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理 理 理學 學 學博 博 博士 士學 士 學 學位 位 位論 論 論文 文 文

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理 理 理學 學 學博 博 博士 士學 士 學 學位 位 位論 論 論文 文 文

사 사 사이 이 이버 버 버스 스 스포 포 포츠 츠 츠 게 게 게임 임 임을 을 을 통 통 통한 한 한 스 스 스포 포 포츠 츠 츠 참 참 참여 여 여 인 인 인과 과 과 모 모 모형 형 형 연 연 연구 구 구

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국 국민 민 민대 대 대학 학 학교 교 교 대 대 대학 학 학원 원 원

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(2)

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指 指導 導 導敎 敎 敎授 授 授 李 李 李 相 相 相 久 久 久

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국문초록

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본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)과 스포츠 참 여의 관계를 규명하는데 연구의 목적이 있으며,연구대상은 2006년 현재 서울,경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉․이용하는 10대,20대를 모 집단으로 설정한 후 다단계 유층 집락 무선 표집법(multistagestratified clusterrandom sampling)을 이용하여 표본을 추출하였으며,1000명을 조사대상자로 하였다.

조사도구는 설문지를 사용하였으며,구체적으로 인구통계학적 특성을 묻는 배경변인 항목,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)을 묻 는 독립변인 항목,실재감을 묻은 매개변인Ⅰ항목,스포츠 태도를 묻는 매개변인 Ⅱ항목,스포츠 참여를 묻는 종속변인 항목으로 구성하였다.

설문지에 대해 응답이 완성된 자료를 부호화하여 입력시킨 후 통계 프 로그램인 SPSS 13.0Version과 Amos5Version을 이용하여 분석 목적 에 따라 전산처리 하였다.자료분석은 각 가설에 따라 일원변량분석,중 다회귀분석,공변량구조분석을 실시하였다.

이러한 연구절차에 따라 다음과 같은 결론을 도출하였다.

첫째,사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버 스포츠 게임 이용,실재감,스포츠 태도,스포츠 참여에는 부분적으로 유 의한 차이가 있다.즉,사이버스포츠 게임 이용동기의 하위요인인 기분

(5)

전환은 남자가 여자보다,새로운 경험,시간소비,사회적 관계는 남자가 여자보다,그리고 연령이 많을수록 높다.또한 실재감의 하위요인인 사 회적 실재감은 남자가 여자보다,소득수준이 많을수록 높다.이동감은 연령이 많을수록 높고,사회적 주체감은 남자가 여자보다 높다.자아감 은 소득수준이 높을수록 높다.스포츠 태도의 하위요인인 신체적 태도, 개인적 태도,정서적 태도는 남자가 여자보다,연령이 많을수록 높다.스 포츠 참여의 하위요인인 인지적 참여,정의적 참여는 남자가 여자보다 높다.

둘째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)은 실재감에 부분적 으로 영향을 미친다.즉,사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 실재감의 사회적 실재감은 기분전환,새로운 경험,시간소비 동기가 높을수록 높 다.이동감은 새로운 경험,긴장완화,시간소비,사회적 관계 동기가 높 을수록 높으나 기분전환 동기가 높으면 낮다.사회적 주체감은 기분전 환,사회적 관계 동기가 높을수록 높다.자아감은 기분전환,긴장완화, 시간소비 동기가 높을수록 높다.사이버스포츠 게임 이용수준에 따른 실 재감의 사회적 실재감은 게임시간이 길수록 높다.이동감은 게임빈도가 많을수록,게임시간이 길수록 높다.사회적 주체감은 게임시간이 길수록 높다.자아감은 게임기간이 길수록 게임빈도가 많을수록 게임시간이 길 수록 높다.

셋째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다.즉,사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스 포츠 태도의 신체적 태도,개인적 태도는 기분전환 동기가 높을수록 높 다.정서적 태도는 기분전환,새로운 경험 동기가 높을수록 높다.사이버 스포츠 게임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도는 게임시간이 많을수록 높다.개인적 태도는 게임기간이 길수록 높으나 게임빈도가 많

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을수록 낮다.

넷째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다.즉,사이버스포츠 게임 이용동기에 따른 스 포츠 참여의 인지적 참여는 새로운 경험,긴장완화,사회적 관계 동기가 높을수록 높다.정의적 참여는 기분전환,새로운 경험 동기가 높을수록 높다.행동적 참여는 긴장완화 동기가 높을수록 높다.사이버스포츠 게 임 이용수준에 따른 스포츠 태도의 인지적 참여는 게임기간이 길수록, 게임빈도가 많을수록,게임시간이 길수록 높다.정의적 참여는 게임기간 이 길수록,게임시간이 길수록 높다.행동적 참여는 게임빈도가 많을수 록 높다.

다섯째,실재감은 스포츠 태도에 부분적으로 영향을 미친다.즉,실재 감에 따른 스포츠 태도의 신체적 태도,개인적 태도는 사회적 실재감, 사회적 주체감이 높을수록 높으나 이동감이 많을수록 낮다.정서적 태도 는 사회적 주체감이 높을수록 높다.

여섯째,실재감은 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다.즉,실재 감에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여는 이동감,자아감이 높을수록 높 다.정의적 참여는 사회적 실재감,사회적 주체감,자아감이 높을수록 높 다.행동적 참여는 이동감,자아감이 높을수록 높다.

일곱째,스포츠 태도는 스포츠 참여에 부분적으로 영향을 미친다.즉, 스포츠 태도에 따른 스포츠 참여의 인지적 참여,행동적 참여는 신체적 태도,정서적 태도가 높을수록 높다.정의적 참여는 신체적 태도,개인적 태도,정서적 태도가 높을수록 높다.

여덟째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감,스포츠 태도,스포츠 참여는 인과적 관계가 있다.따라서 사이버스포츠 게임을 통하여 스포츠 참여가 이루어진다고 볼 수 있다.

(7)

목 차

ⅠⅠⅠ...서서서 론론론 ···111

1.연구의 필요성 ···1

2.연구의 목적 ···5

3.변인 및 가설 ···6

3.용어의 정의 ···11

4.연구의 제한점 ···13

ⅡⅡⅡ...이이이론론론적적적 배배배경경경 ···111444 1.사이버 문화의 이해 ···14

2.사이버스포츠의 개념 및 범위 ···18

3.사이버스포츠 게임의 개념 및 특성 ···25

4.사이버스포츠 게임과 실재감 ···32

5.사이버스포츠 게임과 스포츠 태도 ···37

6.사이버스포츠 게임과 스포츠 참여 ···41

ⅢⅢⅢ...연연연구구구방방방법법법 ···444777 1.조사대상 ···47

2.조사도구 ···48

3.설문지의 타당도와 신뢰도 ···51

4.조사절차 및 자료처리 ···57

(8)

ⅣⅣⅣ...결결결과과과 ···666000 1.사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른

사이버스포츠 게임 이용,실재감,스포츠 태도,

스포츠 참여의 차이 ···60

2.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 실재감에 미치는 영향 ···67

3.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 스포츠 태도에 미치는 영향 ···76

4.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 스포츠 참여에 미치는 영향 ···82

5.실재감이 스포츠 태도에 미치는 영향 ···88

6.실재감이 스포츠 참여에 미치는 영향 ···91

7.스포츠 태도가 스포츠 참여에 미치는 영향 ···94

8.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감, 스포츠 태도,스포츠 참여의 인과적 관계 ···97

ⅤⅤⅤ...논논논의의의 ···111000666 1.사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용,실재감,스포츠 태도,스포츠 참여의 차이 ···106

2.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 실재감에 미치는 영향 ···109

3.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 스포츠 태도에 미치는 영향 ···112

(9)

4.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 스포츠 태도에

미치는 영향 ···114

5.실재감이 스포츠 태도에 미치는 영향 ···116

6.실재감이 스포츠 참여에 미치는 영향 ···117

7.스포츠 태도가 스포츠 참여에 미치는 영향 ···118

8.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감, 스포츠 태도,스포츠 참여의 인과적 관계 ···119

ⅥⅥⅥ...결결결론론론 및및및 제제제언언언 ···111222222 1.결론 ···122

2.제언 ···125

참참참고고고문문문헌헌 ·헌···111222777 AAAbbbssstttrrraaacccttt···111333888 부부부 록록록 ···111444333

(10)

