투고일_2020.08.10. 심사기간_2020.09.01-14 게재확정일_2020.09.29
게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-
A Study on the Relationship between Immersion and Game Design Elements according to Game User Types
-focused on MOBA game-
김세희, 전북대학교 대학원 / 조동민(교신저자), 전북대학교 산업디자인학과 Kim, Se hee_Graduate School of Jeonbuk National University /
Cho, Dong Min(Corresponding author)_Dept. of Industrial Design, Jeonbuk National University
차례 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적 1.2. 연구 대상 및 연구 방법 1.3. 연구 범위
2. 이론적 고찰 2.1. MOBA게임 2.2. 게임 디자인 요소 2.3. 게임 유저 타입 2.4. 몰입
3. 실증연구 3.1. 연구가설 3.2. 조사방법
3.2.1. 게임 유저 타입 구별 방법 3.2.2. 게임 디자인 요소 측정 방법 3.2.3. 몰입도 수준 측정 방법 3.3 자료 처리 방법
4. 결론
4.1. 조사대상자의 일반적 사항 4.2. 기술 통계 분석 및 신뢰도 분석 4.2.1. 기술 통계 분석
4.2.2. 신뢰도 분석 4.3. 가설 검증
4.3.1. 게임 유저 타입이 몰입도에 미치는 영향
4.3.2. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소에 미치는 영향 4.3.3. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향
4.3.4. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입의 매개효과 4.4. 결론
4.5. 연구의 한계 및 향후 연구 참고문헌
게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-
A Study on the Relationship between Immersion and Game Design Elements according to Game User Types
-focused on MOBA game-
김세희_전북대학교 대학원 / 조동민(교신저자), 전북대학교 산업디자인학과 Kim, Se hee_Graduate School of Jeonbuk National University /
Cho, Dong Min(Corresponding author)_Dept. of Industrial Design, Jeonbuk National University
요약
중심어 MOBA 게임 게임 디자인 요소 게임 유저 타입 몰입
게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그 성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는 게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대 해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이 나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸 준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를 위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행 하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이 를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출 하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유 저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소 는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰 입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너 가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관 계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소 비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.
ABSTRACT
Keyword MOBA game
game design elements game user type flow
Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption.
이 논문은 2019년 국립대학육성 사업의 지원을 받아 수행되었음.
This Work was supported by National University Promotion Development Project in 2019.
1. 서론
1.1 연구배경 및 목적
2019년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서에 따르면 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 부문 의 큰 비중을 차지하며 산업 성장을 견인한 것으로 나타났다. 지난해 상반기 게임 수출액 규모 는 33억 3033만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상인 69.2%를 차지했다.(한국 콘텐츠 진흥원, 2020) 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들은 이러한 요소들과 상호 작용하며 게임에 몰입하게 된다. 그러나 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그 성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 하지만 현재 유저의 성향과 게임의 몰입, 그리고 게임 디자인 요소 간의 상관성을 다룬 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 디자인 요소가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 알아보고자 한다. 이러한 연구는 게임 산업의 발전에 기여할 수 있으며 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향을 제시하여 학문 발전에 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.
1.2. 연구대상 및 연구방법
본 연구에서는 MOBA 게임인 '리그오브레전드‘를 연구대상으로 삼고자 한다. 게임트릭스1)에 따르면, 리그오브레전드(League of Legends)는 2019년 9월 30일을 기준으로 PC방 일간 점유 율을 46.21%로 기록하며 PC방 일간 최고 시장 점유율 자체 기록을 경신하였다. 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 리그오브레전드는 최근까지도 유저들에게 꾸준 한 사랑을 받고 있으며, 높은 점유율을 차지하고 있다.
순위 게임정보 점유율
① 리그오브레전드 46.21%
② 배틀그라운드 11.17%
③ 오버워치 7.75%
<Table 1> Game Rankings for September 30, 2019 (http://www.gametrics.com)
순위 게임정보 점유율
① 리그오브레전드 47.55%
② 배틀그라운드 8.44%
③ 서든어택 7.43%
<Table 2> Game Rankings for April 14, 2020 (http://www.gametrics.com)
PC방 점유율은 곧 유저 점유율과 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 이는 높은 점유율을 보이는
‘리그오브레전드’가 다른 게임들에 비하여 많은 표본수를 채집할 수 있다는 점과 그래서 신뢰도 있는 결과를 도출할 수 있다는 점에서 유저 몰입도와 게임 디자인 요소들의 관계를 밝히는데 적합하다고 할 수 있다. 연구 방법으로는 먼저 MOBA 게임 및 게임 유저 타입과 몰입에 대한 선행연구들을 살펴볼 것이다. 선행연구에서 도출된 내용들을 바탕으로 설문조사를 통해 유저 몰입도와 게임 디자인 요소들, 유저 타입간의 관계를 검증하고자 한다. 설문 조사 방법에 대해 선 3장에서 다룰 것이며 이를 바탕으로 설문지를 만들어 설문조사를 실시한 결과를 4장에서 제시할 것이다.
2. 이론적 고찰 2.1. MOBA 게임
MOBA(Multi-player Online Battle Arena) 게임은 다중사용자 온라인 전략 액션 게임이라는 뜻으로 플레이어(Player)를 두 팀으로 나누어 한 맵(Map) 안에서 전략과 액션, 그리고 팀워크 가 필요한 게임으로 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임이다.(Lee, J., 2018, p.425) 실시간 전략 게임 RTS(real-time strategy)장르의 서브장르인 MOBA(Multiplayer online battle arena)는 ARTS(action real-time strategy)로 알려져 있기도 하다. ARTS는 액션 게임과 실시간 전략 게임이 합쳐진 것으로 두 팀을 이뤄 시로의 진영을 먼저 파괴하기 위해 경쟁하는 게임이다.(Jeon, S. & Sown, H., 2013)
1) 게임트릭스의 게임사용량은 전국에 분포되어 있는 표본 PC에서 사용된 게임사용량을 취합하여 순위를 산정하여 데이터를 확인할 수 있는 서비스이다. (http://www.gametrics.com)
2000년대엔 MMORPG가 PC 온라인게임 시장의 왕이었지만, 2010년대엔 MOBA <리그오브 레전드>가 100주 넘도록 PC방 점유율 1위를 지켰다.
