1. 버추얼월드란 무엇인가?

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웹의 진화와 미래: 3D Virtual Worlds 소개 및 전망

김율 Linden Lab (세컨드라이프) 한국지사장

1. 버추얼월드란 무엇인가?

2. 버추얼월드 사례 소개 3. 향후 전망과 도전과제들

1. 버추얼월드란 무엇인가?

Virtual World, 3D VW, 3Di(internet)….

해외에서부터 들려오기 시작한 버추얼월드에 대한 열기가 식을 줄 모른 다. 온라인 세계에서 가상의 재화를 팔아서 큰 돈을 벌었다느니, 어디 정부 가 전자정부를 가상세계에 구축을 했다느니 등의 소식이 익숙한지 오래이다.

이 가상세계, 즉 버추얼월드란 정확히 무엇인가를 생각해 볼 필요가 있다.

왜냐면 일반적으로 우리는 오래 전부터 공상과학소설 등에서 가상세계, 가상 현실, 버추얼리얼리티(virtual reality) 등에 대해 흔히 접하면서 그들에 대한 나름 각자의 환상이 각인되어 있다. 이 환상과 현재 태동기에 있는 현실과의 격차를 올바르게 인식하고 큰 실망감을 느끼지 않기 위해서는 우선 그 개념 부터 정리해 볼 필요가 있다.

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일반적으로 가상현실과 가상세계1는 엄밀히 다른 개념으로 이해해야 한 다. 즉, 가상현실은 우리가 실생활에서 인식하고 있는 현실을 최대한 충실하 게 복제하여 우리로 하여금 착각을 일으키게 하는 것이 그 주된 목적이라 할 수 있다. 가상현실 기술과 로봇을 이용하여 원격에서 외과 수술을 시행한 다던가, NASA등에서 훈련 목적으로 사용하는 시뮬레이터 등이 이 범주에 속한다. 이와는 조금 다르게 가상세계는 말 그대로 세계관을 가상으로 표현 하는 것이지만, 이 가상 세계관은 꼭 현실의 세계를 복사한 것만이 아니라 상상의 세계를 포함할 수도 있다. 즉, 한번도 가보지 않은 깊은 우주를 배경 으로 하거나 직접 경험해 보았을 리가 없는 과거 또는 미래 세계를 기본 세 계관으로 하는 가상세계들이 그 좋은 예들이다.

이 두 가지 모두가 우리의 일상에 일부분이 되어가고 있다. 한동안 가상 현실은 그를 구축하기 위해 필요한 고가의 장비와 사용의 어려움으로 인해 전문가들의 영역으로 여겨졌으나, 최근 들어 온라인 가상세계 서비스들이 인 기를 끌면서 어느 누구나 즐길 수 있는 컨슈머 서비스가 되어 버린 것이다.

그 종류들도 실로 다양하다.

<표 1> 성인용 버추얼월드 및 론팅 예정인 주요 업체 명단

Company World name Initial Cost URL

Mindark Entropia Universe free www.entropiauniverse.com

Linden Lab Second Life free www.secondlife.com

Makena Technology Inc There.com free www.there.com

Kaneva Kaneva free www.kaneva.com

Google, Inc. Google Earth free earth.google.com HiPiHi HiPiHi In beta currently www.hipihi.com Areae, Inc. Areae, Inc. World dependent www.areae.net Icarus Studios, LLC Icarus World dependent www.icarusstudios.com Sony Play Station Home unknown www.us.playstation.com

출처: Virtual World News, Wikipedia, Q4 2007

1 본 리포트의 목적을 위해 가상세계, 또는 3D 가상세계를 현재 다수의 업체들이 제공하고 있는 서비 스들을 통틀어 지칭하는 카테고리 명으로 함

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<표 2> 아동용 및 십대용 버추얼월드 주요 업체 명단

Company World name Initial Cost URL

Doppelganger, Inc. The Lounge free www.themusiclounge.com New Horizon Interactive Club Penguin $5.95/month www.clubpenguin.com MTV/Viacom Virtual Laguna Beach free www.vlb.mtv.com

