depth interview of 3 industrial designers-

김보섭, 고려대학교 디자인조형학부

Kim, Bo Sub_School of Art and Design, Korea University

차례 1. 서 론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 방법과 범위

2. 디자인 사고 과정과 심상 2.1. 창의적 사고 과정과 심상 2.2. 심상의 이론적 논의

3. 인터뷰 연구의 방법과 절차 3.1. 인터뷰 연구 방법

3.2. 연구의 절차와 체계 3.3. 분석의 결과

4. 산업 디자이너 3인의 사고 과정의 해석 4.1. 초기 고착된 이미지 극복

4.2. 문제에 대한 관찰 이미지 4.3. 이미지의 연상적 역할

4.4. 문제 해결 순간의 통찰의 이미지 4.5. 최종적인 원형 이미지의 검토 5. 결 론

참고문헌

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심상적 사고의 통합 과정에 관한 연구 -산업 디자이너 3인의 인터뷰를 중심으로- A Study on the Integral Process of Thinking Using in Mental Imagery -based on the in-depth interview of 3 industrial designers-

김보섭, 고려대학교 디자인조형학부

Kim, Bo Sub_School of Art and Design, Korea University

요약 중심어

산업 디자이너 심상

디자인 사고 과정 인터뷰 연구

이 연구는 심상 이론을 기반으로 산업 디자이너의 통합적 사고 과정을 관찰하고 해석하는 데 목적이 있다. 심상(Mental Imagery)은 마음 속에 떠오르는 장면으로 물체와 사건의 이미지(image)를 의미하 며 사고 과정을 구성한다. 이 연구는 심상을 사고 과정의 근본적 원리로 상정하고 심상이 산업 디자이 너의 창의적 사고 과정에 어떻게 개입하고 어떤 역할을 하는지 이해하고자 하였다. 이 연구는 선행 연 구를 통해 외부 지각과 내적 개념의 측면에서 심상 현상을 분류하고 심상을 감각, 운동, 기억, 연상, 직관, 사고, 상상 심상의 7가지로 체계화하여 이를 지침으로 현업 산업 디자이너 3인(박승민, 성정기, 이석우)을 인터뷰(심층 면담)하였다. 본 연구는 이론과 현장을 연결하는 연구 방법으로서 질적 연구 방법론의 관점을 기반으로 인터뷰 자료를 이론으로부터 구체화하는 에틱(etic) 코딩 방법과 실제 현장 으로부터 이론화하는 에믹(emic) 코딩 방법을 통해 분석하여 산업 디자이너의 사고 과정을 있는 그대 로 드러내어 해석하고자 하였다. 코딩 과정에서 연구자의 주관성을 가능한 한 보완하고 객관성을 담보 하기 위해 질적 연구를 보조하는 엔비보(Nvivo) 소프트웨어를 사용하였다. 이 연구는 1~3차에 걸쳐 에틱-에믹 코딩을 반복적으로 수행하였으며 그 결과로 3명의 산업 디자이너 인터뷰에서 ‘초기 고착된 이미지의 극복’, ‘문제에 대한 관찰 이미지’, ‘이미지의 연상적 역할’, ‘문제 해결 순간의 통찰의 이미 지’, ‘최종적인 원형 이미지의 검토’의 5가지 키워드를 도출하였다. 결론적으로 산업 디자이너들의 사 고 과정에서 심상은 여러 지식, 정보를 ‘하나의 장면’으로 생성하여 통합적으로 이미지화하는 과정으 로 문제를 전체적으로 인식하고 연결하는 역할을 한다. 이 연구는 사고 과정에서 ‘이미지’의 종합하는 능력을 기반으로 심상이 산업 디자이너의 창의적 사고 과정에서 어떻게 실제적으로 작용하고 기여하 는 지 밝히고자 하였다.

ABSTRACT Keyword

Industrial Designer Mental Imagery

Design Thinking Process Interview Research

The research is aimed at observing and interpreting the integral thinking process of industrial designers based on mental imagery theory. Mental Imagery is a scene that comes to mind, which means the image of an object and an event that constitutes our thinking process fundamentally.

The study considers the key to the thinking process as mental imagery and tries to understand and interpret how imagery intervenes and plays a role in the creative thinking process of industrial designers. Based on the theoretical review of mental imagery, the study classified mental operation in terms of external perception and internal concepts and organized into seven categories: sensory, motor, memory, association, intuition, thinking, and imagination, and conducted an in-depth interview on current industrial designers (Seung-min Park, Jung-ki Sung, and Suk-woo Lee). The results of the interview carried out the theory and the practical interactive analysis of the etic-emic according to the viewpoint of a qualitative research. In this process, Nvivo software was used as a tool to help with the analysis to make sure the objectivity of the analysis. The final interpretation of the designers’ interviews drew the conclusions of ‘overcoming the image of initially fixation’, ‘observation and awareness of the problem’, ‘moment of connection’, ‘image of observation’, and ‘review of archetypal imagery’. To sum up, the role of imagery serves to integrate and refine knowledge and information from different attributes that have accept in the thinking process. Based on the ability of the 'image' to aggregate in the course of thinking, the study revealed how imagery practically contributes to the creative competency of industrial designers.

본 연구는 고려대학교 2018년 디자인조형학부 특별연구비 지 원을 받아 수행되었음, This research was supported by School of Art & Design, Korea University Grant in 2018

주저자 및 교신저자

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1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

디자인 영역은 여러 종류의 지식, 정보, 기술 등을 통합해 문제를 해결하는 복합적 분야이지만, 그 중에서도 ‘이미지’와 관련된 심상(Mental Imagery)을 사용하는 사고는 오랜 기간 동안 중요 한 능력으로 인식되어 왔다. 20세기 현대적 산업 디자인 분야는 산업 생산에 의한 제품의 외형 을 장식하고 조형 원리에 입각해 외양을 ‘보기 좋게’ 만드는 일이었으나 21세기에 이르러 많은 부분 ‘개념(concept)’을 제시하는 역할로 그 범위를 확장하고 있다. 디자인 현장에서 ‘콘셉트’는 종합적인 아이디어나 방향성을 의미하는 용어로 실무적으로 널리 사용된다. 반면에 이론적으 로 개념은 사고에서 범주화된 경계를 의미한다. 개념은 사고의 근간을 형성하며 언어와 이미지 의 사고 과정의 두 가지 측면에 의해 생성되고, 특히 심상은 주로 ‘장면’을 떠올려 사고를 형성 하는 특징을 가진다. 아른하임은 심상이 사고 과정에서 능동적 탐색, 선택, 핵심의 파악, 단순 화, 추상, 분석과 통합, 완성, 정정, 비교, 문제 해결, 종합, 분석, 맥락적 사고 등에 관여1)하는 능력과 관계가 있다고 말하며, 이들 여러 능력들은 심상이 창의적 문제 해결의 사고와 밀접한 관련이 있음을 보여준다. 언어적 사고가 논리적이고 추상적 사고의 측면에서 장점을 발휘한다 면 반대로 심상적 사고는 융합적이고 구체적인 사고의 성격을 지닌다고 볼 수 있다.

산업 디자인 분야의 사고 과정을 논의할 때, 사고 과정을 순차적이고 논리적인 흐름으로 정식화 하여 규명하는 일에 못지않게 심상의 사고 과정을 살피는 것은 도전적인 과제로 보인다. 본 연구는 산업 디자이너들의 사고 과정 중 심상과 관련된 특성을 파악하여 산업 디자이너들의 사고의 차별적 특성을 밝히는 것에 그 목적이 있다. 이 연구는 산업 디자이너들의 내부적 사고 과정에서 이미지가 사고 과정에서 어떤 역할을 하는가에 대해 분석하는 것을 목표로 한다. 이 연구는 산업 디자이너의 심상적 사고 과정을 인터뷰를 통해 관찰하고 해석하여 심상이 산업 디자이너의 사고 과정에 어떻게 개입하고 어떤 역할을 하는지 밝히고자 한다.

