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4. 인터넷 서비스

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Academic year: 2022

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(1)

Chapter 10.

인터넷과 멀티미디어

(2)

목차

1. 인터넷의 개요

2. 인터넷의 구성 요소 3. 월드와이드웹

4. 인터넷 서비스

5. 인터넷에서 콘텐츠의 활용

(3)

■ 인터넷의 개념

• 전 세계 모든 컴퓨터들을 연결하여 거리의 제한 없이 많은 정보를 교환할 수 있도록 만든 거대한 컴퓨 터 통신망

• 1969년 군사용 네트워크인 ARPANET이 인터넷의 시초

• 1986년 학술 연구용인 NSFNET이 ARPANET을 흡수하여 본격적으로 거대한 인터넷이 운영되기 시작

• 1989년 팀 버너스리가 제안한 월드와이드웹(WWW, World Wide Web)의 등장으로 대중화됨

인터넷의 개요

1.1

▶ 동영상 보기 : 인터넷의 역사

▲ 인터넷과 웹(WWW)

(4)

■ 인터넷의 정의

• 기술적 측면 : 인터넷은 TCP/IP 프로토콜을 기반으로 하는 네트워크

• 사회적 측면 : 인터넷은 네트워크를 이용하고 발전시켜 나가는 사람들의 공동체

• 정보적 측면 : 인터넷은 수많은 정보를 얻을 수 있는 자원의 집합

• 커뮤니케이션 측면 : 인터넷은 전 세계적인 네트워크

■ 인터넷의 장점

• 간편하고 빠르게 최신 정보를 얻을 수 있음

• 해당 분야의 전문가와 쉽게 의견을 교환할 수 있음

• 자신의 정보를 다른 사용자에게 제공할 수 있음

• 국가나 지역이 다른 사용자와도 공동 연구나 공동 작업을 진행할 수 있음

• 전 세계의 정보를 제약 없이 얻을 수 있음

인터넷의 개요

1.1

▶ 동영상 보기 : How Does the Internet Work ?

(5)

■ 웹 슈퍼스타

인터넷의 개요

1.1

(6)

■ 웹의 미래

• 큐레이션(Curation) 기능을 가진 앱(App)이 검색 중심의 웹 환경을 위협

• 앱은 웹을 완전히 대체하지 못하고 상호 보완재로서 함께 성장함

• 최근의 웹은 HTML5를 도입하여 계속 성장해 나가고 있음

• 사람 중심에서 사물까지 확대하여 역할을 수행할 것임, 사물인터넷(IoT, Internet of Things)

인터넷의 개요

1.1

▶ 동영상 보기 : PC통신부터 인스타그램까지..'접속'의 변천사

(7)

■ 인터넷의 확산

• 월드와이드웹(WWW)이 탄생하기 전 : 인터넷은 존재했으나 사용법이 복잡하고 어려워 소수의 사람들 만 사용

• 1989년 : 웹이 처음으로 배포되어 인터넷 대중화의 전환점이 됨

• 2014년 : 전 세계의 인터넷 이용 인구는 세계 인구의 40%에 달하는 약 30억 명 정도 모바일 기기를 이용한 인터넷 이용자 수도 23억 명에 이름

■ 인터넷의 확산을 위한 기업의 노력

• 인터넷은 누구나 사용할 수 있는 공공재

 전 세계 사람들에게 사용이 확대되어야 함

• 인터넷을 설치하기 힘든 오지와 개발도상국에 인공위성, 드론, 열기구를 띄워 놓고 현지 주민들에게 인 터넷에 접속할 수 있는 서비스를 제공

• 페이스북 : 드론(Drone) 회사를 인수하여 무인기를 통신위성처럼 활용할 계획

• 구글 : 열기구 통신망 프로젝트를 진행 중

인터넷의 확산

1.2

(8)

■ 인터넷의 확산을 위한 기업의 노력

인터넷의 확산

1.2

▶ 동영상 보기 : 인터넷 확산을 위한 페이스북의 프로젝트

▶ 동영상 보기 : See the Drone That Is Years Ahead of Google and Facebook

▶ 동영상 보기 : 구글의 프로젝트

(9)

■ 한국의 인터넷

• 미국에 이어 세계에서 두 번째로 인터넷 시스템이 개통된 나라

• 한국의 인터넷 이용률은 서구 선진국보다 높게 나타남

• 유선 인터넷 인프라 측면에서 세계 최고 수준으로 발전

• OECD 국가 가운데 무선 인터넷 가입률이 가장 낮음

• 정치적 문제로 IPTV 서비스 상용화가 늦춰졌으며, 보안 체제가 허술함

• 인터넷 의존이 심각한 수준

인터넷의 확산

1.2

(10)

■ 인터넷의 미래

• 인터넷은 사생활 침해 등 일부 부작용도 있지만 인류에게 더 많은 이득을 가져옴

• 최근 인터넷은 사물 인터넷(IoT, Internet of Things)에 대한 관심이 커지고 있음

• 사람 중심 인터넷에서 사물 중심 인터넷으로 옮겨가는 현상

• 사물이 인터넷을 통해 스스로 정보를 주고 받는 환경을 의미

인터넷의 확산

1.2

(11)