Cyworld, Inc. Cyworld us.cyworld.com

Sulake Corporation Habbo free www.habbo.com

Ty, Inc. Ty Girlz $14.99 for doll www.tygirlz.com

Mattel Barbie Girls free www.barbiegirls.com

Viacom Nicktropolis free www.nick.com/nicktropolis Disney Virtual Margie Kingdom free vmk.disney.go.com

Ganz Webkinz $12.99 for doll www.webkinz.com

gopets gopets free www.gopetslive.com

출처: Virtual World News, Wikipedia, Q4 2007

위 표들에서 보듯이 이미 버추얼월드 서비스 시장은 다양한 업체들이 다양한 형태의 서비스로 각축을 벌이고 있다. 더 이상 소수의 괴짜(?) 벤처 기업들만의 전유물이 아닌 것이다.

왜 3D Virtual World 인가?

온라인 가상세계 서비스들이 이렇게 다양해 지고 있지만, 과연 이러한 서비스들이 웹의 미래라고 단정지어 말할 수 있을까? 우선 온라인 가상세계 의 필연성을 논하기에 앞서 온라인문화의 중요한 한 부분인 커뮤니케이션, 즉 통신이란 분야를 들어 살펴보면 온라인 상의 통신이란 예전의 텍스트 기 반 피씨통신 시절부터 지금의 멀티미디어 VOIP에 이르기 까지 다양한 형태 로 진화해 왔다.

최근 들어 웹2.0으로 일컬어지는 블로그, 위키, 그리고 다양한 소셜네트 워킹 서비스 등으로 진화하면서 웹은 더욱 열린 구조로 어느 때 보다 많은 데이터와 멀티미디어 컨텐츠를 전달해 주고, 동시에 우리 모두를 컨텐츠 제 작자로 변신시키고 있다. 또한 웹은 언제가 켜져 있는 (always on) 영속성을 지녀서 항상 진화하고 컨텐츠가 업데이트되고 있다. 이러한 트렌드로 볼 때 평면적인 2D 화면에 텍스트 링크 중심으로 편성되어 있는 현재의 웹이 언제 까지 우리의 니즈를 충족해 줄지는 의문할 수 밖에 없는 것 같다.

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<그림 1> 커뮤니케이션서비스의 진화

Why Virtual Worlds?

E-mail Æ Board Æ Web Æ IM Æ Blog Æ Wiki Æ SNS Æ???

Open, Graphic, Persistent, Multi media, UCC, Immersive

<그림 2> 구식 대 신식 I/O 기기들; 초기 마우스와 벽면 매립형 멀티터치디스플레이

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Source: Perceptive Pixel, 2007

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또 한가지는 컴퓨터와의 인터페이스 부분에서 생각할 수 있다. 현재 컴 퓨터를 통해 정보를 접하는 주된 인터페이스는 단연 마우스와 키보드이다.

그런데 이들은 이미 발명된 지 40여 년 이상 된 정말 시대에 뒤떨어지는 기 기들이다. 최근 들어서는 멀티터치디스플레이 등이 선을 보이면서 정보를 접 하는 파라다임이 변하고 있다. 아직은 소형 휴대용 디바이스 중심이지만 이 러한 터치 디스플레이 또는 움직임을 감지하는 모션 디바이스 (motion sensitive device)들이 데스크탑 PC 또는 노트북 PC와 결합을 하면서 일대 혁명을 가져올 것이라 믿어 의심치 않는다. 이때 텍스트 링크 방식의 웹은 너무나도 갑자기 구식이 되어 버리고 말 것이다. 정보 입출력이 텍스트가 아 니라 사람의 손 또는 몸의 움직임으로 처리가 될 때엔 정보를 텍스트로 나 타내는 것 보다는 정보 그 자체를 그래픽으로 보여주는 것이 훨씬 더 직관 적이기 때문이다. 3D 가상세계가 이때 진정으로 빛을 보게 될 것이다.