1.2. 연구의 방법과 범위

산업 디자이너의 사고 연구에 있어 어려운 점은 그 사고 과정을 직접 들여다보기 불가능하다는 문제가 있다. 와이즈버그는 창의적 사고 과정에 대한 연구 방법으로 자서전적 자기보고 연구, 전기적 연구, 역사적 연구, 실험실 연구, 사례 연구2) 등을 제안하며 나이젤 크로스는 디자이너 의 사고 과정을 연구하기 위한 방법으로 인터뷰, 참여 연구, 사례 연구, 실험 연구, 모의 실험을 제안한다.3) 심리학을 중심으로 한 사고 과정에 대한 연구들은 실험실 연구, 모의 실험 연구 등을 사용하는 경향이 강하고 디자인 분야에서도 특정 조건에서의 사고 과정을 관찰하는 연구 가 많이 있다. 이들 연구 방법은 어느 것이 더 좋다고 할 수 없으며, 그 목적과 내용에 맞게 설계하고 상호보완하는 복합적 연구 방법을 사용하는 것이 최근의 추세이다.

이 연구의 또 하나의 특징으로 인터뷰 연구는 질적 연구의 한 방법으로 대면 조사를 통해 사고 과정을 가능한 한 ‘있는 그대로를 드러내고자 하는 연구’이다.4) 이 연구의 주요 주제인 심상이

‘마음 속에 그려진 장면’이라는 점에서 외부로 완전히 재현되거나 복사될 수 없는 측면이 있다.

이렇듯 외부로 드러나지 않는 사고 과정을 언어적인 진술을 통해 분석하는 방법을 프로토콜 연구(Protocol Study)로 일컬으며 프로토콜 분석은 ‘생각의 연속’으로 언어적 진술에 대한 조 사를 통해 자신의 생각을 드러내 파악한다.5) 인터뷰 연구가 ‘사이의(Inter-)’ 연구로서 연구자 와 대상자의 한 방향의 연구가 아닌 상호작용의 연구라고 볼 때, 단순한 ‘물어보기’가 아닌 특정 주제에 대한 깊은 대화를 통해 ‘이론과 실제적 진실’에 다가갈 수 있다.6) 인터뷰 연구는 대상자

1) 아른하임, R. 『시각적 사고 Visual Thinking.” 김정오 역, Seoul, Korea: 서울: 이화여대출판부 Ehwa Womans University Press (2004), p. 7.

2) 와이즈버그, 『창의성: 문제해결, 과학, 발명, 예술에서의 혁신』, 김미선 역. 서울: 시그마프레스. 원전: Creativity. John Wiley &

Sons, 2006, p. 79

3) 나이절 크로스, 『디자이너는 어떻게 생각하는가 Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work』, 박성은 역: 안그라픽스, Berg Publisher, 2011, p. 16.

4) 조용환, 「현장연구와 실행연구」, 교육인류학연구, 18(4), 2015, pp. 1-49.

5) 나이절 크로스, 위의 책, p. 44.

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의 생각 자체를 드러내는 과정이지만 생각은 질문의 방식에 따라 다르게 작용할 수 있고, ‘깊이 있게’ 들어갈수록 그 연구의 성과가 달라질 수 있다. 이 연구에서는 디자이너와의 심층면담 (In-depth Interview)를 수행하면서 심상을 사용하는 사고 과정에 대한 충실한 이론적 접근과 디자이너의 사고 과정 그 자체를 있는 그대로 보는 양방향의 관점을 사용하여 사고 과정의 실체를 드러내고자 하였다. 또한 객관적 분석을 위해 엔비보(Nvivo) 소프트웨어7)를 사용하고 에믹(emic)과 에틱(etic) 분석을 반복적으로 수행하여 사태의 질적 측면에 다가가고자 하였다.

이 연구의 또 다른 의미는 현업 산업 디자이너의 사고 과정을 직접 연구했다는 점이다. 본 연구 에서 대상자의 선정을 위해 대상의 후보를 취합하고 이를 외부 위원에게 추천을 받아 결정하여 객관성을 확보하였다. 대상자로 선정된 3인의 산업 디자이너는 박승민, 이석우, 성정기 디자이 너이며, 이들은 공통적으로 산업 디자인 분야에서 15년 이상 쌓아온 디자이너이다. 현업 디자 이너를 직접 연구하는 유사한 방식의 연구는 나이젤 크로스가 필립 스탁(Philippe Starck), 고든 머리(Gordon Murray), 케네스 그린지(Kenneth Grange)와 인터뷰를 통해 사고 과정을 분석한 사례들이 있다.8) 크로스는 산업 디자이너의 사고 과정을 인터뷰하여 그들의 경험, 사 례, 일화를 중심으로 생생히 표현하면서도 유의미한 학술적 분석을 제공하였다. 예를 들어 필립 스탁의 쥬시 살리프(Juicy Salif), 케네스 그린지의 프리스터 로스먼(Frister & Rossman) 재봉 틀 개선 사례는 디자이너의 사고 과정을 실제적으로 보고한다. 또 다른 디자이너의 실제적 사고 과정에 대한 연구로 골드슈미트가 건축 디자이너의 스케치를 통해 사고 과정을 분석한 바 있 고9), 빌다와 그 동료들, 카발리는 전문적 디자이너들의 사고 과정의 인지적 사고의 특성을 규명하는 연구를 수행하였다.10) 디자이너를 직접 대상으로 삼는 연구 중 하나의 경향은 전문가 와 초보 디자이너와의 비교를 통해 디자인 사고 과정을 분석한 연구들이 있다.11) 그럼에도 불구하고 우리나라에서 국내 전문적 디자이너에 대한 직접적 연구가 이뤄진 예는 흔치 않아 보인다.

2. 디자인 사고 과정과 심상 2.1. 창의적 사고 과정과 심상

1930년대 심리학을 중심으로 창의성에 대한 연구가 이뤄진 이래, 창의성은 천재에 의한, 광기 에서 비롯되는 특별한 능력에서 범인에 의한, 일반적인, 평범한 사고의 의미로 전환되었다.12) 여기서 평범하게 보이는 사고란 그 자체로 평범한 것이 아닌 논리적이고 체계를 갖추어 그것이 외부에서도 인지 가능하고 재현이 가능하다는 의미를 가진다. 이러한 창의성에 대한 의미있는 연구 업적은 창의성도 인지 과정의 일부이며 그 과정을 절차적이고 순서를 가지는 사고 과정으 로 보이게 했다. 대표적으로 창의적 과정을 통찰(insight), 준비(preparation), 부화 (incubation), 조명(illumination), 검증(verification)으로 나누는 등의 절차적 이해이다.13) 사 고 과정에 대한 연구 업적들을 살펴보면, 영감(inspiration), 상상(imagination), 직관 (intuition), 통찰(insight)과 같은 용어14)가 관찰되는데 이들 단계들은 정신적(spirit), 이미지 (image), 보는 것(sight)과 관련된 ‘이미지’와 관련된 의미가 포함된다. 이들 모두가 내적인 (in-) 사고 과정을 의미하는 것도 우연은 아니어 보인다. 따라서 내적 이미지는 학술적으로

6) 조용환, 같은 책, p. 3.

7) 질적 자료의 분석을 지원하는 대표적인 소프트웨어. QSR International(www.qsrinternational.com) 8) 나이절 크로스, 위의 책, p. 31.

9) Goldschmidt, G. 「On visual design thinking: the vis kids of architecture」. Design studies, 15(2), 2001. 158-174., Kavakli, M., & Gero, J. S. 「Sketching as mental imagery processing」. Design studies, 22(4), 1994. 347-364.

10) Zafer Bilda, John S. Gero, Terry Purcell 「To sketch or not to sketch? That is the question」. Design Studies, 27(5), 2006, 587-613.

11) 김도희. 「디자이너의 조형적 취향의 일관성과 결과물 사이의 상관관계 연구」, 이화여자대학교 박사학위논문2011. 등의 연구가 있 으나 현역 전문 디자이너 개인을 조망한 연구는 흔치 않아 보인다.

12) 와이즈버그, 위의 책, p. 5.