표 목 차

표 1.기존 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 ···20

표 2.향후 국내 게임시장 발전에 따른 게임장르 ···27

표 3.실재감 이론유형 ···37

표 4.조사대상자의 인구통계학적 특성 ···48

표 5.설문지 구성 지표 ···49

표 6.사이버스포츠 게임 이용동기에 대한 요인분석 ···52

표 7.실재감에 대한 요인분석 ···53

표 8.스포츠 태도에 대한 요인분석 ···54

표 9.스포츠 참여에 대한 요인분석 ···55

표 10.본 연구 신뢰도 분석 결과 ···56

표 11.인구통계학적 특성에 따른 사이버스포츠 게임 이용동기의 차이 ···61

표 12.인구통계학적 특성에 따른 실재감의 차이 ···63

표 13.인구통계학적 특성에 따른 스포츠 태도의 차이 ···65

표 14.인구통계학적 특성에 따른 스포츠 참여의 차이 ···66

표 15.스포츠 게임 이용동기가 사회적 실재감에 미치는 영향 ···68

표 16.스포츠 게임 이용동기가 이동감에 미치는 영향 ···69

표 17.스포츠 게임 이용동기가 사회적 주체감에 미치는 영향 ···70

표 18.스포츠 게임 이용동기가 자아감에 미치는 영향 ···71

표 19.스포츠 게임 이용수준이 사회적 실재감에 미치는 영향 ···72

표 20.스포츠 게임 이용수준이 이동감에 미치는 영향 ···73

표 21.스포츠 게임 이용수분이 사회적 주체감에 미치는 영향 ···74

표 22.스포츠 게임 이용수준이 자아감에 미치는 영향 ···75

(11)

표 23.스포츠 게임 이용동기가 신체적 태도에 미치는 영향 ···77

표 24.스포츠 게임 이용동기가 개인적 태도에 미치는 영향 ···78

표 25.스포츠 게임 이용동기가 정서적 태도에 미치는 영향 ···79

표 26.스포츠 게임 이용수준이 신체적 태도에 미치는 영향 ···80

표 27.스포츠 게임 이용수준이 개인적 태도에 미치는 영향 ···81

표 28.스포츠 게임 이용수준이 정서적 태도에 미치는 영향 ···82

표 29.스포츠 게임 이용동기가 인지적 참여에 미치는 영향 ···83

표 30.스포츠 게임 이용동기가 정의적 참여에 미치는 영향 ···84

표 31.스포츠 게임 이용동기가 행동적 참여에 미치는 영향 ···85

표 32.스포츠 게임 이용수준이 인지적 참여에 미치는 영향 ···86

표 33.스포츠 게임 이용수준이 정의적 참여에 미치는 영향 ···87

표 34.스포츠 게임 이용수준이 행동적 참여에 미치는 영향 ···88

표 35.실재감이 신체적 태도에 미치는 영향 ···89

표 36.실재감이 개인적 태도에 미치는 영향 ···90

표 37.실재감이 정서적 태도에 미치는 영향 ···91

표 38.실재감이 인지적 참여에 미치는 영향 ···92

표 39.실재감이 정의적 참여에 미치는 영향 ···93

표 40.실재감이 행동적 참여에 미치는 영향 ···94

표 41.스포츠 태도가 인지적 참여에 미치는 영향 ···95

표 42.스포츠 태도가 정의적 참여에 미치는 영향 ···96

표 43.스포츠 태도가 행동적 참여에 미치는 영향 ···97

표 44.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감, 스포츠 태도,스포츠 참여의 연구모형 적합도 ···99

표 45.수정모형 분석결과 ···100

표 46.인과효과 검증결과 ···103

(12)

그림 목차

그림 1.관계모형 ···7 그림 2.커뮤니케이션 매체별 사회적 실재감의 크기 ···33 그림 3.사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 공변량구조

수정모형 ···102 그림 4.사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감,스포츠

태도,스포츠 참여의 최종 인과모형 ···105

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(14)

Ⅰ. . .서 서 서 론 론 론

1 1 1. . .연 연 연구 구의 구 의 의 필 필 필요 요 요성 성 성

현 사회는 정보화 사회로 변화하고 있으며,현대인들은 편리함과 기쁨 을 주는 정보 커뮤니케이션을 선호하여 이용함으로써 삶의 질을 향상시 키고,일상생활에서의 다양한 변화를 경험하게 된다(송원임,2001).정보 처리 기술의 발전에 따른 인간의 커뮤니케이션은 컴퓨터 매개 커뮤니케 이션으로 이동하는 제 2의 미디어 시대를 맞이하고 있으며 컴퓨터를 매 개로 한 커뮤니케이션 방식은 다양한 형태로 존재하고 이를 이용하는 사용자들은 높은 실재감을 경험한다.그것이 온라인 게임이건,채팅이건, 그 이외의 것이건 간에 가상공간 매체에서 이루어지는 인간의 경험은 실세계에서의 것과 유사한 형태로 이루어짐과 동시에 현실에서 맛볼 수 없는 판타지의 세계를 경험하게 된다.이는 현실세계에 대한 가상공간의 모방이며 은유적 표현방식으로의 환원이다.때문에 이용주체는 매체가 주는 지각수준에 대해 그 순간 현실의 세계로 받아들이게 된다.테크놀 로지의 발달은 가상공간에서의 현실감을 더욱 견고하고 유연하게 만들 어내고 있다.

최근 게임 산업의 확장으로 인하여 상대적으로 호기심이 왕성한 청소 년들에게도 지대한 영향을 끼쳤고,이들은 컴퓨터 게임,비디오 게임 등 다양한 사이트의 정보 탐색과 교류를 통하여 이전의 세대들이 전혀 예 상치도 못하였던 그들만의 문화를 만들어 가고 있다.PC방,비디오 게 임방의 등장으로 더욱 왕성한 접촉을 가질 수 있게 되었고,이는 또 다 른 세계에 대한 호기심의 충족감과 함께 현실세계에서 오는 중압감을 벗어나기 위한 수단으로서의 역할을 하게 되었다.또한 게임 기술의 발

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달로 인한 다양하고 화려한 컴퓨터 게임의 세계는 감수성이 예민하고 호기심이 많은 청소년들에게는 새로운 놀이문화로 자리 잡고 있다(이송 선,2000).문화관광부산하 한국게임산업개발원이 2개월간 1500명을 대 상으로 실시한 게임이용 실태조사를 살펴보면 전체 설문 응답자중 75.3%(1129명)가 게임 경험이 있다고 응답하였으며 연령별 게임이용 비 율을 살펴보면 9-14세가 95.3%로 가장 높았고 15-19세 역시 95.2%에 달해 10대 대부분이 게임을 즐기는 것으로 나타났다.20대도 20-24세 87.3%,25-29세 82.2%로 나타났다.그러나 게임이용 비율은 연령대가 높아질수록 계속 떨어져 45-49세의 경우 37.3%에 불과했다.이는 10대, 20대에서 게임이 하나의 여가 놀이로 자리 잡고 있음을 의미한다.

사이버스포츠 게임이란 실제 상황에서 벌어지고 있는 각종 스포츠 자 료를 그대로 PC프로그램에 입력하여 게임 참가자로 하여금 가상 현실 세계에서 스포츠를 즐기는 게임을 말한다.우리는 누구나 스타플레이어 만큼 운동을 잘하고 싶어 하지만 현실세계에서는 그 꿈을 이루지 못한 다.하지만 사이버스포츠 게임은 이러한 부분을 해결해줄 수 있으며 특 히,다른 게임 참가자와의 경쟁에서 승리하는 기쁨은 스트레스 해소에 많은 도움을 주기도 한다.이러한 관점에서 대한올림픽위원회의 공식 후 원으로 2002년 8월 16일 개최된 ‘제 2회 사이버 전국체전’은 사이버스포 츠 게임이 단순한 오락이 아닌 사이버스포츠로 미래 스포츠변화에 있어 서 또 하나의 대안이 될 것으로 판단된다(조승현,김재운,홍석표,2002).

사이버 전국체전은 2006년 제 6회를 맞이하고 성황리에 개최되었다.또 한 사이버스포츠 게임은 다른 장르의 컴퓨터 게임에 비해 폭력성이 적 은 것이 장점이며,현실 세계에서 이루어지고 있는 각종 스포츠 현상을 사이버 상에 옮겨 놓았기 때문에 게임 참가로 인해 현실세계로 전이될 가능성이 매우 높은 컴퓨터 게임 장르 중의 하나이다.

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청소년기의 신체활동 참여에 대한 중요성은 어떠한 시기의 스포츠 참 여보다도 신체적,정신적,정서적인 개인 활동의 종합적인 경험을 체득 케 함으로써 건강한 신체와 욕구 불만을 해소하는 등 건전한 사고방식 을 만들어 내는 역할을 할 수 있다는데서 찾을 수 있다.또한 신체적 활 동을 통해 일상생활에서의 안정과 발전까지 기대할 수 있다.하지만,청 소년 여가 활동의 대부분을 사이버 게임이 차지하고 있다는 점과 삶의 질이 여가와의 관련성이 매우 높다는 점을 감안할 때,청소년들의 신체 활동이 급격히 줄어들면서 직접적인 신체활동을 하면서 느끼던 여러 요 인들을 이제는 간접적인 스포츠 활동을 통해서 즉 사이버스포츠 게임 활동을 통하여 대리만족을 느끼는 전이과정에 대한 메커니즘을 규명해 보는 것은 매우 의미 있는 것이라 판단된다(안찬우,2006).

