Chapter 10.
인터넷과 멀티미디어
목차
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 구성 요소 3. 월드와이드웹
4. 인터넷 서비스
5. 인터넷에서 콘텐츠의 활용
■ 인터넷의 개념
• 전 세계 모든 컴퓨터들을 연결하여 거리의 제한 없이 많은 정보를 교환할 수 있도록 만든 거대한 컴퓨 터 통신망
• 1969년 군사용 네트워크인 ARPANET이 인터넷의 시초
• 1986년 학술 연구용인 NSFNET이 ARPANET을 흡수하여 본격적으로 거대한 인터넷이 운영되기 시작
• 1989년 팀 버너스리가 제안한 월드와이드웹(WWW, World Wide Web)의 등장으로 대중화됨
인터넷의 개요
1.1
▶ 동영상 보기 : 인터넷의 역사
▲ 인터넷과 웹(WWW)
■ 인터넷의 정의
• 기술적 측면 : 인터넷은 TCP/IP 프로토콜을 기반으로 하는 네트워크
• 사회적 측면 : 인터넷은 네트워크를 이용하고 발전시켜 나가는 사람들의 공동체
• 정보적 측면 : 인터넷은 수많은 정보를 얻을 수 있는 자원의 집합
• 커뮤니케이션 측면 : 인터넷은 전 세계적인 네트워크
■ 인터넷의 장점
• 간편하고 빠르게 최신 정보를 얻을 수 있음
• 해당 분야의 전문가와 쉽게 의견을 교환할 수 있음
• 자신의 정보를 다른 사용자에게 제공할 수 있음
• 국가나 지역이 다른 사용자와도 공동 연구나 공동 작업을 진행할 수 있음
• 전 세계의 정보를 제약 없이 얻을 수 있음
인터넷의 개요
1.1
▶ 동영상 보기 : How Does the Internet Work ?
■ 웹 슈퍼스타
인터넷의 개요
1.1
■ 웹의 미래
• 큐레이션(Curation) 기능을 가진 앱(App)이 검색 중심의 웹 환경을 위협
• 앱은 웹을 완전히 대체하지 못하고 상호 보완재로서 함께 성장함
• 최근의 웹은 HTML5를 도입하여 계속 성장해 나가고 있음
• 사람 중심에서 사물까지 확대하여 역할을 수행할 것임, 사물인터넷(IoT, Internet of Things)
인터넷의 개요
1.1
▶ 동영상 보기 : PC통신부터 인스타그램까지..'접속'의 변천사
■ 인터넷의 확산
• 월드와이드웹(WWW)이 탄생하기 전 : 인터넷은 존재했으나 사용법이 복잡하고 어려워 소수의 사람들 만 사용
• 1989년 : 웹이 처음으로 배포되어 인터넷 대중화의 전환점이 됨
• 2014년 : 전 세계의 인터넷 이용 인구는 세계 인구의 40%에 달하는 약 30억 명 정도 모바일 기기를 이용한 인터넷 이용자 수도 23억 명에 이름
■ 인터넷의 확산을 위한 기업의 노력
• 인터넷은 누구나 사용할 수 있는 공공재
전 세계 사람들에게 사용이 확대되어야 함
• 인터넷을 설치하기 힘든 오지와 개발도상국에 인공위성, 드론, 열기구를 띄워 놓고 현지 주민들에게 인 터넷에 접속할 수 있는 서비스를 제공
• 페이스북 : 드론(Drone) 회사를 인수하여 무인기를 통신위성처럼 활용할 계획
• 구글 : 열기구 통신망 프로젝트를 진행 중
인터넷의 확산
1.2
■ 인터넷의 확산을 위한 기업의 노력
인터넷의 확산
1.2
▶ 동영상 보기 : 인터넷 확산을 위한 페이스북의 프로젝트
▶ 동영상 보기 : See the Drone That Is Years Ahead of Google and Facebook
▶ 동영상 보기 : 구글의 프로젝트
■ 한국의 인터넷
• 미국에 이어 세계에서 두 번째로 인터넷 시스템이 개통된 나라
• 한국의 인터넷 이용률은 서구 선진국보다 높게 나타남
• 유선 인터넷 인프라 측면에서 세계 최고 수준으로 발전
• OECD 국가 가운데 무선 인터넷 가입률이 가장 낮음
• 정치적 문제로 IPTV 서비스 상용화가 늦춰졌으며, 보안 체제가 허술함
• 인터넷 의존이 심각한 수준
인터넷의 확산
1.2
■ 인터넷의 미래
• 인터넷은 사생활 침해 등 일부 부작용도 있지만 인류에게 더 많은 이득을 가져옴
• 최근 인터넷은 사물 인터넷(IoT, Internet of Things)에 대한 관심이 커지고 있음
• 사람 중심 인터넷에서 사물 중심 인터넷으로 옮겨가는 현상
• 사물이 인터넷을 통해 스스로 정보를 주고 받는 환경을 의미
인터넷의 확산
1.2
인터넷의 확산
