• 검색 결과가 없습니다.

A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' -

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' -"

Copied!
10
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

게임 기획 및 디자인

FPS 게임의 PVP 레벨 디자인 패턴 고찰 -포인트 블랭크를 중심으로-

강수창, 최서윤

홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공 [email protected], [email protected]

A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on ‘Point Blank’ -

Soo-Chang Kang, Chris Seoyun Choi

Dept. of Game Contents, Graduate School of Film and Digital Media, Hongik University

요 약

온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포 인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패 턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.

ABSTRACT

Level design of online FPS games has not been researched enough for its active development and service. For the most part, FPS design patterns only have been classified based on PVE level design. However, it is necessary to look at it in light of PVP level design in the online FPS multi-player games. Therefore, we analyzed one of the most preferred team-death match levels in ‘Point Blank’. This research holds its significance in suggesting the new PVP level design patterns compared to PVE level design patterns after conducting in-depth interviews on three FPS developers.

Keywords : FPS Level Design(FPS 레벨 디자인), Online Game Design(온라인 게임 디자인)

Received: Sep, 09, 2015 Accepted: Oct, 16, 2015 Corresponding Author: Soo-Chang Kang(Hongik University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

(2)

1. 서 론

FPS(First-Person Shooter)는 1인칭 슈팅 게임 으로 상대의 위치를 파악해서 먼저 조준하고 공격 해야 승리하는[1] 몰입도가 높은 게임이다. 이러한 FPS 게임은 PVE(플레이어와 컴퓨터 AI의 대전) 기반의 싱글 플레이와 PVP(플레이 간에 대전) 기 반의 멀티플레이로 구분할 수 있다. 한편, 온라인 FPS의 모드 중 단체전(Team Death Match)은 기 본적인 모드로서 가장 오래된 FPS의 게임 요소 중 하나로 적을 사살해 포인트를 획득할 수 있고 최종 적으로는 목표 포인트를 습득하여 승리할 수 있는 모드이다. 게임에 따라 추가적인 규칙을 추가해 단 체전(Team Death Match), 섬멸전(elimination), 개인전(Free For All), 최후 1인 생존(Last Man Standing) 등의 변형적인 모드 형태를 가진다. 보 통은 팀을 구성해 아군 팀과 협동하는 것, 적군 팀 과 경쟁하는 것을 기본 규칙으로 정하고 있다.

한편, Hullett과 Whitehead는 FPS 게임의 싱글 플레이어를 바탕으로 레벨 디자인 과정에서 일어나 는 문제들을 쉽게 해결하기 위하여 레벨 디자인 패턴을 4가지 분류에 따른 10가지 패턴으로 분류 했다[2]. 하지만, FPS 싱글 플레이는 레벨 디자이 너에 의해 다양한 디자인 패턴의 게임 플레이가 완성되는 반면, FPS PVE 모드는 간단한 게임 규 칙만으로 플레이어로 하여금 새로운 규칙과 재미 요소를 찾게 하는 창발성 게임과 유사한 특징이 나타난다. 또한 온라인 FPS PVP 모드는 한 레벨 에 구성된 패턴 디자인 수가 FPS PVE 보다 적지 만, PVP 게임 안에 등장하는 모든 레벨 패턴 수를 종합하면 FPS PVE 모드 보다 더 많은 레벨 디자 인 패턴을 관찰할 수 있다. 그러나 안타깝게도 PVP 레벨 디자인에 대한 연구는 부족한 실정이다.

이에 본 연구에서는 FPS PVP에 맞는 레벨 디 자인 패턴을 고찰하고자, 세계적으로 1억 명의 유 저를 확보하고 있는 FPS 게임 ‘포인트 블랭크 (Point Blank)’를 분석하였다. ‘포인트 블랭크’는 대 한민국 게임 개발사 제페토에서 독자 기술로 개

발하여 현재 전 세계 70개국에 서비스되고 있다.