인터넷의 확산

1.2

(12)

■ 빅 브라더

인터넷의 확산

1.2

▲ 조지 오웰의 빅 브라더 세계

(13)

■ IPv4

• IP 주소는 전 세계의 모든 컴퓨터들에게 부여된 고유의 식별 주소

• IP 주소는 32비트로 구성

• 32비트 전체를 8비트 단위로 분리하여 3개의 마침표로 구분하여 표현

• 8비트로 구분된 단위는 옥텟 단위로, 255개 이하의 주소로 표현

• 232, 42억 9496만 7296개의 주소 할당이 가능

• 2011년 2월 4일 서비스를 종료하고 무제한 인터넷 주소인 IPv6 주소 체계로 전환

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(14)

■ IPv4 주소 체계

• 네트워크 아이디(Netid)와 호스트 아이디(Hostid)의 대역에 따라 다섯가지 클래스(Class)로 분류

 클래스 A : 대규모 네트워크 환경에 할당,

네트워크 아이디는 8비트로 구성되고 처음의 한 비트는 0

나머지 24비트는 호스트 아이디이며, 약 1,600만 개의 IP 주소를 사용할 수 있음

 클래스 B : 중규모 네트워크 환경에 할당,

네트워크 아이디는 16비트로 구성되고 처음의 두 비트는 10

나머지 16비트는 호스트 아이디이며, 약 65,000만 개의 IP 주소를 사용할 수 있음

 클래스 C : 소규모 네트워크 환경에 할당,

네트워크 아이디는 24비트로 구성되고 처음의 세 비트는 110

나머지 8비트는 호스트 아이디이며, 약 254 개의 IP 주소를 사용할 수 있음

 클래스 D와 E : IP 주소의 첫 번째 주소가 223이후의 숫자로 구성

클래스 D는 처음 네 비트의 값이 ,1110’이며 전체 주소를 멀티캐스팅용으로 사용 클래스 E는 연구/개발용 IP 주소이므로 일반적인 용도로 활용되지 않음

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(15)

■ IP 주소의 클래스별 구조도

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(16)

■ IPv6

• IPv4의 대안으로 1995년 제정

• 기존의 32비트 주소를 128비트로 확장하여 처리

• 2128개의 주소 할당이 가능

• 주소 표현 방법은 128비트를 16비트 씩 8개의 영역으로 나누고 콜론(:)으로 구분하여 표현

■ IPv6 주소 체계의 장점

• IP 주소 길이가 128비트로 확장되어 폭발적으로 증가하는 인터넷 사용에 대비할 수 있음

• 고정 크기의 단순한 헤더를 사용하여 네트워크 속도가 증가됨

• 특정 패킷 인식을 통해 높은 품질의 서비스를 제공

• 패킷 크기에 따라 헤더 크기도 확장되어서 패킷 출처 인증과 데이터 무결성 및 비밀 보장을 강화할 수 있음

• 기기의 물리적인 위치와 관계없이 동일한 주소를 유지하면서도 이동할 수 있음

• 주소 공간을 늘려 망 확장성이 더욱 향상되어 휴대폰이나 전자제품에도 IP 주소를 적용할 수 있게 됨

• 다양한 기기들 사이에 통신이 가능해지면 사물 인터넷 또는 만물 인터넷이 가능한 유비쿼터스 통신 환 경을 구현

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(17)

IP 주소와 도메인 네임

2.1

■ IPv4와 IPv6의 비교

▲ IPv4와 IPv6 주소 체계의 표현과 활용

(18)

■ 도메인 네임

• 인터넷 환경에 존재하는 컴퓨터를 식별하기 위해 붙인 이름(호스트명)

• 문자 형태로 되어 있기 때문에 숫자로 구성된 IP 주소보다 이해하고 기억하기 쉬움

• 도메인 네임은 주 컴퓨터 이름, 소속 기관, 기관 도메인, 국가 도메인 등 4개의 단어를 마침표로 구분하여 표현

• 최상위 도메인은 그 도메인이 나타내는 기관의 분류 또는 국가를 표현(com, net, org, deu, gov, mil, int 등 7개)

■ DNS(도메인 네임 서버)

• 특정 호스트에 접속하기 위해는 해당 호스트의 도메인 네임에 대응하는 IP 주소가 필요함

• 도메인 네임만으로 해당 호스트에 접속할 수 있도록 도메인 네임을 IP 주소로 전환시켜 주는 역할 담당

• 도메인 네임 서버는 간단하게 네임 서버라고도 함

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(19)

■ 도메인 네임이 IP 주소로 전환되는 과정

• 접속을 원하는 컴퓨터가 도메인 네임으로 표현된 인터넷 주소를 주소창에 입력

• 네임 서버에게 해당 주소의 조회를 의뢰

• 네임 서버에서 주소에 해당하는 도메인 네임이 존재하면 그것을 IP 주소로 변환하여 해당 컴퓨터에 전송

• 네임 서버에 도메인 네임이 존재하지 않으면 해당 네임 서버의 상위 네임 서버에 요청을 전달

IP 주소와 도메인 네임

2.1

▶ 동영상 보기 : 도메인 네임이 IP 주소로 전환되는 과정

▲ 도메인 네임과 DNS의 역할

(20)