2. 버추얼월드 사례 소개

비즈니스와 서비스

아직까지 버추얼월드에 대한 인식이 대중적이지 않았을 때 일반인들의 관심을 일거에 끌어 모은 사건이 2006년에 일어났다.

<그림 3> Business Week 지 표지에 실린 버추얼기업가 Anshe Chung

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기사에 따르면 중국계 독일인인 한 여성은 버추얼월드 중 하나인 세컨 드라이프에서 순수 가상 부동산 개발만을 통해 연간 미화 100만 달러의 소 득을 올렸다고 했다. 이때부터 봇물 터지듯이 사람들이 세컨드라이프에 몰려 들기 시작했다. 이는 가상 부동산의 수요를 계속해서 증가시키는 효과를 가 져와 가상 부동산 개발자들의 비즈니스는 승승장구하고 있다.

가상 부동산 개발업이 버추얼월드 내에서 자생적으로 생겨난 비즈니스 라면, 버추얼월드의 인기를 노리는 오프라인의 기업들의 진출들도 두드러지 고 있다. 해외 유수의 Fortune 500기업들은 물론 국내의 중소/대기업들, 심 지어는 정치인들 마저 세컨드라이프를 비롯한 버추얼월드에서 홍보관, 체험 관, 또는 커뮤니티를 운영하면서 자신들에 대한 로열티를 높이고 있다.

홍보용과는 무관하게 기업 내부용으로 가상세계를 활용하는 곳들도 나 타나고 있다. IBM, Sun Microsystems, Microsoft등이 대표적인 예인데 이 회사들은 전세계에서 근무하는 자사의 연구진들을 버추얼월드에서 모이게 하여 회의와 세미나 등을 진행하거나 채용 절차 중 인터뷰를 가상세계에서 진행하기도 한다. 이렇게 함으로서 비용 절약은 물론이고 이메일 또는 음성/

화상 통화 보다 더 몰입도가 높은 환경을 제공함으로써 생산성도 높일 수 있었다고 한다.

<그림 4> 다양한 마케팅에 버추얼월드를 활용한 사례들 (세컨드라이프)

Marketing

New-new media:

¾ Immersive interaction with target audience

¾ New dimension of building rapport with customers

¾ Part of a spectrum of online engagement

소니뮤직, 이명박 대선후보(당시), 메르세데스 벤츠, 도요다, 쇼우타임(케이블방송)

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<그림 5> 기업내부용으로 버추얼월드를 사용하는 사례들 (세컨드라이프)

Corporate

¾ Immersive remote meetings

¾ Training and collaboration

¾ Recruiting and interviewing

¾ Microsoft, IBM, Philips, Sun Microsystems, Unilever, Cisco, General Motors, etc.

Powerful alternative to expensive conferencing solution:

문화, 교육, 공공기관 등 기타

기업뿐만 버추얼월드를 활용하는 것은 아니다. 전 세계의 박물관, 미술 관, 교육기관, 정부기관 등이 실로 다양한 용도로 버추얼월드 기술을 적극 활용하고 있다. 그 사례들 중 교육(대학) 분야의 활용 사례만 간단히 소개한 다. 미국 하바드, 스탠포드, MIT 대학 등은 물론 국내 중앙대학교, 한양사이 버대학교, KAIST 등도 가상세계에 대한 연구를 활발히 진행하고 있다.

이외에도 해외에서는 가상세계를 기발한 용도로 활용한 사례들이 종종 들려온다. 아직 국내에서는 가상세계에 대한 반응이 미온적이어서인지 혁신 적인 활용 사례가 별로 없는 것이 안타깝다. 아울러 가상세계를 비롯한 웹의 새로운 트렌드에 대해 별반 관심을 가지지 않는 국내 웹 업계의 현 주소가 우려스럽기 짝이 없다. 아래에선 버추얼월드의 향후 발전 방향, 국내에서의 전망, 그리고 해결해야 할 도전 과제들에 대해 살펴 본다.