2009년 태국을 시작으로 인도네시아, 태국, 러시 아, 브라질, 필리핀, 싱가포르 등에서 인기를 얻었 다. 2010년에서 2012년까지 연속 3년 태국의 유명 게임 쇼 TGS(Thailand Game Show), BIG(Bangkok International Game Festival)에서 최고 캐주얼 게임 및 베스트 FPS 게임상을 수상하였다. 2015 년을 기준으로 러시아, 인도네시아에서 FPS 게임 1위 자리를 지키고 있는 인기 게임이다[4,5].

본 연구에서는 ‘포인트 블랭크’ 세계 서비스 국 가 선호 순위 10위 안에 든 ‘버닝 홀’ 레벨을 Hullet과 Whitehead가 제시한 10가지 레벨 디자 인 패턴과 온라인 FPS 전문 개발자 인터뷰를 토 대로 비교 고찰함으로써 온라인 FPS의 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시하였다.

2. 본 론

2.1 Design Pattern of FPS Game

Hullett과 Whitehead는 FPS 레벨 디자인에 사 용되는 FPS 디자인 패턴을 FPS PVE 싱글 게임 중심으로 [Table 1]처럼 4가지 유형의 게임 플레 이 타입에 10가지 패턴으로 분류한 바 있다[2]. 하 지만, FPS 디자인 패턴들은 FPS 게임의 특징에 따라 새로운 디자인 패턴이 존재할 수 있으므로, FPS 게임을 통틀어 FPS 디자인 패턴을 10가지로 만 분류한다는 것은 문제점이 있다. 즉, FPS 종류 에 따라 레벨 디자인 요소들이 다양하게 존재하므 로 기존 분류 목록은 보완될 필요가 있다. 천유찬, 김미진의 “테마별 FPS 게임의 엄폐물 패턴 속성 분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안” 연구에 서도 기존의 10가지 FPS 디자인 패턴 분류에 엄 폐물이라는 패턴을 추가로 제안하고 있다[3].

(3)

[Table 1] Design Pattern of FPS Game Categories Based on

the Type of Game Play

Pattern

Positional Advantage

1 Sniper Location 2 Gallery 3 Choke Point Large-Scale Combat 4 Arena

5 Stronghold Alternate Game

Play

6 Turret 7 Vehicle Section Alternate Routes 8 Split Level

9 Hidden Area 10 Flanking Route

이러한 문제를 구체적으로 검증하기 위해, 본 연 구에서는 온라인 FPS 게임을 개발 경력이 5년 이 상인 3명의 전문가를 대상으로 기존의 10가지 FPS 디자인 패턴 분류가 온라인 FPS PVP 디자 인 패턴과 공용될 수 있는지에 대해 인터뷰를 진 행했다. 그 결과, FPS PVP 레벨 디자인에서는 지 형이 높고 오브젝트 엄폐물 수가 적으며, 넓은 통 로 형태 Sniper Location 지형은 적의 움직임을 파악할 수 있는 Gallery 요소와 공용될 수 있다.

또한 온라인 FPS 레벨 디자인의 엄폐물 배치는 레벨 밸런스를 조율하는 중요한 요소로 사용되기 때문에 레벨 패턴으로 추가할 필요가 있다고 한다.

이와 같은 내용은 현재 서비스 중인 포인트 블랭 크 레벨에서도 관찰되고 있다.

포인트 블랭크 ‘버닝 홀’ 레벨의 3층 진형에서는 적의 동태를 살필 수 있으며, 확인 즉시 스나이퍼 총기로 원거리 사살도 가능하다. 때문에 FPS의 PVP 단체전(Team Death Match)의 Sniper Location은 Gallery와 같은 맥락으로 분류될 필요 있다. 또한 [Table 1]에서 Arena는 Large-Scale Combat으로 분류됐지만, FPS의 PVP 단체전(Team Death Match)의 Arena라 볼 수 있는 전투장 크기는 다양하고 4:4단체전 같은 소규모의 전투장도 존재하기 때문에 Large-Scale Combat으로만 분류되는 것은 부적절한 분류로 해 석할 수 있다.