■ IP 주소의 활용

• 인터넷 환경에서 사용되는 IP 주소는 다양한 형태로 운용됨

• 사용 범위에 따라 공인 IP 주소와 사설 IP 주소로 분류

• IP 주소를 할당하는 방식에 따라 고정 IP 주소와 유동 IP 주소로 분류

• 서브넷 마스크 주소도 사용

IP 주소와 도메인 네임

2.1

▲ 공인 IP 주소와 사설 IP 주소

(21)

■ 공인 IP와 사설 IP

• 공인 IP

 인터넷의 주소를 관리하는 공인기관에서 제공하는 공개형(Public) IP 주소를 의미

 대부분의 IP 주소가 공인 IP 주소임

 외부에 공개되어 있어 다른 컴퓨터에서 IP 주소를 사용하여 검색 및 접근 가능

 보안 장비 또는 방화벽 등이 반드시 필요함

• 사설 IP

 폐쇄형(Private) IP 주소

 외부에 공개되지 않기 때문에 외부에서 검색 및 접근할 수 없음

 보통 인터넷에서 유무선 공유기를 사용할 때 할당되며 3개의 주소 대역으로 고정되어 있음

 사설 IP를 사용하는 가장 큰 목적은 공인 IP 주소를 공유하기 위해서임

 IPv4 주소 체계에서 IP 주소 부족 문제를 해결할 수 있는 방안

 외부에서 접근이 불가능하기 때문에 보안을 위해서 사용

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(22)

■ 고정 IP와 유동 IP

• 고정 IP 주소

 사용자가 직접 IP 주소를 입력하여 설정하는 방식

• 유동 IP 주소

 IP 주소를 할당하는 특정 서버가 전송하는 정보 그대로 컴퓨터에서 자동으로 설정하는 방식

 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol) 서비스라고도 함

 DHCP 서비스는 컴퓨터 개수가 많은 환경에서 유용함

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(23)

■ 서브넷 마스크(Subnet Mask)

• 네트워크의 형태를 구분하는 데 사용하는 주소

• 자신의 컴퓨터가 연결된 로컬 네트워크 안에서 네트워크를 구분하여 사용하는 방식

• 다른 네트워크로 나갈 필요가 없기 때문에 IP 주소와 서브넷 마스크만 사용하여 주변 컴퓨터와 통신함

• 서브넷 마스크가 틀리면 인터넷 접속이 불가능

• 일반적으로 클래스 A는 255.0.0.0, 클래스 B는 255.255.0.0, 클래스 C는 255.255.255.0등으로 표 기됨

IP 주소와 도메인 네임

2.1

(24)

■ URL

• 인터넷에서 사용하는 주소 표기 방법을 URL(uniform Resource Locator)또는 자원의 위치 지정자라 고 함

• 해당 서비스를 제공하는 컴퓨터에서 특정 정보 자원을 지칭

• 일반적으로 인식하는 인터넷 주소와는 다름

2.2 URL

(25)

■ URL의 구성

① 프로토콜

 URL의 첫 번째 구성 요소로 정보를 교환하기 위한 통신 규약

 일반적으로 http를 많이 사용

 http는 인터넷에 존재하는 문서나 파일을 표현하기 위한 공통 규약

② 컴퓨터의 도메인 이름

 URL의 두 번째 구성 요소로 정보 자원이 위치한 컴퓨터의 도메인 이름을 나타냄

 예) hanbit.co.kr

③ 특정 자원의 경로

 URL의 세 번째 구성 요소로 특정한 자원이 위치한 곳의 경로를 나타냄

 예) www/test1/aaa

④ 정보 자원의 이름

 URL의 마지막에는 사용자가 필요로 하는 정보 자원의 이름인 파일 이름을 표기

 예) ex1.jpg

 파일 이름을 생략하는 경우가 많으며 생략하면 보통 index.html, default.html 등과 같은 파일 을 의미함

2.2 URL

(26)

■ 인터넷에서 사용하는 다양한 프로토콜

2.2 URL

(27)

■ TCP/IP(Transfer Control Protocol/Internet Protocol)

• 인터넷 환경에서 데이터를 송수신하기 위해서 만들어진 표준 프로토콜

• TCP/IP는 TCP와 IP가 결합된 프로토콜

 TCP는 인터넷 환경에서 데이터 흐름 관리, 데이터 정확성 확인

 IP는 패킷을 목적지까지 전송하는 역할을 담당

• 서로 다른 기종의 컴퓨터 사이에도 정보 전송이 가능

• 다른 네트워크 프로토콜에 비하여 신뢰성과 호환성이 뛰어남

TCP/IP

2.3

▲ TCP/IP 프로토콜의 구성 환경

(28)