2.2. 게임 디자인 요소
유저들에게 흥미를 지속적으로 이끌어 낸다면 게임을 잘 디자인한 것으로 볼 수 있다. 본 연구 에서는 게임 디자인 요소들의 선행연구들을 살펴보고 본 연구에 맞는 게임 디자인 요소들을 추출해보려 한다.
강구광(2007)은 온라인 게임을 대상으로 하며, 게임 이용자가 게임을 하면서 경험하게 되는 플로우 요인이 게임에 대한 충성도에 미치는 영향을 살펴보았으며, 플로우 선행변수로 게임 속성을 ‘디자인’, ‘시나리오’, ‘사운드’, ‘게임속도’, ‘조작성’ 으로 정하여 게임 속성 각각이 플로 우 요인에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 그 결과 ‘조작성’, ‘시나리오’, ‘디자인’, ‘게임속 도’가 몰입에 유의미한 영향을 미치며 ‘사운드’는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
조진완(2009)은 온라인 게임을 대상으로 하며, 온라인 게임의 속성을 ‘그래픽’, ‘사운드’, ‘시나 리오’, ‘게임속도’, ‘조작성’, ‘난이도’로 분류하였으며 몰입에 유의미한 영향을 미치는 ‘시나리 오’, ‘게임속도’, ‘난이도’를 중심으로 이용자들의 몰입이 증가될 수 있는 방안을 모색하여야 고객 충성도를 확보할 수 있다고 하였다. 많은 선행연구들에서는 재미를 추구하는 것이 게임의 목적이라고 생각되어 '재미요소'를 고려한 특징을 중심으로 게임 디자인 요소를 구분하였다.
본 연구에서는 선행연구들을 종합해서 게임 디자인 요소를 ‘시각 요소’, ‘청각 요소’, ‘도전 요 소’, ‘서사 요소’, ‘보상 요소’, ‘상호작용 요소’의 6가지 범주로 분류하여 활용하도록 한다. 게임 의 모든 비주얼적인 요소를 내재하고 있는 ‘시각 요소’, 게임의 전체적인 분위기를 높이는 ‘청각 요소’, 게임의 경쟁적 요소인 ‘도전 요소’, 게임을 하며 진행될 시공간을 보다 풍성하게 만들어 주는 ‘서사 요소’, 게임에서 유저가 어떠한 행동을 했을 때 그 행동에 대해 취해지는 적절한 반응인 ‘보상 요소’, 게임을 하며 유저와 유저 간에 나타날 수 있는 ‘상호작용 요소’로 총 여섯 가지로 분류 및 정의하였으며, ‘촉각 요소’는 진동을 통해 전해지는 요소로 모바일 게임에서만 느낄 수 있는 요소이기 때문에 본 연구대상인 PC게임과 맞지 않아 제외하였다. 분류한 요소들 의 세부 내용으로는 아래의 표와 같다.
게임 디자인 요소 세부 내용
시각 요소 캐릭터, 배경, 인터페이스, 이펙트, 애니메이션, 동영상
청각 요소 효과음, 배경음, 나레이션
도전 요소 레벨, 난이도, 규칙, 목표, 균형, 성취감
서사 요소 시나리오, 스토리
보상 요소 아이템, 점수, 선물
상호작용 요소 사회적 상호작용
<Table 3> Game Design Elements
2.3. 게임 유저 타입
리차드 바틀(Richard Bartle, 1996)은 ‘사람은 왜 게임을 즐기는 가’ 등의 명제에 대한 답을 도출해 내기 위해 게임을 즐기는 유저들의 행동양식을 연구했고, 이를 토대로 유저들의 타입 (Game user type)을 크게 4가지로 분류하였으며 아래 표와 같다. 바틀의 이론은 간결할 뿐만 아니라 대부분의 이론서에서 소개하고 있을 정도로 보편적으로 알려진 플레이어 성향이론이 다.(Shin, J., 2009, p.37) 그러나 리차드 바틀의 연구는 MUD 게임 장르에 맞게 사용자 유형을 분류하였기 때문에 특성이 맞지 않아 MOBA 게임의 유저 타입을 분석하기엔 부족함이 있다.
따라서 본 연구에서는 MOBA와 같은 장르라고 할 수 있는 AOS 장르의 사용자 유형을 총 4가지 로 분류한 서정민(2013)의 연구가 본 연구의 유형 분류에 적합하다고 판단하여 활용하였다.
그는 게임 내에서 사용자의 성향과 관계의 요인을 기준 축으로 분류하여, ‘내향적인 사회형’,
‘외향적인 개인형’, ‘내향적인 개인형’, ‘외향적인 사회형’으로 명명하였다.(Seo, J., 2013, p.
35) 서정민(2013)에 따르면, '내향적인 사회형'은 자신보다는 팀을 위해 희생하는 플레이를
즐기는 유형이며, ‘외향적인 개인형’은 캐릭터에 대한 선호 도가 강하며 모든 게임에 목표를 두고 플레이하는 유형이 다. ‘내향적인 개인형’은 남들이 자신을 알아주는 것에 대해 관심이 많으며, ‘외향적인 사회형’은 승패보다는 게임을 즐 기고 스트레스를 받고 싶어 하지 않는 유형이다.
2.4. 몰입
몰입(Flow) 이라고 하는 것은 사람들이 어떤 활동에 집중 하고 있을 때에 느끼는 의식 상태를 나타낸다. 게임에 있어 서 게이머들의 플로우 경험도를 높이기 위해서는 게임에 대한 기술과 도전감이 높아야 할 뿐만 아니라 게임을 하면서 느끼는 재미가 있어야 한다.(Lee, S., 2008, p.7) 몰입은 기존의 게임에 관한 연구에서 중요한 요인으로 다루어졌으며 사용자의 몰입을 이끌어 내는 것이 사용자의 만족과 연결하는데 가장 중요한 요소임을 알 수 있다.(Lee, M., 2006, pp.50-51)
시카고 대학의 심리학자 미하이 칙센트미하이(Csikszentmihalyi, 2003)는 몰입은 TV시청이 나 인터넷 신문보기와 같은 소위 수동적인 행동에 비하여 우리에게 행복감을 준다고 지적한 다.(Park, N., 2004, p.4) 트레비노 & 웹스터(Trevino & Webster, 1992)에 따르면 몰입의 구성요소를 사용자가 컴퓨터 상호작용을 능가하는 조절 감각을 지지할 경우인 제어(Control), 사용자가 그들의 주의가 상호작용에 집중될 경우인 집중(Attention), 상호작용이 일어나는 동 안 사용자의 호기심이 자극될 경우인 호기심(Curiosity), 사용자가 상호작용이 본질적으로 흥 미로움을 발견하는 경우인 내재적 흥미(Intrinsic Interest) 총 네 가지로 구분할 수 있다.(Jung, S., 2011, p.25) 본 연구에서는 트레비노 & 웹스터(Trevino & Webster, 1992)의 몰입의 네 가지 하위요소가 본 연구의 몰입도 수준 측정을 위한 설문지 구성에 적합하다고 판단하여 활용 하였다.