1.2
■ 빅 브라더
인터넷의 확산
1.2
▲ 조지 오웰의 빅 브라더 세계
■ IPv4
• IP 주소는 전 세계의 모든 컴퓨터들에게 부여된 고유의 식별 주소
• IP 주소는 32비트로 구성
• 32비트 전체를 8비트 단위로 분리하여 3개의 마침표로 구분하여 표현
• 8비트로 구분된 단위는 옥텟 단위로, 255개 이하의 주소로 표현
• 232, 42억 9496만 7296개의 주소 할당이 가능
• 2011년 2월 4일 서비스를 종료하고 무제한 인터넷 주소인 IPv6 주소 체계로 전환
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ IPv4 주소 체계
• 네트워크 아이디(Netid)와 호스트 아이디(Hostid)의 대역에 따라 다섯가지 클래스(Class)로 분류
클래스 A : 대규모 네트워크 환경에 할당,
네트워크 아이디는 8비트로 구성되고 처음의 한 비트는 0
나머지 24비트는 호스트 아이디이며, 약 1,600만 개의 IP 주소를 사용할 수 있음
클래스 B : 중규모 네트워크 환경에 할당,
네트워크 아이디는 16비트로 구성되고 처음의 두 비트는 10
나머지 16비트는 호스트 아이디이며, 약 65,000만 개의 IP 주소를 사용할 수 있음
클래스 C : 소규모 네트워크 환경에 할당,
네트워크 아이디는 24비트로 구성되고 처음의 세 비트는 110
나머지 8비트는 호스트 아이디이며, 약 254 개의 IP 주소를 사용할 수 있음
클래스 D와 E : IP 주소의 첫 번째 주소가 223이후의 숫자로 구성
클래스 D는 처음 네 비트의 값이 ,1110’이며 전체 주소를 멀티캐스팅용으로 사용 클래스 E는 연구/개발용 IP 주소이므로 일반적인 용도로 활용되지 않음
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ IP 주소의 클래스별 구조도
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ IPv6
• IPv4의 대안으로 1995년 제정
• 기존의 32비트 주소를 128비트로 확장하여 처리
• 2128개의 주소 할당이 가능
• 주소 표현 방법은 128비트를 16비트 씩 8개의 영역으로 나누고 콜론(:)으로 구분하여 표현
■ IPv6 주소 체계의 장점
• IP 주소 길이가 128비트로 확장되어 폭발적으로 증가하는 인터넷 사용에 대비할 수 있음
• 고정 크기의 단순한 헤더를 사용하여 네트워크 속도가 증가됨
• 특정 패킷 인식을 통해 높은 품질의 서비스를 제공
• 패킷 크기에 따라 헤더 크기도 확장되어서 패킷 출처 인증과 데이터 무결성 및 비밀 보장을 강화할 수 있음
• 기기의 물리적인 위치와 관계없이 동일한 주소를 유지하면서도 이동할 수 있음
• 주소 공간을 늘려 망 확장성이 더욱 향상되어 휴대폰이나 전자제품에도 IP 주소를 적용할 수 있게 됨
• 다양한 기기들 사이에 통신이 가능해지면 사물 인터넷 또는 만물 인터넷이 가능한 유비쿼터스 통신 환 경을 구현
IP 주소와 도메인 네임
2.1
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ IPv4와 IPv6의 비교
▲ IPv4와 IPv6 주소 체계의 표현과 활용
■ 도메인 네임
• 인터넷 환경에 존재하는 컴퓨터를 식별하기 위해 붙인 이름(호스트명)
• 문자 형태로 되어 있기 때문에 숫자로 구성된 IP 주소보다 이해하고 기억하기 쉬움
• 도메인 네임은 주 컴퓨터 이름, 소속 기관, 기관 도메인, 국가 도메인 등 4개의 단어를 마침표로 구분하여 표현
• 최상위 도메인은 그 도메인이 나타내는 기관의 분류 또는 국가를 표현(com, net, org, deu, gov, mil, int 등 7개)
■ DNS(도메인 네임 서버)
• 특정 호스트에 접속하기 위해는 해당 호스트의 도메인 네임에 대응하는 IP 주소가 필요함
• 도메인 네임만으로 해당 호스트에 접속할 수 있도록 도메인 네임을 IP 주소로 전환시켜 주는 역할 담당
• 도메인 네임 서버는 간단하게 네임 서버라고도 함
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ 도메인 네임이 IP 주소로 전환되는 과정