13) Kneller, 『The art and science of creativity』. Holt, Rinehart and Winston, 1965 14) Piirto, Jane. 『Understanding creativity. Great Potential』. Pr Inc, 2003

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내적 정신 심상(Mental Imagery)의 연구에서 주로 다뤄져 왔으며, 심상에 대한 연구들은 심상 이 인지 과정에서 창의적 역할을 해왔음을 증명해 왔다.15)

2.2. 심상의 이론적 논의

‘심상’은 단순히 고정된 시각 단편이나 표현을 의미하는 것은 아니다. 베넷(Bennett)과 해커 (Hecker)는 신경과학과 철학의 관점에서 쓴 자신들의 책에서 심상을 마음의 본질적 현상으로 위치 짓고, 심상이 이미지(image), 상상하다(imagine), 상상적(imaginary) 등의 능력과 연결 되며, 심상이 사고 능력과 함께 창의성과 연결되어 있다고 말한다.16) 여러 학자들은 심상이 감각과 지각적 사고에 관여하고 보다 고차원적인 인지, 판단, 상징에 관여한다고 말한다.17) 심상은 마음 속에 떠오르는 장면으로, 우리가 장면이나 물체를 생각할 때 우리가 경험하는 물체 와 사건의 이미지(image)를 의미한다.18) 심적 심상은 언어적 표상과 구별될 수 있는데, 개념으 로서 언어는 추상적인 요약 명제를 형성하지만, 심상은 구체적인 경험의 상(이미지)을 제공한 다. 예를 들어 우리가 컵을 디자인한다면 수많은 컵과 그 관련된 심상을 떠올리며 구체적으로 생각할 수 있고 언어는 그 추상적 능력으로 여러 다른 속성을 ‘컵’이라는 개념을 형성할 수 있다. 하지만 심상과 표상, 이미지와 언어가 확실하게 구분될 수 있는 것은 아니어 보인다.

여러 연구에서 이 두 가지는 매우 모호하고 경계지을 수 없으며 상호작용하는 사고의 근본 현상으로 이해되어 왔다.

심상은 사고 과정에서 마음의 장면(Mental Scenery)으로 사고의 구체성을 획득하고 이를 통해 언어적 개념의 전환에 기여한다. 심상을 외부로부터 받아들인 지각에 대한 내적인 개념 형성의 과정으로 볼 때 외부 세계를 받아들이는 지각적 측면과 이를 내적인 개념으로 형성되는 과정으 로 구분할 수 있다. 먼저 심상의 지각적 특성을 살펴보면, 개별 심상은 장면으로 생성되고 하나 의 독립적인 대상의 속성으로 존재하지 않는다는 특징이 있다. 예를 들어 빨간 사과에서 빨강은 독립적인 속성으로 존재할 수 없고 항상 사과에 대한 빨간 색이다. 또한 빨간 사과는 언제나 어떠한 공간적 배경과 함께 장면적으로 존재한다. 사과는 언제나 배경이 되는 “접시 위의 사과”

이다. 심상은 독립적인 속성으로 존재할 수 없으므로 이러한 심상의 특성은 항상 대상을 특정한 맥락 속에 위치 짓게 함으로써 맥락적 확장성을 열어 둔다. 반대로 심상의 개념 형성은 심상으 로 형성된 장면을 함축적으로 사고하는 과정으로 볼 수 있다. 우리는 유사한 속성들을 모아 개념으로 만든다. 예를 들어 숟가락, 젓가락, 나이프가 모여있다면 그 장면은 ‘식기’라는 개념을 쉽게 떠올릴 수 있게 한다. 또한 각각의 개별적 장면은 관계와 구조를 형성하여 사고를 형성하 는데, ‘배고픈 소녀가 빨간 사과를 먹는다’라고 말한다면 우리는 각각 배고픈 소녀, 빨간 사과에 관계를 맺도록 하여 그 장면을 이해한다. 여기서 심상은 개별 개념들의 이미지를 구성하고 이를 모아 전체를 장면으로 만들 수 있다. 심상의 가장 큰 특징은 여러 속성을 장면을 통해 통합적으 로 구성하는 능력이다.

이러한 심상의 지각과 개념 형성에 대한 일련의 대비되는 특성을 통해 심상을 분류할 수 있다.

로클라인은 <심리학에서의 심상 연구를 위한 참조서>에서 심상의 유형을 13가지로 나누 며19), 잉글리시는 여기에 신체, 원형, 지각적 심상을 추가하였으며, 울먼은 총칭, 이데아를, 레버는 광학, 망막적 심상을 새롭게 제시하였다.20) 이와 다른 맥락으로 미첼은 심상의 위계적 분류 방법으로 그래픽, 광학적, 인지적, 심적, 언어라는 다섯 가지 이미지를 제안하였다.21)

15) Finke, R. A. 『Creative imagery: Discoveries and inventions in visualization』, 1990.

16) 맥스웰 R. 베넷, 피터 마이클 스티븐 해커, 『신경 과학의 철학 - 신경 과학의 철학적 문제와 분석』, 이을상 외 옮김. 사이언스북 스, 2013, p. 358.

17) 심상이 인지, 판단, 사고에 관여한다는 논의는 코슬린, 핀케, 쉐퍼드 등의 논의를 통해 꾸준히 발전되어 왔다. 대표적으로 코슬린의 심상 이론이 있다. Kosslyn, S. M. “Image and mind.” Harvard University Press. 1980

18) Anderson, J. R. 『Cognitive psychology and itsimplications』. Macmillan.2005. p. 148.

19) Roeckelein, J. E., 『Imagery in psychology: A reference guide』, Greenwood Publishing Group 2004, 로클라인이 나눈 심상의 분류는 잔상, 꿈, 의식, 직 관상, 환영, 환상, 망상, 상상, 기억, 데자뷰, 감각, 공감각, 사고의 심상으로 세분화하여 설명하고 있다. pp. 2-22.

20) Roeckelein, J. E.,에서 재인용, pp. 15-16.

21) W. 미첼. 『아이코놀로지 : 이미지, 텍스트, 이데올로기』, 임산 (옮긴이), 시지락, 2005

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첼은 이러한 분류에 세부적 이미지의 종류에 대해 논의한 바 있으며 이러한 세분화된 심상의 이론적 논의를 종합하면 감각, 운동, 기억, 직관, 종합, 상상, 의식, 원형, 연상, 환상, 데자뷰, 잔상, 무의식적 심상 등으로 기술할 수 있고 본 논의에서는 심상들을 앞서 지각-개념의 축으로 종합하여 최종적으로 7가지로 재분류하였다.22)

대분류 심상의 분류 내용

지각적 범주화

감각 심상(Sensory Imagery) 감각 기관으로부터 외부 세계를 받아들이는 지각 심상 운동 심상(Motoric Imagery) 감각과 행동을 예측하도록 하는 운동적 인지 심상

기억 심상(Memory Imagery) 경험한 장면을 기억으로 저장하는 심상 작용, 유사한 의미로 회상적 심상 연상 심상(Associated Imagery) 자극이나 혹은 자극이 없이도 어떤 연관된 장면을 떠올리는 심상

개념의 범주화

직관 심상(Eidetic Imagery) 관찰과 경험을 바탕으로 보이지 않는 것을 직접 투사하는 심상 사고 심상(Thought Imagery) 추상적 개념을 이해하고 통합적으로 사고하는 심상 상상 심상(Imagination Imagery) 경험을 바탕으로 지금껏 존재하지 않는 것을 상상하는 심상

<표 1> 심상의 이론적 분류와 내용

3. 인터뷰 연구의 방법과 절차 3.1. 인터뷰 연구 방법

인터뷰 연구(면담 연구)는 연구자와 대상자의 면담을 통해 특정한 주제를 규명하려는 목적을 가진 연구이다. 인터뷰 연구는 대표적인 질적 연구의 하나로 꼽히며, 여기서 질적이라는 의미는 현상 자체에서 의미를 찾는 연구, 그 목적이 ‘이해’와 ‘해석’에 있는 연구, 이론에서 환원하는 것이 아닌 원자료에서 이론화하는 연구라는 점을 들 수 있다. ‘질(質)적’이라는 의미에 대해 조용환은 의미있는 지침을 언급하는데, ‘질적’이라는 의미는 문적인 것과 반대되는 말로써, 문 (紋, 무늬)의 의미는 기존에 존재하는 문명적, 문화적, 학문적 체계이며, 이와 반대로 질적인 연구는 문적 연구를 맹목적으로 따르지 않고 그 실행과 현장 자체에서 의미를 만들어내는 것을 의미한다.23) 흔히 질적 연구를 양적 연구와 대비시켜 말하곤 하는데, 질적 연구와 양적 연구는 대비되는 것이 아니며 질적 연구도 양적일 수 있고, 양적 연구도 질적인 면이 얼마든지 포함될 수 있다.