3. 실증연구 3.1. 연구가설
본 연구에서의 연구 목적은 MOBA 게임의 몰입을 초래하는 디자인 요소가 게임 유저 타입에 따라 어떤 차이를 보이며 서로간의 관계를 연구하기 위한 것으로 다음과 같은 연구가설을 설정 하였다.
연구가설1) 게임 유저 타입에 따라 몰입에 미치는 영향 정도에 차이가 있을 것이다.
연구가설2) 게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-1) 게임 유저 타입에 따른 시각 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-2) 게임 유저 타입에 따른 청각 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-3) 게임 유저 타입에 따른 도전 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-4) 게임 유저 타입에 따른 서사 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-5) 게임 유저 타입에 따른 보상 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
2-6) 게임 유저 타입에 따른 상호작용 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.
연구가설3) 게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-1) 시각 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-2) 청각 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-3) 도전 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-4) 서사 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-5) 보상 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
3-6) 상호작용 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.
연구가설 4) 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.
<Figure 1> User Type Classification Table (Seo, J., 2013, p.35)
3.2. 조사 방법
3.2.1. 게임 유저 타입 구별 방법
<Figure 2> Research Model
본 연구에서는 각 유저들의 게임 유저 타입을 정하기 위해 AOS 장르의 사용자 유형을 총 4가지 로 분류하기 위해 활용되었던 r=0.8875로 높은 신뢰도를 보인 총 47개의 문항의 서정민 (2013)의 설문 문항들 중 각 타입별로 두드러진 특징과 타입 간 명확하게 차이점을 보이는 항목을 중심으로 선별하여 구성하였다. 설문 문항은 각 타입 별로 4문항씩 총 16문항으로 구성 하였다.
3.2.2. 게임 디자인 요소 측정 방법
설문 문항은 선행연구인 윤형섭(2009), 전종수(2010), 나승지(2011), 김민(2015)의 연구에 서 활용한 문항들을 참고하여 본 연구에 맞게 각각 재구성하였다. 요소별로 각 5문항씩이며, 5점 척도로 구성하였다. 본 논문에서 실시한 설문조사 중에서 '시각 요소'를 고려한 설명 구성 을 제시하면 다음과 같다.
설문 문항 선택 항목
게임 그래픽(캐릭터, 배경, 아이템 등) 수준은 높다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 게임의 조작이 쉽다① 생각한다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 나의 캐릭터의 모습이나 움직임 등을 직접 눈으로 보면서 게임 할 수
있어 게임 속에 내가 있는 것처럼 느껴진다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 캐릭터나 아이템의 모양 및 움직임에 대해 만족한다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 게임 속 이펙트는 게임에 대한 흥미를 유발한다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다
<Table 5> Composition of a Questionnaire on 'Visual Elements' among Game Design Elements
3.2.3. 몰입도 수준 측정 방법
몰입도 수준을 측정하기 위해 선행연구인 유은진(2008)의 연구를 바탕으로 설문 문항을 구성 하였다. 문항은 트레비노 & 웹스터(Trevino & Webster, 1992)의 몰입의 네 가지 하위요소인
‘제어’, ‘호기심’, ‘집중’, ‘내재적 흥미’에 관한 총 4문항으로 구성하였다.
설문 문항 선택 항목
제어(Control) 게임을 할 때, 나의 의도대로 조작하기 쉬웠다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 호기심(Curiosity) 게임을 진행하는 과정은 나의 호기심이 자극되었다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 집중(Attention) 게일을 할 때, 나는 게임에 열중하였다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 내재적 흥미(Intrinsic Interest) 게임을 하는 것이 흥미로웠다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다
<Table 6> Organize a Questionnaire for Measuring the Level of Immersion
게임 유저 타입 설문 문항 선택 항목
내향적인 사회형 나는 일반 게임보다는 랭킹 게임을 즐기는 편이다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다
외향적인 개인형 나는 게임에서 공격적인 편이라① 생각한다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다
내향적인 개인형 나는 거의 매일 게임을 4시간 이상 플레이 하는 편이다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다 외향적인 사회형 나는 전략과 전술을 판단하는 능력이 좋다① 생각한다. 전혀 그렇지 않다 ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다
<Table 4> Representative Example of Questionnaire Composition for Discriminating Game User Types
3.3. 자료 처리 방법
본 연구를 수행하는 데 있어서 회수된 자료에 사용된 구체적인 실증분석방법은 다음과 같다.
첫째, 조사대상자의 일반적인 특성을 알아보기 위하여 빈도 분석(Frequency Analysis)을 실시 하였다. 둘째, 각 문항에 대한 신뢰도 검사를 실시하여 문항 간의 신뢰도를 측정하여 예측 가능 성, 정확성 등을 살펴보았다. 셋째, 게임 디자인 요소, 몰입, 게임 유저 타입의 관계를 살펴보기 위하여 상관관계분석(Correlation Analysis)을 사용하였으며, 인과관계를 통한 가설검증을 위 하여, 회귀분석(Regression Analysis)을 사용하였다. 본 연구의 실증분석은 모두 유의수준 p<.05에서 검증하였으며, 통계처리는 SPSS WIN 24.0 프로그램을 사용하여 분석하였다.