온라인 FPS의 단체전 플레이에서는 주로 순환 형태, 투기장 형태나 루트 선택이 가능한 공방 형

태의 레벨 디자인이 많다. 또한 게임 진행에 있어 엄폐물은 적군과 아군의 공방을 형성 시키는 주된 디자인 패턴으로 사용되며, 엄폐물 패턴은 FPS PVP 레벨 디자인 패턴 분류에 추가할 필요가 있 다.

2.2 FPS PVP의 레벨 디자인 패턴 2.2.1 교전 형태(Battlefield Type)

가. 선형 구조(Linear Structure)

선형 구조는 선형적 교전 지형으로 1Way, 2Way, 3Way가 단체전(Team Death Match) 레 벨 디자인에 가장 많이 사용되는 구조로 그 안의 모양을 ㄱ, ㄷ, ㄹ, z, ㅁ, 8, 日, 中, 田와 같이 기 호적 형태로 단순화시켜 전문가들 사이에 비공식적 인 루트 용어로 사용되기도 한다.

[Fig. 1] 1Way Route in ‘Under23’ Level Design

1Way 루트의 교전지역은 [Fig. 1]처럼 루트 선 택 없이 플레이어가 전방으로 진행만 하면 적과 쉽게 만날 수 있는 이동 동선을 가지고 있기 때문 에 초심자에게 빠른 교전과 쉬운 플레이를 유도할 수 있다.

(4)

[Fig. 2] 2Way Route in ‘Water Complex’ Level Design

한편, 2Way 루트는 [Fig. 2]처럼 게임 플레이어 에게 최소한의 선택을 제공함으로 단순한 형태의 전략적 사고가 가능하게 되며 분기가 적기 때문에 적과 만날 수 있는 확률도 높다.

[Fig. 3] 3Way Route in ‘Safari2’ Level Design

3Way 루트는 [Fig. 3]처럼 플레이어에게 다수 의 선택지를 제공함으로 선택에 대한 부담이 적어 다양한 전략적 사고가 가능케 하며 분기가 많아짐 에 따라 교전지역이 분리되어 이를 기반으로 심리 전이 발생된다.

나. 비선형 구조(Non-Linear Structure) 비선형 구조는 레벨 안에서 이동 동선들의 순환 이 이루어져 교전 방향 선택이 다양하고 플레이

자율성이 높은 특징을 가진 구조이다.

[Fig. 4] Arena Battle Field in ‘Saint Mansion’

Level Design

비선형 구조의 형태인 투기장(Arena)은 [Fig. 4]

와 같이 교전지역 모양이 광장 형태로 이동 루트 가 존재하지 않고 최소한의 엄폐물로 구성돼 플레 이어의 실력으로만 승패가 나뉘는 교전지역이라 할 수 있다.

[Fig. 5] Cyclic Battle Field in ‘Crackdown’ Level Design

(5)

한편, 순환 형태(Cyclic Type)는 [Fig. 5]처럼 엄폐물과 구조물을 통해 유기적으로 작은 순환들이 유동적으로 이루어지는 교전 지역으로써 플레이 흐 름에 따라 교전이 변화되는 구조를 말한다.

2.2.2 전투 유형(Pattern Of Combat)

온라인 FPS PVP 게임에서 전투 유형(Pattern Of Combat)은 거리에 따라 사용 무기 이점이 달 라지기 때문에 총기류 특성을 고려해 전투 유형을 거리 기준으로 다음과 같이 구분할 필요가 있다.

초근거리 (Close Quarters Battle)는 교전이 일 어날 수 있는 가장 짧은 거리로 주로 주무기로 분 류되는 SMG나 샷건이 최적의 성능을 발휘할 수 있는 짧은 거리를 뜻한다. 일반적으로 스코프가 달 린 무기는 이들에 비해 신속함이 떨어져 패널티를 갖게 된다. 빠른 움직임과 반사행동이 승패를 결정 지으며 추가적으로 근접무기인 나이프와 권총을 이 용한 플레이가 발생한다.

단거리(Short Range)는 CQB와 비슷할 수 있지 만 보다 긴 거리를 가진다. 샷건이나 SMG가 이상 적이며 스코프 달린 무기의 경우 여전히 신속함이 떨어져 큰 성능을 발휘하지 못한다. 가장 긴 거리 의 경우 원하는 지점에 정확히 수류탄을 투척할 수 있는 정도이다.