이 연구가 이러한 질적 연구의 방법을 사용하는 이유는 먼저 심상이 그 자체로 질적인 성격을 가지고 있어 기존의 이론적 틀로는 그 실제적 과정을 알아내기 어렵다고 보았기 때문이다. 내적 심상은 그 자체로 외부로 외화될 수 없고 언어로 완벽히 재현되는 것도 아니기 때문에 가능한 한 그 사태에 접근하고 해석할 수밖에 없다. 다른 이유는 본 연구의 주제인 산업 디자이너의 사고 과정이 선형적인 과정으로 설명되기 어려운 측면이 있다고 보기 때문이다. 사고 과정은 시간 순으로 이뤄지는 순서도와 같은 것이 아니다. 따라서 본 연구는 질적 연구의 방법을 통해 산업 디자이너의 심상적 사고 과정의 경험적인 총체를 그 자체로 드러내어 이해하고자 했다.

질적 연구의 입장에서 ‘이해’란 그 현상을 완벽히 설명하고 규정하려는 것이 아닌 그 자체를 최선을 다해 접근하는 것이다. 마찬가지로 본 연구자는 심상이라는 연구 주제에 대한 이론적 체계를 갖추고 심상에 대한 실제적인 경험을 갖춘 대상자와의 상호 대면을 통해 그 경험을 재구성하고 해석하기 위해 노력하였다. 그럼에도 불구하고 연구자는 고정된 이론에 현상을 끼 워맞추는 오류를 범하지 않기 위해 노력하였다.

질적 연구로서 인터뷰의 성패는 연구자와 대상자의 역량에 따라 달라지므로 주관적이라는 비 판을 받을 수 있는데, 연구자는 이러한 주관성을 최대한 배제하려는 노력을 기하기 위해 장치를 마련하였다. 이를 연구 방법에서는 인터뷰에서 얻은 언어 자료를 여러 단계를 거쳐 개방적으로 코딩하면서 이론과 실재의 절충을 시도하였다.24) 그 절차적 과정으로 에믹 코딩(emic coding)

22) 무의식적 심상, 잔상, 환상, 데자부 같은 심상은 의식적으로 조절하거나 정확히 인지할 수 없다는 점에서 이 연구의 범위를 넘어서는 것으로 판단하였다.

23) 조용환, 같은 책, p. 5.

24) 크레스웰, 『질적 연구방법론: 다섯가지 접근』. 2010

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과 에틱 코딩(etic coding)의 입장에서 자료를 코드화하고 범주화하는 방식을 사용하였다. 이 코딩 방법은 질적 연구 방법의 주요 과정으로 이론으로부터 실제를 보는 방향과 실제 자체에서 이론을 보는 쌍방향을 가져야 한다는 의미를 지닌다. 연구자와 대상자는 반복되는 대화를 통해 그 사고 과정의 있는 그대로를 드러내어 발굴하는 태도를 갖고자 하였고 철저히 기록하고 반복 적으로 해석하여 질적 연구의 취지를 지키려고 노력하였다.

3.2. 연구의 절차와 체계

대상으로 선정한 산업 디자이너는 박승민, 성정기, 이석우 디자이너로서 산업 디자인 분야에서 15~20년 경력 이상의 디자이너이다. 본론으로 들어가기 전에 산업 디자이너 3인에 대한 간략 한 소개가 필요하다. 크로스의 연구에서도 인터뷰 대상이 되는 디자이너의 경력과 업적에 대해 자세히 설명하며25) 이 과정은 사고 과정이 실행되는 현장성의 이해를 돕기 위해 필요한 기술로 보인다. 먼저 박승민은 삼성전자의 산업 디자이너로서 1994년부터 2015년까지 근무했으며 주로 모바일 제품군에 대한 개발, 신사업 전략 및 신상품 개발을 담당해 다양한 모바일 제품에 대한 산업 디자인 제품의 개발 경력을 가졌다. 성정기는 2004년 IDEO에 입사한 최초의 한국인 디자이너로서 주목을 받았으며, 루나 디자인(Lunar Design)을 거쳐 데이라이트 디자인 (Daylight Design)에서 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있다. 이석우는 2006년 미국의 퓨즈 프로젝트(Fuse Project)와 티그 디자인(Teague Design)을 거쳐, 2008년부터 산업 디자인 전 문기업을 운영하고 있으며 2018년 평창동계올림픽 메달 디자인으로 대중에게 알려졌다. 이 3인의 디자이너들은 개별적 차이가 있을 수 있으나 산업디자인의 영역에서 실제적 제품을 성공 시킨 경험을 가진 디자이너들이다. 이들 디자이너들은 각자의 조직이나 환경이 달라 사고의 방식이나 지식에 있어 차이를 보이기도 했지만, 산업 디자인의 영역에서 전문적 역량과 풍부한 경험을 가지고 있다.

인터뷰는 2016년 5월부터 2017년 3월까지 비정기적으로 진행되었으며 1~3회의 인터뷰를 통 해 진행되었다. 인터뷰 대상자의 선정은 6인의 전문가의 추천과 자문을 받아 본 연구의 취지와 내용을 이해하는 대상자를 추천받았다. 인터뷰 결과는 엔비보(Nvivo) 소프트웨어를 이용한 코딩과 프로토콜 분석을 진행하였다. 글래서와 스트로스는 자료 조사의 포화도를 달성하도록 요구하는데, 이 연구에서는 충분한 양적 분량의 인터뷰 시간과 진솔한 대화, 면담 일지, 디자인 결과 추적지, 드로잉 자료, 녹취록 등을 바탕으로 질적 연구의 자료의 양적, 질적 수준을 달성하 고자 하였다. 결과적으로 산업 디자이너 3인에 대한 인터뷰는 총 360여분의 음성 녹음 기록과 12,000개 단어 분량의 녹취 자료를 확보하였다. 이 녹취 자료를 1차로 보조 연구원의 도움을 받아 모두 녹취하였으며 본 연구자가 확인하였다. 녹취록의 작성은 전체 녹음을 녹취하고 녹음 과정은 다시 보조 연구원에 의해 윤문하여 기록되었다. 자칫 그 의미 내용이 다르게 기록될 수 있는 것은 본 연구자가 재청취하여 그 내용을 바로잡는 작업을 하였다. 1차 녹취 된 자료는 석사 이상의 연구원이 윤문 작업을 진행하여 그 의미를 다듬었다. 그 외에 질문지를 바탕으로 면담 일지, 디자인 결과 추적지, 드로잉 자료, 녹취록의 4가지 종류의 자료를 수집했다. 디자인 결과 추적지는 창작자의 결과물을 재분석하려는 의도로 창작물의 결과를 사진으로 준비하여 그 인터뷰에서 사용된 자료이다. 또한 스케치, 드로잉 등의 창작 과정의 기록물 등을 얻고자 하여 창작 과정 당시 수행했던 스케치, 드로잉들을 수집하여 의미를 해석하고자 하였다. 인터뷰 자료가 확보된 후, 질적 분석을 돕는 소프트웨어인 엔비보(Nvivo) 프로그램을 사용하여 반복적으로 코딩을 수행하였다. 엔비보 프로그램은 녹취된 문장에 대한 코드 추출을 돕는 소프 트웨어이다<그림 1>.

3.3. 분석의 결과

엔비보 프로그램을 활용하여 1차로 코딩한 자료는 <표 2>와 같이 100여개의 코드 키워드이

25) 나이절 크로스, 같은 책, p. 25

<그림 1> 분석 도구로 사용된 Nvivo 프로그 램 분석 화면

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다. 이 키워드들은 대화 자체에서 의미 그대로를 살리고자 하는 의도를 살려 비교적 다듬어지지 않은 상태이다. 질적 연구에서는 이 코딩이 매우 중요한 의미를 가지는데, 개방 코딩의 시각에 서 자료 안에 포함되어 있는 의미 자체를 드러내도록 하면서 범주화하는 과정이다. 이는 1차적 인 범주화 과정으로 초기 코딩(Initial Coding)이라고 부르기도 한다. 이 과정은 자료의 그 현장 자체에서 이론화하는 작업을 하는 단계로 산업디자이너들의 사고 과정을 있는 그대로 이해하 면서 범주화할 수 있도록 노력했다.

