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Prototyping a NFC based TCG and its Convenience Analysis

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게임 기획 및 디자인

NFC 기반의 TCG 프로토타입 개발과 편의성 분석

하정민, 조성현, 강신진 홍익대학교 게임학부 일반대학원

[email protected], {scho, directx}@hongik.ac.kr

Prototyping a NFC based TCG and its Convenience Analysis

Joung-Min Ha, Sung Hyun Cho, Sin-Jin Kang School of Games, Hongik University

요 약

본 논문에서는 아날로그 방식의 보드게임과 근거리 무선통신(NFC, Near Field Communication) 을 이용한 보드게임의 편의성을 비교 분석하기 위하여 근거리 무선통신이 적용된 프로토타입으 로 트레이딩 카드 게임(TCG, Trading Card Game)을 개발하였다. 특별히 아날로그 방식 카드 게임의 장점인 사회적 유대감이나 의사소통 능력을 유지하도록 TCG 카드 게임을 개발하였다.

2인 1조로 20명의 플레이어들이 아날로그 카드게임과 NFC를 적용한 디지털 카드게임을 플레이 한 이후에 설문 조사 결과를 통하여 NFC 카드게임이 아날로그 카드게임보다 플레이어들에게 편의성을 많이 제공한다는 것을 확인하였다.

ABSTRACT

In this paper, we developed a board game prototype, which is a trading card game (TCG) based on near field communication (NFC), in order to compare the convenience between an analog style board game and its corresponding digitalized board game based on NFC. Especially we try to maintain the advantages of an analog style board game such as social fellowship and communication skill in developing its corresponding digitalized TCG game. 20 players participated in our experiments, and each team consists of 2 payers. After they play an analog card game and its corresponding digitalized card game, they answer our survey questionnaires. We can confirm that the NFC TCG offers more convenience to players than its corresponding analog card game according to survey results.

Keywords : Near Field Communication, Trading Card Game, Board Game

※ 본 논문은 2015년 춘계 한국게임학회 학술발표대회에서 우수 논문으로 선정되었음.

Received: Jul, 09, 2015 Accepted: Aug, 04, 2015 Corresponding Author: Sung Hyun Cho(Hongik University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

온라인 게임의 보급으로 디지털 게임의 한 장르 가 된 보드게임은 사람들이 테이블에 모여 즐기던 이전 게임의 본질을 잃어가고 있다. 보드게임은 사 람들과의 사회적 유대감 형성 및 의사소통 능력을 향상시키는데 도움을 주고, 이를 통해 어린아이들부 터 노인까지 다양한 연령층이 어울릴 수 있는 장점 이 있다. 하지만 보드게임은 쉽게 이해하기 어려운 규칙과 게임 외적으로 소요되는 시간, 잃어버릴 수 있는 소모품으로 인해 게임 진행에 불필요한 시간 이 소모될 수 있다는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 디지털 게임이 만들어졌으 며, 보드게임은 이제 디지털 게임의 한 장르가 되었 다. 이러한 디지털 게임은 현재까지 다양한 플랫폼 에서 개발되어 왔고, 새로운 플랫폼의 등장이 차세 대 게임개발에 큰 영감을 주고 있다 [1,2].

그러나 디지털 게임은 플레이어에게 쉽게 게임을 접근 할 수 있도록 도와주지만 아날로그 방식 보드 게임의 장점인 의사소통 향상 및 유대감 형성을 유 지할 수 없어 딜레마가 생긴다. 따라서 본 연구는 아날로그 방식의 보드게임과 디지털 방식 보드게임 의 장점을 유지하면서, 보드게임을 플레이 할 수 있 는 방법을 제안한다. 이를 위해 아날로그와 디지털 보드게임의 단점들을 보완하고 장점을 살리기 위해 NFC(Near Field Communication) 기술을 도입한 보드게임을 직접 제작하였다. 이 프로토타입을 기반 으로 같은 보드게임을 아날로그와 NFC 적용 디지 털 두 가지 방식으로 플레이어하고 나서, 설문을 통 한 통계치를 가지고 편의성을 비교 분석한다. 아날 로그 방식의 보드게임을 NFC가 적용된 보드게임(이 하 NFC TCG)을 플레이하고, 기존의 아날로그 방식 의 보드게임이 가지고 있는 장점은 유지하면서 단점 을 보완해 플레이어가 쉽게 보드게임에 접근할 수 있도록 도와주는 역할을 하는지 검증하고자 한다.