4. 결론
4.1. 조사대상자의 일반적 사항
조사대상자의 일반적 사항을 살펴보면, 남자의 경우 74명 (61.7%), 여자 46명(38.3%)로 조사되었으며, 나이의 경 우 20대 51명(42.5%), 30대 22명(18.3%), 40대 이상 28명(23.3%) 순으로 조사되었다. 접속 횟수의 경우 매일 39명(32.5%), 주 3~4회 47명(39.2%), 주 1~ 2회 25명 (20.8%) 순으로 조사되었다. 플레이 시간의 경우 1~2시 간 33명(27.5%), 4~6시간 26명(21.7%), 7시간 이상 24 명(20.0%) 순으로 조사되었다. 이용 기간의 경우 1~2년 32명(26.7%), 5~6년 30명(25.0%), 3~4년 22명 (18.3%), 7년 이상 21명(17.5%) 순으로 조사되었다.
4.2. 기술 통계 분석 및 신뢰도 분석 4.2.1. 기술 통계 분석
게임 유저 타입, 게임 디자인 요소, 몰입도의 변수에 대한 정규성 검정은 일변량 정규성과 다변량 정규성 모두 검토 하였으며 정규성 항목 중 왜도와 첨도를 통해 파악하였다.
왜도는 자료의 대칭성 정도를 나타낸 것으로 평균에 대한 대칭적 정규분포와는 달리 양의 왜도는 자료가 평균 좌측에 몰려있고, 음의 왜도는 평균의 우측에 몰려있어 평균에 대한 비대칭적 분포를 이룬다(김대업, 2008). 첨도는 정규분포곡선의 분포 중간 이나 꼬리에 있는 점수 비율의 상대정도를 의미한다. 음의 왜도는 꼬리에 너무 많은 사례가 몰려있 거나 중간에 적은 사례가 있는 경우를 말하며, 반대로 양의 첨도는 자료가 평균 부근에 많이 몰려 있는 것을 말한다(배병렬, 2011). 커랜 & 웨스트 & 핀치(Curran & West & Finch, 1996)에 의하면 왜도는 절대값 2이상, 첨도는 절대값 7이상일 경우 자료 정규성에 문제가 있는 것으로 판단한다. SPSS에서 첨도 값은 정규분포에서 표준화된 첨도 지수 값 3을 제외한 결과로 해석할 때는 3을 더해서 해석한다(Kline, 2005). 이 연구의 응답 자료 정규성 검토 결과 일변량 정규성 가정에는 왜도의 경우에 -.35~.67, 첨도의 경우에 -.43~.54으로 문제가 없는 것으로 나타났다.
Average Standard deviation Skewness Kurtosis
내향적인 사회형 3.6875 .60134 .090 .546
외향적인 개인형 3.6146 .62418 .034 .250
내향적인 개인형 3.5792 .63344 .043 .012
외향적인 사회형 3.0104 .82017 -.351 -.431
시각 요소 3.3017 .69039 .167 .113
청각 요소 3.3967 .57393 .672 .388
도전 요소 3.4383 .68822 -.067 .163
서사 요소 3.4738 .67013 .010 -.330
보상 요소 3.3750 .74182 -.147 -.015
상호작용 요소 3.3850 .73526 -.233 .348
몰입도 3.4625 .61464 .114 -.134
<Table 8> Descriptive Statistical Analysis
N (%)
성별 남자 74 (61.7)
여자 46 (38.3)
나이
10대 19 (15.8)
20대 51 (42.5)
30대 22 (18.3)
40대 이상 28 (23.3)
접속횟수
매일 39 (32.5)
주1~2회 25 (20.8)
주3~4회 47 (39.2)
주5~6회 9 (7.5)
하지 않는다 0 (.0)
플레이시간
1시간 미만 14 (11.7)
1~2시간 33 (27.5)
3~4시간 23 (19.2)
4~6시간 26 (21.7)
7시간 이상 24 (20.0)
이용기간
1년 미만 15 (12.5)
1-2년 32 (26.7)
3 -4년 22 (18.3)
5~6년 30 (25.0)
7년 이상 21 (17.5)
합계 120 (100.0)
<Table 7> General Matters of the Subject of Investigation
4.2.2. 신뢰도 분석
게임 유저 타입, 게임 디자인 요소, 몰입도의 각 항목에 대한 안정성, 일관성 및 예측 가능 성을 알아보기 위하여 본 연구에서는 크론바 하 알파(Cronbach's α)계수를 신뢰도 계수로 사용하였다. 사회과학에서 일반적으로 0.6 이상을 측정지표의 신뢰성에 커다란 문제가 없다고 인정하므로, 본 연구에서도 0.6 이상 을 기준으로 신뢰성을 평가하기로 하는 것으 로 한다. 본 연구에서는 이와 같은 크론바하 알파 계수를 이용하여 내적 일관성에 의한 측정도구의 신뢰도를 검증하였으며, 그 결과 게임 유저 타입, 게임 디자인 요소, 몰입도 영역에서 0.6 이상의 수치로 나타나 신뢰수준을 만족한다 고 할 수 있다.
4.3. 가설 검증
가설검증 전에 관련 변인의 인과관계를 살펴보기 위하여, 게임 유저 타입, 게임 디자인 요소, 몰입도 관련 변인의 인과관계를 살펴보면, 게임 유저 타입과 몰입도의 경우에는 유의한 정적인 상관관계를 보였으며, 게임 유저 타입과 게임 디자인 요소의 경우에도 정적인 유의한 상관관계 를 보였다. 게임 디자인 요소와 몰입도의 경우에도 유의한 정적인 상관관계를 보였다. 이러한 관계를 세부적으로 살펴보기 위하여 회귀분석을 실시하였다.
4.3.1. 게임 유저 타입에 따라 몰입도에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 몰입도에 미치는 영향에서 다중공선성을 진단하기 위하여 분산팽창계 수(VIF : variable inflation factor)와 허용치(tolerance)를 살펴보았으며, 일반적으로 분산팽 창계수가 10이상이거나 허용치가 0.1보다 작으면 다중공선성의 문제가 있다고 판단하게 된다.