■ TCP/IP의 구성

• 데이터를 전송하기 위해 응용 계층, 전송 계층, 인터넷 계층, 네트워크 접근 계층으로 구성

 응용 계층 : 사용자가 요청한 전송 데이터를 수신하여 적절한 메시지로 변환하고 하위 계층으로 전달

 전송 계층 : 응용 계층에서 받은 데이터를 패킷으로 나누어 전송

데이터의 흐름을 조절하여 데이터가 목적지까지 안전하게 전송될 수 있도록 제어

 인터넷 계층 : 전송 계층에서 전달한 패킷을 목적지까지 효율적으로 전달하는 역할을 담당

 네트워크 접근 계층 : 특정 프로토콜을 규정하지 않고 모든 표준과 기술적인 프로토콜을 지원하는 계층

TCP/IP

2.3

(29)

■ TCP/IP의 실행 과정

• 전송 데이터는 일정 단위인 패킷으로 분리되어 주소와 기타 정보들을 실어 하나의 프레임으로 전송함

• IP는 프레임의 헤더에 저장된 도착 주소를 참조하여 네트워크를 통해 데이터를 목적지까지 전달함

• TCP는 데이터 패킷의 분실, 파손된 경우 문제가 발생을 전달하고 데이터를 재전송하는 역할을 함

TCP/IP

2.3

▶ 동영상 보기 : TCP/IP의 실행 과정

(30)

■ 네트워크 연결 장치

• 인터넷을 구성하는 네트워크는 크게 근거리 통신망과 광역 통신망으로 분류

 근거리 통신망(LAN) : 가정, 사무실 단위의 PC를 300m 이하의 전용회선으로 연결하여 만든 네 트워크

 광역 통신망(WAN) : 원거리로 떨어진 지역을 연결하거나 관리 주체가 다른 LAN들을 연결하는 데 이용

• 근거리 통신망과 광역 통신망을 연결하기 위해 스위치, 브리지, 라우터, 게이트웨이 등과 같은 연결 장 치를 사용

하드웨어 관점의 인터넷

2.4

▶ 동영상 보기 : 네트워크의 분류

(31)

■ 스위치(Switch)

• 하나의 LAN에 속한 컴퓨터끼리 통신이 가능하도록 네트워크를 구성

• 라우터에 비해 상대적으로 빠르게 동작

■ 브리지(Bridge)

• 두 개의 근거리 통신망을 연결해 주는 네트워크 연결 장치로 통신량을 조정할 수 있음

하드웨어 관점의 인터넷

2.4

▲ 인터넷 환경을 구성하는 다양한 연결 장치

(32)

■ 라우터(Router)

• 인터넷 연결을 위한 필수 장비

• 이기종 네트워크와 네트워크 사이에 데이터 전송을 위한 최적의 경로를 설정

■ 게이트웨이(Gateway)

• 2개 이상의 다른 종류 또는 같은 종류의 네트워크를 연결하여 통신망 사이에 정보를 교환할 수 있도록 하는 것

하드웨어 관점의 인터넷

2.4

(33)

■ 백본망과 이더넷

• 백본망(Backbone Network)

 소형의 근거리 통신망 회선들로부터 데이터를 수집해 빠르게 전송할 수 있도록 만든 대규모 전용 회선

 일반적으로 기간망이라고 함

 현재 600Mbps급으로 데이터 전송이 가능하나 인터넷 접속 포인트(POP) 때문에 전송 속도가 느 림

 이를 해결하기 위해 POP에서 최소한 100Mbps급의 전송 속도를 보장하는 인터넷2 프로젝트를 진행 중

• 이더넷(Ethernet)

 버스 구조 방식의 근거리 통신망(LAN)으로 확장하기 쉽고 안전함

 많은 컴퓨터 단말기가 통신망에 접속할 수 있는 기회를 제공

 현재 전송 속도를 테라급까지 올린 이더넷 연구가 진행 중

하드웨어 관점의 인터넷

2.4

(34)

■ 랜카드와 MAC 주소

• 랜카드(LAN Card)

 컴퓨터 네트워크 환경을 구축하기 위한 핵심적인 장치

 네트워크를 통해 데이터를 전송하고 수신하는 역할을 담당

 네트워크 구성 형태에 따라 이더넷 카드, 기가비트 이더넷 카드, 토큰링 카드 등으로 구분

 예전에는 기기에 장착하여 사용하는 형태였지만, 지금은 대부분 내장형으로 제공됨

• MAC(Media Access Control) 주소

 모든 랜카드는 고유의 식별 코드를 가지고 있는데, 이를 MAC 주소라고 함

 네트워크를 통해 데이터가 출발지에서 목적지까지 정확하게 도착할 수 있도록 하는 역할

하드웨어 관점의 인터넷

2.4

(35)

■ 웹의 개념

• 다양한 정보를 하이퍼텍스트를 사용하여 방대한 데이터베이스로 구축하고 자유롭게 교환할 수 있게 만든 시스템

• 방대한 공유 정보를 구성하기 위하여 하이퍼텍스트 기반 문서인 HTML을 도입

• 홈페이지와 웹브라우저라는 용어도 이때부터 등장

• 하이퍼텍스트 개념은 점차 발전하여 하이퍼링크를 이용하여 연결하는 하이퍼미디어의 개념으로 발전

월드와이드웹

3.1

▶ 동영상 보기 : 월드와이드웹의 개념

▶ 동영상 보기 : 인터넷과 월드와이드웹

(36)