에틱 코딩(1차 개방 코딩)

선입관의 극복, 프로토타이핑, 차별화, 분석적 사고, 감각적 역할, 감성, 현대사회의 낭비의 문제점 발견, 운동 심상, 상징적 이미지, 불필요한 것들의 제거, 재능_타고난 것에 대해, 메모하는 습관의 중요성, 생각의 장소성, 경험으로부터 발현, 해결책, 혁신, 프로토타입_촉감적 감각, 감각의 극대화, 공감각_시각_청각, 자 기 디자인의 노력, 다양성의 결합, 통합적 사고, 은유, 감각적 환기, 클라이언트 프로젝트, visioning, 과거 의 소환, Thesis_Synthesis, 부담과 자유로운 심리, 생각의 연속, 집중, 최소한의 디자인, 성공적 프로젝 트, 감각적 경험에서 출발, 예술과 디자인의 유사성, 소외된 감각, 사물을 바라보는 시선 관찰, 상상, 나를 위한 디자인이 곧 타인을 위한 디자인, 교육의 아이러니함, 비논리적 사고, 사고의 발현 연습, 형태, 관찰, 복합화의 과정, 구체적 사고 과정, 연상, 정형화된 사고, 전환, 말로 설명할 수 없는 디자인, 감각_내재된 해석, 감각과 논리의 연결, 감각적 훈련, 콘셉트, 조형적 판단, 심상적 판단, 보편을 개별로, 기억 이미지, 통찰, 영감, 추상을 구체로 형상화, 제약 조건, 기능_사용성, 유희, 고착, 스케치, 전략, 조형 형성 과정, 아 케타입, 표현_조형, 비틀기-Tweak

<표 2> 1차 코딩의 키워드

2차 코딩에서는 1차 코딩에서 추출한 코드들과 이론적 검토를 통해 도출한 심상의 분류와 속성 을 대응하도록 해 사고 과정에서 보이는 심상적 측면을 이해, 해석하고자 하였다. 이 때 심상의 분류로 제시된 7가지 심상의 종류는 1차 코딩의 키워드를 보면서 한번 더 세분화하였다<표 3>. 이들 키워드는 이론적 범주와 실제적 현장을 대응해보는 시도로서 여전히 잠정적인 성격 을 가진다.

1차 에믹 코딩 작업을 기반으로 원자료를 계속 다시 보면서 2차 코딩을 진행하였다. 2차 코딩에 서는 보다 이론적으로 다듬어진 결과를 볼 수 있는데, <표 3>은 인터뷰의 대화 중 산업 디자이 너의 경험을 심상 현상과 관련지어 코딩한 자료이다. 하지만 이들 키워드들이 절차적인 순서를 따르거나 위계에 따라 정리하기 보다는 그 자체의 상황을 그대로 포착하고자 하였다. 예를 들어 박승민 디자이너는 영감의 발현에 대해 자신의 경험을 이야기하며 ‘복합 감각의 공감각’을 이야 기했는데, 심상 장면 안에 언어로 형용할 수 없는 총체적 감각이 담겨있다고 하였다. 이는 심상 에 대한 이론에서도 공감각(Synesthesia)로 지칭하며 복합 감각, 복합 심상으로 불린다. 다른 예로는 이석우 디자이너는 초기 디자인 단계에서 고착된 이미지의 해소에 대한 이야기는 초기 인지적 고착 과정을 어떻게 극복하는가에 대한 자신의 경험이 담겨 있었다. 그러한 내용의 코드 로는 ‘감각적 훈련’, ‘자유로운 심리’, ‘비틀기(Tweak)’이라는 단어를 도출할 수 있었다. 코딩은 현장의 대화를 반복하여 읽으면서 그 의미가 살아나도록 하는 과정이며 2차 코딩에서도 이 의미를 충분히 이해하고자 노력하였다.

대분류 심상의 분류 세부 분류 1차 개방 코딩

지각적 범주화

감각 심상 관찰, 공감각 관찰, 감각(시각, 청각), 감각 훈련, 복합 감각의 공감각 운동 심상 신체, 손, 장소 촉감, 신체성, 메모하는 습관, 생각의 장소성, 감각적 환기, 스케치 기억 심상 영감, 회상 선입관, 영감, 사전 지식, 정형화된 사고, 고착 이미지

연상 심상 연상, 상징 상징적 이미지, 생각의 연속, 유사성의 포착

개념의 범주화

직관 심상 통찰, 직관 비논리적 사고, 최소한의 이미지, 아케타입

사고 심상 종합, 의식 통찰, 의식, 복합화의 과정, 통합적 사고, 감각과 논리의 연결

상상 심상 상상, 원형 상상, 원형적 이미지, 형상 판단

<표 3> 에믹 코딩의 잠정적 분류

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에틱 코딩(2차 개방 코딩과 축 코딩)

내재된 해석의 감각, 복합 감각의 공감각, 눈썰미와 기억의 소환, 부담에서 벗어나기, 원형적 형상 만들기, 감각의 극대화, 상황에 대한 변형, 트윅, 마음의 상태와 스케치, 스케치의 현실화, 형상에 대한 판단, 조형 형성의 과정, 조형적 판단, 이성과 감성적 사고의 교차, 문제 포착의 순간, 유사성의 연상, 영감의 발현 조건, 어린 시절의 영향, 감각의 시각화, 개념 설정, 개인적 취향, 결과물의 퇴고, 된 해소 방법, 기술의 변화, 마인드 팰리스 만들기, 메타포 만들기, 불편함의 해결, 사고의 변화, 사고의 창조적 결합, 새로운 시도, 선택과 집중, 선택되는 감각, 시대적 요구의 포착, 이상적 원형을 탐구, 재미있게 하기, 정신과 육체,

창조의 순간(조건), 추상적 연결, 퇴적된 경험들

에믹 코딩(3차 심상 이론을 근거로 한 축 코딩)

인지적 고착, 고착의 극복, 관찰, 관찰의 일상화, 회상과 기억, 영감의 획득, 스케치로 생각하기, 연상과 회상, 떠오름, 경험의 축적, 지식의 이미지, 통찰의 순간, 직관적 해결, 의식적 노력, 형상화, 유사성의 인지, 발산적

연상, 우연성, 원형에 대한 느낌, 손으로 하는 생각, 상징적 사고, 추상과 연결, 원형에 대한 추구

최종 코딩 결과(결과 해석)

‘초기 고착된 이미지 극복’, ‘문제에 대한 관찰 이미지’, ‘이미지의 연상적 역할’,

‘문제 해결 순간의 통찰의 이미지’, ‘최종적인 원형 이미지의 검토’

<표 4> 에믹-에틱 코딩의 절차

1, 2차 코딩을 진행하며 3차 코딩을 통해 3인의 산업디자이너의 공통점을 도출하며 사고 과정 의 범주들을 키워딩하였다<표 4>. 3차 에믹 코딩의 키워드는 디자이너가 디자인 문제를 접했 을 때, 인지적 고착을 겪는 것, 그 고착을 극복하는 방식, 이를 위해 여러 자료를 조사하거나 실제 사용자를 관찰하는 것에서 시작해, 이에 대한 해결책을 찾는 통찰의 순간, 형태를 다듬는 손을 사용하는 사고, 원형적 형태에 대한 추구 등을 순차적으로 나열하였다. 이러한 질서에 따라 최종적인 코딩 결과는 ‘초기 고착된 이미지의 극복’, ‘문제의 관찰과 인식’, ‘연상적 연결의 순간’, ‘통찰의 이미지’, ‘원형 심상의 검토, 추상적 이미지’로 최종 선정하였다.

이러한 코딩 과정을 보다 구조화된 도표로 정리한 것이 <그림 2>이다. 이 그래프는 키워드들 의 연결을 통해 에믹-에틱의 분석 작업이 반복적으로 수행하는 과정을 보여주며 <그림 2>에 서 에믹 코딩의 코드들이 점차 줄어드는 양상은 ‘원자료로부터 이론화’하여 범주화되는 과정이 다. 반대로 1, 2차 코딩에서 연결의 중심이 되는 코드들은 더 세분화되며, 이는 ‘이론의 구체화’

과정을 보여준다. 2차 에믹 코딩을 시도하면서도 원자료와 1차 코딩의 결과를 계속 보면서 새로운 의미를 발굴하거나 1차 에믹 코드에서 유의미한 코드들을 가져오기도 하였으며 점차 그 문구의 의미를 다듬었다. 이어서 2차 에믹 코드들은 2차 에틱 코드들과 함께 범주화하여 3차 에믹 코드와 최종 범주화를 시도하였다.