2. 기존 연구

무선통신 기술의 발전으로 인해 아날로그 방식 의 보드게임을 디지털화하는 연구들이 다양하게 진 행되고 있으며, 디지털 보드게임과 아날로그 보드 게임의 차이점을 분석하고 두 가지 방식이 공존하 는 게임에 대한 연구도 진행 중에 있다[3]. 디지털 보드게임은 모바일 온라인 보드게임, 인터랙티브 테이블 보드게임, 아날로그와 디지털 통합 보드게 임 세 가지로 분류 할 수 있다[4]. 각 플랫폼은 기 존의 아날로그 방식의 보드게임과는 다른 새로운 기술을 사용하고 있지만, 단점들도 가지고 있다.

각각의 특징들은 다음과 같다.

2.1 모바일 온라인 보드게임

모바일 온라인 보드게임은 네트워크를 통해 어 디서든 쉽게 게임을 즐길 수 있고, 다양한 콘텐츠 와 기능을 제공하고, 컴퓨터가 인간이 해야 할 복 잡한 계산을 대신해 준다는 장점을 지니고 있다.

그러나 모바일 온라인 보드게임은 아날로그 보드게 임에서 가지는 플레이어 간에 의사소통이 어렵고, 한정된 게임 플레이를 해야 한다는 단점이 있다.

이러한 단점에도 불구하고 쉽게 게임에 접근할 수 있기 때문에 상용화가 쉬워 지금까지 많은 종류의 모바일 온라인 보드게임이 제작되었다.

[Fig. 1] Modoo Marble for Kakao

[Fig. 1]은 모바일 보드게임 장르에서 가장 인기 가 있는 모두의 마블 for Kakao이다. 모두의 마블 for Kakao는 기존의 PC 온라인게임에서 모바일 버전으로 파생되었다.

온라인상에서 여러 상대를 만나고, 같이 게임을 즐길 수 있도록 만들어져 있어서 장소와 시간에

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구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가 지고 있다. 이러한 모바일 게임 대부분이 사람들이 쉽게 접근하여 플레이할 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 이는 상용화에도 큰 영향을 미친다.

2.2 인터랙티브 테이블 보드게임

인터랙티브 테이블 보드게임은 디스플레이가 하 나의 보드게임 판이 되어 터치나 웹캠을 통한 모션 인식, 형상 인식을 통해 보드게임을 즐기는 또 다른 형태의 보드게임이다. 인터랙티브 테이블 보드게임 은 다양한 보드게임을 하나의 디스플레이에서 플레 이할 수 있기 때문에 발전 가능성 및 활용도에서 상당히 높은 평가를 받고 있으며[4], 시각적 효과는 물론 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있기 때문에 차세 대 플랫폼으로 예상된다. 그러나 인터랙티브 테이블 보드게임은 일반 사람들이 사용하기에는 고가의 장 비이며, 장비 설치를 위한 공간도 필요하기 때문에 상용화에 어려움이 있다. 또한 모션이나 형상의 인 식률이 저조해 플레이어의 흥미를 떨어트린다[5].

[Fig. 2]는 ePawn사에서 개발한 ePawn Arena 로 NFC와 RFID Tag를 이용하여 테이블 스크린 을 보드게임의 판으로, Tag가 부착된 피규어를 게 임의 말로 사용한다. [Fig. 3]은 Z-Man Games에 서 만든 보드게임 Pandemic을 디지털 테이블 탑 에 적용하여 멀티터치를 활용한 인터페이스를 보여 준 인터랙티브 테이블 보드게임이다.

[Fig. 2] ePawn Arena

[Fig. 3] Pandemic

인터랙티브 테이블 형태의 멀티터치 스크린이 사용자에게 다양한 인터페이스를 제공하여, 여러 콘텐츠를 즐길 수 있다[6]. 그러나 멀티터치 스크 린은 비싼 장비이기 때문에 보드게임에 사용하기 어렵다[5]. [Fig. 4]는 인터랙티브 테이블의 문제점 을 해결하기 위해서 iPad 또는 태블릿 PC를 통해 사용자가 쉽게 접근할 수 있도록 대체한 플랫폼인 점보(Jumbo)사의 iPieces이다.