• 접속을 원하는 컴퓨터가 도메인 네임으로 표현된 인터넷 주소를 주소창에 입력
• 네임 서버에게 해당 주소의 조회를 의뢰
• 네임 서버에서 주소에 해당하는 도메인 네임이 존재하면 그것을 IP 주소로 변환하여 해당 컴퓨터에 전송
• 네임 서버에 도메인 네임이 존재하지 않으면 해당 네임 서버의 상위 네임 서버에 요청을 전달
IP 주소와 도메인 네임
2.1
▶ 동영상 보기 : 도메인 네임이 IP 주소로 전환되는 과정
▲ 도메인 네임과 DNS의 역할
■ IP 주소의 활용
• 인터넷 환경에서 사용되는 IP 주소는 다양한 형태로 운용됨
• 사용 범위에 따라 공인 IP 주소와 사설 IP 주소로 분류
• IP 주소를 할당하는 방식에 따라 고정 IP 주소와 유동 IP 주소로 분류
• 서브넷 마스크 주소도 사용
IP 주소와 도메인 네임
2.1
▲ 공인 IP 주소와 사설 IP 주소
■ 공인 IP와 사설 IP
• 공인 IP
인터넷의 주소를 관리하는 공인기관에서 제공하는 공개형(Public) IP 주소를 의미
대부분의 IP 주소가 공인 IP 주소임
외부에 공개되어 있어 다른 컴퓨터에서 IP 주소를 사용하여 검색 및 접근 가능
보안 장비 또는 방화벽 등이 반드시 필요함
• 사설 IP
폐쇄형(Private) IP 주소
외부에 공개되지 않기 때문에 외부에서 검색 및 접근할 수 없음
보통 인터넷에서 유무선 공유기를 사용할 때 할당되며 3개의 주소 대역으로 고정되어 있음
사설 IP를 사용하는 가장 큰 목적은 공인 IP 주소를 공유하기 위해서임
IPv4 주소 체계에서 IP 주소 부족 문제를 해결할 수 있는 방안
외부에서 접근이 불가능하기 때문에 보안을 위해서 사용
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ 고정 IP와 유동 IP
• 고정 IP 주소
사용자가 직접 IP 주소를 입력하여 설정하는 방식
• 유동 IP 주소
IP 주소를 할당하는 특정 서버가 전송하는 정보 그대로 컴퓨터에서 자동으로 설정하는 방식
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol) 서비스라고도 함
DHCP 서비스는 컴퓨터 개수가 많은 환경에서 유용함
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ 서브넷 마스크(Subnet Mask)
• 네트워크의 형태를 구분하는 데 사용하는 주소
• 자신의 컴퓨터가 연결된 로컬 네트워크 안에서 네트워크를 구분하여 사용하는 방식
• 다른 네트워크로 나갈 필요가 없기 때문에 IP 주소와 서브넷 마스크만 사용하여 주변 컴퓨터와 통신함
• 서브넷 마스크가 틀리면 인터넷 접속이 불가능
• 일반적으로 클래스 A는 255.0.0.0, 클래스 B는 255.255.0.0, 클래스 C는 255.255.255.0등으로 표 기됨
IP 주소와 도메인 네임
2.1
■ URL
• 인터넷에서 사용하는 주소 표기 방법을 URL(uniform Resource Locator)또는 자원의 위치 지정자라 고 함
• 해당 서비스를 제공하는 컴퓨터에서 특정 정보 자원을 지칭
• 일반적으로 인식하는 인터넷 주소와는 다름
2.2 URL
■ URL의 구성
① 프로토콜
URL의 첫 번째 구성 요소로 정보를 교환하기 위한 통신 규약
일반적으로 http를 많이 사용
http는 인터넷에 존재하는 문서나 파일을 표현하기 위한 공통 규약
② 컴퓨터의 도메인 이름
URL의 두 번째 구성 요소로 정보 자원이 위치한 컴퓨터의 도메인 이름을 나타냄
예) hanbit.co.kr
③ 특정 자원의 경로
URL의 세 번째 구성 요소로 특정한 자원이 위치한 곳의 경로를 나타냄
예) www/test1/aaa
④ 정보 자원의 이름
URL의 마지막에는 사용자가 필요로 하는 정보 자원의 이름인 파일 이름을 표기
예) ex1.jpg
파일 이름을 생략하는 경우가 많으며 생략하면 보통 index.html, default.html 등과 같은 파일 을 의미함
2.2 URL
■ 인터넷에서 사용하는 다양한 프로토콜
2.2 URL
■ TCP/IP(Transfer Control Protocol/Internet Protocol)