■ 종류

• 모자이크(Mosaic), 인터넷 익스플로러(IE, Internet Explorer), 모질라의 파이어폭스(Firefox), 구글의 크롬(Chrome), 오페라 소프트웨어의 오페라(Opera), 애플의 사파리(Safari), 넷스케이프 커뮤니케이 션즈의 넷스케이프(Netscape Navigator) 등이 등장

웹브라우저

3.2

▲ 다양한 웹브라우저

(37)

■ 모자이크

• 최초의 웹브라우저

• 그래픽 사용자 환경(GUI)을 도입

• 텍스트 기반으로 운영되던 웹 환경으로 변화시키는 결정적인 역할을 함

• 모자이크의 개발로 인터넷 공간에 자신의 정보를 알리는 웹사이트를 구축하기 시작

■ 넷스케이프

• 최초로 상용화를 목적으로 개발

• 전체 웹브라우저 시장의 96%까지 차지할 정도로 큰 인기를 끔

• 마이크로소프트사가 인터넷 익스플로러를 무료로 배포하면서 시장 지배력을 잃고 파이어폭스로 흡수됨

웹브라우저

3.2

순위

데스크톱PC 부문 웹브라우저 모바일 부문 웹브라우저

업체 이름 점유율 업체 이름 점유율

1 MS 익스플로러 56.37% 애플 사파리 53.91%

2 파이어폭스 18.74% 안드로이드 브라우저 23.44%

3 크롬 17.46% 크롬 12.94%

4 애플 사파리 5.49% 오페라 미니 3.51%

▲ 국내에서 데스크톱 부문과 모바일 부문의 시장 점유율

(38)

■ 인터넷 익스플로러

• 윈도우 95 운영체제의 부가 프로그램으로 처음 등장

• 윈도우를 설치하면 자동으로 설치되어 많은 사람들이 사용하고 있음

• 액티브X를 지원하여 인터넷뱅킹, 인터넷 쇼핑 등을 편하게 할 수 있음

• 웹 표준 지원과 많이 동떨어져 있고 다른 웹브라우저에 비해 속도가 느림

• 액티브X로 인한 보안 취약성과 프로그램 충돌로 종료가 잦아 사용자 불만이 커지고 있음

■ 파이어폭스

• 오픈소스 기반의 웹브라우저

• 1998년 넷스케이프가 소스코드를 공개하자 오픈소스 개발자들이 브라우저 성능 향상과 기능을 실험하기 위해 개발

• 탭을 이용한 브라우징, 팝업 차단, 다운로드 관리자 등의 기술적 진보를 보여줌

• 다양한 운영체제에서 사용 가능

• 속도가 빠르고 시스템이 안정적임

• 액티브X를 지원하지 않기 때문에 보안과 사용자 프라이버시 보호에 뛰어남

• 국내에서는 액티브X를 기반으로 운영되기 때문에 파이어폭스를 이용하기 어려움

웹브라우저

3.2

(39)

■ 오페라

• 러시아, 동유럽, 아프리카를 중심으로 3억 명 정도의 사용자를 확보

• 운영체제와 접속 환경에 무관하게 사용 가능

• 웹 표준을 가장 빠르게 적용하고 다양한 통합 기능도 제공

■ 사파리

• 애플의 웹브라우저

• 아이폰, 아이패드가 인기를 끌면서 모바일 시장에서 인기 있는 웹브라우저 중 하나

■ 크롬

• 구글이 개발한 웹브라우저

• 다양한 운영체제에서 사용 가능

• 웹 표준 지원

• 크롬 웹 스토어도 사용 가능하고 속도가 빠름

• 메모리 사용량이 많은 것이 단점

웹브라우저

3.2

(40)

■ 웹브라우저의 조건

• 완벽한 웹 브라우저는 신뢰성, 안정성, 빠른 탐색 속도, 플랫폼 호환성, 탭 기능, 확장성, 플래시 호환성, HTML5 지원, 자바 호환성, 자바스크립트 호환성, 팝업 차단, 백신 소프트웨어 호환, 악성코드 방지, 크 로스 브라우저 호환성, 탭별 프로세스 구분, 탭 구성 독립성 등의 조건을 갖추어야 함

• 안티바이러스 호환

 웹브라우저와 백신 소프트웨어가 호환이 되려면 리스트를 사용해야 함

• 크로스브라우저 호환성

 웹페이지의 화면 크기를 변경시키는 기능

 탐지 기능을 추가시키면 웹브라우저마다 웹페이지의 모양을 자동으로 변환시킬 수 있음

• 탭 구성의 독립성

 현재 웹브라우저는 모든 탭이 동일한 설정을 공유

 각각의 탭마다 사전 설정을 독립적으로 운영하면 탭 운용이 용이할 것

• 상호 운용성

 웹브라우저가 PC에 설치되어 개별적으로 작동하는 악성코드 방지 소프트웨어, 백신 소프트웨어와 결합하여 운용되는 것

웹브라우저

3.2

(41)

■ 웹과 산업의 발전

• 전자상거래(e-커머스)