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3. 향후 전망과 도전 과제

2008년 초 업계 소식지인 Virtual World News는 아래와 같은 방향으로 버추얼월드가 발전해 나갈 것으로 전망했다3. 이는 업계 고위 종사자 및 전 문가 45명을 대상으로 의견 조사를 해 통계 낸 결과라고 한다.

지속되는 시장 확장

다양한 플레이어들의 유입으로 시장의 파이는 계속 커진다. 특히 10대 들과 유아들을 위한 버추얼월드가 많이 생겨나고 두드러진 경영 실적을 보 일 것이다. 미국 중심에서 점차 국제적으로 시장 확장이 계속 될 것이다. 또 한 버추얼월드를 기반으로 하는 솔루션들이 선을 보이면서 버추얼월드가 고 립된 별개의 애플리케이션에서 하나의 유용한 도구로 자리매김 할 것이다.

순수 버추얼월드와 현실세계 또는 기존 온라인 세계와 연결 역할을 하는 에 이전트 기능을 하는 서비스들이 선보이고 인기를 끌 것이다. 대다수의 현재 버추얼월드와는 달리 브라우저 기반의 버추얼월드가 인기를 끌 것이다.

그러나 위험 요소들 역시 확산되는 추세

경쟁 심화로 잠재 사용자들에게 혼란만 가중시킬 수 있다. 분열된 버추 얼월드를 위한 표준화 노력이 가속되겠지만, 이는 업계의 지지를 받지 못하 고 사장될 가능성이 크다. 수익성을 입증해 보여야 함. 만일 이를 달성하지 못할 경우 기술/시장의 성숙을 보지 못하고 소멸될 가능성이 크다. 버추얼월 드가 점차 확산 되기 시작하면서 각종 정부 규제들을 적용 받기 시작할 것 이다. 이는 부정적인 측면보다는 정부에서 버추얼월드의 확산을 돕기 위해 장려책을 쓸 것이라는 기대 심리가 더 지배적임.

3 Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008, VirtualWorldsManagement.com; Copyright

© 2007 Show Initiative, LLC.

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국내에서의 전망

국내에서는 게임이나 일반 웹 서비스나 대체로 공통적인 개발 양상을 띠는데, 일반적으로 초기 개발을 거쳐서 클베(closed beta), 오픈베타(open beta) 등의 단계들을 거쳐 거의 완벽에 가까워졌다고 판단했을 때에만 대중 들에게 선 보인다. 이 방식은 제품의 완성도는 높지만, 개발기간이 길고 비 용이 많이 든다는 단점이 있다. 또한 이 고비용은 서비스 상용화 단계에서 만회를 해야 하기 때문에 어떠한 형태로든 유료화를 시도 하지 않을 수 없 다.

세컨드라이프와 같은 많은 해외의 버추얼월드들은 이와는 다르게 서비 스 진행과 동시에 개발을 한다고 봐야 한다. 제품 자체가 새로운 패러다임이 기 때문에 완성도를 높이기 위해 비공개로 개발을 할 필요가 없다는 것이다.

또한 소스 코드 공개를 하여 사용자들이 직접적으로 개발에도 참여를 할 수 있도록 개방해 놓았다. 국외 사용자들은 완벽하게 준비된 제품을 접하기 보 다는 자기들이 직접 개발에 참여를 할 수 있는 열림 구조에 큰 끌림을 느끼 는 듯 하다. 하지만 국내 사용자들에게는 어림도 없는 얘기인 듯 하다.

국내 사용자들은 수년간 완성도 높은 MMORPG류의 게임들과 깔끔하게 맞아 떨어지는 커뮤니티 서비스들을 사용해 왔다. 이 말은 다시 말해 사용자 들은 조금이라도 학습이 까다로운 서비스는 외면할 가능성이 크다는 것이다.