본 분석에서 변수들의 VIF값은 모두 10 이하였고, 허용치는 0.1보다 크게 나타나 다중공선성의 문제는 발생하지 않는 것으로 볼 수 있다. 내향적인 개인형이 몰입에 미치는 영향을 살펴보면,
=.366로 나타났으며, 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 외향적인 사회형 =.243로 나타났으며, 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 이 러한 결과는 내향적인 개인형과 외향적인 사회형의 경우에는 몰입도가 높고, 내향적인 사회형
Cronbach's α
내향적인 사회형 .672
외향적인 개인형 .697
내향적인 개인형 .811
외향적인 사회형 .809
시각 요소 .847
청각 요소 .798
도전 요소 .770
서사 요소 .735
보상 요소 .814
상호작용 요소 .837
몰입도 .714
<Table 9> Reliability Analysis
내향적인
사회형 외향적인
개인형 내향적인
개인형 외향적인
사회형 시각 요소 청각 요소 도전 요소 서사 요소 보상 요소 상호작용 몰입도
내향적인사회형
r 1
P
외향적인개인형
r .677** 1
P .000
내향적인개인형
r .560** .636** 1
P .000 .000
외향적인사회형
r .193* .165 .290** 1
P .035 .072 .001
시각 요소 r .207* .238** .356** .317** 1
P .023 .009 .000 .000
청각 요소 r .310** .368** .388** .268** .724** 1
P .001 .000 .000 .003 .000
도전 요소 r .325** .435** .510** .230* .438** .421** 1
P .000 .000 .000 .012 .000 .000
서사 요소 r .371** .454** .519** .217* .377** .393** .945** 1
P .000 .000 .000 .017 .000 .000 .000
보상 요소 r .414** .484** .501** .386** .417** .422** .595** .684** 1
P .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
상호작용 요소
r .414** .485** .527** .396** .437** .418** .567** .608** .963** 1
P .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
몰입도 r .235** .280** .435** .347** .685** .651** .629** .564** .487** .470** 1
P .010 .002 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
<Table 10> Analysis of Correlation between Game User Types, Game Design Elements, and Variables Related to Immersion
과 외향적인 개인형의 경우에는 몰입에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 설명력은 21%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 1.673 .358 4.680 .000
내향적인 사회형 -.040 .116 -.040 -.349 .728 1.955
외향적인 개인형 .033 .120 .034 .279 .781 2.248
내향적인 개인형 .355 .107 .366 3.301*** .001 1.865
외향적인 사회형 .182 .064 .243 2.860** .005 1.096
R제곱(수정)=.244(.217), F=9.256***(.000)
<Table 11> Impact on Immersion According to Game User Type
4.3.2. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소에 미치는 영향 4.3.2.1. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(시각)에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 내향적인 개인형이 디자인 요소(시각) 에 미치는 영향을 살펴보면, =.275로 나타났으며, 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 외향적인 사회형 =.235로 나타났으며, 유의한 정적인(+) 영향을 미치는 것 을 알 수 있다(p<.01). 이러한 결과는 내향적인 개인형과 외향적인 사회형의 경우에는 시각 요소가 높고, 내향적인 사회형과 외향적인 개인형의 경우에는 시각 요소에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 설명력은 17%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 1.562 .419 3.731 .000
내향적인 사회형 -.020 .136 -.017 -.144 .886 1.955
외향적인 개인형 .040 .140 .036 .285 .776 2.248
내향적인 개인형 .299 .126 .275 2.378* .019 1.865
외향적인 사회형 .198 .075 .235 2.654** .009 1.096
R제곱(수정)=.177(.149), F=6.202***(.000)
<Table 12> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Visual)
4.3.2.2. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(청각)에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 외향적인 사회형이 디자인 요소(청각) 에 미치는 영향을 살펴보면, 외향적인 사회형=.172로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치 는 것을 알 수 있다(p<.05). 내향적인 사회형, 외향적인 개인형, 내형적인 개인형의 경우에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과는 외향적인 사회형의 경우에는 청각 요소가 높고, 내향적인 사회형과 외향적인 개인형, 내향적 개인형의 경우에는 청각 요소에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 설명력은 20%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 1.633 .343 3.731 .000
내향적인 사회형 .037 .111 .039 .334 .739 1.955
외향적인 개인형 .174 .115 .189 1.513 .133 2.248
내향적인 개인형 .178 .103 .196 1.727 .087 1.865
외향적인 사회형 .121 .061 .172 1.979* .050 1.096
R제곱(수정)=.204(.176), F=7.360***(.000)
<Table 13> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Auditory)
4.3.2.3. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(도전)에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 내향적인 개인형이 디자인 요소(도전) 에 미치는 영향을 살펴보면, 내향적인 개인형=.373로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치 는 것을 알 수 있다(p<.001). 내향적인 사회형, 외향적인 개인형, 외향적인 사회형의 경우에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과는 내향적인 개인형의 경우에는 도전 요소가 높고, 내향적인 사회형과 외향적인 개인형, 외향적 사회형의 경우에는 도전 요소에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 설명력은 29%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 1.095 .388 2.822 .006
내향적인 사회형 -.055 .126 -.048 -.436 .663 1.955
외향적인 개인형 .236 .130 .214 1.818 .072 2.248
내향적인 개인형 .405 .117 .373 3.476*** .001 1.865
외향적인 사회형 .080 .069 .096 1.162 .248 1.096
R제곱(수정)=.290(.265), F=11.732***(.000)
<Table 14> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Challenging)
4.3.2.4. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(서사)에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 내향적인 개인형이 디자인 요소(서사) 에 미치는 영향을 살펴보면,=.360로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 내향적인 사회형, 외향적인 개인형, 외형적인 사회형의 경우에는 유의한 영향 을 미치지 않았다. 이러한 결과는 내향적인 개인형의 경우에는 서사 요소가 높고, 내향적인 사회형과 외향적인 개인형, 외향적 사회형의 경우에는 서사 요소에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 설명력은 30%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 1.070 .375 2.856 .005
내향적인 사회형 .023 .121 .020 .186 .853 1.955
외향적인 개인형 .213 .126 .198 1.698 .092 2.248
내향적인 개인형 .381 .113 .360 3.379*** .001 1.865
외향적인 사회형 .062 .067 .076 .934 .352 1.096
R제곱(수정)=.301(.277), F=12.377***(.000)
<Table 15> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Epic)
4.3.2.5. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(보상)에 미치는 영향
게임 유저 타입에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 외향적인 개인형이 디자인 요소(보상) 에 미치는 영향을 살펴보면,=.250로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 내향적인 개인형 =.229로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 외향적인 사회형 =.266로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 내향적인 사회형의 경우에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과 는 외향적인 사회형의 경우에 보상 요소에 가장 큰 영향을 미치고, 다음으로 외향적인 개인형, 내형적인 개인형 순으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 설명력은 36%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) .321 .395 .812 .419
내향적인 사회형 .080 .128 .064 .621 .536 1.955
외향적인 개인형 .298 .132 .250 2.249* .026 2.248
내향적인 개인형 .268 .119 .229 2.256* .026 1.865
외향적인 사회형 .241 .070 .266 3.426*** .001 1.096
R제곱(수정)=.366(.343), F=16.564***(.000)
<Table 16> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Compensation)
4.3.2.6. 게임 유저 타입이 게임 디자인 요소(상호작용)에 미치는 영향
게임 유저 타입 유형에 따른 디자인 요소에 미치는 영향에서 외향적인 개인형이 디자인 요소 (상호작용)에 미치는 영향을 살펴보면,=.233로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것 을 알 수 있다(p<.05). 내향적인 개인형 =.271로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 외향적인 사회형 =.269로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 내형적인 사회형의 경우에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과는 외향적인 사회형의 경우에 상호작용 요소에 가장 큰 영향을 미치고, 다음으로 내향적인 개인형, 외향적인 개인형 순으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 설명력은 38%로 나타났다.