 대표적인 사이트는 아마존닷컴, 이베이가 있음

 초기 창업 비용이 저렴하고 진입 장벽이 높지 않아 앞으로도 계속 증가할 예정

• 온라인 게임

 우리나라에서는 1996년 넥슨이 웹 기반 게임인 바람의 나라를 출시하면서 탄생

 온라인 게임은 세계적으로 수백억 달러 규모를 형성하고 있음

• IT 공룡기업의 탄생

 국내에서는 다음, 네이버 등 인터넷 포털 사이트가 대표적인 예

• 금융, 통신 사업

웹의 발전

3.3

(42)

■ 웹 2.0과 웹 3.0

• 2004년 팀 오라일리에 의해 웹 2.0이라는 개념이 등장

• 웹 2.0은 정보를 보여주는 역할에서 정보를 공유하고 함께 만드는 열린 플랫폼

• 웹 2.0의 대표적 사례는 유튜브, 위키피디아, SNS와 플리커 등과 같은 정보 공유 서비스

• 최근 웹은 웹 2.0을 기반으로 웹 3.0까지 개념을 확장하고 있음

웹의 발전

3.3

▲ 웹 1.0, 웹 2.0, 웹 3.0의 비교

(43)

■ 웹 2.0과 웹 3.0

웹의 발전

3.3

(44)

웹의 발전

3.3

■ 웹 2.0과 웹 3.0

(45)

■ 인터넷 서비스의 특징

• 커뮤니케이션 기능

 인터넷을 통해 다른 사람과 1:1, 1:N, N:M으로 커뮤니케이션을 할 수 있음

 전자우편, 유즈넷, 메일링 리스트 등이 대표적인 서비스

• 상호작용 기능

 인터넷을 통해 게임 또는 학습을 할 수 있음

 대표적인 서비스는 채팅과 온라인 게임 등

• 정보의 배포와 수집

 일상생활에서 필요한 정보를 인터넷을 통해 배포하거나 얻음

 정보의 배포와 수집 방법은 형식과 내용 면에서 매우 다양함

 대표적인 서비스는 월드와이드웹, 고퍼, FTP 등

인터넷 서비스

4.1

(46)

■ 전자우편, 유즈넷, 메일링 리스트

• 전자우편

 컴퓨터 네트워크를 통해 개인 사이에 주고받는 텍스트 중심의 메시지

 네트워크를 통해 전달되기 때문에 즉시 전송이 가능

 한꺼번에 여러 명에게 동일한 내용을 발송할 수 있음

 그림, 사운드가 들어간 파일도 첨부해서 전송이 가능

• 유즈넷

 전 세계 사용자들이 공개된 공간에서 수만 개에 달하는 주제들에 관해서 토론할 수 있는 네트워크

 게시물을 읽거나 자신의 의견을 작성하고 다른 사람의 의견에 댓글을 작성하는 형식으로 토론을 진 행

• 메일링 리스트

 관심 분야가 같은 그룹 내에서 전자우편을 이용하여 특정한 주제에 관해 정보나 메시지를 교환하는 서비스

 관심 주제에 따라서 전자우편 주소를 등록해 놓으면, 모든 토론 내용이 등록된 주소로 배달됨

인터넷 서비스의 종류

4.2

(47)

■ 텔넷과 FTP

• 텔넷

 인터넷을 통해 원격지에 위치한 호스트 컴퓨터에 접속할 때 사용하는 인터넷 표준 프로토콜

• FTP(File Transfer Protocol)

 대량의 파일을 송수신하기 위한 서비스

 속도가 느리고 복잡한 웹보다 더 쉽고 빠르게 파일 전송 가능

 FTP 서비스에는 폐쇄형 FTP와 개방형 FTP가 있음

 폐쇄형 FTP : 공식적인 사용자 계정과 암호를 입력하여 사용

 개방형 FTP : 계정 이름은 anonymous, 암호는 자신의 이메일 주소를 사용

■ 고퍼와 WAIS

• 고퍼(Gopher)

 전 세계에 분산되어 있는 인터넷상의 각종 정보 및 서비스를 메뉴 방식으로 검색하는 서비스

• WAIS(Wide Area Information Servers)

 인터넷의 정보 검색 시스템으로 인터넷상에 분산된 다양한 분야의 데이터베이스를 검색하기 위한 서비스

인터넷 서비스의 종류

4.2

(48)

■ IRC, MUD

• IRC(Internet Relay Chat)

 인터넷 실시간 채팅 프로그램

• MUD(Multi-User Dungeon)

 3차원 시뮬레이션을 통해 가상의 세계에서 자신의 역할을 수행하는 게임

■ 월드와이드웹

• 다양한 형태의 데이터와 정보에 접근하게 하는 인터넷 서비스

 고퍼, FTP, HTTP, 텔넷, 유즈넷, WAIS 등과 같은 서비스에 의해 접근 가능한 모든 자원들의 집합 으로 사용

 텍스트, 이미지, 그래픽, 사운드, 동영상, 애니메이션 같은 미디어들을 통합하는 하이퍼텍스트 서버 로 사용

인터넷 서비스의 종류

4.2

(49)