그러지 않아도 쉽게 사용할 수 있는 뛰어난 서비스들이 많기 때문이다. 요즘 대다수의 버추얼월드들은 상당한 학습과 인내력을 요한다. 또 막상 시작을 해 놓고 보면 뭘 해야 할지 막막하다고 느끼는 사용자들이 대부분인 것 같 다. 또한 국내의 사회/지리적인 요건들도 작용한다. 미국이나 기타 땅 면적 이 넓은 나라들과는 달리 우리나라는 비교적 쉽게 사람들과 교류가 가능하 다. 따라서 원격지에서도 가상으로 사람들간에 ‘접속’을 도와주고 그 현장감 을 높여주는 버추얼월드에 대한 메리트를 상대적으로 덜 느끼는 것 같다.

많은 사람들, 특히 국내 언론들은 한국 IT시장을 ‘IT강국’ 등의 수식어 를 쓰면서, 은근한 우월의식에 젖어 있는 듯 하다. 물론 한국의 인터넷 인프 라는 세계 최고 수준이다. 가구 인터넷 사용률 역시 최고 수준이다. 그러나 인터넷/웹 관련 트렌드는 전혀 세계적인 흐름을 쫓아가지 못한다. 이는 한국 이 무조건 앞서가서 그러는 것이 분명히 아니다. 시장에 절대적이고 독점적 인 지배력을 행사하는 일부 업계 선도 기업들이 제공하는 폐쇄적인 인터넷/

사업 환경으로 인해 일찌감치 소수가 선도하는 혁신이 들어설 수 있는 기회 조차 주어지지 못하는 것 같다. 이런 환경에서는 지금은 물론이고 앞으로도

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세계를 이끌어 나갈 트렌드를 만들기는커녕 쫓아가기도 어려울 것이다. 버추 얼월드가 현재 한국에서 맥을 못 추고 있다고 해서 무시하고 지나가선 안 되는 이유이다.

국내 사용자들에게는 버추얼월드가 별반 매력을 주고 있지 못하는 것이 분명하다. 이는 전세계 1,500만 명의 회원을 확보한 세컨드라이프에서 한국 인 회원은 고작 10만 명 수준이라는 것에서도 알 수 있다.4 그렇다고 한국 시장에 버추얼월드 서비스가 할 역할은 없는 것일까?

그렇지 않다고 생각한다. 버추얼월드 그 자체에 무언가를 기대하기 보다 는, 버추얼월드를 다용도 도구로 활용한다면 간단히 생각해 보아도 한국 네 티즌들이 흥미를 느끼면서 서비스를 사용할 수 가능성들이 보이기 시작한다.

고비용의 영어 원어민 대화 실습을 버추얼월드의 가상 환경 속에서 해보면 어떨까5. 또는 네티즌이 직접 솜씨를 발휘해 만든 버추얼월드 아이템들을 전 세계인들을 대상으로 판매해 수입을 올리는 것도 한국인의 손재주에 잘 맞 을 것이라 생각된다. 또한 현재 게시판 및 사진 게재 정도에서 정체되어 있 는 온라인 커뮤니티 활동을 3D 버추얼월드로 이동해 오프라인 정모와 같은 느낌을 살려가면서 해보는 것은 어떨까. 아니면 본인의 PC앞에 앉아서 평소 관심 있던 교양 과목을 가상 교실에서 배우면서 학문의 식견을 넓힐 수도 있다. 물론 대학교 정규 과정도 이수를 할 수 있기 때문에 출석 관리도 잘하 게 될 것이고 이에 따른 학점 관리도 용이하게 할 수 있다. 이 외에도 그 가 능성은 무한하다. 상상력이 가는 대로 실현 가능한 곳이 바로 버추얼월드인 것이다.

4 Source: Linden Research Inc., secondlife.com/economy_stats.php

5 CDI Holdings와 T-Entertainment가 공동으로 청담어학원의 영어회화강의를 세컨드라이프에서 서 비스하고 있음

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[참고문헌]

1) Brief Introduction to Virtual Worlds, Linden Lab 내부 문서, G. Fisher, Y. Kim 외 공저

2) “Virtual Money, Real World,” cover story in weekly publication Businessweek; May 1 2006; Robert D. Hof 저

2) Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds; Cory Ondrejka 저

3) Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008;

VirtualWorldNews.com, a division of Show Initiative, LLC; Joey Siler, Christopher V. Sherman 외 공저

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