• 인터넷 환경에서 데이터를 송수신하기 위해서 만들어진 표준 프로토콜
• TCP/IP는 TCP와 IP가 결합된 프로토콜
TCP는 인터넷 환경에서 데이터 흐름 관리, 데이터 정확성 확인
IP는 패킷을 목적지까지 전송하는 역할을 담당
• 서로 다른 기종의 컴퓨터 사이에도 정보 전송이 가능
• 다른 네트워크 프로토콜에 비하여 신뢰성과 호환성이 뛰어남
TCP/IP
2.3
▲ TCP/IP 프로토콜의 구성 환경
■ TCP/IP의 구성
• 데이터를 전송하기 위해 응용 계층, 전송 계층, 인터넷 계층, 네트워크 접근 계층으로 구성
응용 계층 : 사용자가 요청한 전송 데이터를 수신하여 적절한 메시지로 변환하고 하위 계층으로 전달
전송 계층 : 응용 계층에서 받은 데이터를 패킷으로 나누어 전송
데이터의 흐름을 조절하여 데이터가 목적지까지 안전하게 전송될 수 있도록 제어
인터넷 계층 : 전송 계층에서 전달한 패킷을 목적지까지 효율적으로 전달하는 역할을 담당
네트워크 접근 계층 : 특정 프로토콜을 규정하지 않고 모든 표준과 기술적인 프로토콜을 지원하는 계층
TCP/IP
2.3
■ TCP/IP의 실행 과정
• 전송 데이터는 일정 단위인 패킷으로 분리되어 주소와 기타 정보들을 실어 하나의 프레임으로 전송함
• IP는 프레임의 헤더에 저장된 도착 주소를 참조하여 네트워크를 통해 데이터를 목적지까지 전달함
• TCP는 데이터 패킷의 분실, 파손된 경우 문제가 발생을 전달하고 데이터를 재전송하는 역할을 함
TCP/IP
2.3
▶ 동영상 보기 : TCP/IP의 실행 과정
■ 네트워크 연결 장치
• 인터넷을 구성하는 네트워크는 크게 근거리 통신망과 광역 통신망으로 분류
근거리 통신망(LAN) : 가정, 사무실 단위의 PC를 300m 이하의 전용회선으로 연결하여 만든 네 트워크
광역 통신망(WAN) : 원거리로 떨어진 지역을 연결하거나 관리 주체가 다른 LAN들을 연결하는 데 이용
• 근거리 통신망과 광역 통신망을 연결하기 위해 스위치, 브리지, 라우터, 게이트웨이 등과 같은 연결 장 치를 사용
하드웨어 관점의 인터넷
2.4
▶ 동영상 보기 : 네트워크의 분류
■ 스위치(Switch)
• 하나의 LAN에 속한 컴퓨터끼리 통신이 가능하도록 네트워크를 구성
• 라우터에 비해 상대적으로 빠르게 동작
■ 브리지(Bridge)
• 두 개의 근거리 통신망을 연결해 주는 네트워크 연결 장치로 통신량을 조정할 수 있음
하드웨어 관점의 인터넷
2.4
▲ 인터넷 환경을 구성하는 다양한 연결 장치
■ 라우터(Router)
• 인터넷 연결을 위한 필수 장비
• 이기종 네트워크와 네트워크 사이에 데이터 전송을 위한 최적의 경로를 설정
■ 게이트웨이(Gateway)
• 2개 이상의 다른 종류 또는 같은 종류의 네트워크를 연결하여 통신망 사이에 정보를 교환할 수 있도록 하는 것
하드웨어 관점의 인터넷
2.4
■ 백본망과 이더넷
• 백본망(Backbone Network)
소형의 근거리 통신망 회선들로부터 데이터를 수집해 빠르게 전송할 수 있도록 만든 대규모 전용 회선
일반적으로 기간망이라고 함
현재 600Mbps급으로 데이터 전송이 가능하나 인터넷 접속 포인트(POP) 때문에 전송 속도가 느 림
이를 해결하기 위해 POP에서 최소한 100Mbps급의 전송 속도를 보장하는 인터넷2 프로젝트를 진행 중
• 이더넷(Ethernet)
버스 구조 방식의 근거리 통신망(LAN)으로 확장하기 쉽고 안전함
많은 컴퓨터 단말기가 통신망에 접속할 수 있는 기회를 제공
현재 전송 속도를 테라급까지 올린 이더넷 연구가 진행 중
하드웨어 관점의 인터넷
2.4
■ 랜카드와 MAC 주소
• 랜카드(LAN Card)
컴퓨터 네트워크 환경을 구축하기 위한 핵심적인 장치
네트워크를 통해 데이터를 전송하고 수신하는 역할을 담당
네트워크 구성 형태에 따라 이더넷 카드, 기가비트 이더넷 카드, 토큰링 카드 등으로 구분
예전에는 기기에 장착하여 사용하는 형태였지만, 지금은 대부분 내장형으로 제공됨
• MAC(Media Access Control) 주소
모든 랜카드는 고유의 식별 코드를 가지고 있는데, 이를 MAC 주소라고 함