■ 포털 사이트(Portal Site)

• 인터넷을 이용하기 위해 기본으로 거쳐 가는 웹사이트

• 회원제로 운영되며 이메일, 홈페이지 계정을 제공

• 각종 검색 및 인터넷 홈쇼핑, 블로그 등을 할 수 있음

• 사용자들의 접속 횟수와 광고 횟수가 광고비로 연결되어 인터넷 비즈니스의 토대가 됨

• 최근 사용자의 인터넷 환경이 유선에서 모바일로 이동하고 있음

■ 포털 사이트의 성공 조건

• 네티즌의 필요를 모두 충족시켜줄 수 있는 집중성

• 마음 놓고 전자상거래를 할 수 있는 보안성

• 네티즌들의 다양한 의견이 양방향으로 전달될 수 있는 커뮤니케이션

포털 사이트

4.3

(50)

■ 포털 사이트의 이용 패턴

• 구글 이용자 : 검색(77.8%)과 이메일(52.3%)

• 네이버 이용자 : 블로그(23.3%)와 쇼핑(29.3%)

• 다음 이용자 : 뉴스(62.4%)

■ 포털 사이트를 선택하는 기준

• PC 사용자 : 검색의 정확성

• 스마트폰 사용자 : 사용 편리성

포털 사이트

4.3

(51)

■ 과거의 검색 엔진

• 야후

 관리자가 직접 콘텐츠가 좋은 추천 사이트를 선별한 후 정리하여 서비스하는 디렉토리 검색 엔진 방식 사용

 인터넷에 정보량이 증가하면서 관리의 한계를 드러냄

• 알타비스타

 키워드 매칭(Keyword Matching) 방식의 검색 엔진 발표

 키워드만 일치하면 엄청나게 많은 페이지의 쓰레기 검색 결과를 제공하여 호응을 얻지 못함

검색 서비스와 검색 광고

4.4

▲ 포털사이트의 검색 서비스

(52)

■ 현재의 검색 엔진

• 구글(Google)

 전 세계적으로 점유율이 81.4%, 모바일 검색 엔진 점유율은 94.63%

 사용자가 원하는 내용과 가장 근접한 결과부터 보여주는 검색 엔진

 웹페이지의 생산과 접근 형태를 분석하여 자동으로 순위를 결정하는 방식

 구글의 검색 엔진은 다른 검색 엔진보다 훨씬 더 많은 데이터를 검색함

 검색 결과를 자동화된 순위로 나타내기 때문에 사용자들은 대부분 1~2페이지 안에서 원하는 정보 를 찾음

• 울프럼알파(www.wolframalpha.com)

 연산능력을 갖춘 지식 엔진으로 검색한 내용을 재분석하여 지능형 답변을 제공

 검색한 결과를 재구성하여 나타내기 때문에 상대적으로 반응 속도가 느림

 원하는 검색 결과를 얻지 못하는 경우도 있음

 다국적 언어를 지원하지 않음

검색 서비스와 검색 광고

4.4

(53)

■ 검색 서비스의 변화

• 구글 : 웹 문서의 가독성을 향상시키기 위해 검색 결과에서 링크를 알려주는 밑줄을 없앰

• 네이버 : 검색어 추천 서비스인 자동완성 기능을 추가

• 얀덱스 : 사용자 개개인의 검색 기록을 분석해 같은 검색어를 입력하더라도 사용자별로 서로 다른 결과를 제시

• 네이트 : 입력한 단어와 관련된 동의어, 유의어, 연관어 등을 파악하여 한번에 검색하는 시맨틱 검색 엔진 사용

키워드가 포함되지 않았어도 연관된 단어를 함께 검색하여 최종적으로 결과를 제공

■ 원하는 정보를 빠르게 찾는 검색 습관

• 교차검색 : 검색결과의 첫 페이지는 검색엔진이 가장 정확하다고 판단한 결과를 나타남

첫 페이지에 원하는 답을 찾지 못했으면 다른 검색엔진을 사용하는 것이 확률을 높임

• 스마트한 검색어 입력 : 검색엔진은 아직 문장을 이해할 정도의 수준이 아님

• 검색엔진이 이해하기 쉬운 명사 위주의 검색어를 입력함

• 단순한 키워드로 검색한 후 해당 검색 결과에서 새로운 검색어를 추가하여 범위를 좁혀감

검색 서비스와 검색 광고

4.4

(54)

■ 검색 광고(Search Advertisement)

• 2013년 미국의 인터넷 광고 시장은 지상파 TV 광고 시장을 추월함

• 검색 결과 화면에 광고주의 웹사이트 링크와 함께 간단한 소개의 문장을 보여주는 방식의 광고

• 기업 입장에서는 자사 제품을 홍보하고 잠재된 고객을 만날 수 있는 좋은 기회임

• 검색 광고 방식에는 종량제 광고 방식(CPC, Cost Per Click)과 정액제 광고 방식(CPM, Cost Per thousand)이 있음