온라인 게임이나 채팅과 같은 가상공간에서 자신을 대신하는 가상존 재로서 작동하는 그래픽 인터페이스로써의 아바타가 가장 효율적으로 적용되어 지고 있는 곳은 컴퓨터 네트워크 게임과 온라인 채팅 공간이 다.그 중에서도 온라인 롤플레잉 게임과 스포츠게임의 아바타 채팅 공 간은 네티즌의 많은 관심을 받고 있다.온라인 게임,아바타 채팅에 관 련한 사회적 이슈들을 보면 게임을 하다 사망하거나,게임 아이템이 실 제 돈으로 거래되기도 하고 게임공간에서 결혼식이 이루어지기도 한다.

채팅 공간에서는 가상 강간사건이 발생하고,아바타 치장을 위한 사이버 원조교제,아바타 결혼식 등의 현상이 발생하는데,이는 이용자들이 실 재감을 갖고 가상공간 속의 아바타에 대해 동일시하는 인식이 있기 때 문이다(김지훈,2002).

스포츠 간접 참여에는 스포츠에 대한 태도에 주목하여야 한다.이는 스포츠에 대한 태도에 따라 발생한 결과가 다양하며,특히,청소년들의 사회적 행동을 결정하는 요인으로 작용할 수 있기 때문이다.스포츠 태

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도의 차이로써 사회 안에서 요구하는 준법정신의 함양 혹은 상대방과 공정하게 경쟁하는 태도,협력과 양보하는 태도,상대의 인격을 존중하 는 태도 등의 정도가 달라지는 것이다(정경조,2005).

이러한 현상들의 지금까지의 연구를 살펴보면,컴퓨터의 보급률이 계 속해서 증가하고 뛰어난 그래픽의 비디오 게임기가 발달되면서 이와 관 련된 청소년의 게임 중독에 관한 연구의 관심은 증가하고 활발하게 진 행되고 있는데 일반사회학적 측면에 있어 청소년의 게임 중독과 몰입에 관한 연구(권준모,곽금주,김범준,2001;유승호,2001;박행석,2001;송 명준,허유정,이은정,권정혜,2001;이계원 2001;이해경,2002;정경아, 2001;조아미,방희정,2003;황상민,2001)들이 게임중독실태에 대하여 명확히 규명하였으며,게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한 연구(유승 호,2001;배경희,2001;이송선,2000;이해경,2002;정경아,2001)들이 게임이 청소년들에게 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대하여 규명하였다.

스포츠 분야에서 사이버스포츠 게임을 통한 연구는 고등학생들의 PC 스포츠 게임 참가와 스포츠 참여의 관계에 관한 연구(이연주,2002)가 간과 되어왔던 게임 분야에 대한 경험적 연구를 하였고,청소년의 사이 버스포츠 게임 참가가 소비행동에 미치는 영향에 관한 연구(김경오,박 창범,임수원,2004)가 사이버스포츠 게임에 참가하고 몰입함으로써 게 임 참가자에게 어떤 스포츠 소비행동이 나타나는지에 대하여 규명하였 다.고등학생의 사이버스포츠 게임 참가와 여가만족의 관계에 관한 연구 (이에리사,2003)와 고등학생의 PC 스포츠게임 참가를 통한 여가만족에 영향을 미치는 결정요인에 관한 연구(조송현,김재운,홍석표,2002)는 고등학생들의 PC 스포츠 게임 참가와 여가만족의 관계에 대하여 규명 하였다.지금까지의 연구는 게임에 대한 부정적인 연구가 대부분이며 긍

(18)

정적이 부분과 사이버스포츠 게임에 대한 연구는 부족한 편이다.또한 단편적인 연구경향과 스포츠게임이 스포츠 참여에 있어 영향을 주는 변 인들 간의 관계를 밝히는 연구는 미흡한 실정이다.

이에 본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)이 실재 감,스포츠 태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고 더 나아가 스포 츠 참여의 관계를 검증하는데 본 연구의 필요성이 제기된다.

2 2

2. . .연 연 연구 구 구의 의 의 목 목 목적 적 적

사이버스포츠 게임은 빠른 속도로 발달함으로써 컴퓨터와 사이버스포 츠 게임의 사용은 어느덧 청소년 삶의 일부가 되어가고 있는 실정이다.

사이버스포츠 게임을 통하여 다양한 스포츠 정보를 찾아보고 알지 못하 는 사람과도 스스럼없이 대화를 나누고 자신의 의견을 자유롭게 개진하 고 게임을 하는 등 우리의 일상생활에 깊이 자리 잡아가고 있는 것이다.

특히,청소년들에게 사이버스포츠 게임의 이용은 이들 생활의 중요한 한 측면으로 정착되고 있다.

따라서 본 연구는 사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다.이와 같은 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.

첫째,사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 사이버스 포츠 게임 이용(이용동기),실재감,스포츠 태도,스포츠 참여에는 차이가 있는가?

둘째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)과 실재감의 관계는 어떠한가?

(19)

셋째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)과 스포츠 태도의 관 계는 어떠한가?

넷째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)과 스포츠 참여의 관 계는 어떠한가?

다섯째,실재감과 스포츠 태도의 관계는 어떠한가?

여섯째,실재감과 스포츠 참여의 관계는 어떠한가?

일곱째,스포츠 태도와 스포츠 참여의 관계는 어떠한가?

여덟째,사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준),실재감,스포츠 태도,스포츠 참여의 인과관계는 어떠한가?

3 3 3. . .변 변 변인 인 인 및 및 및 가 가 가설 설 설

본 연구는 사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수준)과 스포츠 참 여의 관계를 규명하는데 연구의 목적이 있으며,이와 같은 연구의 목적 을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구모형을 설계하고 연구모형에 의한 가설을 설정하였다.

1 1

1)))연연연구구구모모모형형형의의의 설설설계계계

본 연구는 연구문제를 토대로 하여 다음과 같은 연구모형 <그림 1>

을 설정하였다.

(20)

그림 1. 관계모형

<그림 1>은 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 설계된 관계모형이다.

이와 같은 관계모형을 통하여 결론을 도출함으로서,사이버스포츠 게임 이용을 통한 스포츠 참여 인과 모형을 제시하고자 한다.

연구문제의 수행을 위하여 사이버스포츠 게임 이용(이용동기,이용수 준)을 독립변인으로,실재감과 스포츠 태도를 매개변인으로 설정하였으 며 종속변인으로는 스포츠 참여로 설정하였다.

(21)

2 2

2)))연연연구구구의의의 가가가설설설

본 연구에서는 사이버스포츠 게임 이용을 통한 스포츠 참여 관계를 규명하기 위하여 앞에서 설정한 연구모형을 토대로 다음과 같은 연구가 설을 설정하고 이를 검증하고자 한다.

가 가

가설설설ⅠⅠⅠ...사사사이이이버버버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용자자의자의의 인인인구구구통통통계계계학학학적적 특적 특특성성성에에에 따따따른른른 사사사이이이 버

버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용(((이이이용용용동동동기기기))),,,실실실재재재감감감,,,스스스포포포츠츠츠 태태태도도도,,,스스스포포포츠츠츠 참

참여여여에에에는는는 차차차이이이가가 있가 있있을을을 것것것이이이다다다...

가 가

가설설설ⅡⅡⅡ...사사사이이이버버버스스포스포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용(((이이용이용용동동동기기기,,,이이이용용용수수수준준준)))은은은 실실실재재재감감감에에에 영영영 향

향을을을 미미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅱ-1. 사이버스포츠게임 이용동기는 실재감에 영향을 미칠 것 이다.

Ⅱ-1-1.사이버스포츠게임 이용동기는 사회적 실재감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-1-2.사이버스포츠게임 이용동기는 이동감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-1-3.사이버스포츠게임 이용동기는 사회적 주체감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-1-4.사이버스포츠게임 이용동기는 자아감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-2. 사이버스포츠게임 이용수준은 실재감에 영향을 미칠 것 이다.

Ⅱ-2-1.사이버스포츠게임 이용수준은 사회적 실재감에 영향을 미칠 것이다.

(22)

Ⅱ-2-2.사이버스포츠게임 이용수준은 이동감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-2-3.사이버스포츠게임 이용수준은 사회적 주체감에 영향을 미칠 것이다.

Ⅱ-2-4.사이버스포츠게임 이용수준은 자아감에 영향을 미칠 것이다.