[Fig. 4] Jumbo – iPieces series

2.3 아날로그와 디지털 통합 보드게임

인터랙티브 테이블 게임은 기술의 발달로 인해 성장 가능성이 높은 플랫폼이지만, 본 연구에서는 인터랙티브 테이블 보드게임의 단점인 고가의 플랫 폼과 기동성을 보완하기 위해 모바일 플랫폼을 사 용한다. [Fig. 5]는 해즈브로(Hasbro)사의 zAPPed series이다. 아날로그 보드게임에 모바일 기기를 이 용하여, 계산이나 기록 등의 요소를 컴퓨터가 처리 해 줌으로써 더 빠른 진행은 물론 사용자에게 편 의를 가져다준다. 이러한 형태의 보드게임은 기존 의 아날로그 방식의 보드게임의 장점인 플레이어 간의 의사소통 및 유대감 유지도 가능하기 때문에 디지털화가 되었음에도 아날로그 보드게임을 즐길 때와 같은 효과를 얻을 수 있다[4].

이러한 보드게임은 본 연구에서 추구하는 형태 의 보드게임과 가장 유사하며, 디지털 플랫폼이 아 날로그 보드게임을 보조하는 역할에 가장 적합한 형태이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 플랫폼을 카드 게임 장르에 새로이 접목시켜 봄으로써 상업 적 응용 가능성을 확인해 보고자 하였다.

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[Fig. 5] Hasbro - zAPPed Series

2.4 NFC 기술

NFC는 모바일 스마트폰 기기에 적용되면서 서 비스 시장 및 결제 등 많은 방면에 사용법이 다양 해지고 있다[7]. NFC통신 간에 외부간섭을 허용하 지 않아 보안에 강하고, 전기소모가 없어 리더에 메모리만 충분하다면 언제든지 정보를 저장하거나 불러올 수 있다. 무선통신 기술을 이용한 디지털 게임은 유아 교육용으로도 많이 제작되었다[8].

NFC는 아날로그와 디지털 보드게임을 연결하는 매개체 역할을 하며 게임카드 내에 존재한다. NFC Tag에는 캐릭터 카드의 고유 ID를 가지고 있고, ID를 이용하여 카드를 이미지화 시킨다[9].

3. NFC TCG 프로토타입

본 연구에서 사용한 프로토타입은 카드게임에 NFC를 적용하였고, 아날로그 방식과 디지털 방식 을 병행하여 플레이 하는데 초점을 두고 제작하였 다. 일반적인 아날로그 보드게임에서는 게임 외적 으로 소모되는 시간이 많았으며, 이를 분석해 본 결과 소모되는 요소는 게임 규칙의 이해, 주사위 값의 적용, 점수계산, 자원분배 등이 있었다. 본 프 로토타입에서는 이러한 요소를 NFC 기능을 활용 하여 자동화시키고자 하였다. 아날로그 방식의 보 드게임에 NFC를 통한 디지털 게임이 적용된다면 게임의 비몰입감적인 요소는 줄어들 수 있다[10].

3.1 게임 시스템

프로토타입으로 제작된 NFC TCG의 시스템은

기본적으로 정해진 카드의 ×계수와 +계수의 합산 결과에 따라서 진행된다. 주사위를 굴려 나온 값에 따라 카드의 능력치가 결정되고, 합산된 값을 통해 적의 카드를 공격 혹은 방어를 하며 자신의 점수 를 유지하는 것을 목표로 한다. 최종적으로 자신의 점수가 0이 되는 플레이어가 진다. [Table 1]을 보 면 게임 내의 두 카드를 비교하고, 해당 카드의 수 식이 적용되어 주사위 값에 따라 카드의 능력치가 변화하는 것을 보여준다. 두 카드는 게임 내에서 사용되는 ‘난나’ 카드와 ‘스쿨드’ 카드이다. 두 카드 를 비교해보면 각 ×계수와 +계수가 다른 것을 확 인 할 수 있다. 이를 통해 주사위 값에 따라 두 카 드의 능력치가 달라진다. 두 카드를 통해 주사위 값에 따라 각 카드의 승패가 바뀌는 것을 확인 할 수 있다. 플레이어는 매 턴마다 결정된 능력치 값 을 활용하여 게임을 플레이해야 한다.

[Table 1] Card Stats

Name Nanna vs Skuld

Card Image

Formula Dice * 3 + 5 Dice * 4 + 1

8 > 5

11 > 9

14 > 13

17 = 17

20 < 21

23 < 25

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주사위 값이 1∼3일 경우, ‘난나’ 카드의 능력치 가 ‘스쿨드’ 카드의 능력치 보다 높고, 4일 경우 두 카드의 능력치는 동일해진다. 그리고 주사위의 값 이 5,6일 때는 ‘스쿨드’ 카드의 능력치가 높아진다.