네트워크를 통해 데이터가 출발지에서 목적지까지 정확하게 도착할 수 있도록 하는 역할
하드웨어 관점의 인터넷
2.4
■ 웹의 개념
• 다양한 정보를 하이퍼텍스트를 사용하여 방대한 데이터베이스로 구축하고 자유롭게 교환할 수 있게 만든 시스템
• 방대한 공유 정보를 구성하기 위하여 하이퍼텍스트 기반 문서인 HTML을 도입
• 홈페이지와 웹브라우저라는 용어도 이때부터 등장
• 하이퍼텍스트 개념은 점차 발전하여 하이퍼링크를 이용하여 연결하는 하이퍼미디어의 개념으로 발전
월드와이드웹
3.1
▶ 동영상 보기 : 월드와이드웹의 개념
▶ 동영상 보기 : 인터넷과 월드와이드웹
■ 종류
• 모자이크(Mosaic), 인터넷 익스플로러(IE, Internet Explorer), 모질라의 파이어폭스(Firefox), 구글의 크롬(Chrome), 오페라 소프트웨어의 오페라(Opera), 애플의 사파리(Safari), 넷스케이프 커뮤니케이 션즈의 넷스케이프(Netscape Navigator) 등이 등장
웹브라우저
3.2
▲ 다양한 웹브라우저
■ 모자이크
• 최초의 웹브라우저
• 그래픽 사용자 환경(GUI)을 도입
• 텍스트 기반으로 운영되던 웹 환경으로 변화시키는 결정적인 역할을 함
• 모자이크의 개발로 인터넷 공간에 자신의 정보를 알리는 웹사이트를 구축하기 시작
■ 넷스케이프
• 최초로 상용화를 목적으로 개발
• 전체 웹브라우저 시장의 96%까지 차지할 정도로 큰 인기를 끔
• 마이크로소프트사가 인터넷 익스플로러를 무료로 배포하면서 시장 지배력을 잃고 파이어폭스로 흡수됨
웹브라우저
3.2
순위
데스크톱PC 부문 웹브라우저 모바일 부문 웹브라우저
업체 이름 점유율 업체 이름 점유율
1 MS 익스플로러 56.37% 애플 사파리 53.91%
2 파이어폭스 18.74% 안드로이드 브라우저 23.44%
3 크롬 17.46% 크롬 12.94%
4 애플 사파리 5.49% 오페라 미니 3.51%
▲ 국내에서 데스크톱 부문과 모바일 부문의 시장 점유율
■ 인터넷 익스플로러
• 윈도우 95 운영체제의 부가 프로그램으로 처음 등장
• 윈도우를 설치하면 자동으로 설치되어 많은 사람들이 사용하고 있음
• 액티브X를 지원하여 인터넷뱅킹, 인터넷 쇼핑 등을 편하게 할 수 있음
• 웹 표준 지원과 많이 동떨어져 있고 다른 웹브라우저에 비해 속도가 느림
• 액티브X로 인한 보안 취약성과 프로그램 충돌로 종료가 잦아 사용자 불만이 커지고 있음
■ 파이어폭스
• 오픈소스 기반의 웹브라우저
• 1998년 넷스케이프가 소스코드를 공개하자 오픈소스 개발자들이 브라우저 성능 향상과 기능을 실험하기 위해 개발
• 탭을 이용한 브라우징, 팝업 차단, 다운로드 관리자 등의 기술적 진보를 보여줌
• 다양한 운영체제에서 사용 가능
• 속도가 빠르고 시스템이 안정적임
• 액티브X를 지원하지 않기 때문에 보안과 사용자 프라이버시 보호에 뛰어남
• 국내에서는 액티브X를 기반으로 운영되기 때문에 파이어폭스를 이용하기 어려움
웹브라우저
3.2
■ 오페라
• 러시아, 동유럽, 아프리카를 중심으로 3억 명 정도의 사용자를 확보
• 운영체제와 접속 환경에 무관하게 사용 가능
• 웹 표준을 가장 빠르게 적용하고 다양한 통합 기능도 제공
■ 사파리
• 애플의 웹브라우저
• 아이폰, 아이패드가 인기를 끌면서 모바일 시장에서 인기 있는 웹브라우저 중 하나
■ 크롬
• 구글이 개발한 웹브라우저
• 다양한 운영체제에서 사용 가능
• 웹 표준 지원
• 크롬 웹 스토어도 사용 가능하고 속도가 빠름
• 메모리 사용량이 많은 것이 단점
웹브라우저
3.2
■ 웹브라우저의 조건
• 완벽한 웹 브라우저는 신뢰성, 안정성, 빠른 탐색 속도, 플랫폼 호환성, 탭 기능, 확장성, 플래시 호환성, HTML5 지원, 자바 호환성, 자바스크립트 호환성, 팝업 차단, 백신 소프트웨어 호환, 악성코드 방지, 크 로스 브라우저 호환성, 탭별 프로세스 구분, 탭 구성 독립성 등의 조건을 갖추어야 함
• 안티바이러스 호환
웹브라우저와 백신 소프트웨어가 호환이 되려면 리스트를 사용해야 함
• 크로스브라우저 호환성
웹페이지의 화면 크기를 변경시키는 기능
탐지 기능을 추가시키면 웹브라우저마다 웹페이지의 모양을 자동으로 변환시킬 수 있음