가 가

가설설설ⅢⅢⅢ...사사사이이이버버버스스포스포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용(((이이용이용용동동동기기기,,,이이이용용용수수수준준준)))은은은 스스스포포포츠츠츠 태태태도도도 에

에 영영영향향향을을을 미미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅲ-1. 사이버스포츠게임 이용동기는 스포츠 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-1-1.사이버스포츠게임 이용동기는 신체적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-1-2.사이버스포츠게임 이용동기는 개인적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-1-3.사이버스포츠게임 이용동기는 정서적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-2.사이버스포츠게임 이용수준은 스포츠 태도에 영향을 미칠 것 이다.

Ⅲ-2-1.사이버스포츠게임 이용수준은 신체적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-2-2.사이버스포츠게임 이용수준은 개인적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅲ-2-3.사이버스포츠게임 이용수준은 정서적 태도에 영향을 미 칠 것이다.

(23)

가 가

가설설설ⅣⅣⅣ...사사사이이이버버버스스포스포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용(((이이용이용용동동동기기기,,,이이이용용용수수수준준준)))은은은 스스스포포포츠츠츠 참참참여여여 에

에 영영영향향향을을을 미미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅳ-1. 사이버스포츠게임 이용동기는 스포츠 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-1-1.사이버스포츠게임 이용동기는 인지적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-1-2.사이버스포츠게임 이용동기는 정의적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-1-3.사이버스포츠게임 이용동기는 행동적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-2.사이버스포츠게임 이용수준은 스포츠 참여에 영향을 미칠 것이다.

Ⅳ-2-1.사이버스포츠게임 이용수준은 인지적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-2-2.사이버스포츠게임 이용수준은 정의적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

Ⅳ-2-3.사이버스포츠게임 이용수준은 행동적 참여에 영향을 미 칠 것이다.

가 가

가설설설ⅤⅤⅤ...실실실재재재감감감은은은 스스스포포포츠츠츠 태태도태도도에에에 영영영향향향을을을 미미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅴ-1.실재감은 신체적 태도에 영향을 미칠 것이다.

Ⅴ-2.실재감은 개인적 태도에 영향을 미칠 것이다.

Ⅴ-3.실재감은 정서적 태도에 영향을 미칠 것이다...

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가 가

가설설설ⅥⅥⅥ...실실실재재재감감감은은은 스스스포포포츠츠츠 참참여참여여에에에 영영영향향향을을을 미미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅵ-1.실재감은 인지적 참여에 영향을 미칠 것이다.

Ⅵ-2.실재감은 정의적 참여에 영향을 미칠 것이다.

Ⅵ-3.실재감은 행동적 참여에 영향을 미칠 것이다.

가 가

가설설설ⅦⅦⅦ...스스스포포포츠츠츠 태태태도도도는는는 스스스포포포츠츠 참츠 참참여여여에에에 영영영향향향을을 미을 미미칠칠칠 것것것이이이다다다...

Ⅶ-1.스포츠 태도는 인지적 참여에 영향을 미칠 것이다.

Ⅶ-2.스포츠 태도는 정의적 참여에 영향을 미칠 것이다.

Ⅶ-3.스포츠 태도는 행동적 참여에 영향을 미칠 것이다.

가 가

가설설설ⅧⅧⅧ...사사사이이이버버버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임의의의 이이이용용용(((이이이용용용동동동기기기,,,이이이용용용수수수준준준))),,,실실실재재재감감감,,,스스스 포

포츠츠츠 태태태도도도,,,스스스포포포츠츠츠 참참참여여여에에에는는는 인인인과과과적적적 관관관계계계가가가 있있있을을을 것것것이이이다다다...

4 4 4. . .용 용 용어 어 어의 의 의 정 정 정의 의 의

본 연구에서 사용되고 있는 용어의 조작적 정의는 다음과 같다.

▣▣▣ 사사사이이이버버스버스스포포포츠츠츠:::사이버 스포츠는 광의로 디지털 정보통신기술이 접목되어 시간적,공간적 제약을 탈피한 스포츠,협의로는 스포츠에 관한 다양한 정보 가 인터넷에서 정리,가공,보급되어 가상공간에서 즐기는 스포츠로 정의된다 (김문화,2000).

▣▣▣ 사사사이이이버버버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용:현실에서 시행되고 있는 스포츠 종목을 PC프 로그램에 입력하여 가상공간 즉,인터넷에서 스포츠를 매개로 한 게임을 이용 하는 것으로 정의된다.

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▷ 사사사이이이버버버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용동동동기기기:::사이버스포츠 게임을 접촉․이용하는데 있어 이용자가 사이버스포츠 게임을 하게 되는 동기로 정의된다.본 연 구에서는 사이버스포츠 게임 이용동기의 하위요인은 기분전환,새로 운 경험,긴장완화,시간소비,사회적 관계(정천규,2005)로 구성하 였다.

▷ 사사사이이이버버버스스스포포포츠츠츠 게게게임임임 이이이용용용수수수준준준:::사이버스포츠 게임을 접촉ㆍ이용하는데 있어 이용자가 사이버스포츠 게임을 이용한 기간과 일주일에 사이 버스포츠 게임을 하는 횟수,사이버스포츠 게임을 이용하는 동안의 시간을 말한다.본 연구에서는 이용수준의 하위요인으로 게임기간, 게임빈도,게임시간으로 구성하였다.

▣ 실실실재재재감감감:::실재감은 인터페이스 공간에서 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각을 말한다.즉,가상공간의 상황을 현실공간에서 존재한다고 생각하는 인식으로 정의된다(Lombard,

& Ditton,1997).본 연구에서는 실재감의 하위요인으로 사회적 실재감, 이동감,사회적 주체감,자아감(최원준,2001)으로 구성하였다.

▣ 스스스포포포츠츠츠 태태태도도도:::스포츠 태도는 사회적 규범이나 영향력,각종 정보, 개인이 소속된 집단의 특성,개인의 성격,과거의 여가 경험들을 통해 신념을 이루고 그에 따라 다양한 유형으로 형성되는 스포츠에 대한 인 식 및 태도로 정의된다(Snyder,& Spreitzer,1983).본 연구에서는 스포 츠 태도의 하위요인으로 신체적 태도,개인적 태도,정서적 태도(이우정, 1998)로 구성하였다.

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▣▣▣ 스스스포포포츠츠츠 참참참여여여:::스포츠 참여는 스포츠에 직접 참여하는 직접 활동 참여와 경기 관람이나 신문이나 TV,잡지에 대한 스포츠 정보를 습득하거나,인터넷 이나 스포츠 게임을 통해 참여하는 간접 활동 참여로 나누어진다(Kenyon, 1969).본 연구에서는 사이버스포츠 게임을 통한 스포츠의 간접 활동 참여로 정의한다.스포츠 참여의 하위요인으로 인지적 참여,정의적 참여,행동적 참 여(백나혜,2004)로 구성하였다.

4 4 4. . .연 연 연구 구의 구 의 의 제 제 제한 한 한점 점 점

본 연구 과제를 수행하는 과정과 연구 결과를 일반화하는데 있어서 다음과 같은 제한점을 고려하여야 한다.

첫째,본 연구의 이용된 표본의 표집방법은 광범위하여야 하나 서울ㆍ경기 에 국한하였고,또한 10대,20대를 대상자로 하였기 때문에 연구 결과의 일반 화에 주의가 요구된다.

둘째,사이버스포츠 게임 이용과 스포츠 참여의 관계는 통제된 선행변인 이 외의 외생변인에 의해서 영향을 받을 수 있다.본 연구에서는 스포츠 참여에 영향을 미칠 수 있는 사이버스포츠 게임 이용자의 인구통계학적 변인으로 성 별,연령,소득수준을 설정하였으나 가정생활과 같은 기타 변인들이 스포츠 참여와 유의한 상관관계가 있을 수 있다.따라서 설정된 변인 이외의 다른 요 인에 의해 스포츠 참여에 영향을 미칠 수 있는 가능성을 배제할 수 없다.

셋째,사이버스포츠 게임 이용과 스포츠 참여의 관계에 있어 이를 매개하는 실재감,스포츠 태도는 스포츠 참가를 포괄적으로 수용한다고 할 수 없으며 이를 매개한 변인들 외에 다른 변인들 또한 영향을 미치지 않는다고 단언할 수 없다.