매 턴마다 주사위 값에 따라서 카드의 능력치가 결정되기 때문에 아날로그방식으로 플레이 할 경우 해당 카드의 능력치를 계산해야한다. 단순 암산이 지만 게임을 플레이하는 동안 반복되는 암산은 실 수할 수도 있고 귀찮은 요소로 작용할 것으로 보 인다. 이를 보완하기 위해 모바일 기기를 통한 자 동 계산이 도입되었다.

3.2 카드 소개

카드는 전투형 카드와 마법형 카드 2종류로 나 뉘고, 각 종류에 따라 특성이 다르며 능력치에 차 이가 있다. 전투형 카드는 특별한 능력 없이 기본 능력치가 높은 카드이고, 마법형 카드는 기본 능력 치는 낮지만 특수능력을 가진 카드로 이루어져 있 다. [Fig. 6]은 전투형 카드 중 대표 카드를 나타낸 다. 기본적으로 ×계수가 3 이상이며, 이는 주사위 값에 따라 능력치가 급격히 증가하기 때문에 전투 에 큰 도움이 되는 카드이다. [Fig. 7]은 마법형 카 드 중 대표카드이다. 전체적인 ×계수는 낮지만 각 카드마다 해당 마법이 존재하여 역전의 가능성과 반전의 기회를 만드는데 용이하다.

[Fig. 6] Battle Type Card Example

[Fig. 7] Magic Type Card Example

카드의 능력치 기준은 주사위 평균값 3.5를 수식 에 적용하여 나온 값인 13.5를 기준으로 전투형 카 드와 마법형 카드를 분류하여 능력치를 분배하였 다. 각 카드의 계수가 다르기 때문에 카드의 상황 에 따라 전략이 달라진다. 카드의 능력치 산출과 캐릭터 능력치를 [Table 2]와 [Table 3]을 통하여 확인할 수 있다.

[Table 2] Stats Comparison Table

[Table 3] Character Card Stats

[Table 2]에 표시되어 있는 평균치를 기준으로 평균치보다 낮은 값을 마법형 카드, 평균치보다 높 은 값을 전투형 카드로 나누어 각 카드의 형평성 을 맞추었다. [Table 3]은 각 캐릭터 카드별 능력

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치와 특수능력표이다. 능력치 표를 통해 해당 캐릭 터 카드의 평균 수치와 능력을 확인할 수 있다.

3.3 게임 플레이

➀ Deck Setting / Waiting

➁ Draw

➂ Card Recognition

➃ Card Registration

[Fig. 8] Register Procedure of NFC Cards

게임 플레이는 다음과 같은 절차로 이루어진다. ➀ 자신이 원하는 카드로 덱을 구성하고, 게임을 시작 한다. ➁덱에서 카드를 한 장 뽑는다. 이러한 행동 을 드로우라 한다. ➂드로우한 카드를 스마트기기 (NFC 인식 가능)에 인식시킨다. ➃카드 내에 있는 NFC Tag를 통해 인식된 카드의 정보가 등록된다.

드로우된 카드를 전장에 소환하여 적을 공격하거나 적의 공격을 방어하면서 게임을 진행한다. 전장에 소환된 카드는 공격태세와 방어태세 둘 중 하나의 태세를 결정한다. [Fig. 9]와 같이 전장에 소환된 카드는 태세를 선택할 수 있다.

[Fig. 9] Selection of Battle Stance

[Fig. 10]은 공격태세를 선택했을 때 전장에 소 환된 카드의 형태가 공격태세 이미지로 변경되는 것을 보여준다.

[Fig. 10] Battle Stance of Selected Card

공격태세의 경우 적에게 카드의 능력치에 해당되 는 데미지를 줄 수 있다. 같은 공격태세의 적 카드 에 데미지를 줄 경우 능력치 차이만큼의 피해를 플

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레이어에게 준다. 방어태세의 경우 적을 공격하는 기회를 한번 잃지만 적의 공격을 방어할 수 있는 방 패 역할을 하게 된다. 태세는 매 턴마다 변경 가능 하며, 한번 공격을 발동한 카드는 방어태세로 변경 할 수 없다. 자신이 할 수 있는 모든 행동이 끝났을 때 턴 종료 후 상대방에게 턴을 넘겨준다. [Fig. 11]

은 주사위를 통에 넣으면 자신의 턴이 종료되고 상 대방의 턴으로 넘어가는 인터페이스를 보여준다.