<그림 2> 에믹 코딩과 에틱 코딩의 절차의 구조도

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4. 산업 디자이너 3인의 사고 과정의 해석

인터뷰는 정해진 질문지 없이 자유로운 분위기에서 이뤄졌으며, 이는 1차 에믹 코딩의 결과를 보면 사고 과정에 대한 대화도 드러나지만 디자인에 대한 전반적인 대화, 프로젝트 과정의 소소 한 이야기, 고객사에 대한 어려움 등 다양한 대화가 포함된다. 4장에서는 에믹과 에틱 코딩의 결과를 최대한 살려 기술함으로써 산업 디자이너의 심상적 사고 과정에 생생히 기술할 수 있도 록 기술하였다.

4.1. 초기 고착된 이미지 극복

첫 번째 키워드로 범주화한 ‘초기 고착된 이미지 극복’은 산업 디자이너의 초기 사고 과정에 대한 경험을 의미한다. 산업 디자이너 3인의 사고 과정의 이미지를 사용하는 사고를 이해하고 해석하기 위해 우선 디자인 문제가 주어졌을 때 디자이너들이 당면한 초기 고착의 이미지를 해결하는가에 대한 문제로 시작할 수 있다. 이는 초기 문제의 인식에 해당하는 문제로 선경험적 측면을 다루는 과정이다. 심상의 측면에 있어서 문제에 대한 ‘첫 번째 심상’을 말하는 것이기도 하다. 이를 바꿔 말하면 ‘고착된 이미지’라고 할 수 있고 선입관의 문제이기도 하며 창의적 사고 과정에서 초기 고착의 어려움이기도 하다. 잰슨과 스미스 등은 문제 해결에 있어서 최초 정보에 고착화된 사고가 있다26)고 말하며, 대체로 경험을 어느 정도 가진 디자이너들은 과거 경험에 비추어 디자인을 시작하려는 유혹을 받을 수 있으므로 디자이너들이 고착된 이미지를 어떻게 극복하는가의 문제는 중요한 의미를 가진다. 경험이 많은 디자이너들은 문제에 대해 과거 경험 의 방식대로 문제를 해결하고자 하는 쉬운 선택을 할 수도 있다. 이를 극복하는 일은 생각보다 쉽지 않으며 고착을 깨고 프로젝트를 시작하는 방식을 알고자 했다.

<그림 3>을 보면 인지적 고착, 고착의 극복, 의식적 노력, 손 스케치를 통한 생각, 고착을 깨려는 의식적인 노력, 그럼으로써 영감의 발견과 새로운 개념을 포착하려는 시도 등이 키워드 로 표현되었다. 이 때 심상적 사고 과정의 능력은 영감, 통찰, 의식의 심상이 사용되는 것을 알 수 있다. 디자이너들은 스케치를 통해 생각을 외화하는 시간을 갖곤 하며 손의 사용은 사고 과정에서 신체의 움직임을 통해 사고 과정을 원활하게 하는 것으로 사고를 활성화하는 심상과 관련이 있다. 디자이너들은 디자인 과정의 초기에 손을 통해 의식을 활발하게 하는 시도를 하면 서 고착을 깨는 시도를 한다고 볼 수 있다.

<그림 3> ‘초기 고착된 이미지의 극복’의 심상적 사고 구조의 코드

이러한 구조화된 분석을 실제 대화를 들어 기술하면, 대체로 디자이너들은 경험해보지 못한 새로운 문제를 요구받는 경우가 대부분이다. 문제나 대상이 같다고 하더라도 그 목표는 새로운 것일 수밖에 없으므로 디자이너는 경험하지 못한 상황을 인식해야 하는 요구를 받는다. 그것이 혁신적인 것이든 작은 문제이든 문제를 새롭게 보기를 시도하는 것이다. 따라서 이 때 디자이너 는 문제를 다르게 보기 위한 작업을 시작하게 되는데 이 때 문제의 초기 인식 과정이 형성된다.

3명의 디자이너들은 전혀 경험하지 않은 디자인 문제를 겪게 되는 프로젝트에 대해 대처하는 방식에 대해 진술한다.

MP3휴대폰 프로젝트는 전혀 제품에 대한 정의가 안 되어 있었고 제품의 개념 자체가 없었습니

26) Jansson, David G., and Steven M. Smith. 「Design fixation」. Design studies 12.1 (1991): 3-11.

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다. 제품이 누구를 위한 것인지 어떤 형태일지, 얼마나 커야 하는지 전혀 모르는 프로젝트였습 니다(디자이너 박승민).

이 경우 기존 제품의 이미지가 전혀 없고 기존에 존재하는 다른 종류의 제품의 인식 이 있다는 것을 의미한다. 이러한 문제는 어려움을 낳는데, 직접적으로 참고할만한 자료가 없다는 의미이다. 위 인용문에서 박승민 디자이너는 그 문제에 대한 모든 것을 검토하려고 하였다고 진술하며 대상 제품의 주변, 혹은 관련한 모든 사항을 검토하려는 노력이라고 하였다. 이 때 디자이너는 제품과 관련된 모든 사항들, 상황, 사용자, 공간, 주변 기기 등의 모든 관계를 파악하려고 노력한다는 것이다. <그림 4>를 보면 컴퓨터, 이어폰, 플래시 카드, 충전기, 리모트 컨트롤러 등 모든 주변 기기를 검토한 스케치를 볼 수 있는데, 그가 제공한 스케치를 보면 ‘혁신은 이미지 존재하는 것들의 새로운 결합’이라고 기록되어 있다. 이러한 흔적은 하나하나 떨어 져 있는 주변 요소들의 이미지를 스케치 이미지로 그려 통합적인 한 장의 이미지를 보려고 고군분투하는 모습으로 볼 수 있다. 기기들이 합쳐진 전체 모습을 ‘보고자’

하는 일이다. 마찬가지로 이석우 디자이너도 같은 맥락의 진술을 한다.

우선 제품의 관계성 모두를 검토하려고 노력합니다. 그리고 관계들의 여러 상황의 장면을 생각합니다. 이 때는 자유로운 사고를 하려고 하고 굉장히 벌려놓은 다음에 좁혀가는 방식입니다(디자이너 이석우).

이 진술의 유의미한 점은 디자이너가 모든 상황에 대해 검토하려고 부단히 노력한 다는 점이다. 이는 과거의 상황을 떠올리면서 그 제품을 맥락 안에 위치시켜 검토하 는 사고의 종류이다. 이는 연상적인 사고의 종류로서 연상을 통해 모든 자료와 지식 을 대입하면서 검토해가는 과정이다(그림 3). 이 때 디자인 과정은 회상과 연상을 통해 문제에 대한 모든 출발점을 검토하면서 문제 해결의 실마리를 얻는 것으로 보인다. 이 때 디자이너들은 자료들을 수동적으로 모으는 것이 아니라 자료들의 연결성을 통합적으로 파악하려고 노력한다.

4.2. 문제에 대한 관찰 이미지

두 번째 키워드로는 ‘문제에 대한 관찰’의 과정이다. 이는 문제를 발견하고 정의하는 과정으로 이들 디자이너들은 자신의 일상적 상황에서 문제를 발견하는 습관이 있었다. 이에 대해서는 3인의 디자이너의 성향이 달랐으나, 영감을 얻는 순간에도 평소 관찰이 결정적인 도움이 되었 다. 이에 속하는 키워드들은 평소 사물을 관찰하는 눈썰미, 일상적 관찰, 기술과 지식의 축적이 라는 점이 관련이 있다. 이 때 중요한 심상적 사고의 종류로는 관찰과 감각의 심상이 중요하며 경험을 종합하는 통찰이 핵심적으로 작용한다.

<그림 5> ‘문제에 대한 관찰 이미지’의 심상적 사고 구조의 코드

디자인을 시작하면서 문제를 검토하면서 발견하는 순간은 3인의 디자이너가 다른 양상을 보인 다. 하지만 각기 다른 경험들도 자기 자신이 가진 기억 심상에 대한 관찰로 보인다. 관찰을 통해 외부를 새롭게 조사하는 것이기도 하지만 우선 자신의 경험을 먼저 파악하는 것이다. 성정 기의 진술의 경우를 보면 자신이 실수에서 디자인의 문제들이 발견되었다고 진술한다.

<그림 4> MP3 복합 휴대폰 개발 사례의 스케 치(박승민), 1999년

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감각적 실수를 하는 순간이 디자인의 출발인 경우가 있습니다. 감각이 소외되어 있는 상황들에 서 문제를 발견하는 것이 중요했습니다. 제가 시력이 안 좋아서 콘텍트 렌즈를 끼는데, 하루는 머리를 감다가 거품이 안 나는 겁니다. ‘왜 그러지?’ 했는데, 그 병이 컨디셔너였어요(디자이너 성정기).