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Ⅱ Ⅱ Ⅱ. . .이 이 이론 론 론적 적 적 배 배 배경 경 경

1 1 1. . .사 사 사이 이 이버 버 문 버 문 문화 화 화의 의 의 이 이 이해 해 해

1

1

1)))사사사이이이버버버 문문문화화화의의의 특특특성성성

사이버 문화는 컴퓨터 통신망에 접속하면서 시작된다.다시 말해 그것은 ‘접속 인의 문화’이다 다른 만남의 사회적 형식에 대해 이 ‘접속인’들의 만남의 가장 분 명한 특징은 서로에 대해 어떠한 정보도 갖지 못하면서 단지 상대방이 제공하는 정보에만 기초하여 만남이 이루어진다는 것이다.사이버 문화의 첫 번째 특징은 바로 이 ‘익명성’을 전제로 한 만남이라는 것이다.

대면적인 만남에서는 ‘아는 만큼 지배하고 알려진 만큼’구속된다면,사이버 공 간상의 익명적 만남은 상대를 알지도 못하지만 상대에게 알려지지도 않기 때문 에 사회적 관습과 자신의 정체성이라는 구속에서 벗어난다.그렇기 때문에 사이 버 문화의 익명성은 접속인의 일반적인 만남보다 훨씬 더 솔직하고 적극적인 존 재로 만든다.그는 실명에 구속된 자신으로부터 탈출하여 자신의 욕망에 훨씬 더 가까운 가명으로 자신 아닌 자신을 경험하게 된다.

이 익명성은 사회의 규율과 관습에 저항하거나 무시하는 방향을 띠면서 사이 버 문화의 성격을 적극적이거나 진보적으로,혹은 추잡한 만행이나 사악한 폭력 으로 만들기도 한다.이른 바 ‘네티켓’은 익명성의 부정적인 영향으로 사이버 공 간에서 ‘함께 모여 즐기는 삶’을 가능하게 한다.이처럼 익명성은 사이버 공간에 들어가는 기본적인 방식일 뿐 아니라 다양한 가능성을 낳는다는 점에서 사이버 문화의 핵심적 특성이라고 할 수 있다.

사이버 문화의 두 번째 특성은 새로운 정보매체의 기술적 특성과 밀접한 연관 을 맺고 있다.컴퓨터 통신망이라고 통칭되는 이 통로의 가치는 정보가 자유롭 게,즉 개방적으로 흐르는 정도에 의해 결정된다.정보의 공유를 향한 욕망은 통

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신망의 사회적 기능으로 확장되어 사이버 공간은 누구도 소유할 수 없는,만인에 게 열려있는 기술적 개방성을 특성으로 한다.사이버 문화의 정보의 고유를 향한 욕망과 그에 적합한 기술적 요건이라는 구조적 요인에 의해 자라난다.사이버 공 간은 그것이 물리적으로는 어떤 통신망에 근거하고 있을지라도 이용자들의 정보 공유의 노력으로 수많은 정보들이 입력되고,이 정보들이 쉬지 않고 흐르며,그 곳에 참여하고 있는 모든 사람들에게 열려 있다.

사이버 문화의 세 번째 특성은 이용자들의 자율성을 전제로 한다는 것이다.흔 히 사이버 공간을 ‘바다’에 비유하곤 한다.이 비유는 사이버네틱스의 원래 의미 와 연관된다.‘조타수’를 뜻하는 사이버네틱스의 어원은 사이버 공간의 이용자들 이 조타수와 같은 자율적인 존재가 되어야 함을 암시하고 있다.스스로 정보를 읽어내고 적절히 반응하지 못하는 사람들은 사이버네틱 사회에서 자율적인 조정 자가 되지 못하고 타율적인 통제의 대상이 되기 때문이다.사이버네틱의 의미를 재규정하고자 했던 리어리는 ‘사이버네틱스 사회의 새로운 조타수를 스스로 생각 할 수 있는 지적인 사람들’이라고 주장하였다(홍성태,1996).자율성은 사이버공 간의 가장 강력한 도덕적 원리로 이것은 사이버 공간의 상업화와 일단의 규제와 통제에 맞서는 무기라고 할 수 있다.요컨대 ‘사이버 공간은 자율적 개인들이 표 현의 자유를 만끽하면서 사회 전체의 지적 자원을 확장해 가는 가장 중요한 사 회 기술적 환경’이다(홍성태,2000).

2 2

2)))사사사이이이버버버 공공공간간에간에에서서서의의의 정정정체체체성성성

인터넷이라는 컴퓨터 통신망은 정보의 생산과 이용 이외에도 실시간에 커뮤니 케이션,또는 상호 작용할 수 있는 다양한 형식의 온라인 행위들이 가능하게 한 다.이러한 인터넷을 통해 커뮤니케이션과 상호 작용을 위한 행위들을 포함하는 사이버 공간에서의 온라인 삶(lifeonline)은 오프라인 삶에 필적할 정도로 확대

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발전되고 있다.

Markhan(1998)은 이용자들이 인터넷을 통해 온라인 삶을 어떻게 이해하고 있 는가 하는 점을 세 단계의 연속체적 발전 과정으로 설명하고 있다.첫째는 인터 넷 도구(tool)로 이해하는 경우이다.인터넷을 커뮤니케이션을 하고 정보에 접근 할 수 있도록 해 주는 도구로 이해할 수 있다.둘째는 인터넷의 공간을 하나의 장소로 이해하는 경우이다.각종 사이트,채팅룸,가상공동체 등에서 보는 바와 같이 인터넷은 다른 사람들과 많은 시간을 함께 보내는 장소가 된다.셋째는 인 터넷 삶이 존재 양식이 되는 경우이다.인터넷을 통한 사이버 공간은 구체적인 사회관계가 이루어지는 실재적 삶에 대한 하나의 대안이 될 수 있다.인터넷이 이와 같이 하나의 존재 양식으로 발전되어 가면서 사이버 공간에서의 삶은 실재 삶과는 다른 독특한 특징들을 보여 준다.이것을 Bromberg(1996)는 네 가지 사 회적 기능으로 설명하고 있다.

첫째는 정서적 유대이다.컴퓨터 통신망을 통한 상호 작용적 행위는 고독,단 절,의미상실 등에 대한 기상 반응의 역할을 함으로써,고립된 개인들에게 위안 을 줄 수 있다는 것이다.즉,개인적,정서적 부분들에 대한 토론을 통해 가상공 동체,그리고 그 공동체의 다른 구성원들과 긴밀한 정을 느끼게 된다.그러나 연 계에 대한 기대는 물리적 환경으로부터의 고립을 더 심화시키는 결과를 초래할 수 있다.

둘째,정체성 전환 또는 정체성 놀이이다.이용자는 원하는 그 누구도 될 수 있다.즉,실제의 자신과는 다른 대안적인 정체성,원하는 정체성을 모색할 수 있 다.익명성에 기반한 이러한 새로운 정체성은 자신의 하나의 인격을 형성하게 되 며 자신의 깊은 내면을 통찰하기도 한다.

셋째,에로틱 어필(eroticappeal)이다.환상과 상상력을 통해 성적인 ‘공감각적 환상’의 세계로 들어가는 것이 가능하다.넷섹스(netsex)를 하거나,에로틱한 환 상을 함께 나누는 것이 이런 예이다.

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마지막으로 환경에 대한 지배이다.사이버 공간에서는 컴퓨터 기술과 언어 능 력 자체가 높은 지위와 위신을 뜻하게 된다.이를 통해 이용자는 환경에 대한 지 배력을 행사하면서 일종이 권력 의식을 느끼게 된다.해커가 컴퓨터 기술을 이용 해 세상에 대해 지배력을 갖게 되는 것이 하나의 예이다.

인터넷을 통한 온라인 삶의 특징 중 주목할 점은 다원적 정체성(multiple idetities)을 구현할 수 있다는 것이다.이름이나 성의 선택,자기 표현에 의한 캐 릭터가 만들어진다는 점에서 인터넷을 통한 커뮤니케이션의 여러 행위들은 유사 하다.이와 같이 만들어진 새로운 캐릭터는 이용자 자신의 페르소나(persona)가 되는데,사이버 공간에서의 정체성이 신체적 특징에 의해 고정되어 있는 실재 세 계와는 달리 정체성이 고정되지 않고 타자에 의한 판단 역시 참여자가 제공하는 정보에 전적으로 의존할 수밖에 없다.정체성이 사전에 규정되지 않고 참여자 스 스로 규정하는 것이라는 점에서,육체성을 벗어나 상징적 영역으로 들어간다는 점에서,신체적인 영역을 넘어 자아와 육체 사이의 필연적인 연계가 붕괴된다고 할 수 있다(Reid,1994).

자신이 원하는 방식으로 새로운 정체성을 구현하는 것,즉 기상 육체(virtual body)의 구축은 Cutis(1992)의 표현대로 ‘열망의 실현’이라고 볼 수 있을 것이다.