 종량제 광고 방식 : 사용자가 검색이나 배너 광고를 클릭한 횟수에 근거하여 광고비를 지불하는 방식

 정액제 광고 방식 : 일정한 계약 기간 동안 광고비를 지불하는 방식

실제 클릭으로 이어지는 것과 차이가 있어 요즘에는 잘 사용되지 않음

검색 서비스와 검색 광고

4.4

▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고1

▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고2

▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고3

▶ 동영상 보기 : 중소상공인 이야기

(55)

■ 키워드 검색 광고

• 사용자들에게는 고급의 상업 정보를 제공하고 광고주에게는 실제 수익으로 연결되는 광고 효과를 가져다 줌

• 종량제 검색 광고인 PPC(Pay Per Click) 형태로 운영

• 광고주 사이트와 키워드와의 관련성이 광고의 성패를 좌우하기 때문에 검색 결과의 질이 높아짐

• 사용자가 클릭하여 사이트를 방문할 때마다 광고비를 받기 때문에 합리적임

■ 크로스미디어 광고(Cross Media Advertisement)

• 온라인과 오프라인의 서로 다른 미디어를 결합하여 일관된 메시지를 전달하는 기법

• 다양한 매체를 활용하여 다양한 콘텐츠로 사용자에게 시간과 장소에 구애 없이 광고를 전달

• 반복적이고 구체적인 메시지의 전달을 통해 고객들을 자극시켜 광고 효과를 극대화함

검색 서비스와 검색 광고

4.4

▶ 동영상 보기 : 크로스미디어 광고1 ▶ 동영상 보기 : 크로스미디어 광고2

(56)

■ SNS(소셜 네트워크 서비스)

• 최근 가장 이슈가 되고 있는 커뮤니티

• 관계를 만들고 유지해 나가는 데 초점을 둔 웹사이트나 소프트웨어 플랫폼을 뜻함

• 서로의 이익과 목표를 추구하기 위한 가상의 공동체로 지리적, 정치적인 경계를 초월함

• 주요 관심사에 대해 오랫동안 지속적으로 대화를 나누기 때문에 서로에 대해 잘 알게 됨

• 서비스를 통해 사회적 관계망을 생성, 유지, 강화, 확장시켜 나감

• 페이스북, 트위터, 마이스페이스 등이 대표적

4.5 SNS

▶ 동영상 보기 : SNS가 불러온 박탈감, 우울증으로 번진다

(57)

■ 디지털 콘텐츠 시장의 특징

• 인터넷 콘텐츠는 내용과 유통면에서 플랫폼의 진화를 거듭하고 있음

 애플의 아이튠스 스토어와 아마존이 대표적

• 통합된 새로운 형식의 콘텐츠를 요구

 스마트폰에서는 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있기 때문에 장르의 구분이 중요하지 않아짐

인터넷에서 콘텐츠의 활용

5.1

(58)

■ 디지털 콘텐츠 시장의 특징

• 글로벌 방송국의 탄생을 주도

 예전에 TV가 하던 방송사의 역할을 최근에는 유튜브와 SNS가 대신하고 있음

 유튜브는 글로벌 방송국의 역할을 수행

 SNS는 콘텐츠를 전 세계로 송출하는 유통 채널 역할을 하면서 새로운 디지털 방송 플랫폼으로 등장

• 콘텐츠의 접근성을 중요시

 노트북, 스마트폰, 태블릿 등과 같은 다양한 디지털 스크린은 사용자가 디지털 콘텐츠에 접근하기 쉽도 록 함

 콘텐츠를 다양한 방식으로 접근하기 위해 멀티스크린이 주목을 받고 있음

 멀티스크린은 두 개 이상의 스크린에서 콘텐츠와 서비스가 상호 보완적으로 작용하여 사용자에게 부가 가치를 창출해내는 기술

인터넷에서 콘텐츠의 활용

5.1

▲ 콘텐츠의 유통과 멀티스크린

(59)

■ 디지털 콘텐츠 개발 전략

디지털 콘텐츠 개발 전략

5.2

(60)

■ 디지털 콘텐츠 개발 전략

• 중독성 있는 콘텐츠와 유통 플랫폼의 개발

 디지털 콘텐츠 사업은 중독성 강한 콘텐츠와 유통 플랫폼을 구축하는 것이 기본

• 플랫폼에 독립적인 콘텐츠

 안드로이드, 아이폰, 블랙베리, 윈도우폰 같은 다양한 플랫폼을 지원하고 다양한 콘텐츠 스토어를 지원 해야 함

 초기에는 하나의 플랫폼을 대상으로 하되, 콘텐츠의 영향력을 키워 더 많은 플랫폼을 지원하는 콘텐츠 로 개발

• 플랫폼 특성에 맞춘 콘텐츠 UX

 콘텐츠 UX는 웹툰이라는 만화를 연재하면서 등장

 기존의 조작 방식과는 다른 새로운 플랫폼에 맞는 체험을 제공할 수 있도록 콘텐츠의 포맷을 바꿔야 함

• 고객의 구매 패턴과 데이터의 확보

 유통 플랫폼을 장악하기 위해서 고객들의 구매 패턴을 알고 고객의 생각과 요구를 예측할 수 있어야 함

디지털 콘텐츠 개발 전략

5.2

참조

관련 문서