• 탭 구성의 독립성
현재 웹브라우저는 모든 탭이 동일한 설정을 공유
각각의 탭마다 사전 설정을 독립적으로 운영하면 탭 운용이 용이할 것
• 상호 운용성
웹브라우저가 PC에 설치되어 개별적으로 작동하는 악성코드 방지 소프트웨어, 백신 소프트웨어와 결합하여 운용되는 것
웹브라우저
3.2
■ 웹과 산업의 발전
• 전자상거래(e-커머스)
대표적인 사이트는 아마존닷컴, 이베이가 있음
초기 창업 비용이 저렴하고 진입 장벽이 높지 않아 앞으로도 계속 증가할 예정
• 온라인 게임
우리나라에서는 1996년 넥슨이 웹 기반 게임인 바람의 나라를 출시하면서 탄생
온라인 게임은 세계적으로 수백억 달러 규모를 형성하고 있음
• IT 공룡기업의 탄생
국내에서는 다음, 네이버 등 인터넷 포털 사이트가 대표적인 예
• 금융, 통신 사업
웹의 발전
3.3
■ 웹 2.0과 웹 3.0
• 2004년 팀 오라일리에 의해 웹 2.0이라는 개념이 등장
• 웹 2.0은 정보를 보여주는 역할에서 정보를 공유하고 함께 만드는 열린 플랫폼
• 웹 2.0의 대표적 사례는 유튜브, 위키피디아, SNS와 플리커 등과 같은 정보 공유 서비스
• 최근 웹은 웹 2.0을 기반으로 웹 3.0까지 개념을 확장하고 있음
웹의 발전
3.3
▲ 웹 1.0, 웹 2.0, 웹 3.0의 비교
■ 웹 2.0과 웹 3.0
웹의 발전
3.3
웹의 발전
3.3
■ 웹 2.0과 웹 3.0
■ 인터넷 서비스의 특징
• 커뮤니케이션 기능
인터넷을 통해 다른 사람과 1:1, 1:N, N:M으로 커뮤니케이션을 할 수 있음
전자우편, 유즈넷, 메일링 리스트 등이 대표적인 서비스
• 상호작용 기능
인터넷을 통해 게임 또는 학습을 할 수 있음
대표적인 서비스는 채팅과 온라인 게임 등
• 정보의 배포와 수집
일상생활에서 필요한 정보를 인터넷을 통해 배포하거나 얻음
정보의 배포와 수집 방법은 형식과 내용 면에서 매우 다양함
대표적인 서비스는 월드와이드웹, 고퍼, FTP 등
인터넷 서비스
4.1
■ 전자우편, 유즈넷, 메일링 리스트
• 전자우편
컴퓨터 네트워크를 통해 개인 사이에 주고받는 텍스트 중심의 메시지
네트워크를 통해 전달되기 때문에 즉시 전송이 가능
한꺼번에 여러 명에게 동일한 내용을 발송할 수 있음
그림, 사운드가 들어간 파일도 첨부해서 전송이 가능
• 유즈넷
전 세계 사용자들이 공개된 공간에서 수만 개에 달하는 주제들에 관해서 토론할 수 있는 네트워크
게시물을 읽거나 자신의 의견을 작성하고 다른 사람의 의견에 댓글을 작성하는 형식으로 토론을 진 행
• 메일링 리스트
관심 분야가 같은 그룹 내에서 전자우편을 이용하여 특정한 주제에 관해 정보나 메시지를 교환하는 서비스
관심 주제에 따라서 전자우편 주소를 등록해 놓으면, 모든 토론 내용이 등록된 주소로 배달됨
인터넷 서비스의 종류
4.2
■ 텔넷과 FTP
• 텔넷
인터넷을 통해 원격지에 위치한 호스트 컴퓨터에 접속할 때 사용하는 인터넷 표준 프로토콜
• FTP(File Transfer Protocol)
대량의 파일을 송수신하기 위한 서비스
속도가 느리고 복잡한 웹보다 더 쉽고 빠르게 파일 전송 가능
FTP 서비스에는 폐쇄형 FTP와 개방형 FTP가 있음
폐쇄형 FTP : 공식적인 사용자 계정과 암호를 입력하여 사용
개방형 FTP : 계정 이름은 anonymous, 암호는 자신의 이메일 주소를 사용
■ 고퍼와 WAIS
• 고퍼(Gopher)
전 세계에 분산되어 있는 인터넷상의 각종 정보 및 서비스를 메뉴 방식으로 검색하는 서비스
• WAIS(Wide Area Information Servers)
인터넷의 정보 검색 시스템으로 인터넷상에 분산된 다양한 분야의 데이터베이스를 검색하기 위한 서비스
인터넷 서비스의 종류
4.2
■ IRC, MUD
• IRC(Internet Relay Chat)
인터넷 실시간 채팅 프로그램
• MUD(Multi-User Dungeon)
3차원 시뮬레이션을 통해 가상의 세계에서 자신의 역할을 수행하는 게임
■ 월드와이드웹
• 다양한 형태의 데이터와 정보에 접근하게 하는 인터넷 서비스
고퍼, FTP, HTTP, 텔넷, 유즈넷, WAIS 등과 같은 서비스에 의해 접근 가능한 모든 자원들의 집합 으로 사용