자신이 누구인지,그리고 어떤 사람이 되고 싶은지를 발견해 낼 수 있는 상황을 제공해 준다는 점에서,즉 드러나지 않는 자신의 일부분을 표현할 수 있도록 해 준다는 점에서 사이버 커뮤니케이션은 자기표현의 장이라 할 만하다.결국 인터 넷을 통한 온라인 삶의 자아의 제 측면에 대한 외화(externalization)를 통해 실 재 삶에서 구현하지 못한 인물들을 ‘실험’하는 것이며 그런 점에서 그것은 일종 의 자기 보상(self-reparation)과정이라고 할 수 있다(이재현,2000).그러나 보다 더 중요한 것은 이와 같은 정체성이 다원적으로 구현된다는 것이다.인터넷상의 가상 현실들 속에서 여러 개의 인물을 만들어 냄으로써 다원적으로 자신을 표현 한다.이는 컴퓨터상에 여러 개의 ‘윈도우들’이 존재하는 것과 마찬가지이다.현

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실세계와 여러 개의 가상 세계를 돌아다닌다는 점에서 자아의 정체성은 다원적 이며 유동적이다.하나의 정체성을 견지할 수 없다는 점에서 다원적이며,실재 세계에서처럼 하나의 정체성에 고정되어 있지 않다는 점에서 유동적이라는 것이 다.이와 같이 실재와 가상의 여러 세계를 넘나드는 병렬적 삶(pallerallives)속 에서 정체성은 “분산된 현전의 총합(sum of distributed presence)"이 된다 (Turkle& Sherry,1997).

2 2 2. . .사 사 사이 이 이버 버 버스 스 스포 포츠 포 츠 츠의 의 의 개 개 개념 념 념 및 및 및 범 범 범위 위 위

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1)))사사사이이이버버버 스스스포포포츠츠츠의의의 개개개념념념

사이버 스포츠는 광의로 디지털 정보통신기술이 접목되어 시간적,공간적 제약 을 탈피한 스포츠,협의로는 스포츠에 관한 다양한 정보가 인터넷에서 정리,가 공,보급되어 가상공간에서 즐기는 스포츠로 정의된다(김문화,2000).

이와 관련해 디지털 시대의 스포츠는 다음과 같은 특성으로 정의된다.

첫째,사이버 스포츠는 거주 공간,근무 공간 내에서 실행된다.

둘째,사이버 스포츠는 가상공간에서 현실성을 추구한다.

셋째,사이버 스포츠는 상대선택의 다양성 요구를 증가시킨다.

넷째,사이버 스포츠는 만남의 계기로 작용한다.

다섯째,사이버 스포츠는 스포츠에 대한 풍부한 정보요구를 충족시킨다.

이런 특성에서 사이버 스포츠는 곧 인터넷스포츠라고 할 수 있다(송해룡, 2001).사이버 스포츠가 성공할 수 있는 조건은 스포츠와 인터넷 사용자간의 연 계성에 있다.즉,스포츠와 인터넷 사용자가 동일한 사용자층을 형성하고 있다는 점인데,10~30대 젊은 학생과 직장인이 중심을 이루고 남성이 위주가 된다는 점 에서 유사하다 하 수 있다.인터넷 사용의 목적이 정보검색으로부터 오락과 엔터 테인먼트로 이동하고 있는 추세에 스포츠는 10대들에게 가장 선호도가 높은 콘

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텐츠 장르이며 20대 이상에서도 중요한 관심 장르 중의 하나이다.현재 웹에서 가장 인기 있는 사이트 중 하나인 온라인 스포츠는 인터넷 활용이 급격히 신장 됨에 따라 미디어의 주력콘텐츠로 존재하여 향후 스포츠 콘텐츠를 제공하는 사 이트는 상당한 수입을 발생시키고 있다.

최근 인기를 끌고 있는 사이버 스포츠게임(cybersportsgame)은 가상현실과 스포츠 활동이 접목한 것을 보여주는데,가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공해 주는 이 게임은 오감을 자극하는 정보기술을 활용 하고 있다.축구게임인 ‘피파’시리즈와 ‘위닝일레븐’시리즈,농구게임인 ‘NBA Live'시리즈와 야구게임 ’MVPBaseball'시리즈,골프게임 ‘타이거우즈 PGA투어’

시리즈 등이 대표적인 스포츠게임이라 할 수 있다.특히 스포츠 게임으로 유명한 EA사의 ‘피파’시리즈는 세계의 톱 선수들의 움직임을 캡처하여 게임에서 실제 축구를 하는 느낌이 들도록 한 모션캡처(motioncapture)기술로 그 재미를 배가 시키고 있다.또한 국내리그의 유명선수와 구단,경기장과 해설위원의 음성을 들 으면서 게임을 즐길 수 있어 두터운 게임 마니아층을 형성하고 있다.점점 더 현 실과 구분이 모호해지는 컴퓨터게임은 온라인 게임화로 세계의 게이머들과도 경 기를 벌일 수 있게 돼 게이머들은 더욱더 자신들의 컨디션을 유지하거나 높이기 위해 경쟁을 벌이게 된다.

좀 더 사이버상의 스포츠를 넓게 보면,자신의 체력진단,평가,처방을 가상공 간에서 제공받아 거주 공간에서 수행하는 사이버 휘트니스(cyberfitness),사이 버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도 받는 사이버 스포츠 레슨(cybersports lesson)등도 생각해 볼 수 있어 이런 사례들을 바탕으로 전자스포츠상거래 (E-sportsbusiness)도 가능해진다(송해룡,2001).

일반적으로 디지털시대 콘텐츠는 정보 콘텐츠의 개념으로 규정되고 있다.콘텐 츠는 문자,소리,화상,영상이라는 기존 정보형태의 근간을 이루는 내용물을 의 미하고,정보콘텐츠는 문자의 출판,음성의 통신이다 음악,화상의 영상과 같은

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광범위한 분야를 의미하는 것이다.결국 디지털콘텐츠란 콘텐츠를 디지털화하여 제작,유통,소비하는 산업전체를 의미한다(송해룡,2003).

콘텐츠는 사전적인 의미로는 2가지가 있는데,첫째는 ‘내용,알맹이,목록’등을 의미하며,둘째는 ‘만족시키다.기쁘게 하다’등의 의미로 사용된다.그러나 널리 인용되는 개념으로의 콘텐츠는 논문,서적,문서의 내용이나 그 목차를 의미하는 과거의 개념을 넘어 영화,방송,뉴스 등 미디어의 내용이나 게임,CD-ROM타이 틀 등 컴퓨터 관련 저작물의 내용을 지칭하는 용어로 사용되고 있다.따라서 콘 텐츠 산업의 범위에는 출판,정보서비스,영상물,게임 및 소프트웨어 등을 모두 포함하는 것으로 볼 수 있고,콘텐츠 산업은 음성,문자,영상,데이터 등의 각종 정보형태를 모두 포함하는 것으로 규정된다(송해룡,2001).

표 1.기존 콘텐츠와 디지털 콘텐츠

기존의 콘텐츠 디지털 콘텐츠

- 책, 신문, 라디오, TV등의 올드미디 어로 제공되는 콘텐츠

-아날로그

-단방향으로 제공

-콘텐츠 생산자(공급자)와 수요자의 구분 명확

-시공간의 제약을 받음 -업데이트 비용이 큼

-순차적인 방법에 의해 정보 제공

-총체적인 매체를 활용하여 재창출 시 키는 제반 내용물

-디지털

-쌍방향으로 제공

-정보이용자가 동시에 정보제공자 -시공간의 제약 없이 제공

-업데이트가 쉽고 비용이 저렴 -정보의 습득 과정이 비순차적

스포츠는 새롭게 개발되는 매체를 대중적 미디어로 정착시키고 미디어 의 산업화를 이끌어내는 독특한 요인으로 작용해왔다.스포츠를 매개로 하는 영상시장은 스포츠를 단순한 프로그램이 아니라 상품적 특성을 갖 게 하는 콘텐츠로 변화시키고 있고,인터넷방송,지상파TV,그리고 위 성방송 간에 스포츠중계를 놓고 각축을 벌이는 모습은 스포츠가 원소스

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멀티유즈(onesource-multiuse)의 핵심 콘텐츠가 됨을 설명해준다.그 러나 최근에는 하나의 소스가 아닌 멀티소스 멀티유즈(multi source-multiuse)의 개념으로 확대되어 가는 추세이다.

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현재 인터넷 사이트의 멀티미디어 특징은 상업적인 인쇄물과 텔레비전 미디어 사이에서 발견되는 특성을 없애버리려는 경향을 가지고 있다.온라인 스포츠 뉴 스의 흥미로운 속성들 가운데 웹 플렛폼이 전자 미디어의 시간적 제약을 벗어나 서 그것을 결합하려는 방법은 기존 인쇄미디어에서 이용 가능한 방법보다 더 많 은 정보를 갖게 한다.