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) .304 .386 .787 .433
내향적인 사회형 .064 .125 .052 .511 .610 1.955
외향적인 개인형 .275 .129 .233 2.124* .036 2.248
내향적인 개인형 .315 .116 .271 2.715** .008 1.865
외향적인 사회형 .241 .069 .269 3.510*** .001 1.096
R제곱(수정)=.384(.363), F=17.938***(.000)
<Table 17> Influence of Game User Type on Game Design Elements (Interaction)
4.3.3. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향
게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 살펴보면, 시각 요소=.322로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 청각 요소 =.235로 나타났으며, 유의한 정적 인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.01). 도전 요소 =.809로 나타났으며, 유의한 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.001). 보상 요소 =.618로 나타났으며, 유의한 정적인 영향 을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 서사 요소의 경우에는 =-.535로 나타났으며, 유의한 부적 인 영향을 미치는 것을 알 수 있다(p<.05). 상호작용 요소의 경우에는 유의한 영향을 미치지 않음을 알 수 있다. 설명력은 63%로 나타났다.
4.3.4. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입의 매개효과
게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 게임 유저 타입의 매개효과 검증을 위해 다중회귀분 석을 실시하였다. 매개효과를 검증한 결과는 다음과 같다.
4.3.4.1. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입(내향적인 사회형)의 매개효과 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향 게임 유저 타입(내향적인 사회형)의 매개효과를 살펴 보면, 모형1단계 독립변인이 매개변인에 미치는 영향에서 청각 요소의 경우 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과의 첫 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 설명력은 23%로 나타났다. 모형2단계 독립변인이 종속변인에 미치는 영향의 경우 설명력은 64%로 높 게 나타났으며, 시각 요인, 청각 요인, 도전 요인, 서사 요인, 보상 요인, 상호작용 요인이 유의하
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t P vif
B SE β
(상수) 3.456 .034 101.177 .000
시각 요소 .287 .076 .322 3.778*** .000 2.335
청각 요소 .252 .089 .235 2.842** .005 2.203
도전 요소 .723 .196 .809 3.688*** .000 15.482
서사 요소 -.490 .240 -.535 -2.178* .032 19.370
보상 요소 .512 .069 .618 2.131* .035 27.041
상호작용 요소 -.417 .216 -.498 -1.926 .057 21.519
R제곱(수정)=.648(.630), F=34.742***(.000)
<Table 18> The Impact of Game Design Elements on Immersion
게 나타났다. 모형3단계에서는 독립변인과 매개변인을 동시에 투입한 결과 매개변인 내향적인 사회형의 경우 유의한 영향을 미치지 않아, 매개효과의 세 번째 조건을 만족하지 않는 것을 알 수 있다. 모형의 설명력은 64%로 나타났다. 따라서, 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 내향적인 사회형의 경우 매개효과가 없음을 알 수 있다.
Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t P
B SE β
1단계 : 독립변인 ->매개변인
(상수) 3.686 .049 74.652 .000
시각 요소 -.103 .110 -.118 -.935 .352
청각 요소 .254 .128 .242 1.981* .050
도전요 소 -.383 .283 -.439 -1.353 .179
서사 요소 .579 .326 .645 1.778 .078
보상 요소 -.367 .347 -.453 -1.056 .293
상호작용 요소 .537 .313 .657 1.719 .088
R제곱(수정)=.232(.192), F=5.703***(.000)
2단계 : 독립변인 -> 종속변인
(상수) 3.456 .034 101.177 .000
시각 요소 .287 .076 .322 3.778*** .000
청각 요소 .252 .089 .235 2.842** .005
도전 요소 .723 .196 .809 3.688*** .000
서사 요소 -.490 .225 -.535 -2.178* .032
보상 요소 .512 .240 .618 2.131* .035
상호작용 요소 .417 .216 .498 1.962* .050
R제곱(수정)=.648(.630), F=34.742***(.000)
3단계 : 독립, 매개변인 ->
종속변인
(상수) 3.544 .243 14.572 .000
시각 요소 .284 .076 .319 3.717*** .000
청각 요소 .258 .091 .241 2.851** .005
도전 요소 .714 .198 .799 3.598*** .000
서사 요소 -.476 .229 -.519 -2.079* .040
보상 요소 .503 .242 .607 2.076* .040
상호작용 요소 -.404 .220 -.483 -1.836 .069
내향적인 사회형 -.024 .065 -.023 -.367 .714
R제곱(수정)=.244(.217), F=9.256***(.000)
<Table 19> Mediating Effect of Game User Type (Introverted Social Type) in the Effect of Game Design Elements on Immersion
4.3.4.2. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입(외향적인 개인형)의 매개효과 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향 게임 유저 타입(외향적인 개인형)의 매개효과를 살펴 보면, 모형1단계 독립변인이 매개변인에 미치는 영향에서 청각 요소의 경우 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과의 첫 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 설명력은 31%로 나타났다. 모형2단계 독립변인이 종속변인에 미치는 영향의 경우 설명력은 64%로 높 게 나타났으며, 청각 요인이 2단계에서 유의하게 나타나, 두 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 모형3단계에서는 독립변인과 매개변인을 동시에 투입한 결과 매개변인 외향적인 개인 형의 경우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과의 세 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 모형의 설명력은 65%로 나타났다. 따라서, 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 외향적인 개인형은 게임 디자인 요소 중 청각 요소의 경우 매개효과가 있음을 알 수 있다.
Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t P
B SE β
1단계 : 독립변인 ->매개변인
(상수) 3.611 .048 74.625 .000
시각 요소 -.182 .107 -.201 -1.692 .093
청각 요소 .319 .126 .294 2.543* .012
도전 요소 .008 .278 .008* .027 .978
서사 요소 .230 .319 .247 .722 .472
보상 요소 -.178 .340 -.212 -.523 .602
상호작용 요소 .424 .306 .499 1.383 .169
R제곱(수정)=.316(.280), F=8.700(.000)
2단계 : 독립변인 -> 종속변인
(상수) 3.456 .034 101.177 .000
시각 요소 .287 .076 .322 3.778*** .000
청각 요소 .252 .089 .235 2.842** .005
도전 요소 .723 .196 .809 3.688*** .000
서사 요소 -.490 .225 -.535 -2.178* .032
<Table 20> Mediating Effect of Game User Type (Extroverted personal Type) in the Effect of Game Design Elements on Immersion
4.3.4.3. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입(내향적인 개인형)의 매개효과 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향 게임 유저 타입(내향적인 개인형)의 매개효과를 살펴 보면, 모형1단계 독립변인이 매개변인에 미치는 영향에서 보상 요소와 상호작용 요소의 경우 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과의 첫 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 설명력은 38%로 나타났다. 모형2단계 독립변인이 종속변인에 미치는 영향의 경우 설명력은 64%로 높게 나타났으며, 보상 요인과 상호작용 요인이 2단계에서 유의하게 나타나, 두 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 모형3단계에서는 독립변인과 매개변인을 동시에 투입한 결과 매개변인 내향적인 개인형의 경우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과 의 세 번째 조건을 만족하는 것을 알 수 있다. 설명력은 65%로 나타났다. 따라서, 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 내향적인 개인형의 경우 게임 디자인 요소 중 보상 요소와 상호작용 요소의 경우 매개효과가 있음을 알 수 있다.
모형 Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t P
B SE β
1단계 : 독립변인 ->매개변인
(상수) 3.577 .046 76.961 .000
시각 요소 .013 .103 .014 .121 .904
청각 요소 .176 .121 .160 1.463 .146
도전 요소 -.221 .267 -.240 -.829 .409
서사 요소 .603 .306 .638 1.967 .052
보상 요소 .712 .327 .834 2.177* .032
상호작용 요소 .866 .294 1.006 2.944** .004
R제곱(수정)=.387(.355), F=11.899***(.000)
2단계 : 독립변인 -> 종속변인
(상수) 3.456 .034 101.177 .000
시각 요소 .287 .076 .322 3.778*** .000
청각 요소 .252 .089 .235 2.842** .005
도전 요소 .723 .196 .809 3.688*** .000
서사 요소 -.490 .225 -.535 -2.178* .032
보상 요소 .512 .240 .618 2.131* .035
상호작용 요소 .417 .216 .498 1.962* .050
R제곱(수정)=.648(.630), F=34.742***(.000)
3단계 : 독립, 매개변인 ->
종속변인
(상수) 3.190 .249 12.789 .000
시각 요소 .286 .076 .321 3.768*** .000
청각 요소 .239 .089 .223 2.671** .009
도전 요소 .739 .196 .828 3.763*** .000
서사 요소 -.535 .229 -.583 -2.338* .021
보상 요소 .565 .245 .682 2.304* .023
상호작용 요소 .481 .224 .575 2.144* .034
내향적인 개인형 .174 .069 .176 2.074* .038
R제곱(수정)=.652(.630), F=29.984***(.000)
<Table 21> Mediating Effect of Game User Type (Introverted Personal Type) in the Effect of Game Design Elements on Immersion
4.3.4.4. 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향에서 게임 유저 타입(외향적인 사회형)의 매개효과 게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향 게임 유저 타입(외향적인 사회형)의 매개효과를 살펴 보면, 모형1단계 독립변인이 매개변인에 미치는 영향에서 유의한 영향을 미치는 변인은 없는 것으로 나타나, 매개효과의 첫 번째 조건을 불만족하는 것을 알 수 있다. 설명력은 19%로 나타 났다. 모형2단계 독립변인이 종속변인에 미치는 영향의 경우 설명력은 64%로 나타났으며, 상 호작용 요인을 제외한 모든 변인이 유의하게 나타났다. 모형3단계에서는 독립변인과 매개변인 을 동시에 투입한 결과 매개변인 외향적인 사회형의 경우 유의한 영향을 미치지 않는 것으로
보상 요소 .512 .240 .618 2.131* .035
상호작용 요소 .417 .216 .498 1.962* .050
R제곱(수정)=.648(.630), F=34.742***(.000)
3단계 : 독립, 매개변인 ->
종속변인
(상수) 3.716 .242 15.353 .000
시각 요소 .274 .077 .307 3.563*** .001
청각 요소 .275 .091 .257 3.019** .003
도전 요소 .723 .196 .810 3.693*** .000
서사 요소 -.474 .225 -.516 -2.101 .038
보상 요소 .499 .240 .602 2.076* .040
상호작용 요소 -.386 .218 -.462 -1.772 .079
외향적인 개인형 .172 .066 .173 2.085* .038
R제곱(수정)=.652(.630), F=29.994(.000)
나타나, 매개효과의 세 번째 조건을 만족하지 않는 것을 알 수 있다. 따라서, 게임 디자인 요소 가 몰입에 미치는 영향에서 외향적인 사회형의 경우 게임 디자인 요소의 경우 매개효과가 없음 을 알 수 있다.
4.4. 결론
본 연구에서는 게임 디자인 요소와 게임 몰입도, 유저 타입의 상관성에 대한 가설을 세우고 설문조사를 실시하고 그 자료를 바탕으로 분석하였다. 본 연구를 수행하기 위한 실증분석방법 으로 빈도 분석 및 신뢰도 검사를 실시하였으며, 게임 디자인 요소, 몰입, 게임 유저 타입의 상관성을 살펴보기 위하여 상관관계분석을 사용하였다. 또한 인과관계를 통한 가설검증을 위 하여, 회귀분석을 사용하였다.