하지만 여기에는 유의할 점이 있다. 디자이너 성정기가 실수를 한 것이 디자 인 문제로 정의된 시점은 머리를 감고 있던 그 순간이 아닐 수 있다. 그것은 과거의 경험에 대한 의식적 경험이 디자인의 목적적인 문제 해결 의식과 만났 을 때 사고로 전환될 때 발현되었다고 보는 편이 올바른 해석이다. 왜냐하면 그 실수는 반복되는 경험이었을 가능성이 높고, 내면적으로 그러한 문제 의식 이 지속적으로 바탕이 되었을 때 그 문제가 머릿속에 순간적으로 와 닿을 수 있기 때문이다. 문제 발견은 순수히 관찰로 이뤄지는 것이 아니라 내적인 의 식적 노력이 평소에 뒷받침되어야 한다. 성정기 디자이너가 이 과정을 통해 설명한 결과물이 iF 공모전 수상으로 알려진 성정기의 엘라스틴을 위한 용기 디자인이다<그림 6>. 이 용기들의 표면에 대한 질감은 그가 눈을 감고 표면 의 촉감을 느끼도록 하는 의도가 잘 표현되어 있는데, 그는 어렸을 때문에 촉감적 이미지의 감각에 민감했다고 진술하기도 하였다. 이는 문제의 감각적 인식이 평소에 이뤄지는 것임을 뒷받침한다. 이석우 디자이너도 유사한 사례를 설명한다.

비올 때 우산을 팔에 끼고 텍스트를 치기 힘들잖아요? 그래서 사람들은 목과 어깨에 우산을 끼운 채로 메시지를 보냅니다. 그래서 우산을 쓸 때 손잡이를 팔목에다 끼고 텍스트를 치도록 디자인했습니다(디자이너 이석우).

이 진술은 디자인 과정에서 경험의 작용을 특징적으로 보여준다. 이석우 디자이너는 위 사례의 우산에 대한 디자인을 할 때, 스케치를 통해 생각을 하면서 위와 같은 기억을 떠올렸다고 진술 했다. 이는 외부 세계에 대한 관찰이 바탕이 된 것이지만 이미 형성되어 있는 기억의 이미지로 봐야 더 자연스럽다. 비오는 날 휴대폰을 사용하면서 느끼는 불편함은 사실 우리 누구나 한번쯤 해볼 수 있는 평범한 경험이지만 이를 발견해내는 것은 디자이너가 평소 습관으로 누적된 장면 적 인식에서 비롯되었다고 볼 수 있다.

4.3. 이미지의 연상적 역할

앞서 문제를 발견하고 인식되는 과정을 거치면서 디자이너들은 가능성을 검토하고 여러 자료 를 모으고 시간과 노력이 드는 조사를 거쳐 해결책을 찾으려고 노력한다. 그런데 디자이너들은 이에 대해 ‘연결’을 강조했다. 코드의 구조를 보면 심상은 기억을 통해 유사성을 인지하여 서로 다른 것을 ‘창조적으로 연결’하는 역할을 한다. 기억에 의한 회상은 연상과 상징, 통찰을 통해 다른 속성과 결합하는 능력으로 보인다. 디자이너들은 아이디어들이 문제의 목적, 상황에 가장 적절한 것이 되어야 한다고 말한다. 이 단계를 바꿔 말하면, 연결이 되기 전, 창의성의 과정 중 문제가 풀리지 않는 상태가 지속되는 고착의 과정으로 볼 수 있다. 가장 어려운 시기로 볼 수 있고, 쉽게 해결되지 않는 상태이기도 하다. 그런데 아래 디자이너 이석우의 진술을 보면

<그림 6> 엘라스틴 용기 디자인(성정기), 2007년

<그림 7> ‘이미지의 연상적 역할‘의 심상적 사고 구조의 코드

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그 연결성에 대해 명확하게 설명할 수 없다는 듯한 진술을 한다.

개인적으로 작업할 때 잘 안 나올 때도 있고 잘 나올 때도 있거든요. 그게 술술 풀려서 딱 될 때도 있지만 안 될 때도 있어요. 어떤 연결성이 있어야 되는 거잖아요(디자이너 이석우).

이러한 표현은 창의적 연결이 기계적이거나 직접적인 것은 아닌 듯하다. 이 과정은 창의성을 설명하는 이론들에서 창의성을 막다른 골목을 지나 해결되는 순간이라고 정의하는 것과 일맥 상통한다. 문제 해결을 위한 수많은 복잡한 요소들이 하나의 적절한 해결책을 찾는 순간이다.

이에 대해 성정기는 연결성에 대해 아래와 같은 단서를 제공했다. 이는 디자이너의 추상적 경험 이 어떻게 실제적 감각으로 연결되는가에 대한 어려움을 의미한다.

많은 경험들이 쌓여서 생긴 지향이 추상적인 레벨의 끝에 있다면 감각은 아래에 있는데 이 두 가지를 연결시키고자 하는 디자이너는 많지 않습니다(디자이너 성정기).

위 진술에서 추상과 감각의 두 측면은 인식론의 영역에서 매우 먼 거리를 가진 것을 의미한다. 현실적인 차원에서도 디자인 콘셉트가 실제로 구체화되는 과정은 일종의 간극이 존재한다. 이러한 의미로 해석하면, 디자이너의 연결은 추상과 구체적인 것 사이에서 해결되는 순간이라고 볼 수 있다. 이에 대해 디자이너들은 기존 경험과 지식을 연결하는 것에 대해서 전혀 상관이 없는 자료들을 연결하는 것들에 대해서 진술한다. 이를 갑작스러운 연결이라고 표현하는데, 당시 해결하고자 하는 문제와 직접적인 상관이 없어 보일지라도 문제와 탐색적으로 대입하면서 그 장면을 떠올리 며 문제를 검토하는 사고 과정으로 이해할 수 있다. 앞서 많은 상황들을 발산적으로 검토하는 과정이며, 전혀 다른 것들이 비약적 과정을 통해 공통성을 검토하면서 연 결하는 과정에 대한 진술이기도 하다. 실제로 인터뷰를 진행하면서 방문한 그의 스 튜디오의 벽면에는 <그림 8>의 이미지들이 붙어 있었는데, 이 이미지들은 외국인의 한국 복식 을 착용한 것, 반짝이는 재질감, 반복되고 속도감이 있는 이미지, 실제 메달을 위한 스케치이다.

아래는 관련된 진술이다.

예를 들어 잡지를 보면 영감을 받는 이미지들이 있잖아요. 형태나 색상이 확 이미징되는 거죠.

근데 내가 해결하고자 하는 프로젝트와는 사실 전혀 관계가 없는 자료들이겠죠. 예를 들어 자동 차, 전자제품, 가방일 수도 있겠지만 그런 이미지가 전화기에 적용되면 어떨까? 이런 색상이면 어떨까하면서 대입을 시켜봤던 것 같아요(디자이너 이석우).

4.4. 문제 해결 순간의 통찰 이미지

그렇다면 문제가 해결되는 순간은 어떠한 경험일까? 디자이너들의 진술에 의하면 이미지들이 통합적인 하나의 심상으로 떠오르는 과정이지만 직관적 방법으로 사고하는 것은 아닌 것으로 보인다. 이 단계에서 사고 과정의 키워드를 보면 통찰, 떠오름이라는 단어가 눈에 띄는 반면 경험의 축적, 지식, 이성과 감성의 교차 등의 키워드가 보인다. 문제 해결의 통찰은 갑작스럽게 우연히 오는 것이 아니라 여러 경험들이 축적되어 종합되는 과정으로 해석될 수 있다. 따라서 이때 총칭 심상으로서 종합하는 능력이 발휘되는 것으로 해석할 수 있다.

<그림 8> 동계 올림픽 메달 디자인 작업을 위 한 이미지 자료들(이석우), 2016년

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<그림 9> ‘문제 해결 순간의 통찰 이미지’의 심상적 사고 구조의 코드

성정기 디자이너는 이러한 사전 경험에 대해서 정리하는 방식들에 대해 말하는데, 그것을 축적 하는 방법에 대해서 아래와 같이 진술하였다.