텍스트, 이미지, 그래픽, 사운드, 동영상, 애니메이션 같은 미디어들을 통합하는 하이퍼텍스트 서버 로 사용
인터넷 서비스의 종류
4.2
■ 포털 사이트(Portal Site)
• 인터넷을 이용하기 위해 기본으로 거쳐 가는 웹사이트
• 회원제로 운영되며 이메일, 홈페이지 계정을 제공
• 각종 검색 및 인터넷 홈쇼핑, 블로그 등을 할 수 있음
• 사용자들의 접속 횟수와 광고 횟수가 광고비로 연결되어 인터넷 비즈니스의 토대가 됨
• 최근 사용자의 인터넷 환경이 유선에서 모바일로 이동하고 있음
■ 포털 사이트의 성공 조건
• 네티즌의 필요를 모두 충족시켜줄 수 있는 집중성
• 마음 놓고 전자상거래를 할 수 있는 보안성
• 네티즌들의 다양한 의견이 양방향으로 전달될 수 있는 커뮤니케이션
포털 사이트
4.3
■ 포털 사이트의 이용 패턴
• 구글 이용자 : 검색(77.8%)과 이메일(52.3%)
• 네이버 이용자 : 블로그(23.3%)와 쇼핑(29.3%)
• 다음 이용자 : 뉴스(62.4%)
■ 포털 사이트를 선택하는 기준
• PC 사용자 : 검색의 정확성
• 스마트폰 사용자 : 사용 편리성
포털 사이트
4.3
■ 과거의 검색 엔진
• 야후
관리자가 직접 콘텐츠가 좋은 추천 사이트를 선별한 후 정리하여 서비스하는 디렉토리 검색 엔진 방식 사용
인터넷에 정보량이 증가하면서 관리의 한계를 드러냄
• 알타비스타
키워드 매칭(Keyword Matching) 방식의 검색 엔진 발표
키워드만 일치하면 엄청나게 많은 페이지의 쓰레기 검색 결과를 제공하여 호응을 얻지 못함
검색 서비스와 검색 광고
4.4
▲ 포털사이트의 검색 서비스
■ 현재의 검색 엔진
• 구글(Google)
전 세계적으로 점유율이 81.4%, 모바일 검색 엔진 점유율은 94.63%
사용자가 원하는 내용과 가장 근접한 결과부터 보여주는 검색 엔진
웹페이지의 생산과 접근 형태를 분석하여 자동으로 순위를 결정하는 방식
구글의 검색 엔진은 다른 검색 엔진보다 훨씬 더 많은 데이터를 검색함
검색 결과를 자동화된 순위로 나타내기 때문에 사용자들은 대부분 1~2페이지 안에서 원하는 정보 를 찾음
• 울프럼알파(www.wolframalpha.com)
연산능력을 갖춘 지식 엔진으로 검색한 내용을 재분석하여 지능형 답변을 제공
검색한 결과를 재구성하여 나타내기 때문에 상대적으로 반응 속도가 느림
원하는 검색 결과를 얻지 못하는 경우도 있음
다국적 언어를 지원하지 않음
검색 서비스와 검색 광고
4.4
■ 검색 서비스의 변화
• 구글 : 웹 문서의 가독성을 향상시키기 위해 검색 결과에서 링크를 알려주는 밑줄을 없앰
• 네이버 : 검색어 추천 서비스인 자동완성 기능을 추가
• 얀덱스 : 사용자 개개인의 검색 기록을 분석해 같은 검색어를 입력하더라도 사용자별로 서로 다른 결과를 제시
• 네이트 : 입력한 단어와 관련된 동의어, 유의어, 연관어 등을 파악하여 한번에 검색하는 시맨틱 검색 엔진 사용
키워드가 포함되지 않았어도 연관된 단어를 함께 검색하여 최종적으로 결과를 제공
■ 원하는 정보를 빠르게 찾는 검색 습관
• 교차검색 : 검색결과의 첫 페이지는 검색엔진이 가장 정확하다고 판단한 결과를 나타남
첫 페이지에 원하는 답을 찾지 못했으면 다른 검색엔진을 사용하는 것이 확률을 높임
• 스마트한 검색어 입력 : 검색엔진은 아직 문장을 이해할 정도의 수준이 아님
• 검색엔진이 이해하기 쉬운 명사 위주의 검색어를 입력함
• 단순한 키워드로 검색한 후 해당 검색 결과에서 새로운 검색어를 추가하여 범위를 좁혀감
검색 서비스와 검색 광고
4.4
■ 검색 광고(Search Advertisement)
• 2013년 미국의 인터넷 광고 시장은 지상파 TV 광고 시장을 추월함
• 검색 결과 화면에 광고주의 웹사이트 링크와 함께 간단한 소개의 문장을 보여주는 방식의 광고
• 기업 입장에서는 자사 제품을 홍보하고 잠재된 고객을 만날 수 있는 좋은 기회임
• 검색 광고 방식에는 종량제 광고 방식(CPC, Cost Per Click)과 정액제 광고 방식(CPM, Cost Per thousand)이 있음
종량제 광고 방식 : 사용자가 검색이나 배너 광고를 클릭한 횟수에 근거하여 광고비를 지불하는 방식