‘내향적인 개인형’의 큰 특징은 다른 유형들보다 게임 플레이 시간이 가장 길다. 이는 '내향적인 개인형'이 다른 유형들에 비해 게임의 몰입도가 높은 것으로 볼 수 있는데 실증분석 결과 또한
‘내향적인 개인형’이 게임 몰입도가 높다는 결과를 도출하였다. 게임 유저 타입에 따라 몰입에 미치는 영향 정도에 차이가 있으며, ‘내향적인 사회형’과 ‘외향적인 개인형’의 경우에는 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소에 미치는 영향에서 ‘내향적인 개인형’과 ‘외향적인 사회형’의 경우에는 시각 요소가 높으며, ‘내향적인 사회형’과 ‘외향적인 개인형’의 경우에는 시각 요소에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. ‘내향적인 개인형’의 경우 남들이 자신을 알아주는 것에 대해 관심이 많으며, ‘외향적인 사회형’의 경우 미션, 승패 보다는 게임 하는 그 순간을 즐기기 때문에 눈으로 즉각 보이는 것에 영향을 많이 끼친다고 볼 수 있다. 이는 두 유형 모두 시각요소의 즐거움 추구가 더 크다고 볼 수 있다. 화려한 이펙트, 눈을 사로 잡는 애니메이션, 조작하기 편하며 한 눈에 쉽게 들어오는 인터페이스를 개발하여야 한다.
또한 ‘외향적인 사회형’의 경우에는 청각 요소가 높고, 그 밖의 타입의 경우에는 청각 요소에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났는데, 이 또한 즉각적인 자극이 중요시 되는 유형이기 때문에 앞서 언급한 시각요소처럼 바로 볼 수 있거나 바로 들을 수 있는 요소가 중요하다고 볼 수 있다.
이를 위해선 귀를 사로잡는 효과음, 흥미를 돋우는 배경음, 나레이션 등을 개발하여야 한다.
‘내향적인 개인형’의 경우에는 도전, 서사 요소가 높고, 그 밖의 타입은 영향을 미치지 않는
모형 Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t P
B SE β
1단계 : 독립변인 ->매개변인
(상수) 3.006 .069 43.610 .000
시각 요소 .186 .153 .157 1.215 .227
청각 요소 .019 .179 .014 .109 .914
도전 요소 .394 .396 .331 .996 .321
서사 요소 -.561 .454 -.458 -1.233 .220
보상 요소 .529 .485 .479 1.091 .278
상호작용 요소 -.054 .437 -.048 -.124 .902
R제곱(수정)=.196(.153), F=4.583***(.000)
2단계 : 독립변인 -> 종속변인
(상수) 3.456 .034 101.177 .000
시각 요소 .287 .076 .322 3.778*** .000
청각 요소 .252 .089 .235 2.842** .005
도전 요소 .723 .196 .809 3.688*** .000
서사 요소 -.490 .225 -.535 -2.178* .032
보상 요소 .512 .240 .618 2.131* .035
상호작용 요소 .417 .216 .498 1.962* .050
R제곱(수정)=.648(.630), F=34.742***(.000)
3단계 : 독립, 매개변인 ->
종속변인
(상수) 3.259 .144 22.696 .000
시각 요소 .275 .076 .308 3.610*** .000
청각 요소 .251 .088 .234 2.840** .005
도전 요소 .697 .196 .780 3.556*** .001
서사 요소 -.454 .226 -.495 -2.010* .047
보상 요소 .477 .241 .576 1.985* .050
상호작용 요소 -.413 .215 -.494 -1.918 .058
외향적인 사회형 .065 .046 .087 1.409 .162
R제곱(수정)=.655(.633), F=30.323***(.000)
<Table 22> Mediating Effect of Game User Type (Extroverted personal Type) in the Effect of Game Design Elements on Immersion
것으로 나타났다. 보상과 상호작용 요소는 ‘외향적인 사회형’이 가장 많은 영향을 미쳤으며, 외형적인 개인형, 내향적인 개인형 또한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 모든 디자인 요소 중에서 세 개 이상의 유형에 영향을 미치는 요소들인 만큼 게임 디자인에 있어서 중요한 요소 라고 볼 수 있다.
게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 살펴보면 시각, 청각, 도전, 서사, 보상요소는 유의한 정적인 영향을 미쳤지만 상호작용 요소의 경우에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이는 모험과 길드 등 상호작용이 필수인 MMORPG와는 다르게 MOBA게임에서는 적군의 포탑을 공격할 때, 위치를 알릴 때 등 이러한 이유 이외에는 상호작용 요소가 필요하지 않기 때문이다.
“게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설은 부분 채택 되었다. 특히 ‘내향적인 개인형’은 상호작용 요소의 경우 매개효과가 있다고 나타났다.
이는 ‘내향적인 개인형’이 게임할 때 대부분 길드 또는 팀과 함께 게임하는 걸 즐겨하며, 동료를 위해 희생을 하거나 승패는 팀워크에 달려있다고 생각하는 부분에서 상호작용 요소가 매개효 과가 있다고 할 수 있다. 게임 몰입도가 가장 높은 ‘내향적인 개인형’이 상호작용 요소 또한 매개 효과가 있다는 결과를 보면 사회적 상호작용은 게임 몰입도에 중요한 영향을 미치는 것으 로 여겨진다.
몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 이로 써 게임을 이용하는 유저에 따라 어떤 요소에 중점을 두며 몰입을 하는지에 대한 정보를 제공하 여 게임을 제작할 때 유용하며, 또한 게임 디자인에 대한 연구 방향을 제시하여 학문 발전에도 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.
4.5. 연구의 한계 및 향후 연구
현재 MOBA 장르의 게임 유저 타입에 관한 연구가 많이 부족하여 본 연구에서는 게임 유저 타입을 사용자의 성향과 관계의 요인을 기준 축으로 분류한 참고문헌의 타입인 ‘내향적인 사회 형’, ‘외향적인 개인형’, ‘내향적인 개인형’, ‘외향적인 사회형’으로만 한정 지어서 분석하였기 때문에 연구 결과가 단편적일 수 있다. 이를 연구의 한계로 보고 추후에 MOBA 게임 유저 타입 을 직접 연구한다면 보다 더 객관적인 확실성을 확보할 수 있을 것이다.
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