중거리(Mid Range)는 일반적으로 어썰트 라이 플 총기류가 이상적으로 샷건과 SMG의 성능이 약 해지는 거리다. 스코프 달린 무기의 성능이 발휘되 고. 시야가 넓어지기 때문에 적을 발견하거나 조준 하기가 점점 어려워진다. 유탄 발사기 등을 통해 적의 위치를 유추해 범위 피해를 주는 등의 추가 적 공격이 가능한 거리이다.

장거리(Long Range)는 스나이퍼가 유용한 거리 로. 스코프 달린 모든 무기가 최적의 성능을 발휘 할 수 있는 구간이다. 스코프가 없는 경우 적을 식 별하기 어려우며 정확도를 높이기 위해 움직이며 사격하는 것보다 유리한 위치에서 은, 엄폐하여 조 준 사격하는 것이 효과적이다.

2.2.3 교체 경로(Alternate Routes)

한편, 교체 경로는 다층 레벨, 비밀 지역, 우회로 로 분류할 수 있는데, 다층 레벨(Split Level)은 [Fig. 6]처럼 한 공간에 다른 높이의 층을 교차할 수 있는 복층 형태의 구조로서 높낮이로 인한 교 전이 형성되기 때문에 입체적인 교전 플레이가 가 능하지만 확인할 곳이 많아져 난이도가 상승하는 단점을 가지고 있다.

[Fig. 6] Split Level of Alternate Routes

비밀 지역(Hidden Area)은 [Fig. 7]처럼 플레이 어에게 숨겨둔 지역으로 특정 액션을 통해 발견될 수 있도록 하는 것이 일반적이며 주로 플레이어에 게 반복적인 플레이와 학습을 통해 발견하여 활용 할 수 있도록 한다.

[Fig. 7] Hidden Area of Alternate Routes

아울러, 우회로(Flanking Route)은 [Fig. 8]처럼 적군의 방해 없이 교전지역까지 진입할 수 있는 루트이다.

(6)

[Fig. 8] Flanking Route of Alternate Routes 2.2.4 오브젝트 유형(Object Type)

온라인 FPS에서 엄폐물(Cover Object)은 밸런스 를 구성하는 중요 요소 중 하나로 크기 및 배치, 모 양 등에 따라 레벨 디자인의 밸런스를 좌지우지하는 구성요소다. 특히 크기는 매우 중요하며 플레이어가 사격과 엄폐가 가능한 높이에 따라 크게 높은 엄폐 물, 중간 엄폐물, 낮은 엄폐물로 구분할 수 있다.

[Fig. 9] Cover Object Properties

크기에 따른 특징을 살펴보면 [Fig. 9]과 같이 높 은 엄폐물은 플레이어가 앉거나 서있어도 전신 엄폐 는 가능하지만 사격은 불가능하다. 중간 엄폐물은 사용 빈도가 높은 엄폐물로서 플레이어가 별다른 조 작 없이 서있는 상태에서 최소한의 노출로 사격이 가능하며 앉아서는 전신 엄폐가 가능한 특징이 있 다. 낮은 엄폐물의 경우 앉거나 서있어도 사격이 가 능하지만 캐릭터 하반신만 엄폐되는 단점이 있다.

한편, FPS의 기본적인 플레이 패턴에서 벗어나 또 다른 재미 요소가 부가되는 플레이 요소로서 동

적인 이동 오브젝트(Moving Object)나 물체를 파 괴할 수 있는 플레이 요소를 교체 플레이로 구분해 볼 필요가 있다. 최근에는 온라인 FPS에서도 [Fig.

10]와 같이 이동차량, 이동 크레인, 이동 컨테이너 등 여러 가지 탑승 가능한 이동 오브젝트를 디자인 해 플레이어에게 새로운 경험을 제공하고 있다. 이 동 오브젝트의 경우, 플레이어가 탑승물에 탑승해 다른 지역으로 이동할 수 있는 탈것(Vehicle)과 단 지 움직이기만 하는 오브젝트로 구분할 수 있다. 이 동형(Movable)은 탑승이 불가능한 동적 오브젝트 로써 다이내믹한 효과나 게임 플레이에 이동이나 시야를 방해하는 요소로 사용된다.