[Fig. 11] Turnover Interface

각 플레이어의 전투 준비가 완료되면 각 캐릭터 카드들은 소환된 이후 한 턴이 지나고 자신의 차례 가 왔을 때 공격권이 주어진다. 플레이어는 주사위 값에 따른 각 카드의 능력치를 확인하여 적을 공격 할 수 있고 상황에 따라 다양한 전투를 펼칠 수 있 다. [Fig. 12]는 게임 플레이 화면을 보여준다.

[Fig. 12] Attack Interface

3.4 NFC TCG 구현

NFC TCG는 카드 내에 존재하는 Tag의 정보 를 모바일 기기로 인식하여 불러온 후, 각 플레이 어의 모바일 기기에 저장된 정보를 웹서버를 통하 여 서로 대결을 펼칠 수 있는 구조이다. 이러한 구 조는 NFC의 기능 특성상 장소에 구애받지 않고, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있다[11].

[Fig. 13]은 이러한 흐름의 개요를 보여준다.

[Fig. 13] NFC TCG Structure

프로토타입을 실행하기 전 NFC를 인식할 수 있 는 모바일 기기 2대가 필요하며, 각 기기에는 해당 프로토타입 어플리케이션이 설치되어 있어야 한다.

처음 어플리케이션을 실행한 플레이어가 방을 생성 하게 되고, 그 다음 실행한 플레이어가 방에 입장 하게 된다. 준비가 완료된 후에는 카드를 모바일 기기에 인식시켜 정보를 불러오고, 테이블 게임을 즐기면서 모바일 기기로 각 카드의 수치 및 점수 를 확인한다.

[Fig. 14]는 서버-클라이언트간의 데이터 흐름을 보여준다. 실시간으로 데이터를 전송하여 게임을 진행했을 경우 모바일 기기를 통한 서버 접속에 데이터 사용량이 많아져 갱신 즉시 저장하는 방식 을 사용하여, Client A의 행동이 완료되었을 때 서 버에서 입력을 받아 Client B에 보내주어 행동을 수행할 수 있도록 설정하였다 [12,13].

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Room Creation/Join

Transmission of Card Data in Real Time

Moving Data of Client [Fig. 14] Server-Client Structure

4. 설문 결과 및 분석

본 연구에서 개발한 NFC TCG를 평가하기 위 해 게임학과 대학생 20명을 10개의 팀(2인 1조)으 로 나누어 설문을 실시하였다. 플레이어가 NFC TCG와 아날로그 방식 보드게임을 플레이하고 각 방식에 대한 [Table 4]에 있는 설문에 답하였다.

평가에 대한 척도는 5단계로 나누었고, 점수는 설 문의 내용이 ‘매우 그렇다’를 5점, ‘그렇다’를 4점,

‘보통이다’를 3점, ‘그렇지 않다’를 2점, ‘매우 그렇 지 않다’를 1점으로 평가하였다.

설문조사는 NFC TCG와 아날로그 방식 보드게 임의 플레이를 비교 했을 때, NFC TCG가 사용자 에게 더 많은 편의성을 제공하는지 확인하고자 규 칙의 이해도, 직관성, 접근성을 편의성의 관점에서 설문 조사하였다.

NFC TCG용 카드의 개수가 적어 한 번에 여러

조가 플레이할 수 없어 게임을 구경하던 플레이어 가 미리 게임 방법을 숙지하는 경우가 발생하여 게임의 숙련에 관련된 설문내용은 제외하였다. 게 임의 속도감 증진에 대한 설문도 게임의 빠른 진 행을 선호하지 않는 플레이어가 다수 존재하는 것 을 확인하여 설문 결과에서 제외하였다.

[Table 5]는 아날로그 방식과 NFC 적용 방식에 대한 20명 플레이어의 설문 결과의 점수와 평균을 보여준다.

[Table 4] Survey Questionnaires Survey Division Score

Under stand- ing Rules

➀ Did you understand the game play?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

➁ Did you play the game without checking its rules?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

Did you play game without discord between players due to rules?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

Intui- tion

➀ Did you calculate scores without mistakes?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

➁ Was the score calculation easy?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

Did you play game play without boredom due to score calculation?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

access ibility

➀ Was it easy to access the game?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

➁ Do you want to play the game in the future?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

➂ Do you want to introduce the game to your friends?