정액제 광고 방식 : 일정한 계약 기간 동안 광고비를 지불하는 방식
실제 클릭으로 이어지는 것과 차이가 있어 요즘에는 잘 사용되지 않음
검색 서비스와 검색 광고
4.4
▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고1
▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고2
▶ 동영상 보기 : 네이버 검색광고3
▶ 동영상 보기 : 중소상공인 이야기
■ 키워드 검색 광고
• 사용자들에게는 고급의 상업 정보를 제공하고 광고주에게는 실제 수익으로 연결되는 광고 효과를 가져다 줌
• 종량제 검색 광고인 PPC(Pay Per Click) 형태로 운영
• 광고주 사이트와 키워드와의 관련성이 광고의 성패를 좌우하기 때문에 검색 결과의 질이 높아짐
• 사용자가 클릭하여 사이트를 방문할 때마다 광고비를 받기 때문에 합리적임
■ 크로스미디어 광고(Cross Media Advertisement)
• 온라인과 오프라인의 서로 다른 미디어를 결합하여 일관된 메시지를 전달하는 기법
• 다양한 매체를 활용하여 다양한 콘텐츠로 사용자에게 시간과 장소에 구애 없이 광고를 전달
• 반복적이고 구체적인 메시지의 전달을 통해 고객들을 자극시켜 광고 효과를 극대화함
검색 서비스와 검색 광고
4.4
▶ 동영상 보기 : 크로스미디어 광고1 ▶ 동영상 보기 : 크로스미디어 광고2
■ SNS(소셜 네트워크 서비스)
• 최근 가장 이슈가 되고 있는 커뮤니티
• 관계를 만들고 유지해 나가는 데 초점을 둔 웹사이트나 소프트웨어 플랫폼을 뜻함
• 서로의 이익과 목표를 추구하기 위한 가상의 공동체로 지리적, 정치적인 경계를 초월함
• 주요 관심사에 대해 오랫동안 지속적으로 대화를 나누기 때문에 서로에 대해 잘 알게 됨
• 서비스를 통해 사회적 관계망을 생성, 유지, 강화, 확장시켜 나감
• 페이스북, 트위터, 마이스페이스 등이 대표적
4.5 SNS
▶ 동영상 보기 : SNS가 불러온 박탈감, 우울증으로 번진다
■ 디지털 콘텐츠 시장의 특징
• 인터넷 콘텐츠는 내용과 유통면에서 플랫폼의 진화를 거듭하고 있음
애플의 아이튠스 스토어와 아마존이 대표적
• 통합된 새로운 형식의 콘텐츠를 요구
스마트폰에서는 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있기 때문에 장르의 구분이 중요하지 않아짐
인터넷에서 콘텐츠의 활용
5.1
■ 디지털 콘텐츠 시장의 특징
• 글로벌 방송국의 탄생을 주도
예전에 TV가 하던 방송사의 역할을 최근에는 유튜브와 SNS가 대신하고 있음
유튜브는 글로벌 방송국의 역할을 수행
SNS는 콘텐츠를 전 세계로 송출하는 유통 채널 역할을 하면서 새로운 디지털 방송 플랫폼으로 등장
• 콘텐츠의 접근성을 중요시
노트북, 스마트폰, 태블릿 등과 같은 다양한 디지털 스크린은 사용자가 디지털 콘텐츠에 접근하기 쉽도 록 함
콘텐츠를 다양한 방식으로 접근하기 위해 멀티스크린이 주목을 받고 있음
멀티스크린은 두 개 이상의 스크린에서 콘텐츠와 서비스가 상호 보완적으로 작용하여 사용자에게 부가 가치를 창출해내는 기술
인터넷에서 콘텐츠의 활용
5.1
▲ 콘텐츠의 유통과 멀티스크린
■ 디지털 콘텐츠 개발 전략
디지털 콘텐츠 개발 전략
5.2
■ 디지털 콘텐츠 개발 전략
• 중독성 있는 콘텐츠와 유통 플랫폼의 개발
디지털 콘텐츠 사업은 중독성 강한 콘텐츠와 유통 플랫폼을 구축하는 것이 기본
• 플랫폼에 독립적인 콘텐츠
안드로이드, 아이폰, 블랙베리, 윈도우폰 같은 다양한 플랫폼을 지원하고 다양한 콘텐츠 스토어를 지원 해야 함
초기에는 하나의 플랫폼을 대상으로 하되, 콘텐츠의 영향력을 키워 더 많은 플랫폼을 지원하는 콘텐츠 로 개발
• 플랫폼 특성에 맞춘 콘텐츠 UX
콘텐츠 UX는 웹툰이라는 만화를 연재하면서 등장
기존의 조작 방식과는 다른 새로운 플랫폼에 맞는 체험을 제공할 수 있도록 콘텐츠의 포맷을 바꿔야 함
• 고객의 구매 패턴과 데이터의 확보
유통 플랫폼을 장악하기 위해서 고객들의 구매 패턴을 알고 고객의 생각과 요구를 예측할 수 있어야 함
디지털 콘텐츠 개발 전략
5.2