[Fig. 10] Moving Container in Pointblank

파괴 오브젝트(Destructable Objects)는 선행연 구 ‘테마별 FPS 게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안’[3]과 다르게 엄폐물이 아닌 파괴 오브젝트로 분류할 필요가 있 다. 선행연구[3] 소실형 엄폐물의 경우, FPS PVP 는 빈번한 교전으로 인해 엄폐 기능이 쉽게 소실 되기 때문에 엄폐물보다는 오브젝트로 분류하는 것 이 적합하다고 판단되며, FPS PVP의 오브젝트 분

(7)

류는 소멸되는 소실형과 형태가 보존되는 보존형으 로 분류할 수 있다.

[Fig. 11] Remaining Type of Destructable Objects

[Fig. 11]는 파괴 오브젝트의 보존형(Remaining) 오브젝트 사례로, 일정 피해를 입게 되면 폭발하게 되나 폭발 후에도 그 형태는 소실되지 않아 보통은 시각적으로 화려한 이벤트 요소로 활용되는 오브젝 트라 할 수 있다. 아울러, [Fig. 12]는 파괴 오브젝 트의 소실형(Missing) 오브젝트 사례이다. 일정 이 상의 피해를 입게 되면 오브젝트는 소실되기 때문 에 레벨에 디자인에 있어 새로운 이동경로를 열어 주거나, 엄폐물의 경우 엄폐 기능이 소실되기 때문 에 레벨에 변화를 주는 요소로써 다양하게 활용되 는 오브젝트라 할 수 있다.

[Fig. 12] Broken Wall in Pointblank

2.3 버닝 홀

버닝 홀 레벨 디자인은 포인트 블랭크에서 전 세계적으로 선호도 순위 5위에 랭크된 인기 레벨 이다. 레벨 특징은 우회로가 존재하지 않는 좌우 대칭 구조로 개방된 공간과 각 리스폰 지역을 바 로 이어주는 중앙 다리 배치는 적과의 빠른 교전 을 유발한다. 3층 출입구는 적군과 아군의 동향을 살피며 원거리 스나이퍼 교전이 가능해 ‘버닝 홀’

레벨은 모든 총기류 사용이 고루 갖춘 레벨이라 볼 수 있다[6].

[Fig. 13] Level Design Pettern of ‘Burning Hall’

‘버닝 홀’ 레벨 디자인의 패턴을 선행연구[Table 1]를 통해 살펴보면, [Fig. 13]처럼 Sniper Location, Gellery, Arena, Split Level, Cyclic Type 패턴은 찾아 볼 수 있지만, 그 외 패턴들은

‘버닝 홀’ 레벨 디자인에서 찾아보기 어렵다.

반면, 10가지 디자인 패턴 분류에 포함되지 않은 오브젝트(엄폐물)의 사용 빈도가 많이 나타나는 것 을 관찰할 수 있다. 엄폐물은 슈팅 게임에서 난이 도를 조절하고, 플레이어를 머물게 하는 중요한 요 소[7]로 PVP 디자인 패턴 분류에 있어 고려될 필 요가 있다.

‘버닝 홀’의 교전 형태를 살펴보면 ‘버닝 홀’ 레 벨에서는 [Fig. 14]처럼 상하층이 공존하는 다층 레벨 구조로 1층은 투기장 순환 형태의 교전지역, 2층은 3Way의 교전지역으로 선형 구조와 비선형 구조가 복합된 구조라는 것을 볼 수 있다.

(8)

[Fig. 14] Battlefield Type in ‘Burning Hall’

‘버닝 홀’의 전투 유형을 살펴보면 [Fig. 15]처럼 엄폐물과 엄폐물의 거리가 다양하게 분포되어 있 다. 이점은 다양한 무기 사용이 가능하도록 레벨이 디자인되었다는 것을 가늠할 수 있으며, 연구자는 한 달간 인도네시아 서버에 접속해 매일 1시간씩

‘버닝 홀’ 레벨의 플레이 현장을 관찰한 결과 다양 한 무기 사용이 관찰됐다.