저는 이런 것을 ‘보석 주머니’라고 부르는데 디자이너에게는 이러한 것들이 필요한 것 같습니 다. 좋은 생각들, 좋은 것을 봤을 때 느낌들, 새로운 것을 봤을 때 들었던 생각들을 모아 놓는 보석 주머니 같은 게 있어야 하고, 그 생각 주머니를 정리해 놔야 합니다(디자이너 성정기).

이는 디자인 과정이 순간적인 관찰과 감각으로 이뤄지는 것이 아닌 과거 경험과 지식의 영향을 받는 과정임을 알 수 있다. 그런데 그러한 경험과 지식은 기억으로 저장되고 느낌, 감정, 연관된 생각들이 포함된다. 심상의 통합적 연결의 경험은 이러한 통합적 인식에 담긴 과거 경험과 지식 은 충분히 양적 풍부함 위에서 공통되는 요소를 인식하는 일과 관련이 있다. 이는 문제 해결의 논리적인 과정과 통찰의 순간이 연관이 있다는 것을 의미한다. 통찰은 여러 이질적인 속성을 모아 그 가운데 공통성을 상정하는 사고로서 앞서 조사한 여러 지식, 정보, 감각들이 합쳐지는 단계이다.

논리적으로 생각을 하다가도 갑자기 어떤 생각이 치고 들어와서 공통적인 요소가 보입니다.

생각이 연속적으로 이뤄지는 것은 연상되는 요소가 있다는 의미이고 그것이 잘 되는 순간이 있습니다(디자이너 이석우).

창의성 연구에서는 이러한 최종적인 연결을 소위 ‘통찰’의 순간, 문제의 적절한 답이 발견되는 순간이라고 정의한다. 이에 대해 디자이너들은 이 과정이 내적인 과정이 동반되어야 한다고 말한다. 이를 소위 ‘화학적 변화’라고 하는데, 앞서 풍부한 양적 노력 끝에 얻어지는 연결성이라 고 할 수 있다. 이는 전혀 다른 속성들의 가운데 공통적 개념을 생각할 때, 그 전체 속성이 완전히 다르게 변화하는 사고이다.

소위 말해 화학적 변화가 일어나는 일입니다. 그 화학적 변화는 충분히 내 것으로 변화한 것을 의미합니다. 외부 자료들을 수용해서 ‘나화’시키는 과정입니다(디자이너 성정기).

경험에서 직접 나왔다고 말할 수는 없지만 경험이 쌓이고 해석되는 과정이 반드시 있습니다(디 자이너 박승민).

4.5. 최종적인 원형 이미지의 검토

초기 선인식을 넘어 여러 조사 과정과 경험, 사전 지식의 대입의 과정은 최종적인 단계에서 구체화되는데, 이 때 코딩의 결과들은 최종적인 구체화 과정에 있어서도 심상의 개입을 보여준 다. 이 때는 구체적인 형상에 대한 구체화 과정으로 보이는데, 원형(Archetype)에 대한 키워드 가 주로 보인다. 특별한 점은 이상적(ideal) 조형에 대한 추구, 추상적 개념에 대한 연결을 통해 결과적으로 가장 핵심적인 형상을 추구한다는 점이다. 이 과정은 최종적으로 조형적인 판단을 하는 과정으로 요약할 수 있다.

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<그림 10> ‘최종적인 원형 이미지의 검토’의 심상적 사고 구조의 코드

디자이너들은 이에 대한 지향을 ‘원형에 대한 추구’라고 설명하는데, 이 때 원형이란 가장 기본 이 되는 형상을 의미한다. 이는 그 고유한 형상을 추구하는 것이며 구체화 과정에서도 최대한 본질적인 면을 추구하는 자세를 의미하는 것으로 보인다.

최대한 정리하고, 정리하고, 정리하고 그렇게 기본만 남기려고 합니다. 거의 원형만이 남도록 합니다. 의자의 원형은 뭘까? 이런 식으로 생각해 보는 것입니다(디자이너 이석우).

원형이라는 개념을 두고 디자인하면 디자인이 스무개 정도 나옵니다. 그 중에서 몇 개를 선택해 서 발전시키는데 이 때 원형 개념을 가지고 디자인을 합니다. 하나의 최적의 형태와 외관을 정리를 해두고 그것을 최적화해서 다른 것을 만들었습니다(디자이너 박승민).

위 진술을 보면 이들에게 원형적 심상은 순수한 근본적 형상을 찾는 의미로 보인다. 위의 디자 이너들은 제품 형태가 구체화되기 전 형상을 찾아가는 의미로 사용한다. 이 과정은 디자인 과정 에서 앞서 문제 해결을 위한 통찰에서 얻은 공통적 요소에 대한 인식은 구체적으로 변환되어야 하는데, 이 때 원형적 심상은 추상적 개념을 구체화하는 역할을 수행한다.

5. 결론

이 연구는 심상을 중심으로 한 사고 과정에 대한 산업 디자이너 3인에 대한 인터뷰를 실행하고 산업 디자이너의 심상적 디자인 사고 과정의 특성을 이해하고 해석하기를 시도하고자 한 연구 이다. 연구자는 심상에 대한 이론적 검토를 통해 심상이 산업 디자이너의 창의적 사고 과정에서 어떻게 개입하고 어떤 역할을 하는지 이해하고 해석하고자 하였다. 이 연구는 산업 디자이너 3인(박승민, 성정기, 이석우)을 심층 인터뷰를 실행하여 사고 과정에서 심상의 역할과 내용을 기술하였다. 3인의 디자이너의 인터뷰에 대한 최종적인 키워드로서 ‘초기 고착된 이미지 극복’,

‘문제에 대한 관찰 이미지’, ‘이미지의 연상적 역할’, ‘문제 해결 순간의 통찰의 이미지’, ‘최종적 인 원형 이미지의 검토’를 도출하고 이를 해석하여 서술하였다. 디자인 과정에서 산업 디자이너 들은 자신이 맡은 과업에 대한 문제 해결을 위해 고착을 벗어나기를 부단히 노력하고 새로운 해결책을 끊임없이 모색하며 통합하는 사고를 수행한다. 이 때 산업 디자이너들은 이미지를 사용하는 사고를 적극적으로 사용하며, 이 때 심상적 사고는 문제 해결의 과정에서 문제와 해결 책을 구체화하여 생각할 수 있도록 개입하고 무엇보다 여러 지식과 정보를 통합하는 역할을 수행한다. 심상의 이론적 검토에서 심상의 가장 큰 특징은 여러 속성을 장면으로 통합적으로 구성하는 능력으로 ‘통합적 장면’을 구성한다. 산업 디자이너들의 디자인 사고 과정에서 심상은

‘하나의 장면’으로 구성하여 통합하는 특징을 가진다. 결론적으로 산업 디자이너들의 사고 과정 에서 심상은 여러 정보와 문제를 통합적으로 ‘이미지화’하는 능력으로 문제를 전체적으로 검토 하고 연결하는 역할을 한다.

이는 언어를 중심으로 하는 분야에서 실행하는 사고와 다른 차별적 역량을 드러낸다. 산업 디자 인 분야의 핵심 역량으로서 창의성을 규정할 때 사고 과정에서 심상은 문제를 발견하고 종합하 는 모든 과정에 적극적으로 개입한다고 볼 수 있다. 결론적으로 심상은 초기 사고 과정에서 문제를 포착하고 구체화하며 서로 다른 속성의 유사성을 연결하는 역할을 하며 문제를 종합하 는 통찰의 과정을 거쳐 최종적으로 원형적 형상을 구체적으로 떠오르도록 한다. 사고 과정에서

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심상의 역할은 심상은 정보를 받아들이는 지각적 역할을 하고 동시에 여러 다른 속성의 지식과 정보를 통합하고 구체화하는 역할을 한다. 이 연구는 산업 디자이너의 사고 과정에서 심상이 정보를 받아들이고 구체화하고 연결하는 양면적 특성을 통해 심상이 산업 디자인 분야에서 창의성에 어떻게 기여하는 지 밝히고자 한 의의를 가진다.

본 연구는 산업 디자이너들이 가지는 차별화된 사고 방식에 대해 타 분야 혹은 일반인의 사고 과정과의 비교 연구를 수행하지 못한 점 등을 한계로서 언급할 수밖에 없다. 따라서 향후에는 이 논의의 결과를 바탕으로 하여 구체적이고 명확히 비교가 가능한 실험 연구 등을 통해 산업 디자인 분야의 사고 과정에 대한 차별성을 더 깊이 밝힐 필요가 있다.

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참조

관련 문서