더욱이 상호작용 기술은 수용자가 개인적으로 좋아하는 스포츠에 맞는 정보를 찾을 수 있도록 더욱 큰 자유를 준다.일례로 ESPNet은 MLB(MajorLeague Ball)나 칼리지 바스켓 볼(College BasketBall),그리고 스포츠 챗 룸(Sports chatroom)과 같이 세분화된 프로 스포츠 페이지에 하부 링크를 제공한다.이와 유사하게 “USA 투데이”의 대학 풋볼(Collegefootball)의 온라인 커버 스토리는 모든 나라의 주요 대학의 풋볼 프로그램에 대한 깊이 있는 정보를 제공하고 있 으며,다른 스포츠와 관련된 웹사이트를 링크시켜 놓는다.이러한 현상은 다양한 효과를 가지고 있는데,그 중에 하나는 정보의 다른 요소에 대한 연속적인 접근 이 하나의 웹사이트를 통해 접근 가능한 정보의 총량을 기하급수적으로 증가시 키는 경향이 있다는 것이다.

전통적인 인쇄 정보가 행한 다른 형태를 확장을 살펴보면 ,“USA 투데이”의 팬트랙(FanTrack)을 들 수 있다.팬트랙은 스포츠팬이 개인 운동선수들의 통계 를 다운로드할 수 있도록 허용한 서비스인데,이 서비스는 사용자가 다운로드를

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받기 위한 무료 소프트웨어를 제공하며 프로선수의 데이터가 지속적으로 업데이 트된다.이 PC 소프트웨어는 스포츠팬이 전반적인 리그에 대한 분석과 가장 좋 아하는 선수의 프로필을 만들 수 있도록 한다.

ESPN과 같은 종류의 많은 스포츠 미디어 사이트의 다른 독특한 특징은 팬이 전자메일을 통해 유명한 스포츠 선수와 또는 리포터들과 커뮤니케이션할 수 있 다는 것이다.비동시성 일 대 일 커뮤니케이션(전자메일)의 예에 따르면,네트워 크 기술은 온라인 팬이 매스 미디어의 커뮤니케이션 장벽을 허무는 역할을 할 수 있도록 도와준다(Weiss,1996).이것은 또한 미디어 조직에서 시청자와 시장 이 접속하는 데 효과적인 피드백 메커니즘을 제공해 준다(Gunther,1996).

(((222)))사사사이이이버버버 공공공간간간에에에서서서 스스스포포포츠츠츠 조조조직직직

팬 중심의 사이버스포츠 미디어 분야의 또 다른 예는 스포츠 단체에 의해 운 영되는 웹사이트에서 찾을 수 있다.웹 시대 이전의 경우,프로 및 대학 스포츠 팀과 리그는 거의 절대적으로 매스 미디어에 의존해서 그들의 팀과 선수들을 홍 보했다(Lever& Wheeler,1993).웹은 스포츠 단체가 커뮤니티와 같은 직접적인 접근 통로를 제공함으로써 미디어 조직을 건너뛰어 팬들에게 직접 닿을 수 있도 록 하고 있다.온라인 웹을 사용할 수 있는 스포츠팬들은 이제 자신들이 선호하 는 메이저 대학들과,마이너리그,또 프로 스포츠 프랜차이즈와 선수들에 대한 최신 정보에 접속할 수 있다.게다가 팬들은 이제 라이선스 상품들과 경기 티켓 까지도 다양한 스포츠 팀들의 온라인 카탈로그를 통해서 구입할 수 있다 (Spiegler,1996;Ratliff,1996).

NFL,NBA,NHL,MLB 같은 모든 미국의 메이저 스포츠 리그들은 자체 웹사 이트를 구축해 왔다.그러한 웹사이트들은 리그에 속하는 각 팀의 웹사이트들과 차례로 링크되어 있으며,각 팀의 사이트에는 팀 스케줄과 선수 프로필,또 통계 자료들로 구성돼 있다(Jensen,1995;Lefton,1995).보다 흥미로운 스포츠 미디어

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대상의 하나는 NBA의 화려한 웹사이트에서 찾아볼 수 있다.세계 전역의 팬들 은 이 사이트에서 많은 양의 그래픽 파일과 게임 하이라이트 비디오 클럽,스타 플레이어에 대한 멀티미디어 인터뷰 등을 선택할 수 있다.스포츠 미디어가 유지 하는 사이트들과 같이 스포츠 중계 독점권에 관한 대다수의 사이트들은 전자메 일을 통해 온라인 스포츠팬들의 각 팀들에 대한 보도로의 접근을 억압하지 않는 다.오히려 웹 미디어 공간은 다양한 정보원한테서 다양한 스포츠 정보를 제공받 도록 한다(강효민,남재화,2006).

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미디어와 스포츠 단체의 정보제공 외에 ,웹의 사이버스포츠는 높은 관심을 지 닌 스포츠팬들의 커뮤니티와 비상업적이며 팬 중심적인 웹사이트를 이어준다.

스포츠에 대한 온라인 기술의 가장 논리적인 응용은 가상 리그에서 찾을 수 있 다.가상 리그를 통해서 전 세계에 걸친 팬들은 개인적인 팀을 만들기 위해 모의 드래프트를 할 수 있으며,그렇게 창조된 팀은 개별 선수들의 통계정보를 바탕으 로 획득되는 점수를 놓고 경쟁한다(Walker,Rylands,Hiltner& Bellamy,1993).

최근 웹에서 제공되는 복잡한 가상게임의 하나인,베이스볼 매니지먼트는 등록 된 플레이어로 하여금 프로야구 선수들로 구성된 개인의 팀을 운영할 수 있게 해주며,게임의 선수들 경기는 실제의 통계정보를 바탕으로 한다.팀 순위는 가 상의 매니저와 팀 구성과 전략을 통제함으로써 수시로 변화한다.경쟁의 중심이 되는 통계자료의 지속적인 접근을 유지하는 동안 인터넷 접속은 그러한 지리적 경계를 뛰어 넘는 경쟁을 가능케 한다.

많은 인터넷 스포츠 콘텐츠가 스포츠 팬들에게 집중하는 반면,인터넷 기술은 선수들에게 중요한 정보원이 된다.많은 팬 중심의 스포츠 웹사이트처럼 게시판 과 대화방은 전 세계로 선수들의 활동을 기술하고 그들이 선호하는 스포츠 활동 의 인기도에 상관없이 자신의 열의와 열정을 공유할 수 있게 하는 플렛폼을 제

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공한다(Malec,1996;Maloni,Greenman& Miller,1995).최근 활동 중심적인 스 포츠 사이트들에서 다뤄지는 주제들은 매우 다양해서,볼링에 대한 간단한 조언 과 보디빌딩에 관한 것에서 타이치(Tai-Chi)에 대한 정보 또는 삼종경기와 자잘 한 스포츠에까지 이른다.

가상 리그와 선수들에 대한 정보와 함께 사이버스포츠의 참여적 속성은 온라 인 게임에서도 찾을 수 있다.게임에 컴퓨터를 끌어들인 것은 1970년대 말 최초 로 개발된 아타리(Ataris)게임기로 거슬러 올라간다.어린이들은 스크린 게임에 빠져들었고,이러한 현상이 현재 전자게임 소프트웨어 시장의 리더인 닌텐도 (Nintendo)그리고 세가(SEGA)를 만들었다.성인이 된 젊은 세대들은 비디오 게 임센터와 거실에 설치된 경쟁적인 컴퓨터게임 환경 속에서 성장했다.그러나 웹 은 최근 이러한 수용자 층에서 쌍방향 스포츠 프로그램에 대한 또 다른 출구를 제공한다(Maloni,Greemman& Miller,1995).

닌텐도 게임기에서 웹으로의 이동은 하나의 멀티미디어 채널에서 또 다른 채 널로의 변화로,오프라인 컴퓨터게임의 빠른 상호작용성을 따라잡기에는 아직 갈 길이 많다.이 글을 쓰는 지금,웹은 현재 인터넷의 중추로 사용되는 전화선의 한정된 대역록 때문에 제한받고 있다.따라서 많은 스포츠 사이트들은 선수들의 스틸사진을 제외하고 있으며,텍스트 정보 위주다.대개의 인터랙티브 스포츠 홈 페이지들은 그들의 가상게임과 대화방에 대해서 여전히 전자메일에 의존하거나 유즈넷에 대해서는 리스트서브(listserves)에 의존한다(Malec,1995b).그러나 인 터렉티브 게임들 역시 인터넷에 자리잡고 있다.예를 들어,MUDs(Multi-User Dialogues)는 1980년대 이래로 존재해 왔다.MUDs는 둘 또는 그 이상의 플레이 어들이 동일한 게임에 접속할 수 있게 했으며,로그오프를 하여도 다른 플레이어 들이 게임을 진행할 수 있게 하였다(Turkle,1994).많은 게시판은 MUDs처럼 다수의 사용자들이 자신의 집 컴퓨터로부터 인터랙티브 비디오게임을 할 수 딨 도록 한다.이것은 다수 대 다수 동시 커뮤니케이션의 또 다른 예가 될 수 있다.