[Fig. 15] Pattern Of Combat in ‘Burning Hall’

‘버닝 홀’ 레벨의 특징은 기존 PVP 레벨과 달리 교전 형태는 투기장의 순환과 3Way 루트를 접목 시킨 형태로 모든 무기 사용이 적절하도록 엄폐물 간의 배치가 잘 구성된 레벨 디자인이라 볼 수 있 다.

3. 결 론

포인트 블랭크를 중심으로 PVP 레벨 디자인 패 턴 사례를 살펴본 결과, FPS 디자인 패턴을 PVP 관점에서 10가지로만 분류한다는 것은 다소 문제 점이 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서 는 5년 이상 온라인 FPS를 개발 전문가들의 경험 과 FPS PVP의 레벨 디자인 사례를 바탕으로 [Table 2]와 같이 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시하였다. 여기에서 주목할 점은 교전이 적은 우 회로나 비밀 통로는 이동 루트로 주로 사용되며 교전 루트로 보기 어렵기 때문에 포함시키지 않은 것이다.

[Table 2] PVP Design Pattern of FPS Game Categories Based

on the Type of Game Play

Pattern

Battlefield Type

Linear Structure

▪1 Way

▪2 Way

▪3 Way

Non-Linear Structure

▪Arena

▪Cyclic Type

Pattern Of Combat

CQB (Close Quarters Battle) Short Range Mid Range Long Range Alternate Routes Split Level

Hidden Area Flanking Route

Object Type

Cover Object

▪Low Cover

▪Middle Cover

▪High Cover Moving Object

▪Vehicle

▪Movable

Destructable Objects

▪Remaining Type

▪Missing Type

본 연구는 포인트 블랭크 외 다른 FPS 게임의 PVP에서는 디자인 패턴이 다른 형태로 분류될 수 있는 한계가 있지만, 포인트 블랭크가 1억 명의 플 레이어 수를 확보하고 있는 인기 게임이라는 것을

(9)

감안한다면 FPS 레벨 디자인 패턴 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 연구에서는 PVP 레벨 디자인 패턴 사용 정도에 따른 각 패턴의 중요성 을 심층적으로 밝힐 필요가 있다.

REFERENCES

[1] Jung kyu Park, Mee Lan Han, Huy Kang Kim,

“A Study of Cheater Detection in FPS Game by Using User Log Analysis, Journal of Korea Game Society”, Vol. 15, No. 3, pp. 177-188, 2015.

[2] Kenneth Hullett, Jim Whitehead, “Design Patterns in FPS Levels”, proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 78-85, 2010.

[3] Yuchan Cheon, Mijin Kim, “A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme”, Journal of Korea Game Society, Vol.

5, No. 12, pp. 35-48, 2012.

[4] Game Donga

http://game.donga.com/78670/

[5] “PointBlank Game”, wikipedia, https://ko.wikipedia.org [6] “PointBlank Map”, wikipedia,

https://ko.wikipedia.org

[7] Youngtae Kim, “Level Design Technic” pp. 63, 2013.

강 수 창(Kang, Soo Chang)

2014- 홍익대학교 영상대학원 게임 콘텐츠학과 석사 과정 2007.11-2011.1 ㈜리자드인터렉티브 배경원화, 레벨 디자이너 2011.4- 제페토 레벨 디자이너

관심분야 : FPS 레벨 디자인, 콘셉 아트, 게임 기획

최 서 윤 (Choi, Chris S.)

2001.8 San Jose State University 응용미술 학사 2004.2 연세대학교 정보대학원 멀티미디어 석사 2013.2 연세대학교 정보대학원 디지털문화콘텐츠 박사 2012-현재 ㈜그라큐브 수석연구원

2013-현재 홍익대학교 영상대학원 겸임교수

관심분야 : 가상현실, 게이머 심리, 기능성 게임, 디자인 경영, 문화산업·정책, 소셜 게임, HCI

(10)

참조

관련 문서

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),

This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0),