Analog 1 2 3 4 5 NFC 1 2 3 4 5

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[Table 5] Survey Results

Division Overall score Average

➀ ➁ ➂ ➀ ➁ ➂ Under-

standing Rules

Analog 40 29 62 2 1.5 3.1

NFC 76 84 80 3.8 4.2 4

Intuition

Analog 25 38 22 1.3 1.9 1.1

NFC 93 91 63 4.7 4.6 3.3

access- ibility

Analog 54 56 71 2.7 2.8 3.6

NFC 83 76 83 4.2 3.8 4.2

전체 20명의 설문조사 결과는 전체적으로 규칙 의 이해도, 직관성, 접근성에서 아날로그 방식보다 NFC 적용 방식에 우호적이라는 사실을 확인하였 다. 규칙의 이해도에서 게임 규칙을 다시 확인하지 않고 플레이 하는 것에 평균 2.7만큼의 차이를 보 일만큼 NFC TCG에 높은 평가를 하였다. 이는 디 지털 게임의 특성상 플레이어가 규칙을 제대로 파 악하지 못해도 플레이 할 수 있음을 보여준다. 직 관성에서 NFC TCG는 실수를 유발하는 항목에서 평균 3.4만큼의 차이로 설문조사 중 가장 큰 점수 차이를 보였는데 이는 점수 계산이나 게임 규칙에 어긋나거나 불필요한 행동을 줄여 플레이어가 원활 한 게임을 즐길 수 있도록 도와주었다는 것을 의 미한다. 접근성에서는 규칙의 이해도와 직관성에 비해 큰 차이가 나타나지 않아 설문 대상자들에게 물어보았을 때, 두 가지 방식 모두 게임을 접하는 것이 크게 다르지 않다는 것을 확인하였다. 이는 본 시스템을 통해 디지털 게임에서도 아날로그 보 드게임의 장점을 흡수할 수 있다는 것을 보여준다.

위의 설문을 통해 아날로그 게임에 디지털 방식이 게임 플레이를 도와주고 편의성을 제공해준다는 것 을 확인 할 수 있었다.

5. 결론 및 향후 연구

본 연구에서는 NFC TCG가 일반 아날로그 방 식으로 플레이를 했을 때보다 게임에 쉽게 접근할 수 있고 편의성을 제공하는지 확인하기 위해 아날 로그 보드게임용 TCG를 제작하고, TCG용 카드에 NFC를 적용하여 모바일용 디지털 게임을 플레이 할 수 있도록 프로토타입을 개발하였다. NFC를 통 한 디지털 방식이 아날로그 방식의 장점인 플레이 어간의 의사소통 및 유대감 형성 등을 유지하면서 게임의 편리함을 제공한다는 것을 확인할 수 있었 다. 향후에는 TCG 이외에도 전략 및 심리게임 장 르의 테이블 보드게임에도 NFC 기술을 적용하여 디지털 방식의 게임이 어떠한 편리함을 제공하는지 평가할 예정이다. 또한 보드게임에 NFC 외에 적용 가능한 IT 기술들을 추가로 접목시킬 예정이다.

ACKNOWLEDGMENTS

This work (Grants No. C0236966) was supported by Business for Cooperative R&D between Industry, Academy, and Research Institute funded Korea Small and Medium Business Administration in 2014. This work was supported by 2013 Hongik University Research Fund.

REFERENCES

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Graduate School, Tong-Myong University, 2006.

하 정 민(Ha, Joung Min)

약 력 : 2013 홍익대학교 게임소프트웨어공학과 졸업 2015 홍익대학교 게임공학 석사과정(現) 관심분야 : 게임 기획, 기능성 게임

조 성 현(Cho, Sung Hyun)

약 력 : 1978년 서울대학교 계산통계학과 이학사 1980년 서울대학교 계산통계학과 이학석사 1995년 UCLA 컴퓨터과학과 이학박사 1996년-현재 홍익대학교 게임학부 교수 관심분야 : 게임 프로그래밍, 게임 그래픽스, 게임 물리,

분산 시스템

강 신 진(Kang, Shin Jin)

약 력 : 2011 고려대학교 정보통신대학 컴퓨터학과 이 학박사

2003-2006 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (Sony Computer Entertainment Korea) 2006-2008 엔씨소프트(NCSoft) 2008-현재 홍익대학교 게임학부 조교수 관심분야 : 게임 기획, 컴퓨터 그래픽스, 데이터 마이닝

참조

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