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사이버스포츠 게임에 대한 정의가 아직 명확히 마련되지 못했으므로 본 논문 에서는 인터넷과 사이버 게임에 정의된 사이버게임과 사이버스포츠 게임을 정리 하고자 한다.우선 사이버 게임에 대한 정의를 살펴보면 컴퓨터 게임이 인터넷이 나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 매우 다양하게 사용되고 있는데,머드 게임 은 다중접속을,인터넷 게임은 온라인 매체를,네트워크 게임은 컴퓨터 또는 게 이머의 상호 연결을 강조하는 것이다.이 모두를 사이버 게임이라 통칭한다.

대체로 사이버 게임은 컴퓨터 게임 일반과 달리 게이머간의상호작용이라는 고유 한 행위 패턴이 구현 될 수 있어야 한다는 점에서 몇몇 장르는 사이버 게임 유 형에서 제외된다.사이버 게임을 구분하는 여러 기준이 있을 수 있지만,컴퓨터 게임 일반에서와 마찬가지고 게임형식에 따라 분류하는 것이 일반적이다.이를 흔히 게임 장르라 부르며,일반적으로 컴퓨터 게임은 시뮬레이션,역할 수행,아 케이드 어드벤처 등 몇 가지로 나뉜다.그러나 어드벤처 게임은 게이머간의 상호 작용이 거의 없다는 점에서,전형적인 사이버 게임의 장르라 할 수 없을 것이다.

따라서 사이버 게임의 장르는 크게 시뮬레이션,역할수행,아케이드 세 가지로 구분한다.

먼지 시뮬레이션 게임의 경우 실제 인간이 처하기 힘든 상황 혹은 비용이 많 이 드는 상황을 미리 예측하기 위해 모든 환경을 컴퓨터가 조작할 수 있도록 만 든 게임으로서 전통적으로 지행 시뮬레이션,육성 시뮬레이션 등으로 나누어진 다.이 게임의 특징은 실제 있을 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있도록 플레이 어가 조작의 자유권을 주며,이런 점에서 게이머는 진짜 상황에 있는 것과 같은 현전감(senseoftelepresence)을 느끼게 된다는 것이다.또한 게임 과정에 수많 은 변수가 존재하기 때문에 조작의결과에 따라 다양한 가능성이 열려 있다.대표

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적인 온라인 시뮬레이션 게임은 브리자드사의 Starcraft와 같은 전략 시뮬레이션 게임으로,동등한 조건을 갖는 게이머가 주어진 조건 내에서 각기 다른 전략과 전술을 가지고 갖가지 변수들을 조작함으로써 상대를 제압한다는데 특징이 있다.

두 번째,역할수행 게임(RPG)은 게이머가 주어진 하나의 역할을 맡아 임무나 목적을 달성해 나가는 형식으로,게이머는 자신에게 주어진 역할에 따라 다양한 방식으로 게임에 참여하게 된다.전통적인 게임으로는 Might&Magic시리즈, Ultimat시리즈,Wizardry시리즈 등을 들 수 있다.이 게임의 특징은 몇 가지로 요약될 수 이으며 게이머의 장도가 높다는 것과 두 번째는 게이머의 성장도를 나타내는 수치화가 존재한다는 점이다.마지막으로,특정한 목적이 달성되면 게 임이 끝나는 전략 시뮬레이션 게임과는 달리 시작도 없고 끝도 없다는 것이다.

역할 수행 게임은 현재 가장 대표적인 온라인 게임 형태이며 국내의 경우 엔씨 소프트사의 리니지가 있다.

세 번째,온라인 아케이드 게임은 전자오락실에서 흔히 보는 가장 고전적인 형 태의 게임으로서 그래픽 화면에 나오는 물체를 조정하여 점수를 따는 방식으로 진행된다.보통 슈팅게임,보드게임,스포츠게임,퍼즐게임,액션게임,등으로 나 눈다.게임방식은 비교적 단숙하기 때문에 온라인 게임에서는 그래픽이 강조되 며,1대 1,2대2,3대3등의 대전 형식으로 게임이 이루어지는 것이 보통이다.온 라인 게임으로 인기 있는 형식이다.각종 운동 경기를 게임화 한 것으로,축구게 임,농구게임,야구게임,골프게임,아이스하키게임등 모든 스포츠 종목을 게임화 할 수 있다.2인용으로 서로 경쟁 할 수 있도록 되어 있는 경우가 많으며,실제 출현하는 선수들을 그대로 등장시키는 실제적인 스포츠 게임에서 익살스러운 캐 릭터가 등장하는 아케이드 특성을 지닌 캐주얼 스포츠 게임에 이르고 있다.이 밖에 자동차 경주나 오토바이 경주 등의 레이싱 게임도 스포츠게임의 범부에 포 함 시킬 수 있다.과거의 스포츠 게임의 경우 대체로 허구의 등장인물을 플레이 어가 조종하는 것이었는데 근래에 들어오면서 부터는 실제 축구,농구,골프 선

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수들의 사진과 각종 데이터들을 게임 내에 추가하여 게임 내용에 있어서 현실감 있는 게임을 추구하게 되면서,각 종모그이규칙들이 보다 심도 있게 적용되는 추 세이다.

표 2.향후 국내 게임시장 발전에 따른 게임장르 (단위%)

한국첨단게임산업협회 의하여 국내 산업의발전의 주도 역할을 담당할 게임장 으로 <표 2>와 같이 시뮬레이션과 RPG게임이 높은 비율을 차지한다고 있지만 그 다음으로 스포츠 게임의 비중이 크게 나타나고 있다.이러한 발전 가능성을 가지고 있는 온라인 스포츠 게임에 대한 자세한 연구가 필요하며 또한 새로운 사용자들이 급증하면서 온라인 게임에서 인기종목이 골프,축구,농구 등의 스포 츠 게임으로 바뀌어 고스톱이나 포커 등 성인용 게임의 인기를 제치고 있다.

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2)))사사사이이이버버버스스스포포츠포츠츠 게게게임임임의의의 특특특성성성

사이버스포츠 게임은 여러 사용자들이 특정한 하나의 게임 룰에 의해 같이 활 동해야만 하는 동시성을 가지며 이제까지의 패키지 게임과는 달리 사용자들은 다른 사용자의 게임의 내 진행상황에 따라 자기의 게임 활동 자체를 수정하게 된다.다른 사용자들이 게임 내에서 활동에 따라 자기에게 유리한 행동이 어떤 행동인지를 결정해야 하는 것이다.초창기 사이버 게임에는 단일한 게임캐릭터 (이용자가 자기 아바타)를 의미 제고했지만 최근사이버 게임에서는 이러한 동시 성에 재미를 더해주기 위해 여러 가지 기능을 제각기 갖춘 다양한 캐릭터를 제

구분 시뮬레

이션 RPG 스포츠 슈팅 경품 기타 계 비중 26.3 29.0 14.4 8.2 15.3 7.2 100.0 주

력 사 업

온라인게임 비중 14.8 59.9 1.4 7.1 1.1 6.6 100.0 PC게임 비중 26.7 47.6 15.2 3.9 2.9 3.8 100.0 아케이드게임 비중 33.3 8.7 19.2 6.7 34.6 6.7 100.0 비디오게임 비중 24.0 35.1 21.6 8.1 0.0 13.5 100.0 모바일게임 비중 21.6 35.1 21.6 8.1 0.0 13.5 100.0

수치

그림  1.  관계모형 &lt;그림 1&gt;은 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 설계된 관계모형이다. 이와 같은 관계모형을 통하여 결론을 도출함으로서,사이버스포츠 게임 이용을 통한 스포츠 참여 인과 모형을 제시하고자 한다
그림 2.커뮤니케이션 매체별 사회적 실재감의 크기
표 4.조사대상자의 인구통계학적 특성 빈 빈 빈도도도 인인 인구구 구통통 통계계 계학학 학적 적 적 특특 특성 성성 빈빈 빈도도 도( ( (명명 명))) 퍼퍼 퍼센센 센트트 트( ( (%% %))) 성성 성 별별별 남 자 663 66
표 13.인구통계학적 특성에 따른 스포츠 태도의 차이 분류 배경변인 스포츠 태도신체적 태도개인적 태도 정서적 태도 M SD M SD M SD 성 별 남자 4
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참조

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